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遊戲機及其控制方法

2023-07-27 13:51:01

專利名稱:遊戲機及其控制方法
技術領域:
本發明涉及遊戲機和遊戲機控制方法。
背景技術:
一般來說,作為一種遊戲機的投幣機包含符號顯示部作為其重要構件,所述符號顯示部用於以可變方式顯示和停止每一列的多個符號。可基於符號顯示部的形式將此些投幣機大致劃分為兩種類型採用機械捲軸作為符號顯示部的投幣機,和採用模擬捲軸作為符號顯示部的投幣機。機械捲軸類型包含沿著外圍具有多種符號的多個捲軸,且可通過以機械方式轉動和停止捲軸來以可變方式顯示和停止所述符號。停止的符號的組合可形成玩家被分派獎值的獲勝組合。且執行顯示效果以給玩家帶來樂趣,且通知遊戲狀態。 第5,752,881號美國專利揭示一種具有外部捲軸和內部捲軸以及顯示窗的遊戲機。多個符號在外圍圍繞所述外部捲軸而間隔。符號中的每一者是透明的,其中在透明符號的內部和/或外部配置有不透明部分。內部捲軸可在外部捲軸內轉動。多個不同顏色的圖案化部分圍繞內部捲軸在外圍成串配置。停止於顯示窗中的圖案化部分中的一者在透明符號停止於顯示窗中時變為可穿過透明部分來觀察,且與透明符號結合。第7,380,791號美國專利揭示一種使用可控LED用於捲軸條帶照明的遊戲機。用於捲軸組合件的背光包括多個發光二極體(LED)。紅、綠和藍二極體陣列定位於半透明捲軸條帶後方以對捲軸條帶上的三個鄰近符號進行背光照明。LED是個別可控的,以改變LED陣列針對全色譜的顏色輸出,包含白色。LED群組可經照明以最佳地照明任何數目的具有任何大小的符號。可控制LED以例如通過閃爍或改變顏色來突出顯示特殊符號。

發明內容
本發明的一方面是一種遊戲機,其包含遊戲控制器;以及機械符號顯示部,其由所述遊戲控制器控制以用於以一方式顯示多個符號,使得通過顯示窗顯示由所述遊戲控制器隨機選擇的所述符號的組合,且如果所述符號組合是特定獲勝組合,那麼分派獎值給玩家,其中所述機械符號顯示部包含可轉動的捲軸,可轉動的捲軸具有多個符號在其上沿外圍間隔開的外圍面,且可經控制以停止,從而通過所述顯示窗顯示所述符號中的至少一者;照明裝置,其提供於所述可轉動的捲軸的內周側的空間內,可經控制以發射至少兩種不同顏色的光,所述至少兩種不同顏色包含第一顏色和不同於所述第一顏色的第二顏色;以及照明控制器,其以特定時序切換所述照明裝置以發射所述第一顏色和所述第二顏色的光,其中所述符號包含具有至少兩個半透明部分的特殊符號,所述至少兩個半透明部分包含所述第一顏色的第一半透明部分和所述第二顏色的第二半透明部分;藉此當選擇性地決定所發射光的所述顏色時,根據所發射光的所決定顏色與所述至少兩個半透明部分的所述顏色的組合,可通過所述顯示窗觀察到停止於所述顯示窗中的所述特殊符號是與所發射光的所決定顏色大體上相同的單一顏色的符號,或是具有至少兩種顏色的圖案的符號。
本發明的另一方面是一種控制遊戲機的方法,所述遊戲機包含遊戲控制器以及機械符號顯示部,所述機械符號顯示部包含可轉動的捲軸,其具有多個符號在其上沿外圍間隔開的外圍面;照明裝置,其在所述可轉動的捲軸的內周側的空間內;以及照明控制器,其中所述符號包含具有至少兩個半透明部分的特殊符號,所述至少兩個半透明部分包含第一顏色的第一半透明部分和不同於所述第一顏色的第二顏色的第二半透明部分。所述方法包含以下步驟以通過停止所述捲軸來通過顯示窗顯示由所述遊戲控制器隨機選擇的符號組合的方式顯示多個符號;在所述符號組合是特定獲勝組合的情況下分派獎值給玩家;發射包含所述第一顏色和所述第二顏色的至少兩種不同顏色的光;以特定時序切換所述照明裝置以發射所述第一顏色和所述第二顏色的光;以及選擇性地決定所發射光的顏色,使得根據所發射光的所決定顏色與所述至少兩個半透明部分的所述顏色的組合,可通過所述顯示窗觀察到停止於所述顯示窗中的所述特殊符號是與所發射光的所決定顏色相同的單一顏色的符號,或是具有至少兩種顏色的圖案的符號。根據本發明的以上方面,由具有簡單結構的遊戲機執行的顯示效果可使遊戲較生動且使玩家較容易地掌握遊戲。


圖I是遊戲機的功能流程的說明圖。圖2是遊戲機的透視圖。圖3是捲軸裝置的透視圖。圖4是捲軸裝置的分解透視圖。圖5是可轉動的捲軸的透視圖。圖6是捲軸框架和照明裝置的透視圖。圖7是捲軸框架和照明裝置的正視圖。圖8是照明裝置的透視圖。圖9是捲軸襯底的電氣框圖。圖10是展示符號和每一符號的代號的數據表的說明圖。圖11是特殊符號的說明圖。圖12是獲勝組合的實例的說明圖。圖13是基礎遊戲處理的流程圖。圖14是特殊效果處理的流程圖。圖15是特殊效果處理的修改的流程圖。圖16是特殊效果處理的另一修改的流程圖。圖17是機會模式遊戲處理的流程圖。圖18是獎值支付處理的流程圖。
具體實施例方式可以許多方式實施本發明的實施方式。下文連同附圖一起提供實施方式的詳細描述。所述詳細描述是結合此些實施方式提供,但不限於任何特定實施方式。權利要求書限制了範圍,但涵蓋許多替代方案、修改和均等物。在以下描述中陳述許多具體細節,以便提供詳盡的理解。為了實施方式的目的而提供這些細節,且所提供的描述可用於在沒有某些或全部這些具體細節的情況下根據權利要求書來實施。為了清晰的目的,未詳細描述與實施方式相關的技術領域中已知的技術材料,以避免不必要地混淆描述內容。(遊戲機概述)描述遊戲機10。遊戲機10包含捲軸裝置Ml,捲軸裝置Ml包含可轉動的捲軸M3,其具有捲軸帶M32,捲軸帶M32上具有多個符號501 ;照明裝置M7,其提供於可轉動的捲軸M3的內周側的空間內,且經控制以發射至少兩種不同顏色的光;以及照明控制器。符號包含具有至少兩個半透明部分511、512的特殊符號510,每一半透明部分具有與所述至少兩種不同顏色中的一種相同的獨特顏色。所述至少兩種顏色是以如下方式選擇的根據所發射光的顏色可觀察到特殊符號510是單一顏色的符號或是具有至少兩種顏色的圖案的符號。遊戲機10執行實施方式中的「基礎遊戲」。基礎遊戲是其中重新配置多個符號501 的投幣遊戲(slot game)。應注意,基礎遊戲不限於投幣遊戲。基礎遊戲可為任何類型,只要其可由遊戲機10獨立執行即可。投幣遊戲中的符號501的重新配置是在捲軸裝置Ml (符號顯示裝置)上執行。投幣遊戲包含以下處理在娛樂值是下注的情況下執行常規遊戲,在所述常規遊戲中在捲軸裝置Ml上重新配置符號501,且分派根據重新配置的符號501的常規獎值。符號501包含「特殊符號510」。也就是說,「符號501」是特殊符號510的上位概念。實施方式中的特殊符號510對應於符號「火焰7」。「娛樂值」是硬幣、紙幣或對應於這些的電子值信息。應注意,本發明中的娛樂值不受特定限制。娛樂值的實例包含遊戲介質,例如代幣、計算機貨幣、票和類似物。票不受特定限制,且例如採用帶條形碼的票。本說明書中的術語「重新配置」意味著打亂符號501的配置且將其再次配置。「配置」意味著其中符號501可由玩家以可見方式確認的狀態。(遊戲機的功能流程)遊戲機10包含下注按鈕部601、旋轉按鈕部602、顯示部614和控制這些部的遊戲控制器100。應注意,下注按鈕部601和旋轉按鈕部602各自是一種輸入裝置。此外,遊戲機10包含發送-接收部652,其實現與外部控制裝置621的數據通信。下注按鈕部601具有通過玩家操作接受下注量的功能。旋轉按鈕部602具有通過玩家操作(即,開始操作)接受遊戲(例如,常規遊戲)的開始的功能。顯示部614具有顯示靜止圖像信息和活動圖像信息的功能。靜止圖像信息的實例是各種類型的符號501、數字值和標誌。活動圖像信息的實例包含效果視頻。顯示部614具有符號顯示區614a和視頻顯示區614b。符號顯示區614a具有捲軸裝置M1,且顯示符號501。視頻顯示區614b以活動圖像或靜止圖像的形式顯示將在遊戲期間顯示的各種類型的效果視頻信息。遊戲控制器100包含硬幣投幣/開始檢查部603 ;常規遊戲執行部605 ;隨機數提取部615 ;符號決定部612 ;效果用隨機數提取部616 ;效果決定部613 ;揚聲器部617 ;燈部618 ;獲勝決定部619 ;以及獎值支付部620。常規遊戲執行部605具有在下注按鈕部601已操作的情況下執行常規遊戲的功倉泛。
符號決定部612具有以下功能以從隨機數提取部615給出的隨機數決定重新配置的符號501 ;在顯示部614的符號顯示區614a中重新配置決定的符號501 ;將關於經重新配置的符號501的重新配置的信息輸出到獲勝決定部619 ;基於符號501的重新配置將效果指定信號輸出到效果用隨機數提取部616。效果用隨機數提取部616具有以下功能當從符號決定部612接收到效果指令信號時,提取效果用隨機數;以及將效果用隨機數輸出到效果決定部613。效果決定部613具有以下功能通過使用效果用隨機數決定效果;在顯示部614的視頻顯示區614b中輸出關於所決定效果的視頻信息;分別將關於所決定效果的音頻和照明信息輸出到揚聲器部617和燈部618。獲勝決定部619具有以下功能當給出關於在顯示部614上重新配置且顯示的符號501的信息時決定是否實現獲勝;當決定已實現獲勝時基於獲勝組合而計算獎值額;將基於獎值額的獎值信號輸出到獎值支付部620。獎值支付部620具有以硬幣、代幣、積分等 的形式向玩家支付娛樂值的功能。此外,遊戲控制器100具有存儲部661,其中存儲各種類型的下注額數據。存儲部661是以可重寫方式將數據存儲在硬碟裝置、存儲器或類似物中的裝置。而且,遊戲機10具有捲軸控制部631。捲軸控制部具有控制捲軸裝置Ml以將符號501重新配置為特定配置的功能。(硬幣投幣/開始檢查)首先,遊戲機10檢查下注按鈕部601和旋轉按鈕部602是否由玩家以此次序順序撳下。(符號決定)接著,當玩家按下旋轉按鈕部602時,遊戲機10提取用於符號決定的隨機數。隨後,對於通過顯示部614顯示的每一可轉動的捲軸M3,遊戲機10決定當符號列的滾動停止時將向玩家呈現的符號501。(符號顯示)接著,遊戲機10開始滾動每一可轉動的捲軸M3的符號列,且停止滾動以使得向玩家呈現所決定的符號501。(獲勝決定)接著,當每一可轉動的捲軸M3的符號列停止滾動時,遊戲機10決定向玩家呈現的符號501的組合是否為獲勝組合。(獎值)接著,當向玩家呈現的符號501的組合是獲勝組合時,遊戲機10根據符號501的組合向玩家分派利益。(遊戲機的機械結構)此處,參看圖2,描述遊戲機10的總體結構。遊戲機10具有機櫃11、提供於機櫃11上方的機頂盒12,和提供於機櫃11的正面的主門13。捲軸裝置Ml提供於主門13內。捲軸蓋134提供於捲軸裝置Ml的前方。此外,捲軸蓋134包含透明液晶面板或透明面板。捲軸蓋134也可包含觸摸面板。捲軸蓋134在中心包含顯不窗。可通過顯不窗150從外部觀察到20( = 5列X4個符號)個符號501。在每一列中觀察到的四個符號501是符號501的配置於可轉動的捲軸M3的外圍面上的一部分。對於可轉動的捲軸M3中的每一者,全部四個符號501在向上或向下移動以進行顯示的同時改變速度。這使得重新配置以轉動符號501且隨後停止的方式實現。(捲軸裝置Ml)如圖3和圖4所示,遊戲機10中提供的捲軸裝置Ml具有捲軸部Mll,其通過驅動上面配置著符號501的可轉動的捲軸M3來重新配置符號501 ;以及捲軸部固持機構M12,其以可裝卸方式固持捲軸部Mil。在以下描述中,為了指定每一捲軸部Mll的位置,將從遊戲機10前方看到的從左到右第一到第五捲軸部Mll指定為Mlla到Mile。(捲軸部Mil)如圖3所示,捲軸部固持機構M12以可裝卸方式固持捲軸部Mil。捲軸部Mll包含具有配置於外圍面上的符號501的可轉動的捲軸M3,和支撐可轉動的捲軸M3的捲軸支撐機 構M6。(捲軸部Mll:可轉動的捲軸M3)如圖5所示,可轉動的捲軸M3包含環形捲軸帶M32,其具有配置在上面的至少一個符號501,以及捲軸框架M31,其使捲軸帶M32配置於其外圍面上。捲軸帶M32由例如丙烯酸樹脂等透光的半透明材料形成。捲軸框架M31由透光的材料形成。(捲軸部Mll:照明裝置M7)如圖6和圖7所示,照明裝置M7配置於可轉動的捲軸M3的內周側的空間內。照明裝置M7從可轉動的捲軸M3的內周側朝向捲軸帶M32發光,且以可通過顯示窗150從遊戲機10的外部觀察到穿過捲軸帶M32的光的方式配置。更特定來說,如圖8所示,照明裝置M7具有配置在上下方向上的四個光源部M70。光源部M70經布置以面對符號501 ;也就是說,光源部M70與符號501的位置關係經設定為在可轉動的捲軸M3的徑向方向上。以此方式,光源部M70中的每一者能夠照明對應的符號501,且所發射光可發射穿過捲軸帶M32和透明的捲軸框架M31。光源部M70中的每一者具備多個光源M71,其配置在捲軸帶M32的寬度方向和長度方向上。光源M71能夠將所發射光的光量改變為多個等級。根據此特徵,照明裝置M7可單獨地控制光源M71中的每一者的發光模式,進而增加照明效果的多樣性。(遊戲機的電氣結構捲軸裝置Ml)遊戲機10的電路包含主體PCB(印刷電路板)110,其連接到包含主CPU(中央處理器)的母板(未圖示)。母板對應於本實施方式的遊戲控制器100。捲軸裝置Ml連接到主體PCB 110。如圖3所示,捲軸裝置Ml具有五個捲軸部M11,第一到第五捲軸部Mlla到Mile。如圖9所示,第一到第五捲軸部Mlla到Mlle中的每一者具有捲軸襯底M67。捲軸襯底M67具有以可通信方式連接到主體PCB 110的輸入/輸出部M675、連接到輸入/輸出部M675的捲軸驅動部M672,和照明驅動部M673。捲軸驅動部M672連接到捲軸電動機M51,以便向其供應驅動功率。照明驅動部M673連接到每一光源M71,以便單獨地向其供應驅動功率。(符號、組合和類似物)顯示於遊戲機10的可轉動的捲軸Mlla到Mlle上的符號501形成符號列。形成一符號列的每一符號501被給予代號O到21或更大中的任一者,如圖10所不。每一符號列具有符號501的組合,其為「頭獎7 (JACKPOT 7) 」、「火焰7 (FLAME 7) 」、「機會櫻桃(CHANCECHERRY) 」、「百搭(WILD)」、「鈴鐺(BELL)」、「櫻桃(CHERRY) 」、「草莓(STRAWBERRY) 」、「李子(PLUM) 」、「橙子(ORANGE) 」 和「蘋果(APPLE) 」。一符號列的任意四個連續符號501分別顯示(配置)於可轉動的捲軸Mlla到Mlle中的對應一者的最上層、上層、下層和最下層,進而在顯示窗150下形成五列四行的符號矩陣。當至少通過撳下開始按鈕46而開始遊戲時,形成符號矩陣的符號501的滾動開始。在從滾動開始起已過去特定時期之後,符號501的滾動停止(重新配置)。此外,事先針對每一符號501設定各種獲勝組合。獲勝組合是停止於支付線上的符號501的組合,其使玩家處於有利的狀態。有利狀態的實例包含當對應於獲勝組合的特定數目的硬幣被支付時;當待支付的硬幣數目添加到積分額時;當獎勵遊戲開始時;和類似情況。在實施方式中,獲勝組合是形成於經激活支付線上的符號501的組合,且包含特定數目的至少一種以下符號501 火焰7」、「蘋果」、「李子」、「鈴鐺」、「百搭」和「櫻桃」。圖 12是獲勝組合的實例。應注意,「百搭」符號是可代替任何其它類型的符號501的符號501。(特殊符號510)符號501包含特殊符號510,其具有至少兩個半透明部分,包含具有第一顏色的第一半透明部分511和具有第二顏色的第二半透明部分512。第一顏色和第二顏色不同,且是以如下方式選擇的取決於所發射光的顏色而可觀察到特殊符號510是單一顏色的符號或具有至少兩種顏色的圖案的符號。在實施方式中,如圖11所示,特殊符號510是符號「火焰7」。第一顏色是紅色,且第二顏色是黃色。第一半透明部分511和第二半透明部分512在特殊符號510內形成火焰圖案。進而,當照明裝置M7發射紅光時,觀察到特殊符號510是單一顏色(紅色)的符號,且當照明裝置M7發射黃光時,觀察到符號510是具有兩種不同顏色(黃色和紅色)的火焰圖案的符號。(基礎遊戲處理)圖13是根據本發明的實施方式的遊戲機10的基礎遊戲處理的流程圖。首先,決定積分是否仍有剩餘(步驟SI),其中積分是由玩家投幣的硬幣數。具體來說,讀出存儲在RAM中的積分數C,且基於積分數C而執行處理。如果積分數C為「O」(步驟SI,否),那麼遊戲無法開始,因此例程結束而不執行任何處理。同時,如果積分數C大於或等於「I」 (步驟SI,是),那麼決定積分仍有剩餘,且處理前進到步驟S2。在步驟S2中,決定玩家是否按下旋轉按鈕。如果未按下旋轉按鈕(步驟S2,否),那麼重複地執行步驟S2以便在按下旋轉按鈕位置之前一直待機。隨後,當按下旋轉按鈕時(步驟S2,是),執行組合決定處理(步驟S3)。在組合決定處理中,基於由隨機數產生器產生的隨機數而決定將通過顯示窗150顯不的符號501。在實施方式中,隨機數由在主CPU外部提供的隨機數產生器產生;然而,也可在不提供隨機數產生器的情況下由主CPU的算術處理產生隨機數。在執行上述組合決定處理之後,轉動可轉動的捲軸M3中的每一者以便重新配置顯示於顯示窗150中的符號501 (步驟S4)。隨後,在特定周期的待機之後(步驟S5),可轉動的捲軸M3中的每一者自動停止轉動(步驟S6)。
接著,處理首先檢查停止於顯示窗150中的符號501是否包含「機會櫻桃」符號(步驟S61)。如果顯示「機會櫻桃」符號(步驟S61,是),那麼處理前進到步驟S62,其中執行機會模式遊戲,且隨後前進到步驟S7。如果否(步驟S61,否),那麼處理直接前進到步驟S7。在步驟S7中,根據步驟S3或步驟S62中組合決定處理的結果,決定組合是否形成獲勝組合。如果組合不形成獲勝組合,那麼終止例程(步驟S7,否)。如果組合形成獲勝組合(步驟S7,是),那麼處理進一步檢查所形成的獲勝組合是否包含特殊符號510 (在實施方式中是「火焰7」)(步驟S8)。如果在獲勝組合中沒有特殊符號510 (步驟S8,否),那麼將對應於獲勝組合的獎值分派給玩家(步驟S9)。另一方面,如果獲勝組合包含特殊符號510(步驟S8,是),那麼在前進到獎值支付處理(步驟S9)之前執行特殊效果(步驟S10)。應注意,在實施方式中,特殊效果對應於燃燒效果。最終,在將獎值分派給玩家之後終止例程。(機會模式遊戲處理)
如圖13所示,當在基礎遊戲中「機會櫻桃」符號停止於顯示窗150中時,開始機會模式遊戲(步驟S62)。機會模式遊戲是「連續遊戲」,其中單位遊戲執行一次或一次以上。且在實施方式的機會模式遊戲中,形成由符號「百搭」或「火焰7」貢獻的獲勝組合(對應於相對較多的獎值)的概率高於基礎遊戲中的概率。參看圖17,當進入機會模式遊戲時,首先將計數器N初始化為O (步驟S401)。計數器N存儲在機會模式遊戲中單位遊戲已執行的次數。接著,將符號501的出現概率設定為對應於計數器N的特定值(步驟S402)。更特定來說,在計數器N的值為O時(例如,機會模式遊戲中的第一單位遊戲),將符號「百搭」和「火焰V』的出現概率設定為比基礎遊戲中的值高的值。同時,將「櫻桃」符號的出現概率設定為O。且當計數器N大於O時,將特殊符號「櫻桃」、「百搭」和「火焰7」的出現概率設定為比先前的單位遊戲中的值高的值。因此,隨著機會模式遊戲繼續,特殊符號「櫻桃」、「百搭」和「火焰7」的出現概率變得越來越高。接著,在步驟S403到S407中,以與基礎遊戲處理的步驟S3到S6相同的方式重新配置符號。在重新配置之後,處理前進到步驟S408,其中決定所顯示的組合是否為終止機會模式遊戲的特定獲勝組合中的一者。在實施方式中,特定獲勝組合是包含至少一個「櫻桃」符號、至少三個「百搭」符號或至少三個「火焰7」符號的獲勝組合。舉例來說,如果所顯示的組合包含四個「火焰7」符號(其為特定獲勝組合),那麼終止機會模式遊戲(步驟S408,是)。另一方面,如果所顯示的組合不是特定獲勝組合(步驟S408,否),那麼將計數器N增加1(步驟S409),且隨後處理返回到步驟S402以重新設定符號的出現概率,且重複單位遊戲。在實施方式中,當計數器N為7,即第八次單位遊戲時,以步驟S403中決定的組合肯定為特定獲勝組合的方式設定符號501的出現概率。也就是說,機會模式遊戲將在第八次單位遊戲中終止。根據上文描述的處理,對應於較多獎值的獲勝組合在機會模式遊戲中比在基礎遊戲中更容易形成。且形成特定獲勝組合的概率在每次重複單位遊戲時變得更高。機會模式遊戲是由I到8個單位遊戲構成的「連續遊戲」,且當形成特定獲勝組合時終止。應注意,在第八次單位遊戲中肯定形成特定獲勝組合。(獎值支付處理)
在一些實施方式中,根據配置於獲勝組合中的「百搭」符號的數目而將獎值乘以獎值倍增因數。如圖18中所示,首先,根據獲勝組合決定獎值(步驟S501)。接著,關於配置於獲勝組合中的「百搭」符號的數目是大於還是等於特定數目(在實施方式中為「2」)而執行檢查(步驟S502)。如果獲勝組合中的「百搭」符號的數目小於「2」(步驟S502,否),那麼處理前進到步驟S506。另一方面,如果獲勝組合中的「百搭」符號的數目大於或等於「2」(步驟S502,是),那麼處理前進到步驟S503。在步驟S503中,關於貢獻於獲勝組合的符號501是否僅包含「百搭」符號而執行進一步檢查;如果情況如此,那麼將不倍增獎值(步驟S503,是)。舉例來說,如果存在配置於獲勝組合中的5個「百搭」符號(其意味著沒有其它類型的符號貢獻於獲勝組合),那麼獎值保持為在步驟S501中設定的固定獎值。應注意,對應於5個「百搭」符號的獲勝組合的獎值是實施方式中的最高獎值。如果貢獻於獲勝組合的符號501包含除了「百搭」符號外的其它類型的符號,那麼將使獎值乘以獎值倍增因數(步驟S503,否)。
在步驟S504中,基於配置於獲勝組合中的「百搭」符號的數目而決定獎值倍增因數。在實施方式中,將獎值倍增因數設定為配置於獲勝組合中的「百搭」符號的數目。舉例來說,如果存在配置於獲勝組合中的2個「百搭」符號,那麼將獎值倍增因數設定為「2」,且如果存在3個「百搭」符號,那麼將獎值倍增因數設定為「3」。在步驟S505中,將獎值乘以在步驟S504中決定的獎值倍增因數。根據以上處理,將獎值乘以「百搭」符號的數目。也就是說,當存在配置於獲勝組合中的2個「百搭」符號時獎值加倍,且當存在配置於獲勝組合中的3個「百搭」符號時獎值為三倍。在獎值支付處理結束時,將獎值支付給玩家(步驟S506)。根據上文描述的實施方式的獎值支付處理,當在經激活的支付線上顯示獲勝組合時,對應於所述獲勝組合的特定固定獎值額與獲勝組合相關,且根據形成獲勝組合的符號501內的「百搭」符號的數目來乘以固定獎值額,且通過計算決定最終獎值額。舉例來說,當顯示5個「櫻桃」符號的獲勝組合時,獎值額為60。但如果存在2個「櫻桃」符號被「百搭」符號代替,那麼獎值額變為120。而且,在上文描述的機會模式遊戲中,「百搭」符號的出現概率與基礎遊戲中不同。也就是說,當在機會模式遊戲中形成獲勝組合時贏得較高獎值額的概率也增加。根據上文描述的實施方式,提供下文描述的遊戲機。所述遊戲機包括符號顯示部,其顯示包含代替作為貢獻於獲勝組合的符號的「百搭」符號的多個符號;程序數據,其用於以控制符號的出現概率的數據執行遊戲;存儲器裝置,其存儲各種數據,包含用於根據貢獻於獲勝組合的符號的數目和顯示於某一支付線上的「百搭」符號來決定固定獎值額的數據,以及用於根據貢獻於獲勝組合的所述多個符號內存在的「百搭」符號的數目乘以所述固定獎值額的數據;以及執行「連續遊戲」的CPU,其讀出存儲在存儲器裝置中的各種數據,基於讀出的各種數據而執行常規遊戲,且執行根據常規遊戲的遊戲結果將特殊符號的出現概率設定為較高值的遊戲。CPU決定貢獻於獲勝組合的符號的數目和「百搭」符號是否形成獲勝組合。如果形成獲勝組合,那麼遊戲機分別提取對應於貢獻於獲勝組合的符號內的「百搭」符號的數目的倍數,和針對每一獲勝組合特定的固定獎值額的數據。遊戲機分派通過使從存儲器裝置提取的固定獎值額乘以從同一存儲器裝置提取的倍數所計算出的數量的獎值。
(照明裝置WJ的捲軸效果)實施方式的遊戲機10是以照明裝置M7中的多個光源M71是單獨可控的方式配置的。具體來說,遊戲機10具有可轉動的捲軸M3,其具有透明捲軸帶M32和配置於捲軸帶M32上的符號501 ;捲軸驅動機構M5,其用於通過驅動可轉動的捲軸M3來重新配置符號501 ;照明裝置M7,其以可從外部觀察到穿過捲軸帶M32的所發射光的方式配置;以及照明控制器,其控制從照明裝置M7發射的所發射光的發光模式(光量、顏色、發射間隔、發射時序等)。照明裝置M7具有多個光源M71,其配置在捲軸帶M32的寬度和長度方向上,且可經控制以將所發射光的光量改變為多個等級。更特定來說,在實施方式中,光源M71是配置為矩陣的LED (發光二極體)。照明控制器能夠個別地控制所述多個光源M71。具體來說,照明控制器以光量(或亮度等級)在可轉動的捲軸M3的轉動方向或相反方向上依序增加或減小的方式控制多個光源M71。 還以所發射光的顏色在可轉動的捲軸M3的轉動方向或相反方向上依序改變的方式來控制光源M71。還以根據可轉動的捲軸M3的轉動速度來設定依序改變顏色(或亮度等級)的速度的方式來控制光源M71。(特殊效果處理)如圖13所示,當停止於顯示窗150中的符號501形成包含特殊符號510的獲勝組合時,執行特殊效果。在實施方式中,照明裝置M7在開始捲軸轉動時發射白光。隨後,在特殊效果處理中,如圖14所示,照明裝置M7將所發射光的顏色改變為黃色(步驟S101),其為與特殊符號510 「火焰7」的第二部分相同的顏色。此時,觀察到在特殊符號510 「火焰7」內包含紅色和黃色部分的火焰圖案。接著,將存儲在RAM中的計數器N設定為重複效果的特定次數(步驟S102)。隨後,在步驟S103中,在可轉動的捲軸M3的轉動方向上以特定間隔依序將所發射光的亮度等級從原始等級增加到特定較高等級。更特定來說,首先增加從光源M71中的最上部行發射的所發射光的亮度等級,且隨後在特定間隔之後增加光源M71中的下一行的亮度等級。以同一方式操縱光源M71中的後面行的亮度等級變化。因此,所發射光的亮度等級從上側到下側動態地增加。接著,將所有光源M71的亮度等級重新設定到原始等級(步驟S104)。隨後,將存儲在RAM中的計數器N減小I (步驟S105),且處理前進到步驟S106。在步驟S106中,決定計數器N是否大於「O」。如果計數器大於「O」(步驟S106,是),那麼處理返回到步驟S103以便重複動態亮度等級變化效果。如果計數器N不大於「O」 (步驟S106,否),那麼處理前進到步驟S107。根據以上照明效果,在特殊符號510 「火焰V,內演出燃燒效果。在步驟S107中,所有光源M71發射紅光,使得觀察到特殊符號510 「火焰7」為單一顏色(在實施方式中為紅色)的符號。具體來說,具有第一顏色(在實施方式中為紅色)的第一半透明部分511仍顯現為紅色,而具有第二顏色(在實施方式中為黃色)的第二半透明部分512在紅髮射光下顯現為紅色。因此,在特殊效果處理結束時,獲勝組合中的所有特殊符號510「火焰7」均顯現為紅色,使得玩家容易辨識獲勝組合。修改I在以上實施方式中,特殊效果是通過執行動態亮度等級變化效果來實施。然而,本發明不限於此。圖15是特殊效果處理的修改的流程圖。首先,在步驟S201中,將存儲在RAM中的計數器N設定為重複效果的特定次數。接著,將所發射光的顏色改變為黃色(步驟S202)。此時,觀察到特殊符號510 「火焰7」為具有兩種不同顏色(其為紅色和黃色)的火焰圖案的符號。隨後,在特定的時間過去之後,將所發射光的顏色改變為紅色(步驟S203),使得觀察到特殊符號510 「火焰7」為單一顏色(其為紅色)的符號。接著,將計數器N減小I (步驟S204)。在此之後,決定計數器N是否大於「O」 (步 驟S205)。如果計數器N大於「0」(步驟S205,是),那麼處理返回到步驟S202以重複效果。如果計數器N不大於「O」 (步驟S205,否),那麼終止特殊效果處理。根據以上處理,通過重複地在黃色與紅色之間切換所發射光的顏色,特殊符號510中的火焰圖案交替地出現和消失,使得在特殊符號510 「火焰7」內演出動態燃燒效果。修改2此外,還提供特殊效果處理的另一修改。以上實施方式中的動態亮度等級變化效果被修改為動態顏色變化效果,其中光源M71的所發射光的顏色在轉動方向上依序改變而不是增加亮度等級。如圖16中所示,在步驟S301中,將存儲在RAM中的計數器N設定為重複效果的特定次數。隨後,在步驟S302中,將所發射光的顏色在可轉動的捲軸M3的轉動方向上以特定間隔依序從白色切換到黃色。更特定來說,首先改變從光源M71中的最上部行發射的所發射光的顏色,且隨後在特定間隔之後改變光源M71中的下一行的顏色。以同一方式操縱光源M71中的隨後行的顏色切換。因此,所發射光的顏色動態地從上側改變到下側。接著,將計數器N減小I (步驟S303)。在此之後,決定計數器N是否大於「O」 (步驟S304)。如果計數器N大於「O」(步驟S304,是),那麼將所有光源M71的所發射光的顏色重新設定為白色(步驟S309),且隨後處理返回到步驟S302以重複效果。如果計數器N不大於「O」(步驟S304,否),那麼處理前進到步驟S305,其中將計數器N重新設定到重複效果的特定次數。接著,在步驟S306中,執行類似於步驟S302中的效果的效果。僅有的差異在於所發射光的顏色從黃色改變為紅色,而不是從白色改變為黃色。隨後,將計數器N減小I (步驟S307)。在此之後,決定計數器N是否大於「O」 (步驟S308)。如果計數器N大於「O」(步驟S308,是),那麼將所有光源M71的所發射光的顏色重新設定為黃色(步驟S310),且隨後處理返回到步驟S306以重複效果。如果計數器N不大於「O」 (步驟S308,否),那麼終止特殊效果處理。根據以上處理,產生動態燃燒效果。如此描述的以上實施方式僅用作本發明的具體實例,且本發明不限於此實例。可合適地設計或修改特殊結構和各種構件。此外,在以上實施方式中描述的本發明的效果只是本發明可實現的最優選效果的實例。本發明的效果不限於上文描述的實施方式中描述的那些效果。舉例來說,本實施方式以及修改I和2中提到的效果程序、所發射光的顏色等只是實例。此外,以上的詳細描述主要著重於本發明的特徵以促進理解。本發明不限於以上實施方式,且適用於多種其它實施方式。此外,本說明書中所使用的術語和措辭僅用以提供本發明的具體說明,且本發明的範圍絕不受此些術語和措辭的限制。此外,所屬領域的技術人員將清楚,在本說明書中描述的本發明的精神內,其它結構、系統、方法等是可能的。因此,權利要求書的描述應涵蓋等效於本發明的結構,除非將此些結構視為脫離本發明的精神和範圍。此外,提供摘要以通過簡單研究而允許知識產權局、一般公共機構或不完全熟悉專利和法律或專業術語的所屬領域的技術人員快速分析本發明的技術特徵和本質。因此,摘要的意圖不是限制本發明的範圍,應基於權利要求書的描述來闡釋所述範圍。為了完全理解本發明的目的和效果,強烈鼓勵充分地參考已可得的文獻。上文提供的本發明的詳細描述包含在計算機上執行的處理。提供以上描述和表達以允許所屬領域的技術人員最有效地理解本發明。在本說明書中描述的產生一個結果的相應步驟或具有特定處理功能的方框中執行或由其執行的處理應理解為沒有自相矛盾的處理。雖然本說明書偶爾擬人化在步驟或方框中執行的處理,但這些處理本質上是由各種裝置執行。此外,根據以上描述將明白所述步驟或方框所必需的其它結構。
參考標號列表10遊戲機150顯示窗501符號510特殊符號511第一半透明部分512第二半透明部分Ml捲軸裝置M3可轉動的捲軸M5捲軸驅動機構M6捲軸支撐機構M7照明裝置Mll捲軸部Mlla Mlle第一到第五捲軸部M12捲軸部固持機構M31捲軸框架M32捲軸帶M51捲軸電動機M70光源部M71光源
權利要求
1.一種遊戲機,其包括 遊戲控制器;以及 機械符號顯示部,其由所述遊戲控制器控制以用於以一方式顯示多個符號,使得通過顯示窗顯示由所述遊戲控制器隨機選擇的所述符號的組合,且如果所述符號的所述組合是特定獲勝組合,那麼分派獎值給玩家, 其特徵在於所述機械符號顯示部包含 可轉動的捲軸,其具有多個所述符號在其上沿外圍間隔開的外圍面,且可經控制以停止,從而通過所述顯示窗顯示所述符號中的至少一者; 照明裝置,其提供於所述可轉動的捲軸的內周側的空間內,可經控制以發射至少兩種不同顏色的光,所述至少兩種不同顏色包含第一顏色和不同於所述第一顏色的第二顏色;以及 照明控制器,其以特定時序切換所述照明裝置以發射所述第一顏色和所述第二顏色的光,其中 所述符號包含包括至少兩個半透明部分的特殊符號,所述至少兩個半透明部分包含所述第一顏色的第一半透明部分和所述第二顏色的第二半透明部分; 藉此當選擇性地決定所發射光的所述顏色時,根據所發射光的所述所決定顏色與所述至少兩個半透明部分的所述顏色的組合,可通過所述顯示窗觀察到停止於所述顯示窗中的所述特殊符號是與所發射光的所述所決定顏色大體上相同的單一顏色的符號,或是具有至少兩種顏色的圖案的符號。
2.根據權利要求I所述的遊戲機,其特徵在於所述照明裝置可經控制以除了所述第一顏色和所述第二顏色外還發射白光,且 所述照明控制器包括以下控制單元 第一控制單元,其當遊戲已開始且多個所述可轉動的捲軸正在轉動時發射白光; 第二控制單元,其當多個所述可轉動的捲軸停止且通過所述顯示窗顯示的包含所述特殊符號的符號組合是獲勝組合時,將所發射光的所述顏色從白色改變為以至少兩種顏色的圖案顯示所述特殊符號所用的顏色;以及 第三控制單元,其隨後,將所發射光的所述顏色改變為以單一顏色顯示所述特殊符號所用的顏色。
3.根據權利要求I所述的遊戲機,其特徵在於所述符號中的每一者的大小充分小,使得可在任一給定時間在所述顯示窗內觀察到沿著轉動方向對準的多個所述符號,所述照明裝置包括對應於通過所述顯示窗顯示的所述多個所述符號中的每一者的多個發射模塊,且可經控制以通過由所述照明控制器分別控制所述多個發射模塊來改變所發射光的所述顏色而改變用於每一符號的所發射光的所述顏色。
4.根據權利要求2所述的遊戲機,其特徵在於所述照明裝置包括可經控制以至少發射所述第一顏色、所述第二顏色和白色的光的至少一個LED群組,且 所述照明控制器進一步包括 第四控制單元,其在所述多個發射模塊內控制第二控制單元和第三控制單元中的所述顏色改變以在所述可轉動的捲軸的所述轉動方向上重複地依序改變。
5.根據權利要求4所述的遊戲機,其特徵在於所述至少一個LED群組被配置為矩陣。
6.根據權利要求I所述的遊戲機,其特徵在於所述照明裝置可經控制以改變所發射光的亮度等級。
7.根據權利要求I所述的遊戲機,其特徵在於所述第一顏色為紅色,所述第二顏色為黃色,且所述第一半透明部分和所述第二半透明部分在所述特殊符號內形成火焰圖案。
8.—種控制遊戲機的方法,所述遊戲機包括遊戲控制器以及機械符號顯示部,所述機械符號顯示部包含可轉動的捲軸,其具有多個所述符號在其上沿外圍間隔開的外圍面;照明裝置,其在所述可轉動的捲軸的內周側的空間內;以及照明控制器,其特徵在於所述符號包含包括至少兩個半透明部分的特殊符號,所述至少兩個半透明部分包含第一顏色的第一半透明部分和不同於所述第一顏色的第二顏色的第二半透明部分,所述方法包括以下步驟 以通過停止所述捲軸來通過顯示窗顯示由所述遊戲控制器隨機選擇的符號組合的方式顯不多個符號; 在所述符號組合是特定獲勝組合的情況下分派獎值給玩家; 發射包含所述第一顏色和所述第二顏色的至少兩種不同顏色的光; 以特定時序切換所述照明裝置以發射所述第一顏色和所述第二顏色的光;以及 選擇性地決定所發射光的所述顏色,使得根據所發射光的所述所決定顏色與所述至少兩個半透明部分的所述顏色的組合,可通過所述顯示窗觀察到停止於所述顯示窗中的所述特殊符號是與所發射光的所述所決定顏色相同的單一顏色的符號,或是具有至少兩種顏色的圖案的符號。
9.根據權利要求8所述的方法,其特徵在於所述照明裝置可經控制以除了所述第一顏色和所述第二顏色外還發射白光,且所述方法進一步包括以下步驟 (a)當遊戲已開始且多個所述可轉動的捲軸正在轉動時發射白光; (b)當多個所述可轉動的捲軸停止且通過所述顯示窗顯示的包含所述特殊符號的符號組合是獲勝組合時,將所發射光的所述顏色從白色改變為以至少兩種顏色的圖案顯示所述特殊符號所用的顏色;以及 (C)隨後,將發射光的所述顏色改變為以單一顏色顯示所述特殊符號所用的顏色。
10.根據權利要求8所述的方法,其特徵在於所述符號中的每一者的大小充分小,使得可在任一給定時間在所述顯示窗內觀察到沿著轉動方向對準的多個所述符號, 所述照明裝置包括對應於通過所述顯示窗顯示的所述多個所述符號中的每一者的多個發射模塊,且所述方法進一步包括 通過由所述照明控制器分別控制所述多個發射模塊來改變所發射光的所述顏色而改變用於每一符號的所發射光的所述顏色。
11.根據權利要求9所述的方法,其特徵在於所述照明裝置包括可經控制以至少發射所述第一顏色、所述第二顏色和白色的光的至少一個LED群組,所述方法進一步包括 在所述多個發射模塊內控制所述步驟(b)和(C)中的所述顏色改變以在所述可轉動的捲軸的所述轉動方向上重複地依序改變。
12.根據權利要求11所述的方法,其特徵在於將所述至少一個LED群組配置為矩陣。
13.根據權利要求8所述的方法,其進一步包括 控制所述照明裝置以改變所發射光的亮度等級。
14.根據權利要求8所述的方法,其特徵在於所述第一顏色為紅色,所述第二顏色為黃色,且所述第一半透明部分和所述第二半透明部分在所述特殊符號內形成火焰圖案。
全文摘要
本發明提供一種遊戲機及其控制方法。所述遊戲機包含機械符號顯示部,所述機械符號顯示部包含可轉動的捲軸,其具有在其上有多個符號的外圍面;照明裝置,其提供於所述可轉動的捲軸的內周側的空間內,且經控制以發射至少兩種不同顏色的光;以及照明控制器。所述符號包含具有至少兩個半透明部分的特殊符號,所述至少兩個半透明部分各自具有與所述至少兩種不同顏色中的一者相同的獨特顏色。所述至少兩種顏色是以如下方式選擇根據所發射光的顏色可觀察到所述特殊符號是單一顏色的符號,或是具有至少兩種顏色的圖案的符號。
文檔編號G07F17/32GK102810231SQ20111022756
公開日2012年12月5日 申請日期2011年8月5日 優先權日2011年6月2日
發明者大澤章, 北村健太, 磯武士, 寺西達哉 申請人:環球娛樂株式會社, 阿魯策遊戲美國有限公司

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