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一種處理遊戲系統中預定事件的方法

2023-06-30 15:02:56 2


專利名稱::一種處理遊戲系統中預定事件的方法
技術領域:
:本發明涉及網路遊戲,尤指一種處理遊戲系統中預定事件的方法。
背景技術:
:近年來,網絡上的多人在線遊戲越來越受到人們的青睞,用戶或稱玩家作為一個個體或作為一個團隊成員與其他玩家一起參與同一遊戲,通過多個玩家之間的協作或競爭,給玩家帶來了無窮的遊戲經歷和豐富的體驗。為了豐富和方便玩家們的遊戲體驗,在線遊戲中逐漸加入了邀戰功能,帳單知會功能,告警通知功能,新版本發行、新功能增加等信息知會功能等。通過這些功能,增強了系統和玩家的聯繫,給玩家帶來了認同和歸屬感。為了實現上述功能,遊戲系統通過檢測預定事件的方法來通知玩家。在遊戲系統中存在多種多樣的事件,不同的事件採用不同的事件標識來區別,預定事件是提前已經預見到要發生的事件,而不同的預定事件採用不同的預定事件標號來區別,且標號與預定事件間的對應關係預先存儲在遊戲系統中。現有技術遊戲系統對預定事件的處理方法是當遊戲系統根據事件標識檢測到有預定事件發生時,立即根據預定事件標號,或根據預定事件標號及來自發起該預定事件的用戶的信息生成通知消息並通知需要該通知的用戶,該用戶包括在線用戶和離線用戶;通知方式按照遊戲系統中預設的順序進行,可以是採用遊戲系統中的及時消息,或通過用戶註冊時存儲在遊戲系統的電子郵箱向用戶發送電子郵件,或通過行動網路傳送給用戶註冊時存儲在遊戲系統的蜂窩行動電話或其它可攜式通信設備。例如,遊戲系統升級了遊戲A,那麼「遊戲A升級了」這一事件就是一個預定事件,當遊戲系統檢測到該預定事件發生後,將該預定事件標號轉換成用戶能夠識別的信息,如「遊戲A升級了」,然後按照預設通知方式將該事件通知所有已註冊的用戶。從上述現有技術對遊戲系統中預定事件的處理來看,一旦遊戲系統檢測到有預定事件發生,就對遊戲系統中的預定事件作出響應,即將該預定事件通知給對應的用戶,保證了及時、準確地將預定事件通知到用戶。但是,對遊戲系統來講,性能是一個不可或缺的重要指標,而且隨著遊戲系統功能的日漸增強,提升遊戲系統的性能將變得越來越重要。目前,由於遊戲系統要對所有預定事件作出及時響應,一方面增加了遊戲系統的工作量,從而加大了遊戲系統的負擔,特別是在遊戲系統功能越來越強大之後,會影響到整個遊戲系統的性能,如降低處理速度等。
發明內容有鑑於此,本發明的主要目的在於提供一種處理遊戲系統中預定事件的方法,能夠降低遊戲系統的負擔,增強整個遊戲系統的性能。為達到上述目的,本發明的技術方案具體是這樣實現的一種處理遊戲系統中預定事件的方法,在遊戲系統分別預設各預定事件的第一類別為需要立即發送或不需要立即發送,該方法包括以下步驟A.遊戲系統檢測到有預定事件發生時,判斷當前預定事件的第一類別是否為需要立即發送,若是,則進入步驟B;否則,進入步驟C;B.生成所述預定事件對應的通知消息並將生成的通知消息發送給對應用戶;C.將所述預定事件儲存在遊戲系統中,並等待發送。所述預設各預定事件的第一類別的方法為為預定事件設置一用於區別預定事件的第一類別的第一類別屬性,並設置不同的第一類別屬性取值對應不同的第一類別;步驟A中所述判斷當前預定事件的第一類別是否為需要立即發送的方法為若第一類別屬性的取值所對應的第一類別為需要立即發送,則判定所述預定事件的第一類別為需要立即發送;若第一類別屬性的取值所對應的第一類別為不需要立即發送,則判定所述預定事件的第一類別為不需要立即發送。所述預設各預定事件的第一類別的方法為在遊戲系統中預先設置用於標識不同預定事件的預定事件標號與預定事件的第一類別的對應關係;步驟A中所述判斷當前預定事件的第一類別是否為需要立即發送的方法為若所述當前預定事件的預定事件標號與需要立即發送對應,則判定所述預定事件的第一類別為需要立即發送;若所述當前預定事件的預定事件標號與不需要立即發送對應,則判定所述預定事件的第一類別為不需要立即發送。步驟A中所述遊戲系統檢測到有預定事件發生的方法為若遊戲系統檢測到的已有用於標識不同事件的事件標識為標識預定事件的事件標識,則檢測到有預定事件發生。預設所述不需要立即發送的預定事件的第二類別為用戶登陸時發送或系統決定發送;步驟C中所述將預定事件儲存在遊戲系統本地的方法為遊戲系統判斷當前預定事件的第二類別是否為用戶登陸時發送,若是,則將當前預定事件存儲在預設數據表或緩衝區中;否則,將當前預定事件存儲在預設消息隊列中。步驟C之後,該方法還包括在某用戶登陸遊戲系統時,遊戲系統若檢查到存儲在預設數據表或緩衝區的預定事件中有發送給該用戶的預定事件,則生成所述預定事件對應的通知消息並將生成的通知消息發送給該用戶,之後將存儲在預設數據表或緩衝區的該預定事件刪除;或者當遊戲系統不忙或預設定時器超時時,遊戲系統若檢查到預設消息隊列中存有預定事件,則生成預定事件對應的通知消息並將生成的通知消息發送給對應用戶,之後將預設消息隊列中存儲的該預定事件刪除。預設所述不需要立即發送的預定事件的第二類別為用戶登陸時發送或系統決定發送;步驟C中所述將預定事件儲存在遊戲系統本地的方法為遊戲系統根據所述預設的第二類別判斷當前預定事件的第二類別是否為用戶登陸時發送,若是,則生成所述當前預定事件對應的通知消息,並將生成的通知消息存儲在預設數據表或緩衝區中;否則,將當前預定事件存儲在預設消息隊列中。步驟C之後,該方法還包括在某用戶登陸遊戲系統時,遊戲系統若檢查到存儲在預設數據表或緩衝區的通知消息中有發送給該用戶的通知消息,則將該通知消息發送給該用戶,之後將存儲在預設數據表或緩衝區的該通知消息刪除;當遊戲系統不處於繁忙狀態時,遊戲系統若檢查到預設消息隊列中存有預定事件,則依次生成預定事件對應的通知消息,並將生成的通知消息發送給對應用戶,之後將預設消息隊列中存儲的該預定事件刪除;當預定事件儲存在預設消息隊列中超過預設的時間時,遊戲系統若檢查到預設消息隊列中存有預定事件,則依次生成預定事件對應的通知消息並將生成的通知消息發送給對應用戶,之後將預設消息隊列中存儲的該預定事件刪除。所述生成預定事件對應的通知消息的方法為將用於標識不同預定事件的預定事件標號轉換為通知消息;或將用於標識不同預定事件的預定事件標號及發起所述預定事件的用戶的信息轉換為通知消息。遊戲系統儲存有用戶註冊信息;步驟B中所述將生成的通知消息發送給對應用戶的方法為遊戲系統檢測所述用戶是否在線,若在線,則使用遊戲系統中的即時消息發送給所述用戶;若離線,則遊戲系統按照預設發送方式及預設發送方式的順序,逐一檢查所述用戶註冊信息中是否存在預設發送方式的聯繫地址,若有,則按照聯繫地址發送通知消息;否則,進入步驟C或將所述通知消息丟棄。由上述技術方案可見,本發明將預定事件的第一類別合理設置為需要立即發送和不需要立即發送兩類,在遊戲系統檢測到有預定事件發生時,判斷當前預定事件是否需要立即發送,對於需要立即發送的預定事件,遊戲系統根據檢測到的預定事件標號,或預定事件標號及來自發起該預定事件的用戶的信息生成當前預定事件對應的通知消息並發送給用戶;而對於不需要立即發送的預定事件,遊戲系統將該預定事件暫時存儲在本地資料庫或緩存中,並等待發送。在用戶登陸時、或遊戲系統不忙時、或遊戲系統中預設的定時器超時時發送。本發明方法,一方面保證了需要立即發送的預定事件及時通知到用戶,另一方面,由於有部分預定事件在不需要時暫時不作處理,降低了遊戲系統的工作量,從而減輕了遊戲系統的負擔,特別是在遊戲系統功能越來越強大之後,提高了整個遊戲系統的性能,如提高了處理速度等。圖1是本發明處理遊戲系統中預定事件的流程圖;圖2是本發明處理不需要立即發送的預定事件的流程圖。具體實施例方式本發明的核心思想是在遊戲系統中預先設置預定事件的第一類別為需要立即發送或不需要立即發送,在遊戲系統檢測到有預定事件發生時,判斷當前預定事件是否需要立即發送,若需要立即發送,則遊戲系統生成當前預定事件對應的通知消息並發送給用戶;若不需要立即發送,則遊戲系統將當前預定事件暫時存儲在本地,並等待發送。本發明一方面保證了需要立即發送的預定事件及時通知到用戶,另一方面,由於有部分預定事件在不需要時暫時不作處理,降低了遊戲系統的工作量,從而減輕了遊戲系統的負擔,提高了整個遊戲系統的性能。為使本發明的目的、技術方案及優點更加清楚明白,以下參照附圖並舉較佳實施例,對本發明進一步詳細說明。圖1是本發明處理遊戲系統中預定事件的流程圖,假設在遊戲系統已分別預設各預定事件的第一類別為需要立即發送或不需要立即發送,該方法包括以下步驟步驟100~步驟101當遊戲系統檢測到有預定事件發生時,判斷當前預定事件的第一類別是否為需要立即發送,若是,則進入步驟102;否則,進入步驟103。遊戲系統根據事件標識檢測是否有預定事件的發生屬於現有技術,這裡不再贅述。設置預定事件的第一類別的方法很多,這裡列舉兩種方法(1)為預定事件增加一第一類別屬性,用於區別預定事件的第一類別,並設置不同的取值對應不同的第一類別;如第一類別屬性取值為0對應的預定事件第一類別為需要立即發送,第一類別屬性取值為1對應的預定事件第一類別為不需要立即發送。第一類別屬性的設置可以固定設置在遊戲系統中,也可以在遊戲系統上提供配置頁面,通過該配置頁面靈活對預定事件第一類別進行配置。(2)利用已有用於標識不同預定事件的預定事件標號,在遊戲系統中預先設置不同預定事件標號與預定事件的第一類別的第一類別對應關係,當遊戲系統檢測到有預定事件發生時,根據預設第一類別對應關係,判斷當前預定事件的第一類別是否為需要立即發送,若當前預定事件的預定事件標號對應的預定事件第一類別為需要立即發送,則判斷當前預定事件的第一類別為需要立即發送;若當前預定事件的預定事件標號對應的預定事件第一類別為不需要立即發送,則判斷當前預定事件的第一類別為不需要立即發送。比如預定事件標號取值為0,5,8,9與第一類別為需要立即發送對應,預定事件標號取值為1,2,3,4,6,7與第一類別為不需要立即發送對應,這樣,若當前預定事件的預定事件標號為5,則遊戲系統根據預設的第一類別對應關係判定當前預定事件的第一類別為需要立即發送。第一類別對應關係可以固定設置在遊戲系統中,也可以在遊戲系統上提供配置頁面,通過該配置頁面靈活對預定事件進行配置。對於預定事件第一類別的劃分可以根據預定事件的緊急程度等進行劃分例如,玩家A和玩家B正在網絡上玩下棋遊戲,玩家A下了一個棋子,那麼,當遊戲系統檢測到「玩家A下了一個棋子」這個預定事件,則需要立即通知B,因為玩家B正在等待玩家A的動作,以便繼續遊戲,所以「玩家A下了一個棋子」這一預定事件的第一類別是需要立即發送的。再如,某一時刻系統發現正在玩遊戲的玩家A就要沒有金幣了,由於「玩家A沒有金幣」直接影響玩家A是否還能繼續玩遊戲,因此,這個事件是一個需要立即通知玩家A的預定事件,在遊戲系統檢測到後,需要立即通知玩家A,以使玩家A提前做好退出遊戲,或在被迫退出前,存錢到帳戶等準備,所以「玩家A沒有金幣」這一預定事件的第一類別是需要立即發送的。而對於遊戲系統新增加了遊戲A,或者遊戲系統新升級了遊戲A這種預定事件,則屬於不需要立即通知所有註冊用戶的預定事件,可以等到系統比較空閒時,再通知用戶,所以這類預定事件是屬於不需要立即發送的。步驟102遊戲系統生成當前預定事件對應的通知消息並發送給用戶後結束。不同的預定事件對應不同的通知消息,通知消息就是要告訴用戶當前發生的預定事件的內容。對於遊戲系統來講,檢測到發生的預定事件是一個用於標識不同預定事件的預定事件標號,遊戲系統需要根據該標號,或該標號及來自發起該預定事件的用戶的信息生成通知消息。比如,遊戲系統向所有註冊用戶發送的「遊戲A已升級」這一預定事件的通知消息時,遊戲系統根據檢測到的預定事件標號轉換成用戶可以識別的通知消息「遊戲A已升級」即可;而對於生成用戶A向用戶B發送的「邀請參加遊戲A」這一預定事件對應的通知消息時,遊戲系統根據檢測到的預定事件標號及來自用戶A的信息轉換成用戶可以識別的通知消息「用戶A邀請用戶B參加遊戲A」即可,這裡來自用戶A的信息可以包括用戶A的名稱、用戶B的名稱、遊戲A的代碼(ID)等等。下面,以邀請參加遊戲預定事件為例,具體描述邀請參加某遊戲預定事件的通知消息結構,該通知消息主要包括表示發送消息的用戶的身份的code欄位,比如用戶的身份證號等;表示發送消息的用戶的名稱的源用戶名稱(srcUserName)欄位;表示被邀請用戶的用戶名的目的用戶名稱(destUserName)欄位;表示遊戲代碼(ID)的遊戲代碼(serviceID)欄位;表示遊戲室ID的遊戲室代碼(roomID)欄位;表示遊戲桌ID的遊戲桌代碼(tableID)欄位;表示發送該通知消息的用戶的位置ID的位置代碼(seatID)欄位。該通知消息內容表示用戶名為srcUserName的用戶已經在遊戲serviceID的第roomID遊戲室的第tableID張遊戲桌的seatID位子上,邀請用戶destUserName一塊來玩遊戲。遊戲系統發送通知消息時,如果destUserName用戶目前在線,則使用遊戲系統中的即時消息發送;如果destUserName用戶處於離線狀態,則根據當前系統預設聯繫方式的排序發送,比如首先檢查該用戶的註冊信息中email地址欄位的值是否存在,若存在,則以EMAIL的形式發送該通知消息給destUserName用戶;若不存在,進一步檢查該用戶的註冊信息中Mobile欄位的值是否存在,若存在,則以短消息的形式發送該消息給destUserName用戶移動終端,否則直到註冊消息中所有聯繫方式均不存在,則將該通知消息儲存在本地,或丟棄。需要說明的是,在用戶首次登陸遊戲系統加入某遊戲時,遊戲系統會要求用戶進行註冊,註冊信息一般包括用戶名稱、用戶的聯繫方式email地址和/或用戶的移動終端號碼和/或用戶的電話號碼、用戶登陸密碼等。其中用戶在註冊時,一般至少要留下一種聯繫方式,以便有預定事件需要發送給用戶時使用。當然,如果遊戲系統不限定用戶一定要給出聯繫方式也是可以的,只是當有預定事件發生時,不留下聯繫方式的用戶就無法及時接收到需要立即發送的通知消息或者根本就不能收到該通知消息。步驟103遊戲系統將當前預定事件儲存在本地,並等待發送。將當前預定事件儲存在本地的方式可以是儲存在資料庫中,也可以是儲存在緩存中。如果是儲存在資料庫中,預先在資料庫中針對不同預定事件或不同用戶設置不同數據表,然後將當前預定事件存儲到對應的數據表中即可;如果是儲存在緩存中,預先設置一個消息隊列(msgQueue),然後將當前預定事件存入msgQueue中即可,不需要立即發送的預定事件可以按照先後順序存入一個預設消息隊列中,發送時按照先進先出的原則發送;預定事件也可以存儲在不同的指定消息隊列中,如設置不同用戶使用不同消息隊列存儲對應自身的預定事件等。在用戶登陸時、或遊戲系統不忙時、或遊戲系統中預設的定時器超時時發送儲存在遊戲系統的預定事件。本步驟的具體實現過程如圖2所示,圖2是本發明處理不需要立即發送的預定事件的流程圖,假設在遊戲系統已分別預設各不需要立即發送的預定事件的第二類別為用戶登陸時發送或系統決定發送,具體包括如下步驟步驟1031遊戲系統判斷當前不需要立即發送的預定事件的第二類別是否為用戶登陸時發送,若是,則進入步驟1032;否則,進入步驟1033。利用預定事件標號,在遊戲系統中預先設置不同預定事件標號與預定事件的第二類別的第二類別對應關係,當遊戲系統根據預設第二類別對應關係,判斷當前預定事件的第二類別是否為用戶登陸時發送,若當前預定事件的預定事件標號對應的第二類別為用戶登陸時發送,則判斷當前預定事件的第二類別為用戶登陸時發送;若當前預定事件的預定事件標號對應的第二類別為系統決定發送,則判斷當前預定事件的第二類別為系統決定發送。比如預定事件標號取值為1,2,3,4,6,7與預定事件第一類別為不需要立即發送對應,其中,預定事件標號取值為1,2和6與預定事件第二類別為用戶登陸時發送對應,而預定事件標號取值為3,4和7與預定事件第二類別為系統決定發送對應,這樣,若當前預定事件的預定事件標號為6,則遊戲系統根據預設的第二類別對應關係判定當前預定事件的第二類別為用戶登陸時發送。第二類別對應關係可以固定設置在遊戲系統中,也可以在遊戲系統上提供配置頁面,通過該配置頁面靈活對預定事件進行配置。當然,也可以為第一類別為不需要立即發送的預定事件增加一第二類別屬性,用於區別預定事件的第二類別,具體實現與第一類別屬性設置一樣,這裡不再詳述。步驟1032遊戲系統將當前預定事件存儲在本地,並等待發送。此時,當前預定事件為不需要立即發送的,且為用戶登陸時再發送的預定事件,遊戲系統將這類預定事件存儲在資料庫或緩衝區中。在某用戶登錄時,遊戲系統檢查資料庫或緩衝區儲存的預定事件中是否有發送給該用戶的預定事件,若有,則生成預定事件對應的通知消息後發送給用戶,然後刪除該預定事件。步驟1032的另一種實現方式為,遊戲系統先生成當前預定事件對應的通知消息,然後將生成的通知消息保存在本地,這樣,某用戶下次登錄時,遊戲系統檢查資料庫或緩衝區儲存的通知消息中是否有發送給該用戶的通知消息,若有,則將通知消息後發送給用戶,然後刪除該通知消息。步驟1033遊戲系統將當前預定事件儲存在預先設置的消息隊列中,並等待發送。此時,當前預定事件為不需要立即發送的,且為系統決定發送的預定事件,遊戲系統將這類預定事件存儲在消息隊列中。不需要立即發送的且為系統決定發送的預定事件可以按照先後順序存入預設消息隊列中,發送時按照先進先出的原則發送。對於存儲在消息隊列中的預定事件,在系統判定自身不忙時,會檢查該消息隊列中是否存有預定事件,若有,則按照先進先出的原則,生成消息隊列中最先進入的預定事件對應的通知消息,並將該通知消息發送給對應的用戶,之後將消息隊列中的該預定事件刪除,然後繼續對下一個預定事件進行如上處理;若沒有,則結束。另外,對於存儲在消息隊列中的預定事件,遊戲平臺可以通過預設定時器來控制預定事件的發送,在定時器超時後、重啟前的這段時間內發送消息隊列中的預定事件。以上所述,僅為本發明的較佳實施例而已,並非用於限定本發明的保護範圍。權利要求1.一種處理遊戲系統中預定事件的方法,其特徵在於,在遊戲系統分別預設各預定事件的第一類別為需要立即發送或不需要立即發送,該方法包括以下步驟A.遊戲系統檢測到有預定事件發生時,判斷當前預定事件的第一類別是否為需要立即發送,若是,則進入步驟B;否則,進入步驟C;B.生成所述預定事件對應的通知消息並將生成的通知消息發送給對應用戶;C.將所述預定事件儲存在遊戲系統中,並等待發送。2.根據權利要求1所述的方法,其特徵在於,所述預設各預定事件的第一類別的方法為為預定事件設置一用於區別預定事件的第一類別的第一類別屬性,並設置不同的第一類別屬性取值對應不同的第一類別;步驟A中所述判斷當前預定事件的第一類別是否為需要立即發送的方法為若第一類別屬性的取值所對應的第一類別為需要立即發送,則判定所述預定事件的第一類別為需要立即發送;若第一類別屬性的取值所對應的第一類別為不需要立即發送,則判定所述預定事件的第一類別為不需要立即發送。3.根據權利要求1所述的方法,其特徵在於,所述預設各預定事件的第一類別的方法為在遊戲系統中預先設置用於標識不同預定事件的預定事件標號與預定事件的第一類別的對應關係;步驟A中所述判斷當前預定事件的第一類別是否為需要立即發送的方法為若所述當前預定事件的預定事件標號與需要立即發送對應,則判定所述預定事件的第一類別為需要立即發送;若所述當前預定事件的預定事件標號與不需要立即發送對應,則判定所述預定事件的第一類別為不需要立即發送。4.根據權利要求1所述的方法,其特徵在於,步驟A中所述遊戲系統檢測到有預定事件發生的方法為若遊戲系統檢測到的已有用於標識不同事件的事件標識為標識預定事件的事件標識,則檢測到有預定事件發生。5.根據權利要求1所述的方法,其特徵在於,預設所述不需要立即發送的預定事件的第二類別為用戶登陸時發送或系統決定發送;步驟C中所述將預定事件儲存在遊戲系統本地的方法為遊戲系統判斷當前預定事件的第二類別是否為用戶登陸時發送,若是,則將當前預定事件存儲在預設數據表或緩衝區中;否則,將當前預定事件存儲在預設消息隊列中。6.根據權利要求5所述的方法,其特徵在於,步驟C之後,該方法還包括在某用戶登陸遊戲系統時,遊戲系統若檢查到存儲在預設數據表或緩衝區的預定事件中有發送給該用戶的預定事件,則生成所述預定事件對應的通知消息並將生成的通知消息發送給該用戶,之後將存儲在預設數據表或緩衝區的該預定事件刪除;或者當遊戲系統不忙或預設定時器超時時,遊戲系統若檢查到預設消息隊列中存有預定事件,則生成預定事件對應的通知消息並將生成的通知消息發送給對應用戶,之後將預設消息隊列中存儲的該預定事件刪除。7.根據權利要求1所述的方法,其特徵在於,預設所述不需要立即發送的預定事件的第二類別為用戶登陸時發送或系統決定發送;步驟C中所述將預定事件儲存在遊戲系統本地的方法為遊戲系統根據所述預設的第二類別判斷當前預定事件的第二類別是否為用戶登陸時發送,若是,則生成所述當前預定事件對應的通知消息,並將生成的通知消息存儲在預設數據表或緩衝區中;否則,將當前預定事件存儲在預設消息隊列中。8.根據權利要求7所述的方法,其特徵在於,步驟C之後,該方法還包括在某用戶登陸遊戲系統時,遊戲系統若檢查到存儲在預設數據表或緩衝區的通知消息中有發送給該用戶的通知消息,則將該通知消息發送給該用戶,之後將存儲在預設數據表或緩衝區的該通知消息刪除;當遊戲系統不處於繁忙狀態時,遊戲系統若檢查到預設消息隊列中存有預定事件,則依次生成預定事件對應的通知消息,並將生成的通知消息發送給對應用戶,之後將預設消息隊列中存儲的該預定事件刪除;當預定事件儲存在預設消息隊列中超過預設的時間時,遊戲系統若檢查到預設消息隊列中存有預定事件,則依次生成預定事件對應的通知消息並將生成的通知消息發送給對應用戶,之後將預設消息隊列中存儲的該預定事件刪除。9.根據權利要求1或7所述的方法,其特徵在於,所述生成預定事件對應的通知消息的方法為將用於標識不同預定事件的預定事件標號轉換為通知消息;或將用於標識不同預定事件的預定事件標號及發起所述預定事件的用戶的信息轉換為通知消息。10.根據權利要求1所述的方法。其特徵在於,遊戲系統儲存有用戶註冊信息;步驟B中所述將生成的通知消息發送給對應用戶的方法為遊戲系統檢測所述用戶是否在線,若在線,則使用遊戲系統中的即時消息發送給所述用戶;若離線,則遊戲系統按照預設發送方式及預設發送方式的順序,逐一檢查所述用戶註冊信息中是否存在預設發送方式的聯繫地址,若有,則按照聯繫地址發送通知消息;否則,進入步驟C或將所述通知消息丟棄。全文摘要本發明公開了一種處理遊戲系統中預定事件的方法,在遊戲系統分別預設各預定事件的第一類別為需要立即發送或不需要立即發送,該方法在遊戲系統檢測到有預定事件發生時,判斷當前預定事件的第一類別是否為需要立即發送,若是,則遊戲系統將該預定事件發送給對應的用戶;否則,遊戲系統將該預定事件暫時存儲在本地,並等待發送。一方面保證了需要立即發送的預定事件及時通知到用戶,另一方面,由於有部分預定事件在不需要時暫時不作處理,降低了遊戲系統的工作量,從而減輕了遊戲系統的負擔,特別是在遊戲系統功能越來越強大之後,提高了整個遊戲系統的性能,如提高了處理速度等。文檔編號G06F19/00GK1851722SQ200510102848公開日2006年10月25日申請日期2005年9月13日優先權日2005年9月13日發明者焦敬敏,劉乾,鍾傑萍申請人:華為技術有限公司

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專利名稱:直流氧噴裝置的製作方法技術領域:本實用新型涉及ー種醫療器械,具體地說是ー種直流氧噴裝置。背景技術:臨床上的放療過程極易造成患者的局部皮膚損傷和炎症,被稱為「放射性皮炎」。目前對於放射性皮炎的主要治療措施是塗抹藥膏,而放射性皮炎患者多伴有局部疼痛,對於止痛,多是通過ロ服或靜脈注射進行止痛治療

新型熱網閥門操作手輪的製作方法

專利名稱:新型熱網閥門操作手輪的製作方法技術領域:新型熱網閥門操作手輪技術領域:本實用新型涉及一種新型熱網閥門操作手輪,屬於機械領域。背景技術::閥門作為流體控制裝置應用廣泛,手輪傳動的閥門使用比例佔90%以上。國家標準中提及手輪所起作用為傳動功能,不作為閥門的運輸、起吊裝置,不承受軸向力。現有閥門

用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法

專利名稱:用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法背景技術:1-本發明所屬領域本發明涉及一種用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置,其中的管狀容器被放在循環於配送鏈上的文檔匣或託架裝置中。本發明特別適用於,然而並非僅僅專用於,對引入自動分析系統的血液樣本試管之類的自動識別。本發明還涉及專為實現讀