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一種將靜態漫畫圖片轉化為二維動畫的方法和播放器的製造方法

2023-06-25 22:47:16

一種將靜態漫畫圖片轉化為二維動畫的方法和播放器的製造方法
【專利摘要】本發明公開了一種將靜態漫畫圖片轉化為二維動畫的方法和播放器,該方法包括:首先通過現有的繪圖軟體將靜態漫畫的原始圖片中的元素分離為單獨的小圖片;然後定義每個小圖片的位置坐標、圖片屬性、運動軌跡和動畫方法等參數,把原本需要逐幀繪製的動畫效果,通過各種動畫方法的封裝和動畫腳本的定義,實現了動畫過程的數學化程序化描述,從而大大降低了製作成本;在播放時播放器加載和解析本發明定義的動畫文件,根據相應的控制策略加載動畫文件中定義的每個圖片文件的屬性,實現播放動畫的效果;本發明的實施有利於動漫內容的低成本大規模產出,促進我國動漫產業的快速發展。
【專利說明】-種將靜態漫畫圖片轉化為二維動畫的方法和播放器

【技術領域】
[0001] 本發明涉及多媒體【技術領域】,尤其涉及一種將靜態漫畫圖片轉化為二維動畫的方 法和播放器。

【背景技術】
[0002] 目前隨著圖片處理技術的發展,利用Photoshop等軟體可以較為方便地將一副靜 態漫畫圖片中的元素進行摳出並保存為單個小圖片。
[0003] 目前漫畫要製作為二維動畫,需要根據原作內容重新繪製圖片幀,消耗大量時間 和成本,且為了動畫製作方便,會對原作進行畫面的紋理簡化、顏色平滑等處理,使得二維 動畫的畫質無法保持原作的水平。製作二維動畫一般是按24幀/秒的要求,繪製在每一幀 的圖片,再掃描到電腦中處理,或直接在Photoshop、Corel Painter等專業繪圖軟體中繪製 的方式畫出所有巾貞,最後通過Premier、After Effect等後期處理軟體拼接處理所有巾貞為連 續畫面,並輸出為視頻播放。製作成本很高,需要耗費大量人力勞動、影響動漫產業的快速 發展。
[0004] 隨著手機、平板電腦、計算機等新型電子設備的發展和普及,動畫不再局限於通過 電視、電影等傳統視聽設備以視頻文件的形式播放。在新型電子設備上,用戶欣賞動畫的需 求越來越大,迫切需要一種高質量、低成本、製作效率更高的解決方案。


【發明內容】

[0005] 本發明的目的在於針對現有技術的不足,提供一種將靜態漫畫圖片轉化為二維動 畫的方法和播放器。
[0006] 本發明的目的是通過以下技術方案來實現的:一種將靜態漫畫圖片轉化為二維動 畫的方法,包括以下步驟:
[0007] (1)對漫畫圖片素材進行預處理:將整副漫畫圖片中的每一個需要通過動畫表現 的對象元素,分離為單個獨立的小圖片,並對分離後留下的空白進行手工繪畫填補;
[0008] ⑵創建動畫場景:創建一個直角坐標系,定義坐標系的長度單位,以原點(0, 0) 為起始位置定義一個矩形區域作為動畫場景,並保存為一個xml格式的動畫場景配置文 件;
[0009] (3)創建動畫對象:將步驟1得到的小圖片加載到步驟2創建的動畫場景中,作 為動畫對象;定義動畫對象的初始屬性,包括:動畫對象的文件路徑、初始坐標、大小、透明 度、模糊度、初始旋轉的角度,並保存為一個xml格式的動畫對象屬性配置文件;
[0010] (4)定義動畫對象的動畫效果:定義動畫對象的動畫方法及參數,所述動畫方法 包括:移動、放大、旋轉、跳躍、變模糊、變透明、閃爍;將定義的動畫方法及參數保存為動畫 腳本;
[0011] (5)創建場景目錄,將步驟1得到的小圖片素材、步驟2得到的動畫場景配置文件、 步驟3得到的動畫對象屬性配置文件、步驟4得到的動畫腳本保存到場景目錄中;
[0012] (6)重複步驟1-步驟5創建多個場景目錄,同時創建目錄索引;
[0013] (7)將步驟6得到的多個場景目錄及目錄索引打包並壓縮為動畫文件。
[0014] 進一步地,所述步驟4中,所述移動的參數的定義具體為:首先定義動畫對象的運 動軌跡,所述運動軌跡為直線方程、拋物線方程、圓方程、橢圓方程或貝塞爾曲線方程;然後 定義動畫對象的坐標變化、起始時間和時間長度。
[0015] 進一步地,所述步驟4中,所述放大的參數的定義具體為:定義動畫對象放大或縮 小倍數、起始時間和時間長度。
[0016] 進一步地,所述步驟4中,所述旋轉的參數的定義具體為:定義旋轉中心點坐標, 旋轉角度、起始時間和時間長度;以當前動畫對象位置為起點,當前動畫對象到旋轉中心點 的距離為半徑,按圓方程實現動畫對象在規定時間長度內繞旋轉中心點旋轉規定旋轉角度 的動畫效果。
[0017] 進一步地,所述步驟4中,所述跳躍的參數的定義具體為:定義跳躍高度、跳躍次 數、起始時間和時間長度;模擬在重力環境下的跳躍到最高點再自由落體的動畫效果。
[0018] 進一步地,所述閃爍的參數的定義具體為:定義閃爍次數、每次閃爍遲滯時間、起 始時間和時間長度;每次閃爍的開始時間對動畫對象進行瞬間隱藏操作,再在結束時間對 動畫對象進行瞬間顯示操作。
[0019] 進一步地,所述步驟4中,所述變透明的參數的定義具體為:定義初始透明度、結 束透明度、起始時間和時間長度;採用簡易Alpha混合算法,通過獲取當前動畫對象與下層 背景的RGB顏色值,對前景圖層、背景圖層進行顏色通道混合計算,得到具有視覺透明效果 的前後圖層疊加區域;並按一定的時間間隔,計算每個時間間隔內的不同透明度,最終實現 視覺上透明度隨時間變化的效果。
[0020] 進一步地,所述步驟4中,所述變模糊的參數的定義具體為:定義初始模糊半徑、 結束模糊半徑、起始時間和時間長度;利用高斯模糊算法,分別對二維圖像上縱橫兩個獨立 的空間上的像素點進行一維高斯模糊計算,再合併兩個維度得到最終的像素點模糊值;從 而實現對二維圖像的高斯模糊計算;然後根據初始模糊半徑和結束模糊半徑,計算得到兩 個臨時圖層,並進行疊加,其中上層為初始模糊半徑計算得到的圖層,下層為結束模糊半徑 計算得到的圖層,讓上層圖層執行在當前動畫方法時間長度內透明度從〇到100%的透明 度變化,則下圖層隨著上圖層變透明,逐步顯示出來,最終實現視覺上動畫對象隨時間模糊 度變化的效果。
[0021] 一種播放上述方法生成的動畫文件的播放器,包括:
[0022] -文件解壓與加載控制模塊:用於在動畫播放開始之前對動畫文件進行解壓,並 將需要播放的小圖片素材、動畫場景配置文件、動畫對象屬性配置文件、動畫腳本讀取加載 到內存中;和
[0023] -與文件解壓與加載控制模塊相連的播放控制模塊:根據動畫場景配置文件、動 畫對象屬性配置文件、動畫腳本的描述,進行動畫播放;具體包括:
[0024] -場景調度單元:對所有動畫場景進行控制調度;包括暫停當前場景、後退到之 前播放過的場景和快速切換到特定場景;和
[0025] -與場景調度單元相連的場景及對象控制單元:根據動畫場景配置文件和動畫對 象屬性配置文件的描述,創建當前場景及動畫播放所需的動畫對象,並進行初始化;
[0026] -與場景及對象控制單元相連的動畫控制單元:根據動畫腳本中動畫方法及參數 的定義,執行當前動畫場景中動畫對象的各種動畫效果。
[0027] 本發明的有益效果是:本發明提供的將靜態漫畫圖片轉化為二維動畫的方法以及 播放器,通過對靜態漫畫圖片中動畫對象的分離創建為動畫對象,並定義了一套基於坐標 系的動畫效果定義。基於原漫畫圖片的二次開發,大大減少了傳統二維動畫製作中的手工 逐幀繪圖、調試的工作量。把原本需要逐幀繪製的動畫效果,通過各種動畫方法的封裝和動 畫腳本定義,實現了動畫過程的數學化程序化描述,從而大大降低了製作成本,是一種新的 二維動畫製作和展現方式。有利於動漫內容的低成本大規模產出,促進我國動漫產業的快 速發展。

【專利附圖】

【附圖說明】
[0028] 圖1為本發明對靜態漫畫原圖進行預處理的流程圖;
[0029] 圖2為本發明創建動畫場景的流程圖;
[0030] 圖3為本發明創建動畫對象的流程圖;
[0031] 圖4為本發明播放器的結構框圖;
[0032] 圖5為本發明初始化當前動畫場景的流程圖;
[0033] 圖6為本發明初始化當前動畫場景的動畫對象的流程圖。

【具體實施方式】
[0034] 下面將結合本發明實施例中的附圖,對本發明實施例中的技術方案進行清楚、完 整地描述。
[0035] 本發明一種將靜態漫畫圖片轉化為二維動畫的方法,包括以下步驟:
[0036] 步驟1 :對漫畫圖片素材進行預處理:將整副漫畫圖片中的每一個需要通過動畫 表現的對象元素,從整幅漫畫圖片中分離為單個獨立的小圖片,並對分離後留下的空白進 行手工繪畫填補。
[0037] 如圖1所示,首先將靜態漫畫原圖中的各種人物、物品、道具、布景等元素,每個單 獨分離為單個PNG小圖片。具體包括如下步驟:
[0038] 步驟101 :使用專業的圖片處理軟體,如Photoshop打開漫畫原圖。
[0039] 步驟102 :選定某個需要單獨設計動畫的元素,例如某個人物,單獨摳出並保存為 單獨的圖層,並將畫布背景顏色設置為透明。作為本領域的普通技術人員,應熟悉具體的軟 件操作方法。
[0040] 步驟103 :對步驟102已分離的單獨圖層,逐一進行畫面檢查。因為在步驟102摳 出畫面元素的過程中,必然會造成部分畫面局部的殘缺或損壞,需要由美術人員進行手工 填補修補圖片。
[0041] 步驟104 :通過上述步驟完成了每個元素的分離、圖層創建和檢查;然後將每個圖 層逐一保存為單獨PNG小圖片。
[0042] 通過以上步驟,完成了對一個靜態漫畫原圖的預處理。
[0043] 步驟2 :創建動畫場景:創建一個直角坐標系,定義坐標系的長度單位,以原點 (〇, 〇)為起始位置定義一個矩形區域作為動畫場景,並保存為一個xml格式的動畫場景配 置文件。
[0044] 如圖2所示,為了在後續步驟中定義動畫效果,我們首先在步驟201中創建一個直 角坐標系,以便於描述動畫場景的大小、方向以及各類動畫對象在動畫場景中的位置、運動 軌跡等動畫效果。步驟202中定義px (像素)為默認長度單位,本領域的普通技術人員應 理解坐標系的長度單位除px外,亦可使用毫米、點(pt,等於1/72英寸)、百分比等單位,並 不屬於創造性勞動。然後在步驟203中定義一個以坐標系原點(0,0)為起點,左下角頂點 為(〇,〇)的矩形區域作為動畫場景。動畫場景作為動畫播放時的默認可見區域,區域之外 的部分在播放時不會出現在屏幕的可見範圍內。最後在步驟204中,將以上步驟定義的坐 標系及場景的所有參數保存為一個xml格式的動畫場景配置文件。
[0045] 以下是一個動畫場景配置文件的範例:
[0046] //坐標屬性,長度單位px,起點為左下角 ..\Scence.xml//文件保存路徑 1 //場景順序索引 -/Scene〉
[0047] 步驟3 :創建動畫對象:將步驟1得到的小圖片加載到步驟2創建的動畫場景中, 作為動畫對象;定義動畫對象的初始屬性,包括:動畫對象的文件路徑、初始坐標、大小、透 明度、模糊度、初始旋轉的角度,並保存為一個xml格式的動畫對象屬性配置文件。
[0048] 如下圖3所示,在動畫場景中創建第一個動畫對象,具體包括以下步驟:
[0049] 步驟301 :將步驟101?104得到的小圖片從本地計算機磁碟相應的圖片目錄中 讀取並加載到步驟201?204創建的動畫場景中,創建為動畫對象;
[0050] 步驟302 :定義動畫對象的初始屬性,包括動畫對象的文件路徑、初始坐標(X、y)、 大小、透明度、模糊度、初始旋轉的角度。初始坐標默認是動畫對象形狀所構成的最小矩形 的中心(根據不同開發需求,也可以是其他可數學描述的點,本領域的普通技術人員因了 解採用其他方式描述對象位置坐標並不屬於創造性發明)。鑑於圖片透明度、高斯模糊算法 已有諸多公開文獻,此處不再贅述。
[0051] 步驟303 :重複步驟301?302,可在當前場景中創建多個不同的動畫對象。
[0052] 步驟304 :將步驟301?303創建的所有動畫對象及初始屬性保存為一個xml格 式的動畫對象屬性配置文件。
[0053] 動畫對象的屬性及說明如下:
[0054]

【權利要求】
1. 一種將靜態漫畫圖片轉化為二維動畫的方法,其特徵在於,包括以下步驟: (1) 對漫畫圖片素材進行預處理:將整副漫畫圖片中的每一個需要通過動畫表現的對 象元素,分離為單個獨立的小圖片,並對分離後留下的空白進行手工繪畫填補; (2) 創建動畫場景:創建一個直角坐標系,定義坐標系的長度單位,以原點(0,0)為起 始位置定義一個矩形區域作為動畫場景,並保存為一個xml格式的動畫場景配置文件; (3) 創建動畫對象:將步驟1得到的小圖片加載到步驟2創建的動畫場景中,作為動畫 對象;定義動畫對象的初始屬性,包括:動畫對象的文件路徑、初始坐標、大小、透明度、模 糊度、初始旋轉的角度,並保存為一個xml格式的動畫對象屬性配置文件; (4) 定義動畫對象的動畫效果:定義動畫對象的動畫方法及參數,所述動畫方法包括: 移動、放大、旋轉、跳躍、變模糊、變透明、閃爍;將定義的動畫方法及參數保存為動畫腳本; (5) 創建場景目錄,將步驟1得到的小圖片素材、步驟2得到的動畫場景配置文件、步驟 3得到的動畫對象屬性配置文件、步驟4得到的動畫腳本保存到場景目錄中; (6) 重複步驟1-步驟5創建多個場景目錄,同時創建目錄索引; (7) 將步驟6得到的多個場景目錄及目錄索引打包並壓縮為動畫文件。
2. 根據權利要求1所述一種將靜態漫畫圖片轉化為二維動畫的方法,其特徵在於,所 述步驟4中,所述移動的參數的定義具體為:首先定義動畫對象的運動軌跡,所述運動軌跡 為直線方程、拋物線方程、圓方程、橢圓方程或貝塞爾曲線方程;然後定義動畫對象的坐標 變化、起始時間和時間長度。
3. 根據權利要求1所述一種將靜態漫畫圖片轉化為二維動畫的方法,其特徵在於,所 述步驟4中,所述放大的參數的定義具體為:定義動畫對象放大或縮小倍數、起始時間和時 間長度。
4. 根據權利要求1所述一種將靜態漫畫圖片轉化為二維動畫的方法,其特徵在於,所 述步驟4中,所述旋轉的參數的定義具體為:定義旋轉中心點坐標,旋轉角度、起始時間和 時間長度;以當前動畫對象位置為起點,當前動畫對象到旋轉中心點的距離為半徑,按圓方 程實現動畫對象在規定時間長度內繞旋轉中心點旋轉規定旋轉角度的動畫效果。
5. 根據權利要求1所述一種將靜態漫畫圖片轉化為二維動畫的方法,其特徵在於,所 述步驟4中,所述跳躍的參數的定義具體為:定義跳躍高度、跳躍次數、起始時間和時間長 度;模擬在重力環境下的跳躍到最高點再自由落體的動畫效果。
6. 根據權利要求1所述一種將靜態漫畫圖片轉化為二維動畫的方法,其特徵在於,所 述步驟4中,所述閃爍的參數的定義具體為:定義閃爍次數、每次閃爍遲滯時間、起始時間 和時間長度;每次閃爍的開始時間對動畫對象進行瞬間隱藏操作,再在結束時間對動畫對 象進行瞬間顯示操作。
7. 根據權利要求1所述一種將靜態漫畫圖片轉化為二維動畫的方法,其特徵在於,所 述步驟4中,所述變透明的參數的定義具體為:定義初始透明度、結束透明度、起始時間和 時間長度;採用簡易Alpha混合算法,通過獲取當前動畫對象與下層背景的RGB顏色值,對 前景圖層、背景圖層進行顏色通道混合計算,得到具有視覺透明效果的前後圖層疊加區域; 並按一定的時間間隔,計算每個時間間隔內的不同透明度,最終實現視覺上透明度隨時間 變化的效果。
8. 根據權利要求7所述一種將靜態漫畫圖片轉化為二維動畫的方法,其特徵在於,所 述步驟4中,所述變模糊的參數的定義具體為:定義初始模糊半徑、結束模糊半徑、起始時 間和時間長度;利用高斯模糊算法,分別對二維圖像上縱橫兩個獨立的空間上的像素點進 行一維高斯模糊計算,再合併兩個維度得到最終的像素點模糊值;從而實現對二維圖像的 高斯模糊計算;然後根據初始模糊半徑和結束模糊半徑,計算得到兩個臨時圖層,並進行疊 力口,其中上層為初始模糊半徑計算得到的圖層,下層為結束模糊半徑計算得到的圖層,讓上 層圖層執行在當前動畫方法時間長度內透明度從〇到100%的透明度變化,則下圖層隨著 上圖層變透明,逐步顯示出來,最終實現視覺上動畫對象隨時間模糊度變化的效果。
9. 一種播放權利要求1所述方法生成的動畫文件的播放器,其特徵在於,包括: 一文件解壓與加載控制模塊:用於在動畫播放開始之前對動畫文件進行解壓,並將需 要播放的小圖片素材、動畫場景配置文件、動畫對象屬性配置文件、動畫腳本讀取加載到內 存中;和 一與文件解壓與加載控制模塊相連的播放控制模塊:根據動畫場景配置文件、動畫對 象屬性配置文件、動畫腳本的描述,進行動畫播放;具體包括: 一場景調度單元:對所有動畫場景進行控制調度;包括暫停當前場景、後退到之前播 放過的場景和快速切換到特定場景;和 一與場景調度單元相連的場景及對象控制單元:根據動畫場景配置文件和動畫對象屬 性配置文件的描述,創建當前場景及動畫播放所需的動畫對象,並進行初始化; 一與場景及對象控制單元相連的動畫控制單元:根據動畫腳本中動畫方法及參數的定 義,執行當前動畫場景中動畫對象的各種動畫效果。
【文檔編號】G06T13/00GK104123742SQ201410346283
【公開日】2014年10月29日 申請日期:2014年7月21日 優先權日:2014年7月21日
【發明者】徐才 申請人:徐才

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