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花錢只為了好玩?電競戰隊背後的廠商為何打響品牌

2025-05-14 04:48:10

    幾年前,電子競技或許還是一個偽命題,但如今,時光無限好,憑藉激烈的對抗,熱血的打鬥畫面,電子競技在全國各地如火如荼地拉開序幕。隨著國內眾多職業選手在國際舞臺上大放異彩,當年「網癮少年」搖身一變,成了身價千萬的職業電競人。2017年底電子競技正式成為奧運會項目,那麼中國的電子競技市場究竟有多大?據伽馬數據顯示,2018年中國電競產業規模預計將超過880億元,如此龐大的市場就像粘合劑一般,大批職業戰隊、品牌、資本家參與其中。

    這就引出我們今天的話題,我們發現,不管是MOBA類還是FPS類的端遊/手遊,每年新成立的職業戰隊如同雨後春筍,只要小有名氣,就會有廠商接洽贊助,從最開始與遊戲/競技相關的硬體、外設品牌到現在化妝品、食品、汽車等知名品牌越來越多廠商開始壓寶在電子競技這項看似純砸錢的營生上。

    難道這些品牌商都是腦子一熱,單純響應號召嗎?答案顯然不是,在如今火爆的電子競技大環境下,我們來看看這些品牌看中了電競的什麼。

電子競技≠體育項目?

    2017年末,一則電競項目正式成為奧運會項目,並有望2024年加入奧運會的消息刷爆朋友圈,如果說過去數十年間的電競比賽都是一群遊戲愛好者在自嗨,那麼從這一刻起,電競春天來臨。如果電競正式成為奧運會項目,那麼電子競技和它背後的遊戲公司以及各種從業人員的社會地位將會大幅度提升。現在已經有部分大學開始設立電子競技課程、各種各樣的聯賽和比賽也陸續走入大眾的視野。

    選手的進階之路從海選到十六強、八強、半決賽、決賽,一層一層遞進,幾乎所有的職業選手都會經歷這個過程,這也是幾乎所有的傳統體育賽事運動員的晉級之路。現在的電子競技,俱樂部、經紀人、專業設備、專業訓練場地、贊助商等等一樣不少,專業程度完全不遜於足球、籃球等傳統俱樂部。

    甚至有時電競賽事比正規體育賽事受到的關注還要更勝一籌。

    拿2018年王者榮耀春季賽舉例,兩萬張決賽門票一天內售罄,英雄聯盟洲際賽四個比賽日的在虎牙直播觀看比賽總人次達到驚人的1.1億,恐怕剛剛結束的世界盃單場觀賽人數也不過如此。如果你去過上海梅賽德斯奔馳文化中心的比賽現場,觀看過任何一場電競項目大賽,就能更加直觀地感受到臺下觀眾對電競賽事的狂熱,這種狂熱大有全民電競的即視感。

這還僅僅只是在國內,在國外,電子競技不論賽事還是選手,早已被社會廣泛認同,在韓國,很多人都是資深電競從業者,電子競技已經是韓國的支柱產業之一。

    韓國選手遍布世界,為每一個地區的本地俱樂部帶來更好的成績,不久之前《英雄聯盟》LCS賽區的韓援中單選手Huhi因為自身強大的電子競技實力以及個人努力獲得了美國綠卡,遊戲打的好,現在已經是名副其實的專長。

    其實電子競技賽事同體育比賽項目本就源自一家,只是電子競技是利用電子設備作為運動器械,二者都是通過運動、鍛鍊提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,從這個角度來看,電子競技與傳統體育幾乎沒有差別。

選手硬體裝備成香餑餑

    因為電競賽事是一項培養團隊精神的體育項目,所以賽事形式一般以團隊作戰為主,這就出現了不可或缺的出現一環——俱樂部。俱樂部為有電競夢想的選手提供基礎的物質保障,隨著成績的提升,選手會獲得更高的報酬,俱樂部也會因此獲益,由此形成正向的循環。

    如果說選手對贊助商的興趣大倒不如說是俱樂部對贊助商的想法更大。這是一種合理而又高效的運營模式,俱樂部為贊助商提升品牌勢能,帶動產業發展,而贊助商為俱樂部提供隊員訓練所需物資,讓俱樂部能夠養得起選手,有機會獲得更好的成績。

    首先,選手的裝備就是贊助商提升品牌勢能的最直觀體現。

    這段時間異常火爆的《絕地求生》想必所有人都有所涉獵,我們拿其中的人氣戰隊4AM舉例。細數4AM隊服上的贊助品牌,雷蛇、虎牙、傲風、網魚、虎撲。其中雷蛇幾乎包攬了4AM所有的外設裝備,比如耳機選用的就是雷蛇的北海巨妖系列耳機。

    耳機在《絕地求生》中處於一個什麼地位呢?

    在這個遊戲中,聽聲辯位對每位玩家來說都很重要,作為國際高端外設品牌,雷蛇的贊助讓更多人重新認識了這款擁有50mm定製精挑音頻驅動單元的電競耳機,我身邊就有很多這樣的例子,他們慣性認為配備一套這樣的雷蛇外設才能夠更暢快的吃雞。至於帶動了雷蛇多少的外設銷量雖然無從考證,但被眾多自身吃雞愛好者認同是肯定的。

    大多數玩家對硬體設備的了解非常淺顯,如果在專業的電競賽事中,選手使用某款設備取得了勝利,那麼就會有更多的人認可產品。這就是電子競技對於贊助商的誘惑,利用自己的優勢產品對職業戰隊進行贊助,增強自己的品牌曝光度。

萬事俱備只欠一個冠軍

    除了日常的比賽露出,另外一種形式就有點類似於壓寶式的贊助,一般贊助商優先考慮實力強大的職業戰隊,而戰隊的最終勝出對於贊助商而言,是一種聲量更大的品牌宣傳。

    以擁有國內玩家人數最多的《英雄聯盟》舉例,在LOL每況愈下,一片唱衰的背景下,中國RNG電子競技戰隊歷時數年後終於在MSI季中邀請賽上獲得了第一個世界冠軍,共有1億2700萬名玩家觀看了整個賽事,按一個人輻射5個開黑的隊友來算,這是多大的傳播量?這種量級的傳播是多少廣告也達不到的。

    賽後RNG聲勢如日中天,作為RNG的贊助商、七彩虹硬體廠商、惠普電腦等隨著RNG的名氣被所有玩家所熟知,這些品牌方可以利RNG奪冠的熱點製作更多的宣傳海報,直接影響每一個潛在的消費者,讓旗下系列產品被更多人了解。


    不過每一個從業人員也都記得,在冬天的S7半決賽中RNG負於韓國強敵SKT後,主力選手UZI發文「我的青春結束了」,電子競技只有冠軍,沒人會記得亞軍是誰,二者的商業價值也相差甚遠。對於贊助商來說,這個選擇真的如同壓寶。

    壓對的人享受所有的榮光,壓錯的人只能默默期待下次。

電競發展任重道遠

對於贊助商來說,投資電競俱樂部最直接目的就是擴大品牌的影響力,電競賽事主要影響到的是18-25周歲的人群,是硬體、外設品牌最直接的潛在消費者,他們利用電子競技的品牌宣傳。

    但如此火爆的電子競技並不能隱藏其背後的問題,新興俱樂部沒有顯赫成績——與廠商贊助失之交臂——失去新鮮血液艱難存活,近乎於一個死循環。雖然電子競技有次級聯賽為草根俱樂部正名,但國內仍有大批的新興俱樂部現狀不容樂觀。

    歸根結底還是整個電競產業鏈尚未打通,贊助商與職業選手/俱樂部未能真正擰成一股繩形成合力。這就意味著電子競技還有很長的路要走,合理的遊戲規則,成熟的職業道路、完善的運作體系缺一不可,只有把整個產業鏈做到整合,才能實現電子競技長遠的發展。

本文編輯:劉國亮

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