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目標對象的處理方法和裝置與流程

2023-04-26 06:04:32 1


本發明涉及計算機領域,具體而言,涉及一種目標對象的處理方法和裝置。
背景技術:
:目前,在遊戲運行環境中,目標對象每走進一個像素位,都會窮舉出場景中所有的區域(mask),檢測該目標對象和每個區域的像素位距離是否小於目標對象自身的大小,例如,目標對象為遊戲人物。這樣,在目標對象每走進遊戲場景中的一個像素位,都需要判斷該像素位和所有區域之間的關係,然後選出與目標對象的像素位距離最近的區域,其時間複雜度為o(n),其中,n為遊戲場景中的區域的數目。由於在遊戲中,上述n值普遍較大,因而時間複雜度o(n)不可接受,導致對目標對象的處理過程非常耗時的問題。另外,再考慮到距離計算非常耗時,會導致客戶端的畫面不流暢的問題。針對上述對目標對象的處理過程非常耗時的問題,目前尚未提出有效的解決方案。技術實現要素:本發明實施例提供了一種目標對象的處理方法和裝置,以至少解決相關技術中對目標對象的處理過程非常耗時的技術問題。根據本發明實施例的一個方面,提供了一種目標對象的處理方法。該目標對象處理方法包括:確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置;獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離,其中,第二位置為第二目標對象在遊戲場景中所處的位置,第二目標對象為遊戲場景中距離第一目標對象最近的對象;在目標距離小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域;根據重合區域對第一目標對象進行預設處理。根據本發明實施例的另一方面,還提供了一種目標對象的處理裝置。該目標對象的處理裝置包括:第一確定單元,用於確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置;第一獲取單元,用於獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離,其中,第二位置為第二目標對象在遊戲場景中所處的位置,第二目標對象為遊戲場景中距離第一目標對象最近的對象;第二確定單元,用於在目標距離小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域;第一處理單元,用於根據重合區域對第一目標對象進行預設處理。在本發明實施例中,採用確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置;獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離,其中,第二位置為第二目標對象在遊戲場景中所處的位置,第二目標對象為遊戲場景中距離第一目標對象最近的對象;在目標距離小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域;根據重合區域對第一目標對象進行預設處理的方式。由於當第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置時,直接獲取第一位置與第二位置之間預先存儲的目標距離,達到了快速確定第一目標對象是否與第二目標對象重合的目的,可以解決了相關技術中對目標對象的處理過程非常耗時的技術問題,進而達到了對第一目標對象進行快速處理的技術效果。附圖說明此處所說明的附圖用來提供對本發明的進一步理解,構成本申請的一部分,本發明的示意性實施例及其說明用於解釋本發明,並不構成對本發明的不當限定。在附圖中:圖1是根據本發明實施例的一種目標對象的處理方法的硬體環境的示意圖;圖2是根據本發明實施例的一種目標對象的處理方法的流程圖;圖3是根據本發明實施例的一種確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置的方法的流程圖;圖4是根據本發明實施例的另一種目標對象的處理方法的流程圖;圖5是根據本發明實施例的另一種目標對象的處理方法的流程圖;圖6是根據本發明實施例的一種獲取每個像素位分別與多個預設對象對應的像素位之間的像素位距離的方法的流程圖;圖7是根據本發明實施例的一種目標對象的處理方法的流程圖;圖8是根據本發明實施例的一種目標對象的處理裝置的示意圖;圖9是根據本發明實施例的另一種目標對象的處理裝置的示意圖;圖10是根據本發明實施例的另一種目標對象的處理裝置的示意圖;圖11是根據本發明實施例的一種目標對象的處理裝置的示意圖;圖12是根據本發明實施例的另一種目標對象的處理裝置的示意圖;以及圖13是根據本發明實施例的一種終端的結構框圖。具體實施方式為了使本
技術領域:
的人員更好地理解本發明方案,下面將結合本發明實施例中的附圖,對本發明實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發明一部分的實施例,而不是全部的實施例。基於本發明中的實施例,本領域普通技術人員在沒有做出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都應當屬於本發明保護的範圍。需要說明的是,本發明的說明書和權利要求書及上述附圖中的術語「第一」、「第二」等是用於區別類似的對象,而不必用於描述特定的順序或先後次序。應該理解這樣使用的數據在適當情況下可以互換,以便這裡描述的本發明的實施例能夠以除了在這裡圖示或描述的那些以外的順序實施。此外,術語「包括」和「具有」以及他們的任何變形,意圖在於覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統、產品或設備不必限於清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或對於這些過程、方法、產品或設備固有的其它步驟或單元。實施例1根據本發明實施例,提供了一種目標對象的處理方法實施例。可選地,在本實施例中,上述目標對象的處理方法可以應用於如圖1所示的由伺服器102和終端104所構成的硬體環境中。圖1是根據本發明實施例的一種目標對象的處理方法的硬體環境的示意圖。如圖1所示,伺服器102通過網絡與終端104進行連接,上述網絡包括但不限於:廣域網、城域網或區域網,終端104並不限定於pc、手機、平板電腦等。本發明實施例的目標對象的處理方法可以由伺服器102來執行,也可以由終端104來執行,還可以是由伺服器102和終端104共同執行。其中,終端104執行本發明實施例的目標對象的處理方法也可以是由安裝在其上的客戶端來執行。圖2是根據本發明實施例的一種目標對象的處理方法的流程圖。如圖2所示,該方法可以包括以下步驟:步驟s202,確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置。在本申請上述步驟s202提供的技術方案中,確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置。在遊戲場景中,第一目標對象可以為遊戲場景中能夠移動的對象,比如,第一目標對象為遊戲場景中的遊戲人物(actor),可選地,該遊戲場景為二維遊戲中的遊戲場景。在遊戲畫面顯示的過程中,對處於遊戲場景中的第一目標對象進行繪製。在第一目標對象進入遊戲場景中時,確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置。可選地,遊戲場景中的遊戲畫面由像素構成,確定第一目標對象進入遊戲場景中的像素位。步驟s204,獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離。在本申請上述步驟s204提供的技術方案中,獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離,其中,第二位置為第二目標對象在遊戲場景中所處的位置,第二目標對象為遊戲場景中距離第一目標對象最近的對象。遊戲場景中包括多個預設對象,不僅有可以移動的第一目標對象,還可以有固定的、可以用於遮擋第一目標對象的對象,比如,第一目標對象可以為遊戲人物,可以通過樹、巖石、池塘等對象進行遮擋。在該實施例中,在遊戲場景中,除了第一對目標對象之外,還可以有能夠遮擋第一目標對象的n個對象,第二目標對象為遊戲場景n個對象中距離第一目標對象最近的對象,可以為遊戲場景中的一些區域,比如,遊戲場景中的樹、巖石、池塘等對象,此處不做限定。遊戲場景中的位置可以通過遊戲場景中的像素位表示。在遊戲運行之前,可以先用矩陣形式表示場景中所有像素位以確定遊戲場景中的位置,並將能夠遮擋第一目標對象的n個對象對應的像素位在矩陣位置中的位置按照第一標識信息進行標識,將除能夠遮擋第一目標對象的n個對象之外的矩陣位置都標記為0。利用寬度優先搜索提前計算出每一個像素位和能夠遮擋第一目標對象的n個對象之間的像素位距離,得到多個像素位距離,從多個像素位距離中找出每個像素位對應的最短距離,並進行存儲。在確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置之後,獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離,第二位置為第二目標對象在遊戲場景中所處的位置,也即,在遊戲程序運行之前,提前存儲遊戲場景中每個位置與可以用於遮擋其它對象的對象之間的像素位距離關係,第一目標對象在遊戲場景中所處的第一位置和第二目標對象在遊戲場景中所處的第二位置之間的像素位距離預先存儲過。在確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置之後,直接調取第一位置與第二位置之間的目標距離,該目標距離為第一目標對象與距離第一目標對象最近的對象之間的最短距離,使得判斷第一目標對象是否與第二目標對象重合的時間的複雜度由o(n)降為o(1),大大提高了遊戲畫面的流暢度,避免了在第一目標對象每處於遊戲場景中的一個位置時,都需要遍歷遊戲場景中所有除第一目標對象之外的其它對象,重新計算第一目標對象與其它對象之間的像素位距離,比如,避免了在遊戲人物actor每進入一個像素時,遍歷遊戲場景中的所有mask區域,計算遊戲人物actor與所有mask區域之間的像素位距離,所導致的目標對象處理耗時的問題。可選地,第一位置和第二位置為遊戲場景中的像素位,可以用於確定第一目標對象和第二目標對象在遊戲場景中的位置。步驟s206,在目標距離小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域。在本申請上述步驟s206提供的技術方案中,在目標距離小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域。第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸可以用于衡量第一目標對象在遊戲場景中所處區域的位置,比如,第一目標對象在遊戲場景中自身的大小。該第一目標對象自身的大小可以為第一目標對象在遊戲場景中的寬度。在獲取預先存儲的第一目標對象在遊戲場景中所處的第一位置與第二目標對象在遊戲場景中所處的第二位置之間的目標距離之後,判斷該目標距離是否小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸。在目標距離小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域,也即,第一目標對象能夠被第二目標對象遮擋。可選地,在目標距離大於等於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,對第一目標對象在遊戲場景中的顯示畫面正常繪製。步驟s208,根據重合區域對第一目標對象進行預設處理。在本申請上述步驟s208提供的技術方案中,根據重合區域對第一目標對象進行預設處理。在遊戲應用的遊戲畫面顯示的過程中,在確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域之後,確定第一目標對象被第二目標對象遮擋,根據重合區域對第一目標對象進行預設處理,也即,可以根據重合區域對第一目標對象進行特殊的繪製方式。可選地,在第一目標對象上對重合區域進行處理,第一目標對象上的重合區域完全不顯示,或者在第一目標對象上對重合區域進行半透處理,以表明第一目標對象處於第二目標對象的後面。在對第一目標對象進行預設處理之後,得到第三目標對象,該第三目標對象為第一目標對象的不完全顯示對象,從而呈現出第一目標對象被第二目標對象遮擋的遊戲畫面。通過上述步驟s202至步驟s208,通過確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置;獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離,其中,第二位置為第二目標對象在遊戲場景中所處的位置,第二目標對象為遊戲場景中距離第一目標對象最近的對象;在目標距離小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域;根據重合區域對第一目標對象進行預設處理,由於第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置時,直接獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離,達到了快速確定第一目標對象是否與第二目標對象重合的目的,可以解決了相關技術中對目標對象的處理過程非常耗時的技術問題,進而達到了對第一目標對象進行快速處理的技術效果。作為一種可選的實施方式,步驟s202,確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置包括:確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一目標像素位,其中,第一位置包括第一目標像素位;步驟s204,獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離包括:獲取第一目標像素位與第二目標像素位之間的預先存儲的像素位距離,並將獲取的像素位距離作為目標距離,其中,第二位置包括第二目標像素位。圖3是根據本發明實施例的一種確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置的方法的流程圖。該方法包括以下步驟:步驟s301,確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一目標像素位。在本申請上述步驟s301提供的技術方案中,確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一目標像素位,其中,第一位置包括第一目標像素位。在顯示遊戲場景的畫面時,可以通過像素位表示遊戲場景的位置。在第一目標對象進入遊戲場景中時,確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一目標像素位,也即,確定第一目標對象進入遊戲場景後,所處位置的像素位,該第一目標像素位可以用矩陣中的(行,列)進行確定。步驟s302,獲取第一目標像素位與第二目標像素位之間的預先存儲的像素位距離,並將獲取的像素位距離作為目標距離。在本申請上述步驟s302提供的技術方案中,獲取第一目標像素位與第二目標像素位之間的預先存儲的像素位距離,並將獲取的像素位距離作為目標距離,其中,第二位置包括第二目標像素位。在該實施例中,預先計算遊戲場景中每一個像素位和預設對象對應的像素位之間的像素位距離,找出每個像素和最近的預設對象對應的像素位之間的像素位距離,並存儲下來。第二目標對象在遊戲場景中的第二位置包括第二目標像素位,也即,通過第二目標像素位可以表示第二目標對象在遊戲場景中的位置,預先存儲第一目標像素位和第二目標像素之間的像素位距離。在確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一目標像素位之後,獲取第一目標像素位與第二目標像素位之間的預先存儲的像素位距離,並將像素位距離作為第一目標對象的目標距離。該實施例通過確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一目標像素位,其中,第一位置包括第一目標像素位;獲取第一目標像素位與第二目標像素位之間的預先存儲的像素位距離,並將獲取的像素位距離作為目標距離,其中,第二位置包括第二目標像素位,進而在目標距離小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域;根據重合區域對第一目標對象進行預設處理,達到了對第一目標對象進行快速處理的技術效果。作為一種可選的實施方式,在步驟s302,獲取第一目標像素位與第二目標像素位之間的預先存儲的像素位距離之前,獲取遊戲場景中包括第一目標像素位、多個預設對象對應的像素位的所有像素位和包括第二目標對象的多個預設對象;獲取每個像素位分別與多個預設對象對應的像素位之間的像素位距離,得到多個像素位距離;從多個像素位距離中確定並存儲每個像素位對應的目標距離。圖4是根據本發明實施例的另一種目標對象的處理方法的流程圖。如圖4所示,該方法還包括以下步驟:步驟s401,獲取遊戲場景中的所有像素位和多個預設對象。在本申請上述步驟s401提供的技術方案中,獲取遊戲場景中的所有像素位和多個預設對象,其中,所有像素位包括第一目標像素位、多個預設對象對應的像素位,多個預設對象包括第二目標對象。在獲取第一目標像素位與第二目標像素位之間的預先存儲的像素位距離之前,在預先計算遊戲場景中每一個像素位和預設對象對應的像素位之間的像素位距離,找出每個像素和最近的預設對象對應的像素位之間的像素位距離時,獲取遊戲場景中的所有像素位和多個預設對象,該所述有像素位包括第一目標對象進入遊戲場景的第一目標像素位,多個預設對象對應的像素位,也即,多個預設對象在遊戲場景中所處位置的像素位。多個預設對象包括遊戲中的一些區域,比如,樹、巖石、池塘等,當第一目標對象進入這些區域,其身體或者身體的一部分可能會被區域遮擋。步驟s402,獲取每個像素位分別與多個預設對象對應的像素位之間的像素位距離,得到多個像素位距離。在本申請上述步驟s402提供的技術方案中,獲取每個像素位分別與多個預設對象對應的像素位之間的像素位距離,得到多個像素位距離。在獲取遊戲場景中的所有像素位和多個預設對象之後,計算每個像素位和預設對象對應的像素位之間的距離,得到多個像素位距離。舉例而言,遊戲場景中有第一預設對象和第二預設對象,計算像素位1與第一預設對象之間的距離為a,計算像素位1與第二預設對象之間的距離為b,計算像素位2與第一預設對象之間的距離為c,像素位2與第二預設對象之間的距離d,從而得到多個像素位距離。步驟s403,從多個像素位距離中確定每個像素位對應的目標距離。在本申請上述步驟s403提供的技術方案中,從多個像素位距離中確定每個像素位對應的目標距離,其中,每個像素位對應的目標距離為每個像素位與多個預設對象中距離每個像素位最近的預設對象對應的像素位之間的像素位距離。在獲取每個像素位分別與多個預設對象對應的像素位之間的像素位距離,得到多個像素位距離之後,從多個像素位距離中確定每個像素位對應的目標距離,該每個像素位對應的目標距離為每個像素位與多個預設對象中距離每個像素位最近的對象對應的像素位之間的距離,從而確定每個像素位和與其最近的預設對象之間的像素位距離,得到多個像素位距離。可選地,在從多個像素位距離中確定每個像素位對應的目標距離時,每次計算出一個像素位與預設對象對應的像素位之間的像素位距離時,對其進行存儲,當計算出該像素位與下一個預設對象對應的像素位之間的像素位距離時,將當前計算出的該像素位對應的像素位距離與上一次計算出的像素位距離進行比較,如果當前計算出的像素位距離小於上一次計算出的像素位距離,則存儲當前計算出的該像素位對應的像素位距離,否則,不進行存儲,如此每次將該像素位當前存儲的像素位距離與下一個計算出的像素位距離進行比較,直至找到該像素位對應的目標距離。步驟s404,存儲每個像素位對應的目標距離。在本申請上述步驟s404提供的技術方案中,存儲每個像素位對應的目標距離。在從多個像素位距離中確定每個像素位對應的目標距離之後,存儲每個像素位的目標距離,從而實現了預先存儲每個像素位對應的目標距離的目的。當第一目標對象進入預設場景的第一目標像素位時,直接取出該第一目標像素和第二目標對象對應的第二目標像素位之間的像素位距離,並將獲取的像素位距離作為每個像素位對應的目標距離。該實施例通過獲取第一目標像素位與第二目標像素位之間的預先存儲的像素位距離之前,獲取遊戲場景中的所有像素位和多個預設對象;獲取每個像素位分別與多個預設對象對應的像素位之間的像素位距離,得到多個像素位距離;從多個像素位距離中確定每個像素位對應的目標距離;存儲每個像素位對應的目標距離,實現了預先獲取每一個像素位和預設對象之間的距離,找出每個像素位和距離每個像素位最近的預設對象對應的像素位之間的距離,並存儲下來,從而在目標對象進入遊戲場景中的像素位時,直接獲取該像素位和距離最近的預設對象對應的像素位之間的距離,進而在目標距離小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域;根據重合區域對第一目標對象進行預設處理,達到了對第一目標對象進行快速處理的技術效果。作為一種可選的實施方式,在步驟s401,獲取遊戲場景中的所有像素位和多個預設對象之後,獲取用於表示所有像素位的第一矩陣;在第一矩陣上,通過第一標識信息標識多個預設對象對應的像素位,且通過第二標識信息標識所有像素位中除多個預設對象對應的像素位之外的第三目標像素位,第三目標像素位包括第一目標像素位。圖5是根據本發明實施例的另一種目標對象的處理方法的流程圖。如圖5所示,該方法還包括以下步驟:步驟s501,獲取用於表示所有像素位的第一矩陣。在本申請上述步驟s501提供的技術方案中,獲取用於表示所有像素位的第一矩陣。在遊戲應用運行之前,獲取用於標識所有像素位的第一矩陣,可以先用第一矩陣表示遊戲場景中所有像素位。比如,該矩陣為2*2矩陣第一矩陣的第一行第一列表示第一像素位,第一行第二列表示第二像素位,第二行第一列表示第三像素位,第二行第二列表示第四像素位。步驟s502,在第一矩陣上,通過第一標識信息標識多個預設對象對應的像素位,且通過第二標識信息標識所有像素位中除多個預設對象對應的像素位之外的第三目標像素位,第三目標像素位包括第一目標像素位。在本申請上述步驟s502提供的技術方案中,在第一矩陣上,通過第一標識信息標識多個預設對象對應的像素位,且通過第二標識信息標識所有像素位中除多個預設對象對應的像素位之外的第三目標像素位,第三目標像素位包括第一目標像素位。遊戲場景中的所有像素位包括預設對象對應的像素位,通過第一標識信息標識多個預設對象對應的像素位,比如,對於所有像素位中的mask區域的像素位,用第一標識信息「1」進行標識,此處不做限定。對於所有像素位中除預設對象對應的像素位之外的第三目標像素位,可以通過第二標識信息進行標識,比如,對於所有像素位中的非mask區域,通過第二標識信息「0」進行標識,此處不做限定。第三目標像素位包括第一目標像素位,也即,第一目標對象在進入遊戲場景之後,可以處於第三目標像素位上。進而可以根據第一矩陣中的標識信息提前計算出每一個像素位和預設對象對應的像素位之間的距離,找出每個像素和距離每個像素位最近的預設對象對應的像素位之間的距離,並存儲下來。當actor進入某個像素位時,直接取出該像素位和最近mask區域的距離,該實施例通過獲取遊戲場景中的所有像素位和多個預設對象之後,方法還包括:獲取用於表示所有像素位的第一矩陣;在第一矩陣上,通過第一標識信息標識多個預設對象對應的像素位,且通過第二標識信息標識所有像素位中除多個預設對象對應的像素位之外的第三目標像素位,第三目標像素位包括第一目標像素位。作為一種可選的實施方式,步驟s402,獲取每個像素位分別與多個預設對象對應的像素位之間的像素位距離,得到多個像素位距離包括:當遍歷到第一個第一標識信息時,通過寬度優先搜索算法獲取第一個第一標識信息對應的像素位與所有像素位之間的像素位距離;當遍歷到第二個第一標識信息時,通過寬度優先搜索算法獲取第二個第一標識信息對應的像素位與所有像素位之間的像素位距離。圖6是根據本發明實施例的一種獲取每個像素位分別與多個預設對象對應的像素位之間的像素位距離的方法的流程圖。如圖6所示,該方法包括以下步驟:步驟s601,遍歷第一矩陣中的所有像素位對應的標識信息。在本申請上述步驟s601提供的技術方案中,遍歷第一矩陣中的所有像素位對應的標識信息。第一矩陣中的所有像素位通過標識信息進行標識,比如,通過第一標識信息標識多個預設對象對應的像素位,且通過第二標識信息標識所有像素位中除多個預設對象對應的像素位之外的第三目標像素位。遍歷第一矩陣中的所有像素位對應的標識信息。步驟s602,當遍歷到第一個第一標識信息時,通過寬度優先搜索算法獲取第一個第一標識信息對應的像素位與所有像素位之間的像素位距離。步驟s603,當遍歷到第二個第一標識信息時,通過寬度優先搜索算法獲取第二個第一標識信息對應的像素位與所有像素位之間的像素位距離。該實施例查找第一矩陣中的多個預設對象對應的第一標識信息,當查找到第一個第一標識信息時,獲取所有像素位與第一預設對象對應的像素位之間的像素位距離,其中,第一個第一標識信息用於標識多個預設對象中的第一預設對象,當查找到第二個標識信息時,獲取所有像素位與第二預設對象對應的像素位之間的像素位距離,其中,第二個第一標識信息用於標識多個預設對象中的第二預設對象,以此類推,直至獲取到遊戲場景中每一個像素位與多個預設對象之間的距離,確定每一個像素位與距離每一個像素位最近的預設對象對應的像素位之間的像素位距離,進而獲取到每一個像素位對應的目標距離。該實施例通過寬度優先搜索算法獲取每個像素位分別與多個預設對象對應的像素位之間的像素位距離,得到多個像素位距離的目的,進而將第一像素位距離和第二像素位距離中最小的像素位距離確定為第一目標像素位對應的目標距離,其中,寬度優先搜索算法對不同的遊戲場景具有普適性,會避免在大遊戲場景時導致棧溢出等問題。考慮到寬度優先搜索必須借用數據結構隊列,為了規避實現隊列的複雜性,該實施例可以利用兩個數組代替隊列。可選地,利用數組的遍歷過程如下:每次遍歷a數組時,將a數組中每個元素的後繼節點放入b數組,遍歷完a數組後清空a數組,然後再遍歷b數組,將b數組中每個元素後繼節點放入a數組,遍歷完b數組後清空b數組,然後再遍歷a數組,如此循環往復,其中,a數組和b數組存儲的是遍歷的結果。因為是遊戲運行的預處理,在預處理完之後可以直接釋放數組,因而不需要考慮空間的成本。可選地,在該實施例中,當遍歷到第一目標像素位對應的標識信息時,在第一矩陣中查找第一標識信息。由於預設對象通過第一標識信息進行標識,因而查找預設對象對應的像素位。當在第一矩陣中查找到第一個第一標識信息時,獲取第一目標像素位對應的標識信息與第一個第一標識信息之間的第一距離,並將第一距離作為第一目標像素位與第一預設對象對應的像素位之間的第一像素位距離,其中,第一個第一標識信息用於標識第一預設對象。當在第一矩陣中查找到第二個第一標識信息時,獲取第一目標像素位對應的標識信息與第二個第一標識信息之間的第二距離,並將第二距離作為第一目標像素位與第二預設對象對應的像素位之間的第二像素位距離,其中,第二個第一標識信息用於標識第二預設對象。需要說明的是,上述寬度優先搜索算法僅為本發明實施例的優選實施方式,並不限於本發明實施例獲取標識信息對應的像素位與所有像素位之間的像素位距離僅限於上述方式,任何可以實現獲取標識信息對應的像素位與所有像素位之間的像素位距離,進而獲取到每一個像素位對應的目標距離的方法都在本發明的保護範圍之內,此處不再一一舉例說明。該實施例通過當遍歷到第一個第一標識信息時,通過寬度優先搜索算法獲取第一個第一標識信息對應的像素位與所有像素位之間的像素位距離;當遍歷到第二個第一標識信息時,通過寬度優先搜索算法獲取第二個第一標識信息對應的像素位與所有像素位之間的像素位距離,實現了獲取每個像素位分別與多個預設對象對應的像素位之間的像素位距離,得到多個像素位距離的目的。作為一種可選的實施方式,步驟s208,根據重合區域對第一目標對象進行預設處理包括:對第一目標對象的重合區域進行半透明處理。在目標距離小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域,在根據重合區域對第一目標對象進行預設處理時,可以對第一目標對象的重合區域進行半透明處理,也即,以表明第一目標對象在第二目標對象的後面。作為一種可選的實施方式,在步驟s204,獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離之後,在目標距離不小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,在遊戲場景中正常繪製第一目標對象對應的遊戲畫面,從而確保遊戲畫面中的第一目標對象正常顯示。實施例2下面結合優選的實施例對本發明的技術方案進行說明,具體以第一目標對象為遊戲對象actor,第二目標對象為mask區域進行舉例說明。在遊戲場景中,遊戲人物和物體之間的前後關係在二維和三維遊戲中具有不同的處理方式,三維遊戲可以利用深度解決這個問題,而二維遊戲沒有深度概念,所以只能通過提前標記一些區域,並規定當遊戲人物處於這些區域時,對其做些半透效果等特殊化處理,以表明該人物是在物體後面。圖7是根據本發明實施例的一種目標對象的處理方法的流程圖。如圖7所示,該方法包括以下步驟:步驟s701,用矩陣形式表示遊戲場景中的所有像素位。在遊戲運行之前,先用矩陣表示場景中的所有像素位。步驟s702,在矩陣中,將遊戲場景中的所有mask區域用「1」表示,將非mask區域的矩陣位置都標記為0。在用矩陣形式表示遊戲場景中的所有像素位時,將mask區域的矩陣位置都標記為1,非mask區域的矩陣位置都標記為0。步驟s703,遍歷矩陣,查找矩陣中標識為「1」的位置。在將遊戲場景中的所有mask區域用「1」表示,將非mask區域的矩陣位置都標記為0之後,遍歷矩陣,查找矩陣中標識為「1」的位置。步驟s704,利用寬度優先搜索提前計算出每一個像素和mask區域的像素位距離。在遍歷矩陣,查找到矩陣中標識為「1」的位置時,利用寬度優先搜索提前計算出每一個像素位和mask區域的像素位之間的像素位距離。步驟s705,找出每個像素位和最近mask區域的像素位之間的像素位距離。找出每個像素位和最近mask區域的像素位之間的像素位距離,並存儲下來。步驟s706,獲取actor進入遊戲場景中的目標像素位。當遊戲物actor進入遊戲場景中的某個像素位時,直接取出該像素和最近mask區域的像素位距離,時間複雜度為o(1)。步驟s707,獲取目標像素位與距離目標像素位最近的mask區域的像素位之間的目標距離。在獲取actor進入遊戲場景中的目標像素位之後,獲取目標像素位與距離目標像素位最近的mask區域的像素位之間的目標距離。步驟s708,判斷目標距離是否比actor自身的大小大。在獲取目標像素位與距離目標像素位最近的mask區域的像素位之間的目標距離之後,判斷目標距離是否比actor自身的大小大。如果判斷目標距離比actor自身的大小大,則執行步驟s709,如果判斷出目標距離小於等於actor自身的大小,則執行步驟s710。步驟s709,正常繪製actor。如果判斷目標距離比actor自身的大小大,正常繪製actor。步驟s710,半透繪製actor。如果判斷目標距離小於等於actor自身,則說明actor在某些mask區域中,對actor做半透效果等。該實施例採用寬度優先搜索,是因為其對不同的遊戲場景大小具有普適性,其它的譬如深度優先搜索,在大場景時會導致棧溢出等問題。考慮到寬度優先搜索必須借用數據結構隊列,為了規避實現隊列的複雜性,本文該實施例直接釋放數組,所以不需要考慮空間成本。利用數組的遍歷過程如下:每次遍歷a數組時,將a數組中每個元素後繼節點放入b數組,遍歷完a數組後清空a數組,然後再遍歷b數組,將b數組中每個元素後繼節點放入a數組,遍歷完b數組後清空b數組,然後再遍歷a數組,如此循環往復。該實施例在遊戲畫面的顯示過程中,利用寬度優先搜索,提前判斷每個像素和mask區域之間距離關係,使得判斷actor是否在mask區域的時間複雜度降為o(1),從而快速判斷actor是否在mask區域,進而通過判斷遊戲對象actor是否在mask區域來確定對actor的繪製方式。實施例3本發明實施例的應用環境可以但不限於參照上述實施例中的應用環境,本實施例中對此不再贅述。本發明實施例提供了用於實施上述目標對象的處理方法的一種可選的具體應用。在該實施例中,假設遊戲場景由3*3共9個像素位組成。用矩陣表示該遊戲場景中的所有像素位,可以用「0」表示遊戲場景中的非mask區域的像素,用「1」表示遊戲場景中的mask區域的像素位。表1為一種對場景實例中的像素位進行標識的標識表。表1對場景實例中的像素位進行標識的標識表010000100在表1中,遊戲場景中的mask區域只有兩個,分別為第一行第二列的像素位(1,2)和第三行第一列的像素位(3,1),其它為遊戲場景中的非mask區域。遍歷表1中所有的像素位的標識信息,如果像素位的標識信息為1,開始寬度優先搜索所有像素點,計算標識信息為1對應的像素位和其他所有像素位之間的距離。首先,採用寬度優先搜索像素位(1,2)和其他所有像素位之間的距離。表2像素位(1,2)和其他所有像素位之間的距離表採用寬度優先搜索像素位(1,2)和其他所有像素位之間的距離。如表2所示,設定矩陣中元素與元素之間的距離單位為「1」,則:像素位(1,1)與像素位(1,2)之間的距離為1;像素位(1,2)與像素位(1,2)之間的距離為0;像素位(1,3)與像素位(1,2)之間的距離為1;像素位(2,1)與像素位(1,2)之間的距離為像素位(2,2)與像素位(1,2)之間的距離為1;像素位(2,3)與像素位(1,2)之間的距離為像素位(3,1)與像素位(1,2)之間的距離為像素位(3,2)與像素位(1,2)之間的距離為2;像素位(3,3)與像素位(1,2)之間的距離為然後,採用寬度優先搜索像素位(3,1)和其他所有像素位之間的距離。表3像素位(3,1)和其他所有像素位之間的距離表採用寬度優先搜索像素位(3,1)和所有其他像素的像素位距離,如表3所示:像素位(1,1)與像素位(3,1)之間的距離為2;像素位(1,2)與像素位(3,1)之間的距離為像素位(1,3)與像素位(3,1)之間的距離為像素位(2,1)與像素位(3,1)之間的距離為1;像素位(2,2)與像素位(3,1)之間的距離為像素位(2,3)與像素位(3,1)之間的距離為像素位(3,1)與像素位(3,1)之間的距離為0;像素位(3,2)與像素位(3,1)之間的距離為1;像素位(3,3)與像素位(3,1)之間的距離為2。然後對每個像素位,查詢表2和表3(需要說明的是,在實際算法中,實時比較,每次計算出一個距離dis即和最小的距離mindis進行比較,這裡為了展示方便用兩個表說明),比較其與像素位(1,2)之間的像素位距離dis1和其與像素位(3,1)之間的像素位距離dis2,得到每個像素位和最近mask區域的像素位之間的最短距離mindis。表4每個像素位和最近mask區域的像素位之間的最短距離mindis表表4為一種每個像素位和最近mask區域的像素位之間的最短距離mindis表,如表4所示:第一行第一列中的「1」由表2中的像素位(1,1)與像素位(1,2)之間的距離1與表3中的像素位(1,1)與像素位(3,1)之間的距離2中取最小值1得到;第一行第二列中的「0」由表2中的像素位(1,2)與像素位(1,2)之間的距離0與表3中的像素位(1,2)與像素位(3,1)之間的距離中取最小值0得到;第一行第三列中的「1」由表2中的像素位(1,3)與像素位(1,2)之間的距離1與表3中的像素位(1,3)與像素位(3,1)之間的距離中取最小值1得到;第二行第一列中的「1」由表2中的像素位(2,1)與像素位(1,2)之間的距離與表3中的像素位(2,1)與像素位(3,1)之間的距離1中取最小值1得到;第二行第二列中的「1」由表2中的像素位(2,2)與像素位(1,2)之間的距離1與表3中的像像素位(2,2)與像素位(3,1)之間的距離中取最小值1得到;第二行第三列中的由表2中的像素位(2,3)與像素位(1,2)之間的距離與表3中的像素位(2,3)與像素位(3,1)之間的距離之間的距離中取最小值得到;第三行第一列中的「0」由表2中的像像素位(3,1)與像素位(1,2)之間的距離與表3中的像素位(3,1)與像素位(3,1)之間的距離0中取最小值0得到;第三行第二列中的「1」由表2中的像素位(3,2)與像素位(1,2)之間的距離2與表3中的像素位(3,2)與像素位(3,1)之間的距離1中取最小值1得到;第三行第三列中的「2」由表2中的像素位(3,3)與像素位(1,2)之間的距離與表3中的像素位(3,3)與像素位(3,1)之間的距離2中取最小值2得到。舉例而言,actor自身的大小為1.5,如果actor在遊戲場景中的位置對應於矩陣中的第一行第一列(1,1),則o(1)查詢到actor對應的像素位與距離actor對應的像素位最近的mask區域對應的像素位之間的距離為1,該距離1小於actor大小1.5,所以actor處於mask區域,對actor進行半透處理;再比如,如果actor在遊戲場景中的位置對應於矩陣中的第三行第三列(3,3),o(1)查詢到actor對應的像素位與距離actor對應的像素位最近的mask區域對應的像素位之間的距離為2,該距離2大於actor自身大小1.5,所以actor不處於mask區域,對actor進行正常繪製即可。該實施例在遊戲畫面顯示過程中,需要判斷actor是否在mask區域來決定actor繪製方式,可以採用寬度優先搜索,提前判斷每個像素和mask區域之間距離關係,使得判斷actor是否在mask區域的時間複雜度降為o(1),進而達到快速判斷actor是否在mask區域的技術效果,從而大大提高了畫面的流暢度。需要說明的是,對於前述的各方法實施例,為了簡單描述,故將其都表述為一系列的動作組合,但是本領域技術人員應該知悉,本發明並不受所描述的動作順序的限制,因為依據本發明,某些步驟可以採用其他順序或者同時進行。其次,本領域技術人員也應該知悉,說明書中所描述的實施例均屬於優選實施例,所涉及的動作和模塊並不一定是本發明所必須的。通過以上的實施方式的描述,本領域的技術人員可以清楚地了解到根據上述實施例的方法可藉助軟體加必需的通用硬體平臺的方式來實現,當然也可以通過硬體,但很多情況下前者是更佳的實施方式。基於這樣的理解,本發明的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分可以以軟體產品的形式體現出來,該計算機軟體產品存儲在一個存儲介質(如rom/ram、磁碟、光碟)中,包括若干指令用以使得一臺終端設備(可以是手機,計算機,伺服器,或者網絡設備等)執行本發明各個實施例所述的方法。實施例4根據本發明實施例,還提供了一種用於實施上述目標對象的處理方法的目標對象的處理裝置。圖8是根據本發明實施例的一種目標對象的處理裝置的示意圖。如圖8所示,該裝置可以包括:第一確定單元10、第一獲取單元20、第二確定單元30和第一處理單元40。第一確定單元10,用於確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置。第一獲取單元20,用於獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離,其中,第二位置為第二目標對象在遊戲場景中所處的位置,第二目標對象為遊戲場景中距離第一目標對象最近的對象。第二確定單元30,用於在目標距離小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域。第一處理單元40,用於根據重合區域對第一目標對象進行預設處理。圖9是根據本發明實施例的另一種目標對象的處理裝置的示意圖。如圖9所示,該裝置可以包括:第一確定單元10、第一獲取單元20、第二確定單元30和第一處理單元40。其中,第一確定單元10包括:第一確定模塊11,第一獲取單元20包括:第一獲取模塊21。需要說明的是,該實施例的第一確定單元10、第一獲取單元20、第二確定單元30和第一處理單元40與圖8所示實施例的目標對象的處理裝置中的作用相同,此處不再贅述。第一確定模塊11,用於確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一目標像素位,其中,第一位置包括第一目標像素位。第一獲取模塊21,用於獲取第一目標像素位與第二目標像素位之間的預先存儲的像素位距離,並將獲取的像素位距離當作目標距離,其中,第二位置包括第二目標像素位。圖10是根據本發明實施例的另一種目標對象的處理裝置的示意圖。如圖10所示,該裝置可以包括:第一確定單元10、第一獲取單元20、第二確定單元30和第一處理單元40。其中,第一確定單元10包括:第一確定模塊11,第一獲取單元20包括:第一獲取模塊21。該裝置還包括:第二獲取單元50、第三獲取單元60、第三確定單元70和存儲單元80。需要說明的是,該實施例的第一確定單元10、第一獲取單元20、第二確定單元30、第一處理單元40,第一確定模塊11和第一獲取模塊21與圖9所示實施例的目標對象的處理裝置中的作用相同,此處不再贅述。第二獲取單元50,用於在獲取第一目標像素位與第二目標像素位之間的預先存儲的像素位距離之前,獲取遊戲場景中的所有像素位和多個預設對象,其中,所有像素位包括第一目標像素位、多個預設對象對應的像素位,多個預設對象包括第二目標對象。第三獲取單元60,用於獲取每個像素位分別與多個預設對象對應的像素位之間的像素位距離,得到多個像素位距離。第三確定單元70,用於從多個像素位距離中確定每個像素位對應的目標距離,其中,每個像素位對應的目標距離為每個像素位與多個預設對象中距離每個像素位最近的預設對象對應的像素位之間的像素位距離。存儲單元80,用於存儲每個像素位對應的目標距離。圖11是根據本發明實施例的一種目標對象的處理裝置的示意圖。如圖11所示,該裝置可以包括:第一確定單元10、第一獲取單元20、第二確定單元30和第一處理單元40。其中,第一確定單元10包括:第一確定模塊11,第一獲取單元20包括:第一獲取模塊21。該裝置還包括:第二獲取單元50、第三獲取單元60、第三確定單元70和存儲單元80。該裝置還包括:第四獲取單元90和標識單元100。需要說明的是,該實施例的第一確定單元10、第一獲取單元20、第二確定單元30、第一處理單元40、第一確定模塊11、第一獲取模塊21、第二獲取單元50、第三獲取單元60、第三確定單元70和存儲單元80與圖10所示實施例的目標對象的處理裝置中的作用相同,此處不再贅述。第四獲取單元90,用於在獲取遊戲場景中的所有像素位和多個預設對象之後,獲取用於表示所有像素位的第一矩陣。標識單元100,用於在第一矩陣上,通過第一標識信息標識多個預設對象對應的像素位,且通過第二標識信息標識所有像素位中除多個預設對象對應的像素位之外的第三目標像素位,第三目標像素位包括第一目標像素位。圖12是根據本發明實施例的另一種目標對象的處理裝置的示意圖。如圖12所示,該裝置可以包括:第一確定單元10、第一獲取單元20、第二確定單元30和第一處理單元40。其中,第一確定單元10包括:第一確定模塊11,第一獲取單元20包括:第一獲取模塊21。該裝置還包括:第二獲取單元50、第三獲取單元60、第三確定單元70和存儲單元80。該裝置還包括:第四獲取單元90和標識單元100。其中,第三獲取單元60包括:遍歷模塊61、第二獲取模塊62和第三獲取模塊63。需要說明的是,該施例的第一確定單元10、第一獲取單元20、第二確定單元30和第一處理單元40,第一確定模塊11、第一獲取模塊21,第二獲取單元50、第三獲取單元60、第三確定單元70和存儲單元80,第四獲取單元90和標識單元100與圖11所示實施例的目標對象的處理裝置中的作用相同,此處不再贅述。遍歷模塊61,用於遍歷第一矩陣中的所有像素位對應的標識信息。第二獲取模塊62,當遍歷到第一個第一標識信息時,通過寬度優先搜索算法獲取第一個第一標識信息對應的像素位與所有像素位之間的像素位距離。第三獲取模塊63,當遍歷到第二個第一標識信息時,通過寬度優先搜索算法獲取第二個第一標識信息對應的像素位與所有像素位之間的像素位距離。可選地,對於上述任意一項裝置,第一處理單元40包括:半透明處理模塊,用於對第一目標對象的重合區域進行半透明處理。可選地,對於上述任意一項裝置,該裝置還包括:第二處理單元,用於在獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離之後,在目標距離不小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,在遊戲場景中正常繪製第一目標對象對應的遊戲畫面。需要說明的是,該實施例中的第一確定單元10可以用於執行本申請實施例1中的步驟s202,該實施例中的第一獲取單元20可以用於執行本申請實施例1中的步驟s204,該實施例中的第二確定單元30可以用於執行本申請實施例1中的步驟s206,該實施例中的第一處理單元40可以用於執行本申請實施例1中的步驟s208。通過上述單元和模塊,通過第一確定單元10確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置,通過第一獲取單元20獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離,其中,第二位置為第二目標對象在遊戲場景中所處的位置,第二目標對象為遊戲場景中距離第一目標對象最近的對象,通過第二確定單元30在目標距離小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域,通過第一處理單元40根據重合區域對第一目標對象進行預設處理,由於當第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置時,直接獲取第一位置與第二位置之間預先存儲的目標距離,達到了快速確定第一目標對象是否與第二目標對象重合的目的,可以解決了相關技術中對目標對象的處理過程非常耗時的技術問題,進而達到了對第一目標對象進行快速處理的技術效果。此處需要說明的是,上述單元和模塊與對應的步驟所實現的示例和應用場景相同,但不限於上述實施例1所公開的內容。需要說明的是,上述模塊作為裝置的一部分可以運行在如圖1所示的硬體環境中,可以通過軟體實現,也可以通過硬體實現。其中,硬體環境包括網絡環境。實施例5根據本發明實施例,還提供了一種用於實施上述目標對象的處理方法的伺服器或終端。圖13是根據本發明實施例的一種終端的結構框圖。如圖13所示,該終端可以包括:一個或多個(圖中僅示出一個)處理器131、存儲器133、以及傳輸裝置135,如圖13所示,該終端還可以包括輸入輸出設備137。其中,存儲器133可用於存儲軟體程序以及模塊,如本發明實施例中的目標對象的處理方法和裝置對應的程序指令/模塊,處理器131通過運行存儲在存儲器133內的軟體程序以及模塊,從而執行各種功能應用以及數據處理,即實現上述的目標對象的處理方法。存儲器133可包括高速隨機存儲器,還可以包括非易失性存儲器,如一個或者多個磁性存儲裝置、快閃記憶體、或者其他非易失性固態存儲器。在一些實例中,存儲器133可進一步包括相對於處理器131遠程設置的存儲器,這些遠程存儲器可以通過網絡連接至終端。上述網絡的實例包括但不限於網際網路、企業內部網、區域網、移動通信網及其組合。上述的傳輸裝置135用於經由一個網絡接收或者發送數據,還可以用於處理器與存儲器之間的數據傳輸。上述的網絡具體實例可包括有線網絡及無線網絡。在一個實例中,傳輸裝置135包括一個網絡適配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通過網線與其他網絡設備與路由器相連從而可與網際網路或區域網進行通訊。在一個實例中,傳輸裝置135為射頻(radiofrequency,rf)模塊,其用於通過無線方式與網際網路進行通訊。其中,具體地,存儲器133用於存儲應用程式。處理器131可以通過傳輸裝置135調用存儲器133存儲的應用程式,以執行下述步驟:確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置;獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離,其中,第二位置為第二目標對象在遊戲場景中所處的位置,第二目標對象為遊戲場景中距離第一目標對象最近的對象;在目標距離小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域;根據重合區域對第一目標對象進行預設處理。處理器131還用於執行下述步驟:確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一目標像素位,其中,第一位置包括第一目標像素位;獲取第一目標像素位與第二目標像素位之間的預先存儲的像素位距離,並將獲取的像素位距離當作目標距離,其中,第二位置包括第二目標像素位。處理器131還用於執行下述步驟:在獲取第一目標像素位與第二目標像素位之間的預先存儲的像素位距離之前,獲取遊戲場景中的所有像素位和多個預設對象,其中,所有像素位包括第一目標像素位、多個預設對象對應的像素位,多個預設對象包括第二目標對象;獲取每個像素位分別與多個預設對象對應的像素位之間的像素位距離,得到多個像素位距離;從多個像素位距離中確定每個像素位對應的目標距離,其中,每個像素位對應的目標距離為每個像素位與多個預設對象中距離每個像素位最近的預設對象對應的像素位之間的像素位距離;存儲每個像素位對應的目標距離。處理器131還用於執行下述步驟:在獲取遊戲場景中的所有像素位和多個預設對象之後,獲取用於表示所有像素位的第一矩陣;在第一矩陣上,通過第一標識信息標識多個預設對象對應的像素位,且通過第二標識信息標識所有像素位中除多個預設對象對應的像素位之外的第三目標像素位,第三目標像素位包括第一目標像素位。處理器131還用於執行下述步驟:當遍歷到第一個第一標識信息時,通過寬度優先搜索算法獲取第一個第一標識信息對應的像素位與所有像素位之間的像素位距離;當遍歷到第二個第一標識信息時,通過寬度優先搜索算法獲取第二個第一標識信息對應的像素位與所有像素位之間的像素位距離。處理器131還用於執行下述步驟:對第一目標對象的重合區域進行半透明處理。處理器131還用於執行下述步驟:在獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離之後,在目標距離不小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,在遊戲場景中正常繪製第一目標對象對應的遊戲畫面。採用本發明實施例,提供了一種目標對象的處理方法。通過確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置;獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離,其中,第二位置為第二目標對象在遊戲場景中所處的位置,第二目標對象為遊戲場景中距離第一目標對象最近的對象;在目標距離小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域;根據重合區域對第一目標對象進行預設處理的方式。由於當第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置時,直接獲取第一位置與第二位置之間預先存儲的目標距離,達到了快速確定第一目標對象是否與第二目標對象重合的目的,可以解決了相關技術中對目標對象的處理過程非常耗時的技術問題,進而達到了對第一目標對象進行快速處理的技術效果。可選地,本實施例中的具體示例可以參考上述實施例中所描述的示例,本實施例在此不再贅述。本領域普通技術人員可以理解,圖13所示的結構僅為示意,終端可以是智慧型手機(如android手機、ios手機等)、平板電腦、掌上電腦以及移動網際網路設備(mobileinternetdevices,mid)、pad等終端設備。圖13其並不對上述電子裝置的結構造成限定。例如,終端還可包括比圖13中所示更多或者更少的組件(如網絡接口、顯示裝置等),或者具有與圖13所示不同的配置。本領域普通技術人員可以理解上述實施例的各種方法中的全部或部分步驟是可以通過程序來指令終端設備相關的硬體來完成,該程序可以存儲於一計算機可讀存儲介質中,存儲介質可以包括:快閃記憶體盤、只讀存儲器(read-onlymemory,rom)、隨機存取器(randomaccessmemory,ram)、磁碟或光碟等。實施例6本發明的實施例還提供了一種存儲介質。可選地,在本實施例中,上述存儲介質可以用於執行目標對象的處理方法的程序代碼。可選地,在本實施例中,上述存儲介質可以位於上述實施例所示的網絡中的多個網絡設備中的至少一個網絡設備上。可選地,在本實施例中,存儲介質被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一位置;獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離,其中,第二位置為第二目標對象在遊戲場景中所處的位置,第二目標對象為遊戲場景中距離第一目標對象最近的對象;在目標距離小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,確定第一目標對象與第二目標對象具有重合區域;根據重合區域對第一目標對象進行預設處理。可選地,存儲介質還被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:確定第一目標對象進入遊戲場景中的第一目標像素位,其中,第一位置包括第一目標像素位;獲取第一目標像素位與第二目標像素位之間的預先存儲的像素位距離,並將獲取的像素位距離當作目標距離,其中,第二位置包括第二目標像素位。可選地,存儲介質還被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:在獲取第一目標像素位與第二目標像素位之間的預先存儲的像素位距離之前,獲取遊戲場景中的所有像素位和多個預設對象,其中,所有像素位包括第一目標像素位、多個預設對象對應的像素位,多個預設對象包括第二目標對象;獲取每個像素位分別與多個預設對象對應的像素位之間的像素位距離,得到多個像素位距離;從多個像素位距離中確定每個像素位對應的目標距離,其中,每個像素位對應的目標距離為每個像素位與多個預設對象中距離每個像素位最近的預設對象對應的像素位之間的像素位距離;存儲每個像素位對應的目標距離。可選地,存儲介質還被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:在獲取遊戲場景中的所有像素位和多個預設對象之後,獲取用於表示所有像素位的第一矩陣;在第一矩陣上,通過第一標識信息標識多個預設對象對應的像素位,且通過第二標識信息標識所有像素位中除多個預設對象對應的像素位之外的第三目標像素位,第三目標像素位包括第一目標像素位。可選地,存儲介質還被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:當遍歷到第一個第一標識信息時,通過寬度優先搜索算法獲取第一個第一標識信息對應的像素位與所有像素位之間的像素位距離;當遍歷到第二個第一標識信息時,通過寬度優先搜索算法獲取第二個第一標識信息對應的像素位與所有像素位之間的像素位距離。可選地,存儲介質還被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:對第一目標對象的重合區域進行半透明處理。可選地,存儲介質還被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:在獲取第一位置與第二位置之間的預先存儲的目標距離之後,在目標距離不小於第一目標對象在遊戲場景中的預設尺寸的情況下,在遊戲場景中正常繪製第一目標對象對應的遊戲畫面。可選地,本實施例中的具體示例可以參考上述實施例中所描述的示例,本實施例在此不再贅述。可選地,在本實施例中,上述存儲介質可以包括但不限於:u盤、只讀存儲器(rom,read-onlymemory)、隨機存取存儲器(ram,randomaccessmemory)、移動硬碟、磁碟或者光碟等各種可以存儲程序代碼的介質。上述本發明實施例序號僅僅為了描述,不代表實施例的優劣。上述實施例中的集成的單元如果以軟體功能單元的形式實現並作為獨立的產品銷售或使用時,可以存儲在上述計算機可讀取的存儲介質中。基於這樣的理解,本發明的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分或者該技術方案的全部或部分可以以軟體產品的形式體現出來,該計算機軟體產品存儲在存儲介質中,包括若干指令用以使得一臺或多臺計算機設備(可為個人計算機、伺服器或者網絡設備等)執行本發明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。在本發明的上述實施例中,對各個實施例的描述都各有側重,某個實施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實施例的相關描述。在本申請所提供的幾個實施例中,應該理解到,所揭露的客戶端,可通過其它的方式實現。其中,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結合或者可以集成到另一個系統,或一些特徵可以忽略,或不執行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,單元或模塊的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位於一個地方,或者也可以分布到多個網絡單元上。可以根據實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現本實施例方案的目的。另外,在本發明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個第一處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以採用硬體的形式實現,也可以採用軟體功能單元的形式實現。以上所述僅是本發明的優選實施方式,應當指出,對於本
技術領域:
的普通技術人員來說,在不脫離本發明原理的前提下,還可以做出若干改進和潤飾,這些改進和潤飾也應視為本發明的保護範圍。當前第1頁12

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本發明涉及通信領域,特別涉及一種壓縮模式圖樣重疊檢測方法與裝置。背景技術:在寬帶碼分多址(WCDMA,WidebandCodeDivisionMultipleAccess)系統頻分復用(FDD,FrequencyDivisionDuplex)模式下,為了進行異頻硬切換、FDD到時分復用(TDD,Ti

個性化檯曆的製作方法

專利名稱::個性化檯曆的製作方法技術領域::本實用新型涉及一種檯曆,尤其涉及一種既顯示月曆、又能插入照片的個性化檯曆,屬於生活文化藝術用品領域。背景技術::公知的立式檯曆每頁皆由月曆和畫面兩部分構成,這兩部分都是事先印刷好,固定而不能更換的。畫面或為風景,或為模特、明星。功能單一局限性較大。特別是畫

一種實現縮放的視頻解碼方法

專利名稱:一種實現縮放的視頻解碼方法技術領域:本發明涉及視頻信號處理領域,特別是一種實現縮放的視頻解碼方法。背景技術: Mpeg標準是由運動圖像專家組(Moving Picture Expert Group,MPEG)開發的用於視頻和音頻壓縮的一系列演進的標準。按照Mpeg標準,視頻圖像壓縮編碼後包

基於加熱模壓的纖維增強PBT複合材料成型工藝的製作方法

本發明涉及一種基於加熱模壓的纖維增強pbt複合材料成型工藝。背景技術:熱塑性複合材料與傳統熱固性複合材料相比其具有較好的韌性和抗衝擊性能,此外其還具有可回收利用等優點。熱塑性塑料在液態時流動能力差,使得其與纖維結合浸潤困難。環狀對苯二甲酸丁二醇酯(cbt)是一種環狀預聚物,該材料力學性能差不適合做纖

一種pe滾塑儲槽的製作方法

專利名稱:一種pe滾塑儲槽的製作方法技術領域:一種PE滾塑儲槽一、 技術領域 本實用新型涉及一種PE滾塑儲槽,主要用於化工、染料、醫藥、農藥、冶金、稀土、機械、電子、電力、環保、紡織、釀造、釀造、食品、給水、排水等行業儲存液體使用。二、 背景技術 目前,化工液體耐腐蝕貯運設備,普遍使用傳統的玻璃鋼容

釘的製作方法

專利名稱:釘的製作方法技術領域:本實用新型涉及一種釘,尤其涉及一種可提供方便拔除的鐵(鋼)釘。背景技術:考慮到廢木材回收後再加工利用作業的方便性與安全性,根據環保規定,廢木材的回收是必須將釘於廢木材上的鐵(鋼)釘拔除。如圖1、圖2所示,目前用以釘入木材的鐵(鋼)釘10主要是在一釘體11的一端形成一尖

直流氧噴裝置的製作方法

專利名稱:直流氧噴裝置的製作方法技術領域:本實用新型涉及ー種醫療器械,具體地說是ー種直流氧噴裝置。背景技術:臨床上的放療過程極易造成患者的局部皮膚損傷和炎症,被稱為「放射性皮炎」。目前對於放射性皮炎的主要治療措施是塗抹藥膏,而放射性皮炎患者多伴有局部疼痛,對於止痛,多是通過ロ服或靜脈注射進行止痛治療

新型熱網閥門操作手輪的製作方法

專利名稱:新型熱網閥門操作手輪的製作方法技術領域:新型熱網閥門操作手輪技術領域:本實用新型涉及一種新型熱網閥門操作手輪,屬於機械領域。背景技術::閥門作為流體控制裝置應用廣泛,手輪傳動的閥門使用比例佔90%以上。國家標準中提及手輪所起作用為傳動功能,不作為閥門的運輸、起吊裝置,不承受軸向力。現有閥門

用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法

專利名稱:用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法背景技術:1-本發明所屬領域本發明涉及一種用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置,其中的管狀容器被放在循環於配送鏈上的文檔匣或託架裝置中。本發明特別適用於,然而並非僅僅專用於,對引入自動分析系統的血液樣本試管之類的自動識別。本發明還涉及專為實現讀