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處理圖像的方法和裝置的製作方法

2023-07-02 19:15:46

專利名稱:處理圖像的方法和裝置的製作方法
技術領域:
本發明涉及遊戲領域,特別涉及一種處理圖像的方法和裝置。
背景技術:
目前,網路遊戲發展迅速,各種各樣的網路遊戲充斥著網際網路。隨著網路遊戲的發展,遊戲玩家對遊戲場景的要求越來越高,他們希望能在遊戲中找到身臨其境的感覺,所以遊戲場景的地形效果是很多遊戲設計者需要解決的問題。目前,3D遊戲中顯示地形的方法主要採用地形LOD (Levels of Detail,多細節層次)技術。其中,LOD技術指根據物體模型的節點在顯示環境中所處的位置和重要度,決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數和細節度,從而獲得高效率的渲染運算。在3D、遊戲場景中地形是由多個Tile (單元)組成的,並規定與相機距離小於預設該閾值的Tile作為近景處理,大於預設閾值的Tile作為遠景處理。在加載遊戲的過程中,LOD獲取遊戲中的場景數據,對近景Tile通過高密度的網格數據和多層貼圖混合來實現,而遠景通過提供低密度的網格數據和低精度的貼圖數據來實現。現有技術的缺點是由於遠景只需要提供地形輪廓,一般只需要提供單層貼圖即可,但使用LOD技術增加了地形頂點數據的生成以及因LOD引起的地形破面處理的複雜度,從而影響地形的渲染效率,增加遊戲的加載時間。

發明內容
為了提高遊戲的加載時間,本發明實施例提供了一種處理圖像的方法和裝置。所述技術方案如下一方面,提供了一種處理圖像的方法,所述方法包括在加載遊戲場景時,獲取遊戲場景中的遠景數據,所述遊戲場景由多個單元組成;根據預設規則對所述遠景數據中的每個單元進行粗粒度劃分,生成新的遠景數據;對與由多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的新的遠景數據進行破面處理。所述獲取遊戲場景中的遠景數據,包括判斷所述遊戲場景中的單元與相機距離是否大於預設該閾值;如果是,則所述單元為遠景數據,獲取所述遠景數據。所述對與由多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的新的遠景數據進行破面處理,包括獲取與所述新的遠景數據毗鄰的多細節層次技術生成的近景數據的LOD級別;根據所述近景數據的LOD級別,在與所述近景數據相毗鄰的遠景數據邊緣添加頂佔.根據添加的頂點數據,將與所述近景數據相毗鄰的遠景數據進一步劃分。
所述對與由多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的新的遠景數據進行破面處理,之後還包括對所述新的遠景數據和由多細節層次技術生成的近景數據,分別使用不同的相機進行渲染,其中,兩個相機的朝向與廣角是一致的,近、遠裁剪面不同。所述方法還包括獲取所述遊戲場景中近景霧的數據,所述近景霧的數據包括霧的顏色和霧的濃度;根據所述近景霧的數據獲取所述新生成的遠景數據的遠景霧數據。另一方面,提供了一種處理圖像的裝置,所述裝置包括獲取模塊,用於在加載遊戲場景時,獲取遊戲場景中的遠景數據,所述遊戲場景由多個單元組成;生成模塊,用於根據預設規則對所述遠景數據中的每個單元進行粗粒度劃分,生成新的遠景數據;破面處理模塊,用於對與由多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的所述新的遠景數據進行破面處理。所述獲取模塊,具體用於判斷所述遊戲場景中的單元與相機距離是否大於預設閾值;如果是,則所述單元為遠景數據,獲取所述遠景數據。所述破面處理模塊,具體用於獲取與所述新的遠景數據毗鄰的多細節層次技術生成的近景數據的LOD級別;根據所述近景數據的LOD級別,在與所述近景數據相毗鄰的遠景數據邊緣添加頂佔.根據添加的頂點數據,將與所述近景數據相毗鄰的遠景數據進一步劃分。所述裝置還包括渲染模塊,用於所述破面處理模塊對與由多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的新的遠景數據進行破面處理之後,對所述新的遠景數據和由多細節層次技術生成的近景數據,分別使用不同的相機進行渲染,其中,兩個相機的朝向與廣角是一致的,近、遠裁剪面不同。 所述裝置還包括霧效模塊,用於獲取所述遊戲場景中近景霧的數據,所述近景霧的數據包括霧的顏色和霧的濃度;根據所述近景霧的數據獲取所述新生成的遠景數據的遠景霧數據。本發明實施例提供的技術方案,在加載遊戲場景數據時,對遠景數據進行單獨處理,而不採用現有技術的LOD技術,減少數據的生成,降低數據處理的複雜度,從而提高加載效率,加快加載時間。


為了更清楚地說明本發明實施例或現有技術中的技術方案,下面將對實施例或現有技術描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發明的一些實施例,對於本領域普通技術人員來講,在不付出創造性勞動性的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。圖I是本發明實施例I提供的一種處理圖像的方法的流程圖;圖2是本發明實施例2提供的一種處理圖像的方法的流程圖;圖3是本發明實施例2提供的一種對遠景數據單元進行粗粒度劃分的示意圖;圖4是本發明實施例2提供的一種對與近景數據毗鄰的遠景數據進行破面處理的示意圖;圖5是本發明實施例3提供的一種處理圖像的裝置的示意圖;圖6是本發明實施例3提供的另一種處理圖像的裝置的示意圖。
具體實施方式
為使本發明的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合附圖對本發明實施方式作進一步地詳細描述。實施例I參見圖1,本發明實施例提供了一種處理圖像的方法,包括步驟101 :在加載遊戲場景時,獲取遊戲場景中的遠景數據,遠景數據由多個單元組成;步驟102 :根據預設規則對遠景數據中的每個單元進行粗粒度劃分,生成新的遠景數據;步驟103 :對與由多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的新的遠景數據進行破面處理。其中,獲取遊戲場景中的遠景數據,包括判斷遊戲場景中的每個單元與相機距離是否大於預設該閾值;如果是,則單元為遠景數據,獲取遠景數據。本實施例中,對與由多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的新的遠景數據進行破面處理,包括獲取與新的遠景數據毗鄰的多細節層次技術生成的近景數據的LOD級別;根據近景數據的LOD級別,在與近景數據相毗鄰的遠景數據邊緣添加頂點;根據添加的頂點數據,將與近景數據相毗鄰的遠景數據進一步劃分。可選地,對與多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的新的遠景數據進行破面處理,之後還包括對新的遠景數據和由多細節層次技術生成的近景數據,分別使用不同的相機進行渲染,其中,兩個相機的朝向與廣角是一致的,近、遠裁剪面不同。可選地,方法還包括獲取遊戲場景中近景霧的數據,近景霧的數據包括霧的顏色和霧的濃度;根據近景霧的數據獲取新生成的遠景數據的遠景霧數據。本發明實施例提供的技術方案,在加載遊戲場景數據時,對遠景數據進行單獨處理,而不採用現有的多細節層次技術,減少數據的生成,降低數據處理的複雜度,從而提高加載效率,加快加載時間。實施例2
參見圖2,本發明實施例提供了一種處理圖像的方法,包括步驟201 :在加載遊戲場景時,獲取遊戲場景中的遠景數據。本實施例中,在加載數據場 景時,將遠景數據和近景數據分別進行處理,對近景數據仍使用現有的多細節層次技術,但是對遠景數據,由於對遠景的要求不高,則單獨將遠景數據取出,對其進行簡單的處理,以減少數據的生成。其中,遠景數據由一個個獨立的Tile (單元)組成,在圖像處理中規定與相機距離小於預設閾值的Tile作為近景處理,大於預設閾值的Tile作為遠景處理,則具體的遠景數據的獲得方法為判斷遊戲場景中的單元與相機距離是否大於預設該閾值;如果是,則單元為遠景數據,獲取遠景數據;否則該單元為近景數據。步驟202 :根據預設規則對遠景數據中的每個單元進行粗粒度劃分,生成新的遠景數據。其中,遠景數據一旦生成,在此場景的整個遊戲過程中,這些數據不會發生任何變化,因為遠景數據的計算在加載遊戲場景數據時進行。相對近景數據,遠景數據的計算主要是根據預設規則對地形所表示的每個Tile進行粗粒度的劃分,具體的預設規則可以根據具體項目環境進行設定,例如,參見圖3,可以將每個Tile劃分為2x2個正方形面,本質上相當於Tile的一個LOD等級。按照此方式生成的遠景地形數據將在此場景的遊戲會話中一直保持,遠景相機的裁剪面是判斷當前遠景Tile是否有效的依據。遠景數據生成後,根據生成頂點數據對應的貼圖對每個劃分後的遠景Tile進行渲染。步驟203 :對與由多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的新的遠景數據進行破面處理。其中,假設LOD生成的Tile最小等級為8x8,而步驟202生成的新的遠景數據的地形的網格為固定的2x2,因此在近景Tile與遠景Tile的毗鄰處可能會出現地形破面的現象,使整個地形渲染效果大打折扣。其中,對生成的破面進行處理,具體可以包括I)獲取與新的遠景數據毗鄰的多細節層次技術生成的近景數據的LOD級別;2)根據近景數據的LOD級別,在與近景數據相毗鄰的遠景數據邊緣添加頂點;3)根據添加的頂點數據,將與近景數據相毗鄰的遠景數據進一步劃分。本實施例中,在解決遠景地形破面的問題主要通過對與近景相毗鄰的遠景Tile添加相應的頂點數據。添加頂點的數量和對應的頂點數據由毗鄰近景Tile的LOD級別所決定。破面的處理方式就是在稀疏程度不同的Tile毗鄰處對相對稀疏的Tile進行加邊處理。如果近景Tile的LOD級別為8x8,而遠景地形每個Tile的網格為2x2,則需要對與近景毗鄰的遠景三角形邊上添加3個頂點,從而使原來的一個三角形變成4個三角形,參見圖4所示,圖中上半部分表示遠景地形的2x2網格一部分,下半部分代表近景地形8x8網格的一部分,虛線表示為了解決地形破面而添加的邊。其中,遠景數據和近景數據進行破面處理後就可以顯示遊戲場景了,但為了增加場景的顯示效果,進一步地,可選地執行步驟204-205。步驟204 :對新生成的遠景數據和LOD技術生成的近景數據,分別使用不同的相機
進行渲染。本實施例中,在遊戲場景中加入遠景地形的顯示後,地形的渲染主要分兩部分由多細節層次技術生成的近景地形和遠景地形。由於這兩部分需要顯示的地形距離相機距離有所不同,為此在本實施例中對這兩部分使用不同的相機進行渲染,這兩個相機的朝向與廣角是一樣的,只是相機的近,遠裁剪面不同。比如近景的渲染相機的遠、近裁剪面是
O.l-500m,而遠景相機的近、遠裁剪面在500-1000m。遠景數據的更新主要是根據相機的位置動態填充索引緩存器,填充後的索引緩存器數據實際上就是需要看到的遠景。步驟205 :獲取遊戲場景中近景霧的數據,近景霧的數據包括霧的顏色和霧的濃度,根據近景霧的數據獲取新生成的遠景數據的遠景霧數據。其中,遠景霧效對遠景的顯示效果產生重要的影響,為了保證遠景所渲染的效果與近景的效果能融為一體,必須對遠景霧的顏色以及濃度做相應的處理。具體的,遠景霧的顏色與近景霧所設置的顏色一致,它會隨著近景霧的顏色變化而變化。遠景霧的濃度則需要根據近景霧的濃度推算出來,具體原理是根據近景霧的公式推算出近景相機遠裁剪面位置霧的Fog factor (霧效因子),遠景霧的實際濃度就是推算出的這個值。遠景霧的具體推算過程如下,為了保證近景霧效與遠景霧效能夠保證協調,遠景相機霧的顏色應該與近景相機遠裁剪面的顏色相近或者一致。D3D中有關於霧顏色C的計算公式如下所示其中f表示Fog factor (霧的濃度),Q、Cf表示霧的顏色值。C = f · Ci+ (1-f) · Cf根據上面的公式,為了滿足遠景霧效顏色能夠與近景霧效相一致,需要Fogfactor的值為O或者無限趨近於O。以Linear Fog為例
Γ nend — df = ---
end — start公式中的;1^就是Fog factor, end表示相機遠裁剪面,start表示相機近裁剪面,d表示當前點與相機的距離。要保證f的值無限趨近於0,必須保證分子足夠小、分母足夠大。因此可以將start設為負的無限大,相當於相機視點非常接近於遠景相機遠裁剪面。start的具體參數可以根據實際應用,通過一個因子來控制。本發明實施例提供的技術方案的有益效果是在加載遊戲場景數據時,對遠景數據進行單獨處理,而不採用現有的多細節層次技術,減少數據的生成,降低數據處理的複雜度,從而提高加載效率,加快加載時間。實施例3參見圖5,本發明實施例提供了一種處理圖像的裝置,包括獲取模塊301、生成模塊302、破面處理模塊303。獲取模塊301,用於在加載遊戲場景時,獲取遊戲場景中的遠景數據,遊戲場景由多個單元組成;生成模塊302,用於根據預設規則對遠景數據中的每個單元進行粗粒度劃分,生成新的遠景數據;破面處理模塊303,用於對與多細節層次術生成的近景數據毗鄰的新的遠景數據進行破面處理。其中,獲取模塊301,具體用於判斷遊戲場景中的每個單元與相機距離是否大於預設閾值;如果是,則單元為遠景數據,獲取遠景數據。
其中,破面處理模塊303,具體用於獲取與新的遠景數據毗鄰的多細節層次技術生成的近景數據的LOD級別;根據近景數據的LOD級別,在與近景數據相毗鄰的遠景數據邊緣添加頂點;根據添加的頂點數據,將與近景數據相毗鄰的遠景數據進一步劃分。參見圖6,本實施例中裝置還包括渲染模塊304,用於破面處理模塊 對與多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的新的遠景數據進行破面處理之後,對新的遠景數據和LOD技術生成的近景數據,分別使用不同的相機進行渲染,其中,兩個相機的朝向與廣角是一致的,近、遠裁剪面不同。參見圖6,本實施例中裝置還包括霧效模塊305,用於獲取遊戲場景中近景霧的數據,近景霧的數據包括霧的顏色和霧的濃度;根據近景霧的數據獲取新生成的遠景數據的遠景霧數據。本發明實施例提供的技術方案,在加載遊戲場景數據時,對遠景數據進行單獨處理,而不採用現有的多細節層次技術,減少數據的生成,降低數據處理的複雜度,從而提高加載效率,加快加載時間。本實施例提供的裝置,具體可以,與方法實施例屬於同一構思,其具體實現過程詳見方法實施例,這裡不再贅述。本發明實施例提供的上述技術方案的全部或部分可以通過程序指令相關的硬體來完成,所述程序可以存儲在可讀取的存儲介質中,該存儲介質包括R0M、RAM、磁碟或者光碟等各種可以存儲程序代碼的介質。以上所述僅為本發明的較佳實施例,並不用以限制本發明,凡在本發明的精神和原則之內,所作的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本發明的保護範圍之內。
權利要求
1.一種處理圖像的方法,其特徵在於,所述方法包括 在加載遊戲場景時,獲取遊戲場景中的遠景數據,所述遊戲場景由多個單元組成; 根據預設規則對所述遠景數據中的每個單元進行粗粒度劃分,生成新的遠景數據; 對與由多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的新的遠景數據進行破面處理。
2.根據權利要求I所述的方法,其特徵在於,所述獲取遊戲場景中的遠景數據,包括 判斷所述遊戲場景中的單元與相機距離是否大於預設閾值; 如果是,則所述單元為遠景數據,獲取所述遠景數據。
3.根據權利要求I所述的方法,其特徵在於,所述對與由多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的新的遠景數據進行破面處理,包括 獲取與所述新的遠景數據毗鄰的多細節層次技術生成的近景數據的LOD級別;、 根據所述近景數據的LOD級別,在與所述近景數據相毗鄰的遠景數據邊緣添加頂點; 根據添加的頂點數據,將與所述近景數據相毗鄰的遠景數據進一步劃分。
4.根據權利要求I所述的方法,其特徵在於,所述對與由多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的所述新的遠景數據進行破面處理,之後還包括 對所述新的遠景數據和所述由多細節層次技術生成的近景數據,分別使用不同的相機進行渲染,其中,兩個相機的朝向與廣角是一致的,近、遠裁剪面不同。
5.根據權利要求4所述的方法,其特徵在於,所述方法還包括 獲取所述遊戲場景中近景霧的數據,所述近景霧的數據包括霧的顏色和霧的濃度; 根據所述近景霧的數據獲取所述新生成的遠景數據的遠景霧數據。
6.一種處理圖像的裝置,其特徵在於,所述裝置包括 獲取模塊,用於在加載遊戲場景時,獲取遊戲場景中的遠景數據,所述遠遊戲場景由多個單元組成; 生成模塊,用於根據預設規則對所述遠景數據中的每個單元進行粗粒度劃分,生成新的遠景數據; 破面處理模塊,用於對與由多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的新的遠景數據進行破面處理。
7.根據權利要求6所述的裝置,其特徵在於,所述獲取模塊,具體用於 判斷所述遊戲場景中的單元與相機距離是否大於預設閾值; 如果是,則所述單元為遠景數據,獲取所述遠景數據。
8.根據權利要求6所述的裝置,其特徵在於,所述破面處理模塊,具體用於 獲取與所述新的遠景數據毗鄰的多細節層次技術生成的近景數據的LOD級別; 根據所述近景數據的LOD級別,在與所述近景數據相毗鄰的遠景數據邊緣添加頂點; 根據添加的頂點數據,將與所述近景數據相毗鄰的遠景數據進一步劃分。
9.根據權利要求6所述的裝置,其特徵在於,所述裝置還包括 渲染模塊,用於所述破面處理模塊對與由多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的新的遠景數據進行破面處理之後,對所述新的遠景數據和由多細節層次技術生成的近景數據,分別使用不同的相機進行渲染,其中,兩個相機的朝向與廣角是一致的,近、遠裁剪面不同。
10.根據權利要求9所述的裝置,其特徵在於,所述裝置還包括 霧效模塊,用於獲取所述遊戲場景中近景霧的數據,所述近景霧的數據包括霧的顏色和霧的濃度;根據所述近 景霧的數據獲取所述新生成的遠景數據的遠景霧數據。
全文摘要
本發明公開了一種處理圖像的方法和裝置,屬於遊戲領域。所述方法包括在加載遊戲場景時,獲取遊戲場景中的遠景數據,所述遊戲場景由多個單元組成;根據預設規則對所述遠景數據中的每個單元進行粗粒度劃分,生成新的遠景數據;對與由多細節層次技術生成的近景數據毗鄰的新的遠景數據進行破面處理。本發明實施例中在加載遊戲場景數據時,對遠景數據進行單獨處理,而不採用現有技術的LOD技術,減少數據的生成,降低數據處理的複雜度,從而提高加載效率,加快加載時間。
文檔編號G06T15/00GK102722901SQ20111007703
公開日2012年10月10日 申請日期2011年3月29日 優先權日2011年3月29日
發明者吳彬, 宋立強 申請人:騰訊科技(深圳)有限公司

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