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現在好玩的塔防遊戲有哪些(二遊年度最強黑馬)

2023-04-25 04:33:16 2

在移動端,「塔防」玩法似乎向來和「熱門」沾不上邊。

一方面,塔防玩法受限於本身和PvE的隱性綁定,如何在付費設計與數值模型之間做平衡是個難以把握的點——簡單來說,它不那麼好賺錢。另一方面,由於塔防類的核心玩法已經基本「定型」,很難在現有的固定框架上做出重大突破。

但遊戲市場從來都不會缺乏想要求變和創新的挑戰者:在國慶假期前,由BINGKOLO團隊研發的《環行旅舍》開啟了自己第二次刪檔測試。年初首曝之後,以二次元風格進行包裝的《環行旅舍》賺足了眼球,也讓玩家初窺了這款產品的基本情況。二測版本在新增更多的主線關卡、角色養成等內容填充後,離完全體顯然又近了一步。

作為已經出現了「領頭羊」成功產品的細分賽道,相信大部分創業團隊都會選擇繞開「塔防 二次元」,但在BINGKOLO團隊看來「在二次元品類,市場上有成功產品,其實就是明確告訴大家,這種就別做了,以及,如果要做的話,都有哪些注意事項。」而且塔防玩法的核心框架比較固定,對創業團隊來說反而更加適合去做一些微創新。

所以體驗過《環行旅舍》二測版本的內容之後,你會發現BINGKOLO團隊通過遊戲的美術表現、局內策略、角色養成上的微創新,向玩家詮釋自己對於塔防以及二次元的理解,實際上他們更像是一群安安靜靜地做「自己喜歡」的塔防愛好者。

而趁著這次二測的機會,我們聯繫到了《環行旅舍》的製作人FOFO,和他聊了聊關於這款「全3D二次元塔防」的二三事。

二次元塔防也能做「3D化」?

在二次元賽道裡,視覺表現「風格差異化」是不可避免的難題。當我們提及這點時,製作人就表示,團隊在立項初期定下的方向是「看起來不一樣,玩起來不一樣」。雖然聽上去有些萬能答案的意味,但確實很好地概括了《環行旅舍》帶來的第一印象。

劇情方面,《環行旅舍》的故事發生在一艘名為「克萊因舍」的艦船上。玩家需要扮演「引導者」的角色,帶領來自不同勢力的舍友穿行於各地,解決不斷襲來的突發事件,並在戰鬥過程中揭開這片大陸所面臨的危機。

雖然世界觀沿用了二次元品類中偏「王道」的末世設定,但在戰鬥部分中,BINGKOLO卻相當大膽地採用了一套「全3D」設計。每個舍友與敵人都有著相應的人物建模,視角則能夠通過拖動或點擊進行縮放,可以在全局與具體區域之間自由切換。

除此之外,地圖風格也會隨著劇情進展而變化。包括初期用於訓練的草地、到艦船空域、峽谷荒漠等風格迥異的地區,《環行旅舍》都拿出了不錯的製作水平。角色在戰場當中的動作表現也合理流暢,並沒有因為人設3D化而顯得突兀。

印象中,選擇做全3D的塔防手遊在過去相當少見。對於這樣設計的原因,製作人解釋道,當戰鬥設計比較豐富多樣時,2D製作的成本不一定比3D要低,表現力也難以直觀地展現出來。除此之外,他們還想為後續版本內容迭代,甚至未來想要做的新作品,提前做一些技術積累。

儘管如此,BINGKOLO對於3D風格的執著,還是出乎了我的意料。

製作人向我們提到,「克萊因舍」官方設定為一艘「商用遊輪」,在航行中為人們提供住處。為了更好地展現出「宿舍」的主題,BINGKOLO甚至將整艘克萊因舍以建模形式設計了出來。在UI界面中,可以隨時切換到艦船內部,以第一人稱視角在甲板上探索。

另外,通過分配舍友崗位,或是直接進入到客艙房間,玩家還可以和旅舍內部的各個角色聊天,了解她們的個人經歷,或是贈送禮物來刷取角色好感度。而在這套宿舍系統中,製作組也並沒有設置稀有度門檻,意味著即便是N卡角色,也會擁有設計完整的全身建模。

「這樣做的成本不會很高嗎?」,問及這個話題時,製作人坦言,雖然手頭上的資金可以說得上是「貧窮」,但「我們規劃了公測版本有50個角色,意味著公測前得做完60個角色……不是從業者的話,可能不知道60個高模,每個都不一樣,這是什麼概念。」

誠然,在非核心玩法部分,投入肉眼可見的大量資源去做3D建模,很難想像這是一個初創團隊會採用的策略。但對於這招「險棋」,BINGKOLO團隊卻有著自己的想法。「我們更多的考慮是不要做純卡渲,這樣更容易像某些大熱的產品,會被拿去作對比。然後又比不過……」

因此,大規模的3D設計,原則上也是為差異化方面作考慮。「現在的風格,或許在整體風格上不夠獨樹一幟」,製作人補充道,「但我們自己看久了,會覺得跟其他家的區別還是蠻大的。3D要做更加風格化的東西,確有很高的門檻,我們第一次做,也不敢太過冒進。」

正是這種「把錢花在刀刃上」的做法,讓《環行旅舍》即便在UI等部分顯得有些「欠費」,也依然能在視覺體驗維度上,擁有自己獨到的競爭優勢。

聚焦於「操作感」的塔防戰鬥

具體到玩法方面,《環行旅舍》最初給人的感覺有些「復古」。

在設定上,對應「塔」的「舍友」大致能夠分為地面與高臺單位。地面單位的可布置範圍則相對較廣,但只能攻擊到面前朝向的敵人;高臺角色則是在地圖限制的幾個點位中放置,攻擊範圍呈圓狀,並沒有採用格子切分。

直觀感受上,這種基礎設計更像《Kingdom Rush》等傳統塔防。但進入到戰鬥階段後,就能明顯感受到BINGKOLO團隊在玩法上的求變。

通常而言,傳統塔防的難點在於前期缺少資源的情況下,如何把「塔」先立起來,抵禦第一波攻擊。而《環行旅舍》則換了個思路,在關卡開始時就給予了大量的COST,足夠讓玩家一次性把陣容中的舍友放置到戰場上。

但這並非意味著關卡難度會由此降低。相反,由於舍友在初始狀態下只能通過普通攻擊輸出傷害,需要消耗費用進行升級方可獲得技能與附加效果,每級所需費用逐層提升;而費用除了等待自動回復之外,並無其他手段可以補充,使得關卡內部資源分配成為了不小的難點。

值得一提的是,《環行旅舍》中部分角色技能都需要手動釋放、且調整作用範圍。製作人向我們解釋,這樣的設計其實是有意而為之:「角色在局內升級、獲得更強戰力,再用大招割掉看似洶湧而來就要抵擋不住的怪物,這種很爽的感覺,我們想保留。」

不僅角色技能,製作組對於操作感的重視,同樣體現在關卡內的「傳送」設定上。通過支付少量費用,玩家可以隨時對舍友的站位進行調整。每個單位在使用傳送過後都會有一定冷卻時間,因此在可上場角色有限的前提下,如何調度舍友以覆蓋火力死角,也是需要考慮的重點。

手動放技能、讓「塔」動起來……對塔防遊戲而言,這些設計似乎有些離經叛道。實際上,在交流過程中,製作人多次向我們提到了「moba」的概念,包括把操作門檻降低、並充分利用moba已經培養起來的用戶認知,以及關卡時長不能超過單局MOBA等觀點。簡單來說,就是在塔防的基礎玩法下,用近似MOBA的操作銜接,為玩家帶來「爽感」。

以實際體驗而言,相較於傳統塔防,《環行旅舍》需要玩家對角色能力足夠了解,才能把「塔」的能力最大化發揮出來。某種程度上,這其實也和遊戲本身的二次元題材有著奇妙的化學反應,畢竟「塑造角色」對二次元遊戲而言,本就是不可或缺的一環。

至於關卡難度是否過高的問題,製作人則表示並不擔心:「單純讓關卡變簡單或更難,對我們來說都很容易,但能讓玩家覺得有趣,才是最有挑戰性的。誠然,二測的難度肯定是超綱了,要給被二測『折磨過』的玩家道個歉!」

從測試階段的評論來看,難度在線而又上頭的體驗,確實讓許多玩家「又愛又恨」,對尋找合適的解法樂此不疲。

「塔防品類長期以來缺乏重視」

當問到為什麼要做塔防品類時,製作人向我們表示,這是因為塔防本身的複雜度要相對低一些,比較適合初創團隊做微創新;更重要的是,他們認為塔防玩法在移動端「長期以來缺乏重視」,有很多項目都沒有做到預想中的效果。

而BINGKOLO想要的,則是「做一款自己玩起來很上頭,很好玩的塔防,然後讓這款遊戲被同好者發現。」

在交流中能夠感受到,雖然創立時間並不長,但BINGKOLO在立項、玩法設計等方面,都很有自己的一套想法與見解。同時,對於團隊的未來規劃方面,製作人也並沒有拋出一些「好高騖遠」的回答,字裡行間顯得相當穩重踏實。

像是採訪最後,當我好奇《環行旅舍》面對目前市面上其他塔防產品的競爭,會不會感到有很大壓力時,製作人就告訴我,「壓力其實更多來源於自身,到底有沒有做出自己滿意的品質……要知道,創作者都很容易眼光高於能力。有的時候看著自己做出的一堆「垃圾」,又浪費了那麼多錢,很容易抑鬱。」

從《環行旅舍》二測階段展現出的水準來看,BINGKOLO對自己的高要求,確實反映在了作品當中。接下來,他們希望先儘可能接收玩家的反饋,在三測中繼續取得更多的進步。

「其實很多誇讚,吹過了,我們自覺目前還配不上。」但這個初出茅廬的小團隊,確實正在大廠忽視的塔防品類中,走著一條沒人嘗試過的新路。至於道路盡頭會有怎樣的景象,相信值得我們投入更多的期待。

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