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靠運氣和技術的對戰手遊遊戲推薦(開局一人一狗廣流傳)

2023-05-24 02:53:22 3

俄烏戰爭打得不可開交,吸引了全世界的眼光,不少遊戲公司因支付問題紛紛暫停對俄羅斯的遊戲服務,而對俄羅斯遊戲公司來說也造成了不小的影響。

在俄羅斯當地,有一家名為Kefir Games的手遊公司,旗下2017年發布的成名生存遊戲《Last Day on Earth:Survival》,曾以遊戲「開局一人一條狗」的梗而廣為流傳,而事實上這款手遊也是全球最早獲得成功的生存題材手遊,堪比「開局第一人」。

作為Kefir的收入大頭,《Last Day on Earth:Survival》目前累計收入超過2億美元,這款生存手遊的峰值收入出現在遊戲發布的第一年(2017年),最高月收入達5000萬元人民幣。

在最近一個這款遊戲收入超過300萬美元(約合人民幣2000萬元),並獲得了近100萬次下載。其中,來自美國的收入高達43%。若算上該公司四款遊戲的總收入,kefir最近一個月的流水接近400萬美元,約合2500萬人民幣。

雖然跟大廠產品無法相比,但作為規模200人的俄羅斯中小廠商,常年保持每月2000萬元左右的月收入也確實值得稱讚一番,尤其考慮到俄羅斯遊戲開發者人均1萬元人民幣的工資,Kefir過去這幾年小日子其實過得還挺滋潤。

那麼,這家在俄羅斯小有名氣的手遊廠商,是如何開發出這款遊戲的呢?

15人花62天開發,生存手遊全球第一個螃蟹

在俄羅斯,Kefir是一種常見的酸奶飲品。團隊的聯合創始人Maria Pestrikova解釋道,團隊選擇該名字並沒有特別的含義,只是借鑑了蘋果(Apple)公司簡潔易懂的命名方式。

Last Day on Earth:Survival製作人Petr Kostylev

Kefir創立於2009年伏爾加格勒的一間小公寓裡,囿於資金上的拮据,開發人員最初只能使用老舊筆記本進行工作。團隊初嘗試的領域,是為當地的社交網站VKontakte、Odnoklassniki 和 Moi Mir開發獨立遊戲,《Tyuryaga》、《Metro-2033》和《In the Trench》三款產品便是團隊的成果。

三款產品上線後相繼獲得了成功,這使得團隊得以繼續專注於後續的產品開發。但彼時kefir還未達到如今的成就,直到2017年5月《Last Day on Earth:Survival》的出現,不僅首次實現了用戶量破百萬的成就,而且還一舉開創了全球手遊平臺生存類型的先河。

KefirGames公司CEO Andrey Pryakhin

實際上,僅僅是在測試階段,官方在2017年透露月流水計劃達到200萬美元。而在上線後,據當時app Annie的數據顯示,遊戲三個月內在IOS榜單中拿到了59國暢銷榜的前十名,而在Google Play上,其下載量更是突破了1000萬。

而到了2019年,遊戲累計下載量已經超過了1.3億次,其中80%的下載量來自Google Play。消費力更高的美國用戶是遊戲的主要營收來源,此時佔比就已經達到約30%。

但令人意外的是,這樣一款累計營收破億的產品卻僅僅是由15個人參與開發,人員來自伏爾加格勒、薩馬拉、哈巴羅夫斯克、布拉戈維申斯克和莫斯科。他們只用了62天便完成了一個遊戲整體的開發,甚至包括了遊戲繁瑣的調試和測試。

如果你以為kefir只是頭腦一熱加上運氣成分使然,恰好開發出了這樣一款爆款,那顯然大錯特錯了。實際上,在《Last Day on Earth:Survival》正式開發前,Kefir做了詳細市場研究,並先後捨棄了大約20個玩法概念。直到一名美術組成員發現生存類遊戲幾乎沒有出現在移動市場上,並提出了生存遊戲玩法,遊戲才正式立項。

當時,許多人認為生存遊戲由於遊戲時間過長,且控制較為複雜,因而無法遷移至行動裝置上。但後來的事實證明,kefir不僅成功研發出《Last Day on Earth:Survival》,並且在美區測試階段大獲成功,最初幾天便獲得了數百萬的自然下載量。

目前,儘管遊戲收入較2017年峰值放緩不少,但也已穩定為kefir帶來穩定的收入的,kefir目前員工人數已超過200人,已成為俄羅斯本地知名度較高的遊戲公司。

值得一提的是,遊戲能4年保持穩定流水,與買量息息相關。據kefir在2019年透露,遊戲每年都會通過Facebook Ads、Google Ads、Unity Ads、Twitter 等服務進行推廣,平均每月的廣告預算約為100萬美元,且宣發專門瞄準美、英、德、法等歐美市場。

但奇怪的地方在於,數據顯示美國玩家反應尤其興奮,中重度玩家也最多。儘管現實中兩國爭得不可開交,但事實上最懂美國人的果然還是俄羅斯人。

「開局一條狗,裝備全靠撿」

得益於過去幾年國內鬼才文案的洗腦,「開局一條狗,裝備全靠撿」這句略帶戲謔的廣告語已經成為玩家記憶中對生存品類的具現化符號。而這句話最初爆火,正是源於《Last Day on Earth:Survival》,之後這個梗被很多中國買量遊戲產品借用、成為國內遊戲業的一段笑談。

作為手遊端的沙盒生存類遊戲,《Last Day on Earth:Survival》的設定正是主角帶著他的愛犬,在末日世界中流離生存。當年,該遊戲在國內TAPTAP的下載量達到了400萬,直接加速了這句話的破圈。

《地球末日:生存》的玩法依舊是常見的建造 養成的玩法。遊戲中你需要扮演一名飛機墜落的倖存者,在滿是殭屍的世界中搜集物資,建造基地並生存下來。而建造需要系統指定的材料,想要搜集這些材料則需要前玩家往各個地圖探險搜集。

遊戲的核心玩法設定遵循了俄羅斯遊戲一貫的硬核風格,玩家在野外探索物資時,若與喪屍或其他玩家戰鬥過程中,角色一旦死亡將會丟失掉身上所獲得的一切物資。同時,角色身上還有饑渴、口渴等勝利數值設定,這種與當年大火的「大逃殺」類似,甚至還要更硬核的玩法,卻獲得了意想不到的歡迎。

當然,在類大逃殺的基礎上,你也可以選擇與其他玩家「拉幫結派」,在末日世界裡抱團生存,甚至發展成地區頭子,理工工會來控制一整片地區的資源分配。至於最終究竟該怎麼玩,完全取決於玩家自己——你既可以選擇成為團結眾人的首領,也能成為獨行俠。

另外,遊戲本身採用了半開放世界的地圖設計,並且加入了自動行動功能,一定程度上減輕了遊戲繁瑣的操作,讓玩家能夠適時解放雙手。但本質上遊戲的核心還是硬核生存,並且俯視角的設定令視野更開闊,有利於提升玩家間衝突的機率。因此遊戲在玩法上並不顯得輕度。

在美術畫風上,遊戲採用了更符合歐美玩家審美的美式卡通畫風。但具體來看,團隊並沒有完全照搬傳統美卡那硬朗的線條,反而多了些柔和,色彩對比也更淡,有種向亞洲玩家審美靠近的意味,背後不難看出開發者要瞄準全球市場的野心。

而在付費點上,遊戲採用了內購加廣告變現的方式盈利,玩家可以在內購商店中購買他們感興趣的資源、武器、衣服、組裝各種物品的零件。據Maria透露,內購在收入佔比上高達95%,廣告變現佔比為5%。

從內容和玩法來看,遊戲研發的工作量其實並不低。如此體量的產品,15個開發者是如何在62天裡開發完成的?kefir在遊戲上線接受媒體採訪時曾表示,團隊採用了自動化生成程序,從而有效降低了工作量,讓團隊可以專注於為玩家創造故事和體驗。

在《Last Day on Earth:Survival》取得歷史性成功後,kefir開始專注於RPG賽道。在此後的四年裡,團隊相繼推出了3款RPG產品——《Grim Soul:Dark Survival RPG》、《Frostborn:Action RPG》和《Cyberika:Action Cyberpunk RPG》。但可惜的是,新作並沒有複製前輩的輝煌。

不僅如此,kefir旗下的最新作品《Cyberika:Action Cyberpunk RPG》還槽點十足。這款發布於2021年4月的作品,很顯然借鑑了此前發布的《賽博朋克2077》,包括建築、玩法等方面都有借鑑的影子,更離譜的是,你甚至在宣傳海報和PV上都能發現碰瓷的痕跡。

整體看上去,遊戲更像是俯視角版且主打生存玩法的《賽博朋克2077》。但借鑑歸借鑑,遊戲卻並沒有解決過去生存玩法過於硬核和重複的老大難問題。

在AppStore評論區,官方擺爛的做法業引得部分暴躁的歐美玩家以長篇檄文駁斥。但考慮到遊戲還未全面推廣,最終遊戲表現仍有待觀察。

俄烏戰爭陰霾下,俄羅斯開發者正另尋出路

俄烏戰爭給全球遊戲產業,尤其是俄羅斯的遊戲產業帶去了不小的影響。在國外支付系統相繼被拔掉的情況下,遊戲公司也不得不放棄對俄羅斯的服務支持。

為了緩解該情況對俄羅斯數字產業的影響,3月3日,俄羅斯數字發展部在烏德穆爾特組織了第一個面向手遊開發商的出口計劃。烏德穆爾特發展公司董事 Dinara Alpashayeva表示,如今俄羅斯IT服務業受到的出口制裁影響較小,因此需要發展這一部門作為新的出口窗口。

部長Timur Medzhitov也在會上強調,將會為IT部門的發展創造舒適的條件,包括在優惠稅率、補貼貸款利率和保理佣金、IT 抵押貸款等方面,這將作為俄羅斯主要任務之一,並且在不久的將來還會採取更多新措施來支持IT行業。

該計劃主要的運作方式,是通過將俄羅斯手遊公司研發的產品以代理的方式出口海外,從而繞開國外支付系統的限制。該計劃已於3月1日開始,並試行三個月,目前已經獲得了超過230份手遊廠商的申請,而Kefir正在其中。

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