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遊戲系統和遊戲程序的製作方法

2023-05-28 08:48:16

遊戲系統和遊戲程序的製作方法
【專利摘要】提供按照時間經過自動分析用戶玩的遊戲中的高潮程度就能夠提示在遊戲中哪裡最高潮的遊戲程序。以電腦發揮為取得操作數據(200)的操作數據取得手段(300);基於在遊戲中的時間經過與包含操作數據(200)的數據,在遊戲中的每個一定時間就執行關於遊戲進行的運算,就生成在每個時點的遊戲空間與記述在遊戲空間內的對象狀態的遊戲狀況數據(210)的運算手段(120);基於遊戲狀況數據(210)就算出遊戲高潮程度的高潮點(230)的高潮點分析手段(310)的作用。
【專利說明】
遊戲系統和遊戲程序

【技術領域】
[0001]本發明涉及遊戲程序和遊戲系統:具有遊戲結束之後,重放按照用戶操作就實行的遊戲記錄的功能。

【背景技術】
[0002]遊戲結束之後,重放用戶操作的遊戲記錄或者另外用戶操作的遊戲記錄的遊戲程序和遊戲裝置已經存在。其中,如在JP-A2010-264173中顯示的裝置已經公開了具有在很長時間的玩遊戲數據之內,以特別關注的時點標記為「精彩之處」的功能。
[0003]先行技術文獻
[0004]專利文獻
[0005]專利文獻:特開JP-A2010-264173號公報


【發明內容】

[0006]發明要解決的問題
[0007]在日本特開JP-A2010-264173號公報中顯示的裝置是用戶重放全部的玩遊戲數據時,在「精彩之處」的時點執行指定的操作就設定的。就是用戶不但應該自己設定「精彩之處」,而且為了設定「精彩之處」應該重放全部的遊戲數據,這就是非常費時的。此外,當用戶重放已經設定「精彩之處」的遊戲數據的時候,希望看只「精彩之處」也應該從頭看才能夠到「精彩之處」。
[0008]本發明的目的就是提供遊戲程序和遊戲系統:能夠隨著用戶操作的過程中自動分析高潮程度就提示玩遊戲過程中的高潮部分;並且能夠播放只包括高潮部分的一段區間。
[0009]解決問題的手段
[0010]本發明的遊戲程序以電腦發揮為取得操作數據手段、運算手段和分析高潮點手段的作用。取得操作數據手段取得為了控制遊戲進展的操作數據。運算手段基於在遊戲中的時間經過與包括操作數據的數據,就生成在每個時點記錄遊戲空間與遊戲空間中描述的對象狀態的遊戲狀況數據。分析高潮點手段基於遊戲狀況數據就計算出遊戲進行程度的高潮點。
[0011]上述的遊戲程序以電腦發揮為表示高潮點手段、指定播放區間手段、重放區間手段與描畫手段的作用也可以。表示高潮點手段按照時間的經過就表示高潮點。指定播放區間手段通過操作在按照時間經過表示高潮點的畫面上就指定時間經過方向的範圍,接受指定播放區間。重放區間手段通過用於指定播放區間的操作數據,與運算手段同樣地處理就生成遊戲狀況數據。描畫手段基於重放區間手段生成的遊戲狀況數據,就描畫遊戲畫面。
[0012]在這種情況下,以電腦發揮為存儲跳躍點手段的作用也可以。存儲跳躍點手段通過運算手段運算的時候,在遊戲中的一或複數的時點設定跳躍點,將在於跳躍點的狀況數據就存儲在存儲部。重放區間手段檢索指定播放區間開始點之前的跳躍點。然後,重放區間手段用於從跳躍點之前的遊戲狀況數據與跳躍點到播放開始點的操作數據,就生成在於播放開始點的遊戲狀態數據。
[0013]本發明第二個遊戲程序的特徵是以電腦發揮為取得操作數據手段、存儲操作數據手段、運算遊戲進行手段與描畫手段的作用。加之,分析動作時,以電腦發揮為讀出操作數據手段、分析運算手段與分析高潮點手段。再加之,重放動作時,以電腦發揮為表示高潮點手段、指定播放區間手段、運算手段與描畫手段。
[0014]取得操作數據手段在遊戲進行中取得操作數據。存儲操作數據手段按照時間的進展,將取得的操作數據存儲在存儲部。運算遊戲進行手段基於包含在遊戲中的時間經過與操作數據的數據,在每隔一定的時間實行關於遊戲進行的運算,就生成記述在每個時點的遊戲空間與人物狀態的遊戲狀況數據。描畫手段基於運算遊戲進行手段生成的遊戲狀況數據,就描畫遊戲畫面。
[0015]在分析動作時,讀出操作數據手段讀出存儲操作數據手段存儲的操作數據。分析運算手段基於在遊戲中的時間經過與包含操作數據的數據,在遊戲中的每個一定時間執行關於遊戲進行的運算,就生成記述在每個時點的遊戲空間與人物狀態的遊戲狀況數據。分析高潮點手段基於分析運算手段生成的遊戲狀況數據,計算出來遊戲高潮程度的高潮點。
[0016]表示高潮點手段在重放操作中,按照時間經過表示高潮點。指定播放區間手段通過在高潮點的時間經過表示上向時間經過的方向指定範圍的操作,就接受播放區間的指定。運算手段重新取得播放區間的操作數據,基於在遊戲中的時間經過與包含重新取得的操作數據的數據,在每隔一定時間執行關於遊戲進行的運算,就生成記述在每個時點的遊戲空間與上述人物狀態的遊戲狀況數據。描畫手段基於重放區間手段生成的遊戲狀況數據就描畫遊戲畫面。
[0017]本發明第三個遊戲系統的特徵是具有上述存儲程序的存儲部與實行在存儲部存儲的程序的控制部。
[0018]加之,在上述的本發明中,分析高潮點手段也可以按照用戶的分析指示操作就運算高潮點。取得操作數據手段取得的操作數據可以是依次讀出按照時間經過存儲的操作數據列,也可以是從用戶操作的操作部實時輸入的。分析高潮點手段基於操作數據操作的遊戲內的對象活動內容,也可以計算出來高潮點。在這種情況下,也可以使用提前對每個活動內容分配的數值,就計算出來高潮點。
[0019]發明的效果
[0020]利用本發明,基於操作數據,按照時間經過就計算出來高潮點。因此,用戶通過參照此高潮點,就能夠容易知道在玩遊戲中哪個時點是高潮的。
[0021]利用本發明,用戶又能夠使用跳躍點數據就立即開始重放。因此,能夠有效地播放只高潮區間。

【專利附圖】

【附圖說明】
[0022]圖1顯示遊戲機讀取本發明遊戲程序的方框圖。
[0023]圖2顯示由遊戲機與遊戲程序的合作構成的遊戲裝置(通常模式)的方框圖。
[0024]圖3顯示由遊戲機與遊戲程序的合作構成的遊戲裝置(分析處理)的方框圖。
[0025]圖4A,圖4B顯示記載分配到攻擊與狀況的高潮點的表格。
[0026]圖5顯示由遊戲機與遊戲程序的合作構成的遊戲裝置(重放處理)的方框圖。
[0027]圖6說明遊戲裝置重放處理的步驟。
[0028]圖7是顯示在遊戲裝置重放模式時動作的流程圖。
[0029]圖8顯不聞潮圖表的表不畫面例子。
[0030]圖9顯示在重放時表示的遊戲畫面例子。
[0031]圖10顯示損傷排行表示畫面例子。
[0032]圖11顯示按攻擊分別的總計畫面例子。
[0033]圖12顯示遊戲裝置另外形式的機能方框圖。

【具體實施方式】
[0034]參照圖畫就說明此發明實施形態的遊戲程序與由該遊戲程序與遊戲機(硬體)構成的遊戲裝置(遊戲系統)。
[0035]圖1是遊戲機I電子迴路部的方框圖。圖2、圖3與圖4是由遊戲機I與遊戲程序50的合作構成的遊戲裝置100的機能方框圖。在通過本實施形態的遊戲裝置100實行的遊戲中,接受用戶(操作者)的操作,主角色又移動又攻擊就戰鬥敵方角色。遊戲裝置100以在遊戲操作中的用戶操作履歷存儲為重放數據,然後通過讀出此重放數據,與實時實行的遊戲操作一樣地再現用戶玩的遊戲。此機能稱為重放機能。
[0036]在圖1中,遊戲機I在總線26上具有控制部20、操作部30、介質接口 31與無線通信迴路部32。控制部20包含CPU21、R0M22、RAM23、圖像處理器24和聲音處理器25。視頻RAM(VRAM) 40連接到圖像處理器24。表示部41連接到視頻RAM (VRAM) 40。表示部41包含液晶顯示器就表示遊戲圖像。放大器42連接到聲音處理器25。放大器42包含D/A轉換器。揚聲器16與耳機端子17連接到放大器42。
[0037]操作部30包含在顯示器上形成的觸控螢幕、(複數的)按鈕開關、方向鍵和觸摸板。這些觸控螢幕、按鈕開關、方向鍵和觸摸板接受用戶的操作就發生和操作內容對應的操作信號。發生的操作信號輸入到CPU21。
[0038]介質接口 31包含介質插槽。遊戲介質5連接到介質插槽。介質接口 31訪問設置在介質插槽的遊戲介質5就讀取遊戲程序50。另外,遊戲程序50包含為了遊戲的進行必要的遊戲數據。作為遊戲介質5利用專用的半導體存儲器。但是,遊戲介質5並不限定專用的半導體存儲器,也可以利用通用半導體存儲器、光碟。
[0039]在RAM23上設定加載區和工作區。在加載區上存儲從遊戲介質5讀出的遊戲程序50。CPU20實行遊戲程序50的時候就使用工作區。工作區包含後述的高潮電存儲區23A、總計數據存儲區23B和跳躍點數據存儲區23C。R0M22是快閃記憶體。R0M22具有基本程序以及重放數據存儲區22A。基本程序是為了遊戲機I從遊戲介質5讀取遊戲程序50就實行遊戲的程序。在重放數據存儲區22A上就非易失地存儲後述的重放數據220。
[0040]圖像處理器24具有GPU (Graphics Processing Unit:圖像處理單兀)。圖像處理器24按照CPU21的指示就生成遊戲空間後,描畫將此遊戲空間用虛擬相機地拍攝的遊戲空間。圖像處理器24以此描畫的圖像為遊戲圖像解壓縮在VRAM40上。
[0041 ] 聲音處理器25包含DSP (Digital Signal Processor:數位訊號處理器)。聲音處理器25按照對象的活動就生成那對象發出的聲音等,遊戲聲音。放大器42放大此聲音信號就輸出到揚聲器16和耳機端子17。
[0042]無線通信迴路部32具備2.4GHz頻帶的數碼通信迴路。無線通信迴路部32使用數碼通信迴路就實行通過無線接入點的網際網路通信,與其他遊戲裝置I直接通信。與其他遊戲裝置I直接通信稱為本地通信。無線通信迴路部32關於網際網路通信以IEEE802.1lg(所謂W1-Fi)規格就通信,關於本地通信以IEEE802.1lb規格的ad hoc模式或者獨自的規格就通信。在圖2上顯示的遊戲裝置100通過使用此通信機能就從其他遊戲裝置接受重放數據220,存儲在上述的重放數據存儲區22A。
[0043]參照圖2、圖3和圖4的機能方框圖,就說明通過將遊戲介質5的遊戲程序50讀取到遊戲機I (硬體)就實現的遊戲裝置100。
[0044]通常模式時,在圖2中所示遊戲裝置100發揮操作數據輸入部110、計算部120、操作履歷存儲部130和遊戲畫面描畫部140的作用。操作數據輸入部110通過控制部20、操作部30和遊戲程序50的合作就實現。遊戲畫面描畫部140通過控制部20、VRAM40、表示部41和遊戲程序50的合作就實現。
[0045]操作數據輸入部110讀入通過用戶在操作部30上操作就發生的操作信號,作為操作數據200輸入到計算部120。計算部120基於操作數據200與遊戲數據等就計算關於遊戲進行與描畫遊戲畫面的內容,以計算結果的數據群輸出為遊戲狀況數據210。
[0046]計算部120執行的計算是,例如相應輸入操作數據200的主角色動作的計算、主角色的動作與按照時間經過的對手角色動作的計算、隨著時間經過的環境變化等。還有輸入的操作數據200是指示攻擊出來(發動)操作的情況下,就又執行使主角色實行這攻擊出來的動作的計算,又計算攻擊是否擊中了對手角色與命中時的對手角色的損傷量。
[0047]計算部120每隔60分之I秒鐘基於剛才的遊戲狀況數據210以操作數據200與時間經過為變數就執行計算,生成現在的遊戲狀況數據210就輸出。此遊戲狀況數據210輸入到遊戲畫面描畫部140。遊戲畫面描畫部140基於遊戲狀況數據210描畫遊戲畫面就表示在表示部40上。通過上述的遊戲裝置100的處理,遊戲按照用戶操作操作部30與時間經過就進行,隨著遊戲的進行就變化的遊戲畫面表示在表示部40上。
[0048]操作數據200從操作數據輸入部110輸入到計算部120,加之輸入到操作履歷存儲部130。操作履歷存儲部130在依次輸入的操作數據200上添加各自操作時刻情報,以此數據列為重放數據200存儲到重放數據存儲區22A。
[0049]下面說明遊戲裝置100的重放模式。在重放模式中就執行分析處理與重放處理。遊戲裝置100在分析處理中讀取在重放數據存儲區22A上存儲的重放數據220就分析在遊戲中的每個時點的高潮程度。然後,遊戲裝置100總計使用的攻擊種類等,加之為了隨時快速地播放就設定跳躍點。另外,遊戲裝置100在重放處理中將用戶指定的區間,使用在分析處理中設定的跳躍點就快速地重放。
[0050]遊戲裝置100在分析處理時,如在圖3中所示,發揮操作履歷讀取部300、算術部120、高潮點分析部310、總計部320與跳躍點抽出部330的作用。
[0051 ] 操作履歷讀取部300從重放數據220按照時間經過就依次讀取操作數據200,將讀取的操作數據200輸入到計算部120。此重放數據220也可以是利用圖2上的操作履歷存儲部130存儲的,也可以是從其它遊戲裝置100取得的。
[0052]計算部120與在通常模式上實行遊戲時一樣,基於操作數據200與遊戲數據計算就進行遊戲。但是,通過操作履歷讀出部300的操作數據200的讀取速度,與用戶實際實行遊戲時的操作數據200的輸入速度比起來高速得多。計算部120基於高速輸入的操作數據200就高速(在縮短的時間中)進行遊戲。
[0053]高潮點是顯示基於通過計算部120計算就生成的遊戲狀況數據210在每個一定時間算出來的遊戲高潮程度的參數。高潮點分析部310在每個一定時間計算高潮點230,存儲在RAM23上設定存儲區域3A上。
[0054]高潮點,例如響應通過操作數據200控制的用戶角色出來的攻擊就被添加。高潮點,例如用以下的計算式計算出來。
[0055]高潮點=發動點+防守電+擊中點+狀況報酬
[0056]發動點通過用戶角色出來攻擊就被添加。防守點在對手角色防守用戶角色攻擊的時候被添加。對手角色的防守指的是對手角色用手腕或者防護具擋住用戶角色的攻擊、對手角色脫出用戶角色的攻擊等。擊中點在用戶角色的攻擊擊中對手角色的時候被添加。擊中指的是用戶的攻擊擊中對手角色、通過用戶的攻擊對手角色被飛等。因此,防守點與擊中點按照用戶角色的攻擊擊中對手角色或者被對手角色防守就被選一第添加。這些點數的大小按照攻擊的種類不同,每個攻擊的每個點數,如圖4A所示就設定在遊戲數據中。
[0057]此外,狀況報酬是按照攻擊出來時的角色狀態等就被添加的點數。在遊戲數據中,如圖4B所示就設定什麼分的情況下添加多少點數。
[0058]高潮點的計算式不限於上述的。此外,在上面計算式中作為運算符使用只「 + 」,用其它運算符計算參數就計算出來高潮點也可以。
[0059]總計部320基於計算部120的計算結果,按照操作數據200就總計用戶出來的攻擊種類、次攻擊是否擊中對手與向對手的損傷的大小等。總計部320將總計數據240存儲在RAM23上設定的存儲區域23B。
[0060]跳躍點抽出部330以在遊戲中的一或者複數的時機設定為跳躍點,以那時點的遊戲狀況數據210跳250跳躍點數據的遊戲狀況數據為跳躍點250就存儲在跳躍點數據存儲區23C上。跳躍點,例如被設定從遊戲開始每個10秒的時機。遊戲狀況數據210的跳躍點250是在那時點存儲所有遊戲進行狀況的數據。因此,遊戲裝置100基於此數據再現在那時點的遊戲空間的狀態與所有角色的狀態就能夠描畫遊戲圖像。此外,在遊戲再現的狀態就輸入操作數據200的時候,遊戲裝置100基於那操作數據200就能夠繼續進行遊戲。因此,通過以在遊戲中途的跳躍點上的遊戲狀況210存儲為跳躍點數據250,在遊戲重放時就能夠除了將操作數據200從頭讀出後重放以外,還能夠從中途的跳躍點開始重放。
[0061]在重放處理中,遊戲裝置100接受用戶指定重放區間,利用跳躍點就快速地執行此指定區間的重放。遊戲裝置100在重放處理時,如圖5所示,就發揮操作履歷讀取部300、計算部120與遊戲畫面描畫部140的作用。
[0062]參照圖6就說明在重放時的計算部120的處理。計算部120,指定重放區間後,檢索那重放區間開始點之前的跳躍點,就讀出跳躍點的跳躍點數據250即那時點的遊戲狀況數據210。計算部120基於此跳躍點數據250就高速讀出此跳躍點以後的操作數據200,到重放開始點進行計算。然後,重放開始點以後遊戲裝置100通常速度地讀出操作數據200就執行遊戲的計算,將生成的遊戲狀況數據210輸入到遊戲畫面描畫部140就描畫、表示遊戲畫面。此處理一直繼續到重放終點的到來。
[0063]通過以上的處理就指定遊戲中途的重放區間時,與將操作數據200從頭讀出比起來,能夠快速開始重放。
[0064]下面說明遊戲裝置100的重放模式的動作。遊戲機I的電源開了,讀取遊戲程序50就發揮遊戲裝置100的作用,在表示部40上表示菜單畫面。遊戲裝置100在菜單畫面上選擇玩遊戲就轉移通常模式。此外,遊戲裝置100在菜單畫面上選擇我的收藏即重放數據250的讀出就轉移重放模式。
[0065]遊戲裝置100轉移到重放模式後,將存儲在重播數據存儲區22A中的重放數據220識別情報(用戶姓名、存儲日期等)目錄表示就提示用戶選擇。如上所述,除了此遊戲裝置的用戶(操作者)玩遊戲的重放數據220以外,還有通過網際網路通信或者直接通信取得的其它遊戲裝置(另外操作者)的重放數據220也存儲在重放數據存儲區22A上。
[0066]在圖7的流程圖中表示重放數據220的識別情報的時候,用戶選擇哪一個重放數據(SI),遊戲裝置100就接受是否分析選擇的重放數據220的輸入(S2)。輸入不分析的時候(在S2中為「否」),遊戲裝置100進行通常的播放處理(S15)。通常的播放處理是通過將重放數據220的操作數據200從頭與現實時間經過同樣的速度讀出就輸入在運算部120,從遊戲的開頭依次重放地處理。
[0067]另一方面,在S2中輸入分析的時候(在S2中為「是」),遊戲裝置100構成在圖3所示的機能部就實行分析處理(S3)。遊戲裝置100分析處理完成後,就表示以算出來的高潮點230按照時間經過用圖表表示為高潮圖表畫面400。
[0068]圖8顯不聞潮圖表畫面400的表不例。聞潮圖表畫面400表不在表不部41上。在畫面400上表示以縱坐標軸為高潮點、以橫坐標軸為經過時間的高潮圖表401。另外,在畫面400的下面上表示播放按鈕402。通過用戶用觸摸筆等從左到右(或者從右到左)描在圖表401上的希望重放的區間,就指定重放區間403。然後,點擊播放按鈕402,遊戲裝置100就開始指定區間的重放。照這樣,因為用戶能夠在高潮圖表401上指定重放區間403,所以選擇在遊戲中的高潮區間就會容易。
[0069]在圖7的流程圖中,遊戲裝置100表示圖8的高潮圖表畫面400後,就待命到用戶指定重放區間與點擊播放按鈕402 (S5),或者執行轉換到總計數據表示畫面的畫面轉換操作(SlO)。
[0070]通過用戶按照上述的步驟就指定重放區間,點擊重放按鈕402的時候(在S5中為「是」),遊戲裝置100按照在圖6上說明的步驟就實行指定區間的重放處理(S6)。遊戲裝置100將重放處理實行到重放區間的終點後(在S7中為「是」),就返回到S4的高潮圖表401的表示。
[0071]在重放中,與實際上用戶玩遊戲同樣的內容,遊戲就進行,在遊戲裝置100的表示部41上表示在圖9所示的遊戲畫面410。但是,在重放中,遊戲裝置100按照用戶的特定操作就表示在遊戲畫面410上所示的菜單盒411與操作數據盒412。在菜單盒411上表示暫停、結束與重放模式結束的菜單。用戶通過選擇菜單就能夠選擇暫停重放(暫停)、結束(返回到高潮圖表表示畫面400)與結束重放(返回到主菜單)。在菜單盒411上選擇結束就返回到S4。另外,操作數據盒412是按照時間經過表示在重放時讀出的操作數據200的窗口。在操作數據盒412上表示與每個操作數據200對應的畫面。表示的圖像按照讀出新的操作數據200就從下到上滾動。
[0072]另一方面,檢測出在SlO上執行畫面轉換操作(在SlO中為「是」),遊戲裝置100執行總計數據表示的處理(Sll)。
[0073]參照圖10和圖11就說明總計數據表示處理。首先,總計數據表示處理表示在圖10所示的損傷排名畫面420。損傷排名畫面420包含損傷排名列表421。損傷排名列表421將在表示欄422上表示的主角色(攻擊角色)對在表示欄423上表示的角色(防禦角色)的攻擊,按照對防禦角色的損傷量多少次序排列表示。另外,在總計數據表示處理過程中,總計對象的參數不限於通過攻擊的損傷,只要是能夠視覺、聽覺上把握,任何東西就可以。
[0074]在損傷排名列表421表示上在S3中分析的重放數據200中,通過操作數據200控制的用戶角色預設地選擇為攻擊角色。攻擊角色通過點擊變更角色按鈕424,用戶能夠變更。另外,在表示欄423上表示的防禦角色也通過點擊變更角色按鈕424,用戶能夠變更。
[0075]在表示損傷排名畫面420中,選擇損傷排名列表421中的哪一個攻擊即點擊哪一個攻擊表示欄的時候,遊戲裝置100對於那選擇的攻擊就表示如圖11所示的總計畫面430。在畫面430上表示此攻擊(著數)予以對手的損傷總量、使用次數、被防禦次數、綜合打中次數、單發(單獨)出來的打中次數、作為連續攻擊(組合)中的一個攻擊就出來時候的打中次數與打中率。
[0076]在總計數據表示處理中,通過用戶的特定操作,如圖9所示的菜單盒411就表示在畫面420與430上。通過用戶選擇菜單盒411中的菜單,遊戲裝置100進行轉移圖7中S4的高潮圖表表示、終止重放模式就返回到S4等處理。
[0077]在上述實施形態中,遊戲裝置100將操作數據200等作為重放數據220照舊存儲在重放數據存儲區22A上,在重放模式時讀出此重放數據220就分析。另一方面,基於通過操作數據200實時運算的遊戲狀況數據,遊戲裝置100就實時分析,將此分析數據與重放數據220同時存儲也行。在圖12上顯示通常模式時實行分析處理的遊戲裝置100的機能構成。分析結果與重放數據220同時存儲在ROM(快閃記憶體)22中就行。通過如此構成,在重放模式時,不分析處理也能夠立即表示高潮圖表401。
[0078]在此實施形態中,舉複數角色出來攻擊就戰鬥遊戲的例子就說明,本發明的對象不限於角色。例如,汽車或者宇宙飛船等交通工具也行。
[0079]另外,高潮點的賦予對象不限於攻擊。例如,在體育運動遊戲中的進球或者在賽跑遊戲中的超過等,對於用戶認為在遊戲中高潮的事件(活動)賦予點數就行。另外,雖然在圖9中名單狀表示在操作數據盒412中表示操作數據200的畫面,但是每個瞬間的操作數據200表示在操作數據盒412上也行。
[0080]在此實施形態中,舉遊戲專用機的遊戲機I就說明,本發明能夠適用不是遊戲專用機的裝置,例如智慧型電話等行動電話、手寫板、個人電腦等。
[0081]符號說明
[0082]I遊戲機
[0083]5遊戲介質
[0084]20控制部
[0085]21CPU
[0086]22R0M(快閃記憶體)
[0087]50遊戲程序
[0088]100遊戲裝置
【權利要求】
1.一種遊戲程序,使計算機作為如下單元而發揮作用: 操作數據取得單元,其取得用於控制遊戲的進行的操作數據; 運算單元,其基於包含在遊戲中的時間經過與上述操作數據的數據,生成表示各時點的遊戲空間與該遊戲空間內的對象的狀態的遊戲狀況數據;和 高潮點分析單元,其基於上述遊戲狀況數據,算出作為遊戲的進行程度的高潮點。
2.根據權利要求1所述的遊戲程序,其中, 上述高潮點分析單元對於通過上述操作數據來操作的對象的各活動內容,基於預先分配的數值算出上述高潮點。
3.根據權利要求1所述的遊戲程序,其中, 還使上述計算機作為如下單元而發揮作用: 高潮點顯示單元,其按照時間序列顯示上述高潮點; 播放區間指定單元,其通過在上述高潮點的時間序列的顯示上在時間序列方向上指定範圍的操作,來接受播放區間的指定; 區間重放單元,其利用該指定的播放區間的操作數據,通過與上述運算單元同樣的處理來生成上述遊戲狀況數據;和 描畫單元,其基於上述區間重放單元生成的上述遊戲狀況數據來描畫遊戲畫面。
4.根據權利要求3所述的遊戲程序,其中, 還使上述計算機作為跳躍點數據保存單元而發揮作用,上述跳躍點數據保存單元在通過上述運算單元進行運算時,在遊戲中的一個或者多個時刻設定跳躍點,將該跳躍點上的上述遊戲狀況數據存儲在存儲部中, 上述區間重放單元檢索指定的播放區間的緊挨播放開始點之前的跳躍點,使用該之前的跳躍點的遊戲狀況數據與從該跳躍點到上述播放開始點的操作數據,生成在上述播放開始點的遊戲狀況數據。
5.—種遊戲程序, 在遊戲進行中,使計算機作為如下單元而發揮作用: 操作數據取得單元,其取得操作數據; 操作數據記錄單元,其將上述操作數據按照時間序列存儲在存儲部中; 遊戲進行運算單元,其基於包含在遊戲中的時間經過與上述操作數據的數據,每隔遊戲中的一定時間執行與遊戲的進行相關的計算,生成記述了各時點的遊戲空間與上述角色的狀態的遊戲狀況數據;和 描畫單元,其基於上述遊戲進行運算單元生成的遊戲狀況數據來描畫遊戲畫面, 在分析動作時,使計算機作為如下單元而發揮作用: 操作數據讀出單元,其讀出通過上述操作數據記錄單元存儲的操作數據; 分析運算單元,其基於包含在遊戲中的時間經過與上述操作數據的數據,每隔遊戲中的一定時間執行與遊戲的進行相關的運算,生成記述了各時點的遊戲空間與上述角色的狀態的遊戲狀況數據;和 高潮點分析單元,其基於上述分析運算單元生成的遊戲狀況數據,算出作為遊戲的熱烈程度的高潮點, 在重放動作時,使計算機作為如下單元而發揮作用: 高潮點顯示單元,其按照時間序列顯示上述高潮點; 播放區間指定單元,其通過在上述高潮點的時間序列的顯示上在時間序列方向上指定範圍的操作,來接受播放區間的指定; 運算單元,其再次取得該指定的播放區間的操作數據,基於包含在遊戲中的時間經過與上述再次取得的操作數據的數據,每隔遊戲中的一定時間執行與遊戲的進行相關的運算,生成記述了各時點的遊戲空間與上述角色的狀態的遊戲狀況數據;和 描畫單元,其基於上述區間重放單元生成的上述遊戲狀況數據來描畫遊戲畫面。
6.一種遊戲系統,其具備存儲權利要求1至權利要求5中任一項所述的程序的存儲部、和執行在該存儲部存儲的程序的控制部。
【文檔編號】A63F13/52GK104245068SQ201380012496
【公開日】2014年12月24日 申請日期:2013年2月28日 優先權日:2012年3月5日
【發明者】岡田泰作 申請人:喀普康有限公司

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