生化危機3重製版深度解析(只出鍋了半碗的黃金炒飯)
2023-05-01 01:35:45
作者 鐵士代諾201,愛玩評測出品,轉載請註明出處。
引言:除了遊戲內容,《生化危機3 重製版》甚至還復現了一部分當年原版的市場環境和口碑,如此「戰術級」重製,卡普空也算有心了
3代正式拉開了吉爾決意復仇傘公司的序幕
開篇,筆者決定先做一件堪稱缺德的事情,那就是以主觀遊玩感受結合個人從事並關注遊戲行業多年的閱歷累計,來給整個《生化危機》系列作品按照口碑高低排一個序列。
不吐不快,我反正是豁出去了,各位隨意
第一梯隊,由《生化2》和《生化4》鎮守,這兩部作品從根本上奠定《生化》系列在遊戲歷史上的一線ip地位,除了都百玩不厭以外,前者是對恐怖解謎類遊戲的高度系統性完善,後者則是一部教科書級的轉型成功之作。
第二梯隊,是《維羅妮卡》,《生化危機 重製版》,《生化2 重製版》和《生化6》所組成。理由在於相當一部分系列粉絲很願意把這四部中的任何一部提上至第一梯隊,但與此同時,又會有另外相當一部分系列粉絲能提出合理的反對意見阻止其上位,但歸根究底,這是屬於「王冠」和「王冠上的寶石」之間的爭論範疇。
至於說出來最有可能得罪讀者的第三梯隊,通常選擇不做壞人的我,決定會把票投給《生化0》,《生化3》和《生化7》。他們都是帶有支線劇情屬性的正代作品,系統創新性曾存在一定爭議,且內容量和完成度與第一、第二梯隊存在客觀差距(註:《生化5》已退出群聊)。
對《生化3RE》最客觀的態度,就是明確其原作並非經典
那麼,原作屬於第三梯隊作品的《生化危機3 重製版》(下文簡稱《生化3RE》),在煥然一新之後,是否具備了晉升的能力呢?接下來的評測將試圖給出一個參考答案
(再註:雖然是重製版,但因為劇情有所修正,並涉及了部分具體人物命運,故本文無劇透)。
一、性感姐姐,在線罵街——槓上開花的成功人設原版《生化3》,一定程度上可以比作是浣熊市版本的「美女與野獸」,美女不僅是真的美,野獸更是野得十分霸道,畢竟來自追求者的鮮花或許會被拒絕,但火箭發射器射出的飛彈卻不行(原話來自傑洛特:「請求或許會被拒絕,但閃電球不行」)。也正是因為如此,初代裡已經給玩家們留下不錯印象的吉爾,在脫下戰隊制服,換上抹胸緊身衣、短裙和長筒靴之後,美麗之外便又多了一層迷人的性感。
沒想到傷痕和汙漬,居然還有美妝效果,果然長得漂亮怎麼穿搭都順眼
而《生化3 RE》正式公布之初,最令玩家滿意的地方恰恰也就在於對吉爾形象的合理還原與升級。此前《生化2RE》裡克萊爾的新形象曾有過一些爭議,只不過反正有裡昂和艾達王這對俊男美女組成鑽石級CP,卡普空可以做到手裡有糧,心裡不慌。到了《生化3RE》,不誇張講,吉爾一個人的形象塑造,甚至具有決定最終銷量的戰略意義,而從實際效果來看,《生化3RE》的吉爾絕對有資格成為2020年度最佳女主角熱門人選。
首先,得益於RE引擎在角色面部刻畫上的深厚造詣,無論五官精緻程度,皮膚的細膩紋理,還是舉手投足間各種細微變化,都足以令觀者信服。隨著戰鬥深入,吉爾身上各種傷疤和汙漬漸漸多起來之後,不僅於形象沒有絲毫減損,反而與遊戲營造的末世氛圍無比貼切,頗有女武神君臨戰場的英姿。
此時的吉爾並不知道,後來她的克隆體也受到了同等待遇
然後,在吉爾登場的系列正統作,即初代和《生化5》裡面,因為遊戲設計和劇作原因,她或多或少帶上了一些工具人屬性(尤其5代是真的慘,所以無論《生化5 導演版》還是後來的《啟示錄》,都在努力為一姐找回些場子)。而3代既然把主要資源都投到吉爾身上,自然要展現他從生活中來,到戰鬥中去的立體角色位面,遊戲裡一系列過場演出既有獨居時的細膩內心戲,也有專業人士的勁爆動作戲,為此導演還專門用上了日系機器人動畫裡引以為傲的經典構圖。
換裝經典款
最後,給到中文普通話配音,《生化3RE》在吉爾臺詞中穿插了不少粗口,這些也自然都被收錄在了對應的中文語音包裡。我知道在一些「原教旨主義」玩家心裡,中文配音是一件不大能接受的事情(玩家的需求和理由都有其必要性與合理性,我本人也不喜歡某些遊戲裡的「彎彎腔」,對比之下,影迷群體在這方面的挑剔程度才是叫「刻板學院派」)。不過《生化3RE》的角色中文語音基本做到了毫無違和的程度,當吉兒姐姐在危機面前大爆普通話粗口時,用媒體的話說就是——「直播效果滿分」。
頭髮的質感是建模上的一個瑕疵,看上去「坨」性較強
二、最是那一閃的溫柔——在戰鬥系統上下了重注閃避系統是原版《生化3》最為核心的一項戰鬥系統模塊,遙想當年,前有《生化2》恐怖解謎和雙主角的高完成度與大內容量,後有DC版《維羅妮卡》憑藉畫面極大進化虎視眈眈,要在有限成本內,依靠這項並非革命性的系統讓玩家們在PS平臺多停留一陣,難度著實不小。實際效果倒是還算令人滿意,最終閃避系統和吉爾,追追一起,成為了此後20年時間裡,玩家們談及《生化3》時最常出現的關鍵詞。
本作為緊急迴避增加了額外的一組效果
《生化3RE》自然沿襲了這一標誌性系統,只不過和《生化2RE》情況類似,當越肩視角取代原先第三人稱固定視角後,動作遊戲的臨場感便得到了明顯強化,這也讓閃避系統有了「見招拆招」的操作空間。
對特殊敵人時,玩家需要有針對性的練習
迴避系統最為靈魂之處,是強調瞬間判定技巧的「緊急迴避」,《生化3RE》便是把主要精力放在了此處,玩家看準時機準確輸入指令後,除了會無傷閃開敵人的攻擊,立刻按瞄準鍵還能發動類似子彈時間的特殊效果,此時進行攻擊的話,系統會自動判定為直接攻擊敵人弱點,也就是說,《生化3RE》把原本相對被動觸發的保命技巧,發展成了攻防一體的連續技。
直接開槍可以解決大部分問題,但緊急迴避顯然更帥
從遊玩實際體驗來說,《生化3RE》的這一操作在通常及以下難度時,因為失敗懲罰較小——比如獵殺者等精英類敵人使用一擊必殺的機率不太高,用起來類似《生化6》的即時反擊,只要針對敵人種類和攻擊方式反覆練(挨)習(打),就能比較容易掌握正確,成功後爽快感也是不請自來,源源不斷。而到了專家和噩夢難度,隨著敵人在攻防兩端實力大幅上升,實施弱點打擊就成為了某種「剛需」,也就進一步突顯出緊急迴避的重要性,再配合場景中的敵人排布,哪個先行遠攻擊破,哪個近身誘敵反擊,就成了一件非常講究的事情,那種在生死邊緣遊走,緊緊盯著敵人每一個攻擊前搖的專注力,或許會讓一些天尊老粉絲們回憶起當年初代XBOX主機上主打高難度的那款《幻魔鬼武者》。
一些特定BOSS戰裡,甚至能玩出MHX武士道風格的感覺
為了讓整套系統更具觀賞性,《生化3RE》不僅為吉爾和卡洛斯設計了單獨的緊急迴避動作模組,並且當角色手持匕首時,還會做出特殊攻擊動作,例如吉爾如果裝備了通關一次後在商店購買的火焰刀,那麼在執行完緊急迴避指令後,就會使出肯的「火焰升龍拳」。
吐蕃國師鳩摩智非同款火焰刀
標題裡之所以說這個系統是個「重注」,除了其本身設計精妙,頗具可玩性以外,是因為通篇遊戲反覆玩下來,我發現這居然是本作玩法和系統上的最大亮點,而其他諸如流程,關卡設計和敵兵種類等,都在原版就已經不算出色的基礎上,更進一步下調到了影響遊戲體驗和商品性價比的程度。
《生化2RE》的斷肢表現已被保留到了本作
三、短、平、快——流程短,場景平,通關快「短、平、快」這三個字所帶來的煩惱或許可以養活很多男性保健品,但是作為一款頗受期待的遊戲來說,絕對要想盡辦法對此加以迴避,結果《生化3RE》卻不小心搞了個三花聚頂,生怕自己錯過哪個,就是唯獨沒有考慮一下玩家的感受。
U1S1,當年的吉爾也別有一番魅力
當時《生化3》原作之所以口碑下滑,一個重要原因在於玩家們有過2代雙人表裡關的遊玩經驗後,對3代的一本道流程感覺「分量不足」,為此當時的開發人員還專門用類似劇情分支選項的「live selection」系統,以及挑戰關卡評價並換取各種獎勵品的傭兵模式,來為整體遊戲內容進行填充。
卡洛斯這次倒是得到了不少表現機會,而且也把握的不錯
《生化3RE》雖然在場景建模和細節刻畫上保持了去年《生化2RE》的「精裝修」水準,但卻將原作裡標誌性的鐘樓,公園場景從流程中刪除,廢品處理廠則進行了相當程度簡化。倒是醫院場景被提上至「主力陣容」,不僅建造了一整座設施完善,房間皆可探索的現代化醫院,而且還將該場景的先天優勢與恐怖氛圍相互融合,在動作性貫穿遊戲始末的情況下,依然傳遞出了足夠驚悚感,算是本次重製的一大亮點。
被降維成文字描述的鐘樓
這樣一來,當然就是新增加的內容沒有被刪掉的多,通常難度通過一次大約5個小時左右,此為「短」。原本不長的流程經過一通簡化,連貫性和邏輯性也就此割裂開來,每個大場景之間都是有去無回的「單行道」,整個遊戲看起來不像是個AVG,反倒更像是個章節明確的ACT,此為「平」。原版裡「隨緣」現身的追蹤者,到了《生化3RE》乾脆變成了固定boss,到了自己的戲份就來,剩下時間就自己在板凳上老老實實歇著,以前為了防備其出現而做出的各種周旋變得蕩然無存,流程便只剩清怪趕路,此為「快」。
醫院場景盡顯老生化「內個味兒」
卡普空當然知道這個問題,隨《生化3RE》附贈的《抵抗》因為一陣宣發上的操作,得到玩家群體的先抑後揚,大家半開玩笑說「就算這模式純圖一個樂,給《生化3RE》當個邊角料,起碼也能抵得上一頓肥宅快樂餐的錢哈哈哈不虧」——結果呢,《抵抗》是不是邊角料不好說,但「圖一樂」的作用肯定是沒有達成,因為一個上線排十分鐘也排不到隊伍(對於這類遊戲來說,沒人氣就是「絕症」),身邊沒有好友玩,本身設計上也存在諸多不完善之處的在線多人遊戲,很難讓玩家笑得出來,也就完全談不上什麼充實遊戲內容了。
幸虧《生化3RE》還留了兩手,算是讓第一時間買了本作的玩家不至於變成「首發勇士」。
要麼就踏踏實實做一個《爆發》,那麼就別抖這個機靈搞什麼線上多人
四、高難度與刷刷刷——三周目是「最低消費」如何在刪除了一部分原作場景,去掉了傭兵模式,沒有了劇情分支,附贈的線上遊戲一臉涼涼開局,且僅有5小時流程的遊戲中,說服玩家繼續衝下去呢?
答案就在於用資源積累和升級裝備,去完成遊戲中預設的一系列高難度挑戰。
最近因為一直在玩cod16,所以筆者對於「槍匠」更覺親切
《生化3RE》設置了一種類似裡程數據收集的「記錄」系統,裡面列出了幾十條以達成相關數據為目的的各類任務,比如用每一種武器擊殺敵人達到XXX次,完成各項收集,以特定條件通關等等,根據任務難度,換取相應分數。之後,當你以任意難度通關一遍遊戲,會開啟商店選項,用記錄中賺取的分數,可以購買無限彈藥,火焰刀,經典款手槍,提升攻擊力的硬幣等熟悉《生化》系列多周目規則的玩家們所喜聞樂見的物品。
作為系列傳統藝能的彩蛋物品收集
這裡稍微跑題抱怨一下:《生化3RE》商店貨架上比較打擊玩家熱情的地方在於只有一件吉爾的服裝,即初代S.T.A.R隊服,要知道當年DC主機《生化危機3》移植版就已經做出了8件可替換服裝,難得有這麼出色的大女主,又是需要多周目遊戲,怎麼就不能多給玩家放幾件服裝呢?聯想到不久前《女神異聞錄5 皇家版》把天鵝絨房間高難度戰鬥單獨拆賣的行為,究竟是從什麼時候開始,重製版和加強版帶有這種二次消費性質的作品,連起碼的誠意都沒有了呢?
很可惜此前移植版的多樣化服裝,沒有被RE版全數保留
回到正題,《生化3RE》依靠多周目和獎勵系統完成了一個可循環的玩法閉環:玩家進入遊戲後,先有目的去刷記錄系統中各項數據,接著用獎勵分數購買強力武器裝備,最後再用強力武器裝備挑戰記錄系統(也是解鎖獎盃/成就相關)中那些高難度內容。《生化3RE》戰鬥系統和商店武器有意做出的特色設計,一定程度保證了玩家在過程中提升操作和思考配置的樂趣。像是「雷電」這把武器,拋開民間科幻色彩濃重的討喜外觀,其核心特點在於命中弱點時傷害極大,正常當做槍械瞄準射擊的話,卻輸出乏力,但是如果是成功發動緊急迴避後進入到瞄準動作,因為會自動判定瞄準弱點,這把武器相當於就經由玩家操作變成了一把近戰利器。隨著遊戲挑戰難度不斷提高,用適合自己的配置幹翻那些如洪水猛獸一般的敵人,是本作非常積極的一項正反饋。
看什麼看?再看你把你的腦袋打爆
不過本作屬實是一款「令人又愛又恨,剛給點陽光就要來一陣陰霾」的遊戲:遊戲流程短,就用多梯度挑戰增加反覆遊玩次數,次數多了感覺的有點膩,就因為難度提升後,敵人的招式甚至遞招邏輯都會發生較大改變,而避免了重複感,要實在覺得重複,你還可以自己改變配置。一般槍械用煩了就用火焰刀玩「鬼武者流」,近戰膩了就切換到火箭筒狂轟濫炸(只不過到一定難度後,火箭筒也幫不了你就是了),當流程逛得和自家小區一樣熟了之後,便可以具體研究為了高效達成敵人擊殺數,該去哪裡反覆刷喪屍,或者查漏補缺收集品。只不過當這些都做到七七八八,那麼除了盼著《抵抗》模式萬一哪天能鹹魚翻身的話,真就沒什麼可玩的了。
結語:差強人意之後,還能期待什麼?我相信,從系列粉絲中找出千百個「我比卡普空懂《生化》」的玩家並不是一件難事,在他們心裡,《生化3RE》一定有太多比眼下更好的方法,比如把原版流程全部保留,傭兵模式強化,增加吉爾的服裝和武器種類,不要隨隨便便就刪掉某些強力怪物,維持追蹤者隨機出現的屬性,順便對於系列從來就沒有成功過的在線模式省省力氣,等等……這樣起碼才更對得起400多的首發價格(尤其眼下這個時候,大家的錢包都不富裕)。
希望卡普空未來如果決定用這套引擎繼續重製《生化0》和《維羅妮卡》的話,可以稍微考慮一下玩家群體合理的基本訴求,多一些誠意,少一些投機。
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