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用於網路遊戲掉線重連的網絡伺服器、系統及其方法

2023-06-01 08:00:11 3

專利名稱:用於網路遊戲掉線重連的網絡伺服器、系統及其方法
技術領域:
本發明涉及一種用於網路遊戲掉線重連的網絡伺服器、系統及其方法。
背景技術:
隨著網際網路等網絡的普及,各種網絡相關產業開始如雨後春筍般蓬勃興盛。遊戲 開發商結合網絡通訊,開發出不同於過去的遊戲類型,利用個人電子產品通過網絡連接網 絡伺服器與其它玩家進行網路遊戲,其中包含有聯機遊戲以及網頁遊戲兩大類。玩家可通 過區域網聯機的方式與區域網中其它玩家進行聯機遊戲,此項技術可大幅度提升遊戲的趣 味性及挑戰性。然而,網絡聯機不穩定會造成聯機中玩家非故意中斷或掉線正在進行的網絡遊 戲。傳統解決方法是計算機會接手進行該網路遊戲直到該網路遊戲結束,使得其它聯機中 玩家持續正常進行該網路遊戲。然而,遊戲結算點數依然會計算到該掉線玩家身上。目前, 市面上普遍的網路遊戲需要通過購買點數進行網路遊戲。玩家可能經過長時間玩網路遊戲 才能累積相當的經驗值或是得到網路遊戲中的寶物,但卻因為網絡掉線造成長時間累積的 無形資產瞬間消失。此外,某些玩家甚至會花錢到網吧等提供高速上網的地點進行網絡遊 戲,但仍無法完全避免因網路遊戲非故意中斷或掉線而造成玩家損失。綜上所述,可知因網絡不穩定所造成的網路遊戲中斷可能會導致金錢以及無形資 產等損失,因此如何降低因網絡中斷或掉線對玩家造成的金錢或無形資產損失是迫切要解 決的技術問題。

發明內容
本發明目的是提供一種用於網路遊戲掉線重連的網絡伺服器、系統及其方法。用 於克服現有技術中由於網絡不穩定造成聯機中玩家非故意中斷,從而導致玩家損失金錢以 及無形資產的技術問題。本發明的技術解決方案為一種用於網路遊戲掉線重連的網絡伺服器,包括第二處理單元41、第二記憶單元 42、第二網絡傳輸單元43、聯機中斷檢測單元44以及計時模塊45,所述第二記憶單元42、第二網絡傳輸單元43、聯機中斷檢測單元44以及計時模塊 45分別與第二處理單元41電連接,所述第二記憶單元42用於存取遊戲主程序與惡意事件,其包含遊戲資料庫421以 及認證資料庫422,其中遊戲資料庫421儲存至少一個遊戲主程序4211,且該遊戲主程序 4211至少包含一個遊戲角色R1,所述第二處理單元41,用於響應來自使用端電子裝置1的數據並執行遊戲主程序 4211並進行遊戲互動,其中使用端電子裝置1用於控制該遊戲角色Rl ;所述計時模塊45包含實時時間記錄裝置451以及定時器452,所述第二網絡傳輸單元43,用於通過網絡2與使用端電子裝置1連接並收發數據;所述聯機中斷檢測單元44用於監測該遊戲互動是否持續進行,並當遊戲互動中 斷時,接管控制該遊戲角色R1,並記錄該遊戲互動中止的對應事件;所述實時時間記錄裝置451用於記錄遊戲互動中斷的實際時間;所述定時器452用於累計中斷時間。一種用於網路遊戲掉線重連的系統,其特徵在於包括網絡2、用於網路遊戲掉線重連的網絡伺服器4以及多個使用端電子裝置1,所述使用端電子裝置1用於提供該使用者200操作接口以操作網路遊戲,所述使用端電子裝置1包括第一處理單元11、顯示器12、輸入單元13、第一記憶單 元14以及第一網絡傳輸單元15,所述顯示器12、輸入單元13、第一記憶單元14、第一網絡傳輸單元15分別與處理 單元11電連接,所述顯示器12包含工作窗口 121和遊戲窗口 122 ;所述第一記憶單元14包含至少一個執行程序141,通過執行程序141提供使用者 200執行網路遊戲,所述第一處理單元11用於執行使用者200輸入的命令;所述輸入單元13用於提供使用者200輸入命令,進而進行遊戲互動;所述第一網絡傳輸單元15用於將指令傳送至網絡2 ;所述網絡2包括網際網路21,用於使用端電子裝置1和網絡伺服器4的通訊連接。上述網絡2包括無線通訊網絡22、網際網路21以及用於無線通訊網絡22和網際網路 21之間通訊連接的轉接裝置3,所述轉接裝置3中包含無線通訊模塊31以及轉接模塊32,其中該無線通訊模塊 31與轉接模塊32電連接,所述無線通訊模塊31,用於接收來自無線通訊網絡22中傳輸的遊戲聯機信號;所述轉接模塊32,用於匯總遊戲聯機信號,進而傳送至網際網路21。一種用於網路遊戲掉線重連的方法,包含以下步驟步驟1]使用者聯機網絡502 ;步驟2]通過執行程序使使用者聯機網絡伺服器503,並通過聯機網絡伺服器對使 用者進行信息認證504 ;步驟3]當網絡不穩定,造成使用者聯機中的遊戲互動中斷506時;網絡伺服器監 測到該遊戲互動中斷,網絡伺服器接管遊戲互動並控制該遊戲角色508 ;步驟4]使用者再次通過網際網路聯機網絡伺服器510,並通過網絡伺服器認證使用 者信息512 ;步驟5]網絡伺服器在使用者通過認證後,開始判斷使用者是否有未完成的遊戲 互動514 ;步驟6]若網絡伺服器判斷使用者沒有未完成的遊戲互動,則使用者開始遊戲互 動522 ;若網絡伺服器判斷使用者有未完成的遊戲互動,則該網絡伺服器再判斷遊戲互動 是否為惡意中斷516 ;步驟7]若網絡伺服器判斷使用者為惡意中斷該遊戲互動,則網絡伺服器接管遊戲互動並控制遊戲角色508 ;若網絡伺服器判斷該使用者為非惡意中斷該遊戲互動,則該 網絡伺服器開始確認使用者掉線後的累計中斷時間是否大於超時門坎值518 ;步驟8]若網絡伺服器判斷使用者掉線後的累計時間大於超時門坎值,則網絡服 務器接管遊戲互動並控制遊戲角色508 ;若網絡伺服器判斷該使用者掉線後的累積中斷時 間小於超時門坎值,則該網絡伺服器將提示信息顯示在遊戲窗口,以提醒使用者是否接管 遊戲互動並控制該遊戲角色520 ;步驟9]若使用者確定不接管該遊戲互動,則網絡伺服器接管遊戲互動並控制遊 戲角色508 ;若該使用者確定接管該遊戲互動,則遊戲伺服器將停止遊戲互動中的遊戲角 色,並由使用者通過操作使用端電子裝置接管該遊戲互動並控制該遊戲角色,即開始遊戲 互動522 ;步驟10]網絡伺服器繼續監測遊戲互動是否中斷524,若遊戲互動中斷,則進行步 馬聚3] ο上述網絡2包括網際網路21,用於使用端電子裝置1和網絡伺服器4的通訊連接。上述網絡2包括無線通訊網絡22、網際網路21以及用於無線通訊網絡22和網際網路 21之間通訊連接的轉接裝置3,所述轉接裝置3中包含無線通訊模塊31以及轉接模塊32,其中該無線通訊模塊 31與轉接模塊32電連接,所述無線通訊模塊31,用於接收來自無線通訊網絡22中傳輸的遊戲聯機信號;所述轉接模塊32,用於匯總遊戲聯機信號,進而傳送至網際網路21。本發明的技術效果為本發明為了解決使用者因網絡不穩而造成網路遊戲中斷並 因此造成金錢以及無形資產的損失問題,通過全新的網絡伺服器接管使用者因網絡不穩定 而非故意中斷的網路遊戲並繼續該網路遊戲,且當使用者再次重連成功後,通過網絡服務 器判定使用者確實在超時門坎內重連該遊戲且確實為非惡意掉線,則使用者可以重新接回 遊戲。通過上述系統和方法,可大幅降低使用者因網絡不穩而造成的損失,以達到保護使用 者權益的效果。


圖1為本發明網絡伺服器和系統的第一實施例的功能框圖。圖2為本發明第一實施例中顯示在遊戲窗口中為使用者提供登錄並操作該遊戲 的界面。圖3為本發明網絡伺服器和系統的第二實施例的功能框圖。圖4為本發明的方法流程圖。附圖標記如下200_使用者,1-使用端電子裝置,11-第一處理單元,12-顯示器, 121-工作窗口,122-遊戲窗口,13-輸入單元,14-第一記憶單元,141-執行程序,15-第一 網絡傳輸單元,2-網絡,21-網際網路,22-無線通訊網絡,3-轉接裝置,31-無線通訊模塊, 32-轉接模塊,4-網絡伺服器,41-第二處理單元,42-第二記憶單元,421-遊戲資料庫, 4211-遊戲主程序,422-認證資料庫,43-第二網絡傳輸單元,44-聯機中斷檢測單元,45-計 時模塊,451-實時時間記錄裝置,452-定時器,Rl-遊戲角色,Bl-聯機按鈕;502-使用者聯機網際網路;
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503-使用者聯機網絡伺服器;
504-聯機網絡伺服器進行使用者信息認證;
506-遊戲互動中斷;
508-網絡伺服器接管遊戲互動並控制遊戲角色;
510-使用者再次通過網際網路聯機網絡伺服器;
512-網絡伺服器認證使用者信息;
514-判斷使用者是否有未完成的遊戲互動;
516-判斷遊戲互動是否為惡意中斷;
518-確認使用者掉線後的累計中斷時間是否大於超時門坎值
520-提醒使用者是否接管遊戲互動並控制該遊戲角色;
522-使用者開始遊戲互動;
524-繼續監測遊戲互動是否中斷。
具體實施例方式本發明網絡伺服器和系統的第一個實施例參見圖1,用於網路遊戲掉線重連的系 統包括使用者200操作的使用端電子裝置1,以及通過網絡2與使用端電子裝置1相連接的 網絡伺服器4。使用端電子裝置1包含第一處理單元11、顯示器12、輸入單元13、第一記憶單元 14以及第一網絡傳輸單元15,其中顯示器12、輸入單元13、第一記憶單元14、第一網絡傳輸 單元15分別與處理單元11電連接,其中第一記憶單元14包含至少一個執行程序141,通過 執行程序141供使用者200執行網路遊戲。網絡伺服器4包含第二處理單元41、第二記憶單元42、第二網絡傳輸單元43、聯機 中斷檢測單元44以及計時模塊45,其中第二記憶單元42、第二網絡傳輸單元43、聯機中斷 檢測單元44以及計時模塊45分別與第二處理單元41電連接,其中第二記憶單元42中包含 遊戲資料庫421以及認證資料庫422,遊戲資料庫421中儲存至少一個遊戲主程序4211,且 該遊戲主程序4211至少包含一個遊戲角色R1,計時模塊45中包含實時時間記錄裝置(Real Time Counter ;RTC) 451以及定時器452,實時時間記錄裝置451用於記錄使用者200在網 絡伺服器4中斷的實時時間,並通過定時器452記錄累計中斷時間。在實現上述方案時,必須先通過有線或無線信號連接的方式,將第一網絡傳輸單 元15以及第二網絡傳輸單元43分別通訊連接至網絡2,網絡2為網際網路21。使用者200 通過操作輸入單元13使顯示器12顯示工作窗口 121,再通過輸入裝置13在顯示器12中開 啟網路遊戲並顯示遊戲窗口 122。作為本發明的較佳方式,使用者200可在使用端電子裝置1通過執行程序141開 啟一個瀏覽器,來開啟網路遊戲。參見圖2,使用者200通過輸入單元13操作光標點選遊戲聯機按鈕Bl並產生遊 戲聯機信號。此時,遊戲聯機信號經過第一網絡傳輸單元15再通過網際網路21傳送至網絡 伺服器4。在網絡伺服器4收到該遊戲聯機信號後,觸發第二處理單元41開始認證使用者 200的使用者信息。第二處理單元41根據認證資料庫422所提供的使用者信息來認證使用者200的
7使用者信息。當使用者200通過認證後,開始與網絡伺服器4進行遊戲互動。使用者200 通過操作輸入單元13到遊戲資料庫421儲存的遊戲主程序4211中點選至少其中之一,並 將選出的遊戲主程序顯示於顯示器12上的遊戲窗口 122中以供使用者觀看。接著,使用者200通過光標點選至少一個遊戲角色R1,並經過輸入裝置13操作該 遊戲角色Rl與網絡伺服器4進行遊戲互動,聯機中斷檢測單元44同時監測該遊戲互動是 否持續進行。當聯機中斷檢測單元44監測發現該遊戲互動中斷時,第二處理單元41接管 並控制該遊戲角色R1,並將導致該遊戲互動中斷的對應事件記錄於第二記憶單元42的遊 戲資料庫421。於此同時,實時時間記錄裝置451隨即記錄該遊戲互動中斷的實際時間,並 由定時器452累計中斷時間。當使用端電子裝置1再次通過網際網路21重新聯機網絡伺服器4並通過使用者信 息認證後,第二處理單元41首先判斷使用者200有無未完成的遊戲互動。此時,第二處理單 元41確認導致該遊戲互動中斷的對應事件記錄並不符合儲存於第二記憶單元42中的惡意 事件數據。在本發明中的惡意事件定義為使用端200在遊戲互動中直接關閉執行程序141 或直接關閉瀏覽器。接著,第二處理單元41通過定時器452確認使用端電子裝置1的累計中斷時間小 於超時門坎值。當完成以上判斷程序後,第二處理單元41將提示信息顯示在遊戲窗口 122, 提醒使用者200繼續未完成的遊戲互動。當使用者200繼續該遊戲互動時,第二處理單元41即停止控制該遊戲角色Rl。同 時,使用者200開始通過輸入單元13繼續控制該遊戲角色Rl以進行該遊戲互動。上述使用端電子裝置1可以是個人計算機(Personal Computer ;PC)、筆記型計算 機(Note Book ;NB)、個人數字助理機(Personal Digital Assistant ;PDA)、行動電話或多 媒體網絡裝置(Multimedia Internet Device ;MID)中的其中之一。如圖3所示是本發明網絡伺服器和系統的第二個實施例,網絡2可進一步包含因 特網21以及無線通訊網絡22,網際網路21以及無線通訊網絡22間通過轉接裝置3通訊連 接。轉接裝置3中包含無線通訊模塊31以及轉接模塊32,無線通訊模塊31與轉接模塊32 電連接。當使用端電子裝置1經第一網絡傳輸單元15傳送遊戲聯機信號至無線通訊網絡 22後,該無線通訊網絡22再將遊戲聯機信號傳送至無線通訊模塊31。無線通訊模塊31用 於接收來自無線通訊網絡22中傳輸的遊戲聯機信號,再通過轉接模塊32匯總該遊戲聯機 信號,最後再傳送至網際網路21並通訊連接網絡伺服器4。在網絡伺服器4收到遊戲聯機信 號後,觸發第二處理單元41開始進行認證使用者200的使用者信息。本發明的第二個實施例的其餘技術與本發明第一實施例相似或相同。本發明第一實施例以及第二實施例的方法流程圖參見圖4。使用者聯機網際網路 502,再通過執行程序使使用者聯機網絡伺服器503,並通過聯機網絡伺服器進行使用者信 息認證504。使用者開始遊戲互動以控制遊戲角色,此時,因網際網路不穩定,造成使用者聯機中 的遊戲互動中斷506。網絡伺服器在監測到該遊戲互動中斷後,網絡伺服器接管遊戲互動並 控制遊戲角色508。使用者再次通過網際網路聯機網絡伺服器510,並通過網絡伺服器認證使 用者f曰息512 ο
網絡伺服器在該使用者通過認證後,開始判斷使用者是否有未完成的遊戲互動 514。若網絡伺服器判斷使用者沒有未完成的遊戲互動,則使用者開始遊戲互動522 ;若網 絡伺服器判斷使用者有未完成的遊戲互動,則該網絡伺服器再判斷遊戲互動是否為惡意中 斷 516。若網絡伺服器判斷使用者為惡意中斷該遊戲互動,則網絡伺服器接管遊戲互動並 控制遊戲角色508 ;若網絡伺服器判斷該使用者為非惡意中斷該遊戲互動,則該網絡服務 器開始確認使用者掉線後的累計中斷時間是否大於超時門坎值518。若網絡伺服器判斷使用者掉線後的累計時間大於超時門坎值,則網絡伺服器接管 遊戲互動並控制遊戲角色508 ;若網絡伺服器判斷該使用者掉線後之累積中斷時間小於超 時門坎值,則該網絡伺服器將提示信息顯示在遊戲窗口,用於提醒使用者是否接管遊戲互 動並控制該遊戲角色520。若使用者確定不接管該遊戲互動,則網絡伺服器接管遊戲互動並控制遊戲角色 508 ;若該使用者確定接管該遊戲互動,則遊戲伺服器將停止遊戲互動中之遊戲角色,並由 使用者通過操作使用端電子裝置接管該遊戲互動並控制該遊戲角色,即開始遊戲互動522。接著,網絡伺服器將繼續監測遊戲互動是否中斷524。若網絡伺服器監測遊戲互動 仍持續進行,則使用者繼續該遊戲互動;若網絡伺服器監測發現該遊戲互動中斷,則網絡服 務器接管遊戲互動並控制遊戲角色508。經過以上流程,使用者再次聯機成功後,通過網絡伺服器判定使用者確實在超時 門坎內重連該遊戲且確實為非惡意掉線,從而接管未完成的遊戲互動並控制遊戲角色。
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權利要求
一種用於網路遊戲掉線重連的網絡伺服器,其特徵在於包括第二處理單元(41)、第二記憶單元(42)、第二網絡傳輸單元(43)、聯機中斷檢測單元(44)以及計時模塊(45),所述第二記憶單元(42)、第二網絡傳輸單元(43)、聯機中斷檢測單元(44)以及計時模塊(45)分別與第二處理單元(41)電連接,所述第二記憶單元(42)用於存取遊戲主程序與惡意事件,其包含遊戲資料庫(421)以及認證資料庫(422),其中遊戲資料庫(421)儲存至少一個遊戲主程序(4211),且該遊戲主程序(4211)至少包含一個遊戲角色(R1),所述第二處理單元(41),用於響應來自使用端電子裝置(1)的數據並執行遊戲主程序(4211)並進行遊戲互動,其中使用端電子裝置(1)用於控制該遊戲角色(R1);所述計時模塊(45)包含實時時間記錄裝置(451)以及定時器(452),所述第二網絡傳輸單元(43),用於通過網絡(2)與使用端電子裝置(1)連接並收發數據;所述聯機中斷檢測單元(44)用於監測該遊戲互動是否持續進行,並當遊戲互動中斷時,接管控制該遊戲角色(R1),並記錄該遊戲互動中止的對應事件;所述實時時間記錄裝置(451)用於記錄遊戲互動中斷的實際時間;所述定時器(452)用於累計中斷時間。
2.一種用於網路遊戲掉線重連的系統,其特徵在於包括網絡(2)、用於網路遊戲掉線重連的網絡伺服器(4)以及多個使用端電子裝置⑴,所述使用端電子裝置(1)用於提供該使用者(200)操作接口以操作網路遊戲, 所述使用端電子裝置(1)包括第一處理單元(11)、顯示器(12)、輸入單元(13)、第一記 憶單元(14)以及第一網絡傳輸單元(15),所述顯示器(12)、輸入單元(13)、第一記憶單元(14)、第一網絡傳輸單元(15)分別與 處理單元(11)電連接,所述顯示器(12)包含工作窗(121)和遊戲窗口(122);所述第一記憶單元(14)包含至少一個執行程序(141),通過執行程序(141)提供使用 者(200)執行網路遊戲,所述第一處理單元(11)用於執行使用者(200)輸入的命令;所述輸入單元(13)用於提供使用者(200)輸入命令,進而進行遊戲互動;所述第一網絡傳輸單元(15)用於將指令傳送至網絡(2);所述網絡⑵包括網際網路(21),用於使用端電子裝置⑴和網絡伺服器⑷的通訊連接。
3.根據權利要求2所述的用於網路遊戲掉線重連的系統,其特徵在於所述網絡⑵包括無線通訊網絡(22)、網際網路(21)以及用於無線通訊網絡(22)和因 特網(21)之間通訊連接的轉接裝置(3),所述轉接裝置(3)中包含無線通訊模塊(31)以及轉接模塊(32),其中該無線通訊模塊 (31)與轉接模塊(32)電連接,所述無線通訊模塊(31),用於接收來自無線通訊網絡(22)中傳輸的遊戲聯機信號;所述轉接模塊(32),用於匯總遊戲聯機信號,進而傳送至網際網路(21)。
4.一種用於網路遊戲掉線重連的方法,其特徵在於,包含以下步驟 步驟1]使用者聯機網絡(502);步驟2]通過執行程序使使用者聯機網絡伺服器(503),並通過聯機網絡伺服器對使用 者進行信息認證(504);步驟3]當網絡不穩定,造成使用者聯機中的遊戲互動中斷(506)時;網絡伺服器監測 到該遊戲互動中斷,網絡伺服器接管遊戲互動並控制該遊戲角色(508);步驟4]使用者再次通過網際網路聯機網絡伺服器(510),並通過網絡伺服器認證使用者 信息(512);步驟5]網絡伺服器在使用者通過認證後,開始判斷使用者是否有未完成的遊戲互動 (514);步驟6]若網絡伺服器判斷使用者沒有未完成的遊戲互動,則使用者開始遊戲互動 (522);若網絡伺服器判斷使用者有未完成的遊戲互動,則該網絡伺服器再判斷遊戲互動是 否為惡意中斷(516);步驟7]若網絡伺服器判斷使用者為惡意中斷該遊戲互動,則網絡伺服器接管遊戲互 動並控制遊戲角色(508);若網絡伺服器判斷該使用者為非惡意中斷該遊戲互動,則該網 絡伺服器開始確認使用者掉線後的累計中斷時間是否大於超時門坎值(518);步驟8]若網絡伺服器判斷使用者掉線後的累計時間大於超時門坎值,則網絡伺服器 接管遊戲互動並控制遊戲角色(508);若網絡伺服器判斷該使用者掉線後的累積中斷時間 小於超時門坎值,則該網絡伺服器將提示信息顯示在遊戲窗口,以提醒使用者是否接管遊 戲互動並控制該遊戲角色(520);步驟9]若使用者確定不接管該遊戲互動,則網絡伺服器接管遊戲互動並控制遊戲角 色(508);若該使用者確定接管該遊戲互動,則遊戲伺服器將停止遊戲互動中的遊戲角色, 並由使用者通過操作使用端電子裝置接管該遊戲互動並控制該遊戲角色,即開始遊戲互動 (522);步驟10]網絡伺服器繼續監測遊戲互動是否中斷(524),若遊戲互動中斷,則進行步驟3]。
5.根據權利要求4所述用於網路遊戲掉線重連的方法,其特徵在於所述網絡⑵包括網際網路(21),用於使用端電子裝置⑴和網絡伺服器⑷的通訊連接。
6.根據權利要求4所述用於網路遊戲掉線重連的方法,其特徵在於所述網絡⑵包括無線通訊網絡(22)、網際網路(21)以及用於無線通訊網絡(22)和因 特網(21)之間通訊連接的轉接裝置(3),所述轉接裝置(3)中包含無線通訊模塊(31)以及轉接模塊(32),其中該無線通訊模塊 (31)與轉接模塊(32)電連接,所述無線通訊模塊(31),用於接收來自無線通訊網絡(22)中傳輸的遊戲聯機信號; 所述轉接模塊(32),用於匯總遊戲聯機信號,進而傳送至網際網路(21)。
全文摘要
本發明涉及一種用於網路遊戲掉線重連的網絡伺服器、系統及其方法,其中用於網路遊戲掉線重連的網絡伺服器,包括第二處理單元(41)、第二記憶單元(42)、第二網絡傳輸單元(43)、聯機中斷檢測單元(44)以及計時模塊(45)。本發明解決了現有技術中由於網絡不穩定造成聯機中玩家非故意中斷,從而導致玩家損失金錢以及無形資產的技術問題。本發明通過全新的網絡伺服器接管使用者因網絡不穩定而非故意中斷的網路遊戲並繼續該網路遊戲,且當使用者再次重連成功後,通過網絡伺服器判定使用者確實在超時門坎內重連該遊戲且確實為非惡意掉線,則使用者可以重新接回遊戲。大幅降低使用者因網絡不穩而造成的損失,以達到保護使用者權益的效果。
文檔編號H04L12/26GK101908091SQ200910022829
公開日2010年12月8日 申請日期2009年6月4日 優先權日2009年6月4日
發明者白勇傑 申請人:英華達(西安)通信科技有限公司

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專利名稱:新型熱網閥門操作手輪的製作方法技術領域:新型熱網閥門操作手輪技術領域:本實用新型涉及一種新型熱網閥門操作手輪,屬於機械領域。背景技術::閥門作為流體控制裝置應用廣泛,手輪傳動的閥門使用比例佔90%以上。國家標準中提及手輪所起作用為傳動功能,不作為閥門的運輸、起吊裝置,不承受軸向力。現有閥門

用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法

專利名稱:用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法背景技術:1-本發明所屬領域本發明涉及一種用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置,其中的管狀容器被放在循環於配送鏈上的文檔匣或託架裝置中。本發明特別適用於,然而並非僅僅專用於,對引入自動分析系統的血液樣本試管之類的自動識別。本發明還涉及專為實現讀