edg奪冠重回顏值巔峰(從EDG奪冠全網刷屏)
2023-05-04 01:55:28 2
昨天很多人都被全網刷屏的「EDG奪冠」給驚到了。
一邊是熱愛電子競技的年輕人,高喊著「EDG牛逼」。
一邊是很多對電子競技不感興趣的人,都不知道「EDG」是啥,可謂是一臉懵逼。
而且因為EDG奪冠的時候,已經是大半夜了,一場屬於熱愛電競的年輕人狂歡,在各種調侃實現立FLAG的氛圍裡,也出現一些關於是否擾民、是否過度、過激的爭議討論。
另外,最近隨著臉書改名為「Meta」,這是「元」的意思,臉書也因此宣布要全力進軍「元宇宙」,導致前段時間已經很熱火的「元宇宙」概念,更是火得一塌糊塗,連路邊大爺大媽也都會跟你扯兩句「元宇宙」。
而「EDG奪冠」這件事情在火出圈後,其所代表的「電子競技」,實際上也屬於「元宇宙」的一環。
所以,這篇文章也會以「EDG奪冠」這件事情作為切入點,再來跟大家分析一下「元宇宙」這個乍看上去高大上的概念,其實也只是資本為了炒作,在「舊酒裝新瓶」而已。
(1)什麼是EDG奪冠
因為我的讀者應該很多是不怎麼關注電子競技,所以我這裡也稍微介紹一下本次「EDG奪冠」的來龍去脈,省得大家看得一臉懵逼。
EDG,全稱EDward Gaming是一家中國電子競技俱樂部,於2013年9月13日成立。
EDG俱樂部有參與包括「英雄聯盟」、「王者榮耀」、「絕地求生」等熱門遊戲的聯賽。
電子競技,就是以一些這種熱門對戰類遊戲作為核心,舉辦一些遊戲聯賽,而俱樂部通過參加這樣的聯賽,來獲取一些獎金,提高知名度,從而才能拉贊助。
本質上,電子競技跟其他體育經濟項目的商業運作模式類似,只不過電子競技的比賽項目,是一個個遊戲。
本次「EDG奪冠」是《英雄聯盟》全球總決賽。
《英雄聯盟》作為全球範圍內最熱門的遊戲之一,其舉辦的全球聯賽,一直是電子競技圈的主要聯賽之一,影響力是比較大的。
然後,再來說說這次EDG奪冠為何會讓國內這些熱愛電競的人們,這麼的興奮。
因為英雄聯盟這個全球總決賽,有個特點就是常年被韓國隊佔據比較大的優勢。
從S3到S11賽季(第3到第11賽季),韓國一共拿了6個冠軍,優勢明顯。
不過我們在2018年和2019年也連續拿到過2次冠軍,對韓國形成巨大的挑戰。
但今年人們普遍對我們奪冠是不抱什麼希望。
因為,進入到這次全球總決賽的四強裡,我們只有EDG這一支隊伍。
而EDG經常被電競圈觀眾調侃為「內戰幻神,外戰不行」。
這個意思是,EDG經常把我們其他有奪冠希望的戰隊淘汰,但一旦碰到國外的隊伍,就總是因為各種原因歇菜,而被淘汰。
本次全球總決賽最後闖入四強的隊伍,有3支是韓國隊,並且這3支韓國隊拿過6次冠軍,實力強勁。
面對這樣一個局面,本來在這次總決賽之前,人們普遍是對EDG可以奪冠,完全不抱希望。
這也是為什麼,本次「EDG奪冠」會冒出一大堆FLAG的緣故。
我也說明一下,立FLAG是什麼意思。
立FLAG,也稱為「插旗」,通俗理解就是「反向烏鴉嘴」,屬於流行很久的網絡用語。
比如一個人說「今天不會下雨」,結果剛說完就馬上下雨。
也就是被打臉。
最早立FLAG是用來諷刺一些人這種「說啥就被打臉」的毒奶行為。
但在多年流行之後,立FLAG也出現很多變化。
比如很多人覺得自己運氣很差,就故意立一些「反向FLAG」,頗有點「負負得正」的意思。
以這次EDG奪冠為例,有些人是無比期望EDG奪冠。
但為了怕「敗人品」(網絡語:人品=運氣),比如說,你要是在賽前說EDG肯定會奪冠,會讓人覺得在敗人品,是在立FLAG,最終會導致EDG不會奪冠。
於是不少人,就反過來說「如果EDG奪冠,我就怎麼怎麼樣」。
這在網絡文化裡,屬於「攢人品」的意思,就是「攢點運氣」。
比如,有人說「如果EDG奪冠,我就剃光頭」。
可能說這句話的人,他內心是希望EDG奪冠的,但為了攢人品,故意這樣「反向立FLAG」。
像這類FLAG,很多都是希望EDG奪冠的人說的。
所以,在EDG這次真的奪冠後,不少人是以這種「還願」的心態,去兌現自己所立的FLAG。
比如有人說「如果EDG奪冠,就把頭剃光」,就真的在EDG奪冠後把頭剃光。
不過,在這樣的過程裡,也引發一些比較有爭議的事情。
一些人因為立的FLAG比較極端,比如「EDG奪冠,就裸奔」這樣的FLAG。
這也讓昨晚半夜一些這種「裸奔」的視頻,在全網熱傳。
而這樣的「裸奔」行為,實際上是違法的。
所以「EDG奪冠」這件事情在火出圈之後,也引發一些爭議。
其實我個人一直不太喜歡為了攢人品這種「反向立FLAG」行為,這個一方面是過於迷信,另外一方面是容易混淆輿論。
比如,很多時候,你都搞不清楚網絡上誰是真愛粉、誰是在真黑。
像這次EDG奪冠,雖然有不少人是在「反向立FLAG」,但也很多人的確就是不看好EDG,才立FLAG。
所以,我覺得關於立FLAG,平常適度娛樂一下是沒啥問題,但還是不要太認真,更沒必要這樣比較極端的「身體力行」。
此外,很多人不能理解為啥「EDG奪冠」後,這些年輕人會如此瘋狂,感覺都有些魔怔了。
不過這實際上,互相之間在並不了解的情況下,自然無法引發共情的結果。
我是一直比較理性的風格,自然也是倡導理性慶祝,「EDG奪冠」對於熱愛電子競技的人,確實是值得狂歡的一大喜事,但也要理性慶祝,不要有過激,甚至違法的行為。
電子競技常年一直處於比較大的爭議之中,所以熱愛電子競技的人,也更應該懂得維護一個良好的電子競技氛圍,過激的行為,反而更容易給電子競技招黑。
此外,我是一直倡導要能多多互相理解和包容。
所以,我也不太贊同,很多人在不了解這件事情來龍去脈的情況下,就直接一棍子把這些參與狂歡的年輕人打死,說他們魔怔了,甚至我還看到網絡有不少評論因此就斷言這些年輕人沒救了。
這顯然,這種評論也是另外一種過激行為,都是不可取的。
其實關於「EDG奪冠」這件事情,我說一個比較通俗的比喻,這對於熱愛電競的人來說,就相當於足球領域,中國隊闖進世界盃,並奪冠。
這裡我並不是EDG奪冠,能跟中國足球在世界盃奪冠相提並論,電子競技作為一個新興發展的競技體育,跟足球這樣全世界影響力最大的運動,自然還無法相提並論。
所以我是加了個「對於熱愛電競的人來說」的前提。
從我上面介紹看,英雄聯盟這個聯賽,因為長期被韓國人佔優勢,喜歡觀看英雄聯盟的觀眾,屬於常年對韓國隊憋著一口氣。
而且今年因為本來大多數人都認為沒有希望奪冠,而這一次,EDG能夠一路逆襲,在所有人不看好的情況下,最後奪冠,也讓觀眾一下子把憋了很久的氣,給釋放出來。
所以會引發這樣狂歡結果,其實也可以理解。
要是中國足球隊未來「有生之年」某一天,假如能在世界盃奪冠的話,恐怕,我們很多中老年人的表現也會很瘋狂。
說白了,就是大家有沒有對這件事情傾注情感。
而且這次畢竟是在為國爭光,很多人雖然平時沒有怎麼關注電子競技,但在看到EDG最後一路逆襲奪冠,也很容易引發共情,且很多人對韓國的觀感不佳,更容易這樣「同仇敵愾」。
說白了,這次也屬於「現象級」產物,並不是太有可複製性,很多人在這次事情火出圈後,其實是有點「過度解讀」的。
其實,作為圍觀的吃瓜群眾來說,最喜聞樂見的就是這樣「弱隊」一路逆襲,讓所有人「大跌眼鏡」的戲碼。
因為奇蹟在現實中並不經常上演,所以人們更容易被「奇蹟」振奮。
這也才讓本次EDG逆襲奪冠,能這麼火。
首先是各大社交媒體的熱搜榜,昨天晚上基本都被EDG給霸榜。
除了線上這種全網刷屏,線下更是隨著EDG在凌晨奪冠,而讓本來應該已經寂靜的深夜,突然一下子喧囂起來。
特別是在很多高校的校園裡,因為年輕人越發濃厚的電子競技氛圍,所以在EDG奪冠後,很多高校校園都是響起了此起彼伏的「EDG牛逼」的震耳欲聾的歡呼聲。
而很多有直播本場「英雄聯盟」總決賽直播的商城,更是出現這樣人山人海的盛大景象。
所以,雖然很多人並不理解年輕人這種「為之瘋狂」的行為。
不過我認為,在了解事情的來龍去脈,還是可以理解的。
只不過,再開心興奮,也不能擾民和違法,這是原則底線問題。
甚至出現一些極端,低俗的行為,完全只是為了博人眼球,更需要制止。
每一代人都有自己的青春回憶,並且每個人的青春回憶也不一樣。
英雄聯盟的聯賽,僅僅只是電子競技的一部分,比如刀塔2的職業聯賽觀眾,就經常瞧不起英雄聯盟的聯賽。
在電子競技,也有所謂的鄙視鏈。
還有,並不是所有年輕人都那麼熱愛遊戲,願意「為之瘋狂」。
所以,我是比較反對那種動輒一棍子打死的極端言論,也反對以偏概全的行為。
總的來說,本次EDG奪冠,我認為是屬於「現象級」產物,背後雖然也反映著我們國內電子競技的蓬勃發展,但並不意味著電子競技一下子就走入到千家萬戶,成為全民普及的運動。
這並不需要過度解讀,也不需要直接上升到一整代人的角度,就直接把所有年輕人都劃入「為遊戲瘋狂」的行列中。
我們大多數人玩遊戲,還只是娛樂而已。
這次EDG奪冠,能火出圈,更多是疊加了人們的這種愛國情懷。
任何競技體育,只要是國際大賽,但凡有代表中國隊出場的,我們都是會自然而然的為其加油鼓勁。
這本來就是十分正常的事情。
只不過因為這件事情發生在電子競技這個一向比較有爭議的項目,才會引發這麼大的討論度。
(2)遊戲的未來
最近杭州亞運會也公布了2022年亞運會的電子競技大項目下的細分小項,其中包括英雄聯盟、王者榮耀、和平精英、爐石傳說、刀塔2等8個熱門遊戲。
電子競技伴隨著遊戲沉迷,一直是有比較大的爭議。
包括前一段時間,我們出手對未成年人沉迷遊戲的現象進行整頓。
而因為從事電子競技的選手,很多都是未成年人,這也讓很多人調侃,從事電子競技的選手,每天訓練沒一會就要被限制了。
不過,我估計真正從事電子競技的選手,應該是屬於「持證上崗」的範圍。
我個人是一直支持對未成年人沉迷遊戲的現象進行整頓。
這個我在以前寫這件事情的時候,有專門分析過。
大多數網路遊戲可以說都是帶有成癮機制,未成年人根本沒有抵抗能力。
同時,我是不贊同擴大化,直接把遊戲產業一棍子打死。
適度玩一些比較有趣的遊戲,其實是有益於未成年人智力開發。
不過,任何事情都是過猶不及,未成年人沉迷遊戲是肯定會對未成年人的成長造成很大的不利影響,所以是需要整頓的。
但是,人的娛樂天性是深入骨髓的,特別在當前現代社會,不可能有人完全不需要娛樂,而遊戲也只是娛樂中的一種。
即使把遊戲一刀切,人們只會尋求其他更能「陶醉」的娛樂方式。
所以,對於遊戲產業的整頓,也是「堵不如疏」。
包括電子競技也是如此。
從競技的角度來說,遊戲產業發展到競技層面,能從事電子競技的人是極其稀少。
因為電子競技的選手,同樣也是非常需要天賦的。
這一點對電子競技不了解的人恐怕並不清楚,電子競技選手對天賦的要求是非常之高,雖然後天的努力很重要,但假如天賦不行,你再努力訓練,所能達到的上限也是比較低。
很多遊戲玩得好的人,都是比較有天賦的,需要比較考驗這種反應力、微操能力、戰略思維能力,有這種天賦的人,玩任何遊戲,一上手就玩得很快,這都是學不來的。
此外,電子競技對選手的年齡要求很高,基本超過18歲,在電子競技圈就屬於大齡選手了。
所以,能夠真正成為電子競技選手的人,也是鳳毛麟角。
最近也看到一些報導,因為無人機的廣泛使用,美軍現在招人,都開始招一些善於玩遊戲的人才。
讓這些遊戲玩得好的人,在經過專門訓練後,可以通過操控無人機,殺人於無形之間,千裡之外進行殺敵。
從某種角度來說,電子競技也是在選拔一些這種有特殊天賦的人才。
凡事有利有弊,最重要的還是我們如何因勢利導,把事情引導到對我們比較有利的結果。
遊戲有好壞之分,不同遊戲品質也完全不一樣,其所能產生的效果,也完全取悅於玩家怎麼去玩遊戲。
包括最近最熱門的「元宇宙」概念,其實也根本沒大家想的那麼高大上。
我們普通人所理解的「元宇宙」,可能是黑客帝國那種腦機接入,可以完全近乎真實的虛擬世界。
但這屬於人類現今科學還遠沒辦法達到水平。
所以,現在資本炒作的元宇宙概念,其實只是把遊戲產業、電子競技、AR/VR、虛擬社交、線上線下互動,等本來已經在發展的諸多產業和概念,通過元宇宙這個看起來高大上的概念包裝一下,就給人感覺我們一下子要掌控全宇宙了,這就有點離譜了。
其實說白了,只是資本為了炒作,舊酒裝新瓶罷了。
而真正推動遊戲產業發展的,還是那些腳踏實地真正在努力做好遊戲的人們。
遊戲重要的,還是自身的品質內容,而不是某些「釀酒遊戲」的噱頭。
即使3D做得再逼真,玩法和劇情稀爛,也吸引不了人去玩,更別說沉迷於虛擬實境了。
現在遊戲產業,一直存在的一個發展方向問題,就是隨著資本席捲,更多遊戲廠商只關注怎麼圈錢,怎麼做更逼真的遊戲,而不在乎遊戲本身的品質和內涵。
這是本末倒置的。
用心製作的遊戲,哪怕畫面只是像素點,也能打動人心。
而花大成本製作的逼真遊戲,如果缺乏打動人心的靈魂,也只是虛有其表的花瓶。
遊戲作為第九藝術,需要的是更多用心打磨的優秀遊戲,而不單單只是工業化的流水線產品,也不是一些概念瘋狂炒作後的一地雞毛。
順便吐槽一下,最近老聽到「元宇宙」、「時空伴隨者」這些高大上的概念,讓我總有一種人類文明的科技已經衝出銀河系的錯覺。
可能人類的基礎物理理論越發停滯,就越需要通過這些高大上的概念,來安慰自己。
但我們人類的未來,終歸還是「星辰大海」,而不是被束縛在地球上內卷,只能自己營造一個虛有其表的「元宇宙」來自娛自樂。
並且是供資本自娛自樂。
本文來源「大白話時事」作者:星話大白。
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