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遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質的製作方法

2023-09-18 20:37:35 2


專利名稱::遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質的製作方法
技術領域:
:本發明涉及遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質。
背景技術:
:已知有一種在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動體(例如球或冰球(puck)等)進行的運動遊戲。已知有例如,足球遊戲、籃球遊戲、橄欖球遊戲、美式足球、或冰上曲棍球(icehockey)等。在這種運動遊戲中,大多是僅將遊戲空間的一部分區域顯示於遊戲畫面,而非將整個遊戲空間顯示於遊戲畫面。僅將遊戲空間的一部分區域顯示於遊戲畫面時,使用者將無法掌握未顯示於遊戲畫面的區域的狀況。因此,在上述運動遊戲中,為了使使用者能夠掌握未顯示於遊戲畫面的區域的狀況,進行將指引選手角色或移動體的位置的雷達圖像顯示於遊戲畫面。使用者藉由參照此雷達圖像,即可掌握未顯示於遊戲畫面的區域中的選手角色或移動體的位置狀況。例如,使用者可掌握到適於作為傳球(pass)目標(傳球對象)的選手角色存在於未顯示於遊戲畫面的區域內。所謂「適於作為傳球目標的選手角色」,是指附近沒有對戰對手隊伍的選手角色的選手角色(以下稱為「自由(free)狀態的選手角色」)。此外,例如使用者可掌握適於作為移動目的地的區域存在於未顯示於遊戲畫面的區域內。所謂「適於作為移動目的地的區域」,是指附近沒有選手角色的區域(以下稱為「開闊地帶(openspace)J0[先前技術文獻][專利文獻][專利文獻1]日本特開2007-175207號公報然而,一面參照上述雷達圖像一面進行選手角色的操作,對於使用者(尤其熟練度較低的使用者)而言,會有困難的情形。因此,例如適於作為傳球目標的選手角色、或適於作為移動目的地的區域存在於未顯示於遊戲畫面的區域內時,要掌握這些選手角色或區域的存在,有時對於使用者而言會有困難。
發明內容本發明是有鑑於上述問題而提出,其目的在提供一種例如可謀求讓使用者比較容易掌握適於作為傳球目標的選手角色、或適於作為移動目的地的區域的存在的遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質。[解決問題的方案]為了解決上述問題,本發明的遊戲裝置,用以執行在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動體進行的運動遊戲,其特徵為包括存儲單元,用以存儲屬於上述第1隊伍的選手角色、屬於上述第2隊伍的選手角色、及上述移動體在遊戲空間中的位置;及顯示控制單元,根據從屬於上述第1隊伍或上述第2隊伍的選手角色中所選擇的基準選手角色、或上述移動體的位置,而將上述遊戲空間的一部分區域顯示於遊戲畫面;上述顯示控制單元包括取得單元,在上述第1隊伍保持上述移動體時,根據屬於上述第2隊伍的選手角色的位置,取得屬於上述第1隊伍的選手角色的移動目的地候補或傳球目標候補;及控制單元,根據上述基準選手角色或上述移動體的位置、與藉由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補而控制上述一部分區域。此外,本發明的遊戲裝置的控制方法,該遊戲裝置用以執行在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動體進行的運動遊戲,其特徵為包括讀取步驟,用以讀取存儲屬於上述第1隊伍的選手角色、屬於上述第2隊伍的選手角色、及上述移動體在遊戲空間中的位置而成的存儲單元的存儲內容;及顯示控制步驟,根據從屬於上述第1隊伍或上述第2隊伍的選手角色中所選擇的基準選手角色、或上述移動體的位置,而將上述遊戲空間的一部分區域顯示於遊戲畫面;上述顯示控制步驟包括取得步驟,在上述第1隊伍保持上述移動體時,根據屬於上述第2隊伍的選手角色的位置,取得屬於上述第1隊伍的選手角色的移動目的地候補或傳球目標候補;及控制步驟,根據上述基準選手角色或上述移動體的位置、與藉由上述取得步驟所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補而控制上述一部分區域。此外,本發明的程序使計算機發揮用以執行在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動體進行的運動遊戲的遊戲裝置功能,其特徵為使計算機發揮下列單元的功能讀取單元,用以讀取存儲有屬於上述第ι隊伍的選手角色、屬於上述第2隊伍的選手角色、及上述移動體在遊戲空間中的位置而成的存儲單元的存儲內容;及顯示控制單元,根據從屬於上述第1隊伍或上述第2隊伍的選手角色中所選擇的基準選手角色、或上述移動體的位置,而將上述遊戲空間的一部分區域顯示於遊戲畫面;上述顯示控制單元包括取得單元,於上述第1隊伍保持上述移動體時,根據屬於上述第2隊伍的選手角色的位置,取得屬於上述第1隊伍的選手角色的移動目的地候補或傳球目標候補;及控制單元,根據上述基準選手角色或上述移動體的位置、與藉由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補而控制上述一部分區域。此外,本發明的信息存儲介質是可由計算機讀取的存儲有上述程序的信息存儲介質。另外,所謂「基準選手角色」是例如由使用者所操作的選手角色、或保持著移動體的選手角色。此外,「遊戲空間」是可為由二個坐標界定位置等的二維遊戲空間,亦可為由三個坐標界定位置等的三維遊戲空間。依據本發明,例如可謀求讓使用者比較容易掌握適於作為傳球目標的選手角色、或適於作為移動目的地的區域的存在。此外,在本發明的一個形態中,上述遊戲畫面亦可為顯示從虛擬攝像機觀看上述遊戲空間的情形。上述控制單元亦可為根據上述基準選手角色或上述移動體的位置、與上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補,通過控制上述虛擬攝像機的狀態,來控制上述一部分區域。在此形態中,亦可為根據上述基準選手角色或上述移動體的位置、與藉由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補之間的距離來控制上述虛擬攝像機的狀態。此外,在本發明的一個形態中,上述控制單元亦可為包括第1控制單元,根據上述基準選手角色或上述移動體的位置而控制上述一部分區域;第2控制單元,根據上述基準選手角色或上述移動體的位置、與藉由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補而控制上述一部分區域;及切換單元,用以切換藉由上述第1控制單元執行控制的狀態、及藉由上述第2控制單元執行控制的狀態。在此形態中,上述切換單元亦可為在藉由上述第1控制單元執行控制的狀態下,藉由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補未包含於上述一部分區域時,從藉由上述第1控制單元執行控制的狀態,切換為藉由上述第2控制單元執行控制的狀態。在此形態中,亦可為包括存儲表示戰況的戰況信息的單元。上述切換單元是包括在藉由上述第1控制單元執行控制的狀態下,藉由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補未包含於上述一部分區域時,根據所給予的概率,從藉由上述第1控制單元執行控制的狀態,切換為藉由上述第2控制單元執行控制的狀態的單元;及根據上述戰況信息而控制上述概率的單元。此外,在本發明的一個形態中,上述遊戲畫面亦可為包括多個部分區域。上述顯示控制單元對上述遊戲空間的上述一部分區域,限制其顯示於上述多個部分區域中的與藉由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補對應的部分區域以外的部分區域。圖1是表示本實施方式的遊戲裝置的硬體構成的圖。圖2是表示虛擬三維空間的一例的圖。圖3是表示遊戲畫面的一例的圖。圖4是表示選手角色的位置狀況的一例的圖。圖5是表示選手角色的位置狀況的一例的圖。圖6是用以說明指引模式中的虛擬攝像機的控制的一例的圖。圖7是表示指引模式中的遊戲畫面的一例的圖。圖8是用以說明指引模式中的虛擬攝像機的控制的另一例的圖。圖9是表示指引模式中的遊戲畫面的另一例的圖。圖10是遊戲裝置的功能方塊圖。圖11是表示遊戲裝置執行的處理的流程圖。圖12是用以說明為了找出第1隊伍之中的自由狀態的選手角色的而進行的處理的圖。圖13是用以說明普通(normal)模式中的虛擬攝像機的控制的一例的圖。圖14是用以說明指引模式中的虛擬攝像機的控制的一例的圖。圖15是用以說明為了找出A隊伍用的開闊地帶的而進行的處理的圖。圖16是用以說明指引模式中的虛擬攝像機的控制的一例的圖。圖17是用以說明第2變形例的遊戲畫面的圖。圖18是表示普通模式中的遊戲畫面的一例的圖。圖19是表示指引模式中的遊戲畫面的一例的圖。圖20是用以說明與移動目的地候補或傳球目標候補對應的擴張區域的判斷方法的一例的圖。具體實施例方式以下根據附圖詳細說明本發明實施方式的一例。本發明實施方式的遊戲裝置例如使用家庭用遊戲機(置放型遊戲機)、便攜遊戲機、行動電話、便攜信息終端機(PDA)、個人計算機、或伺服器計算機等而實現。在此說明使用家庭用遊戲機實現本發明實施方式的遊戲裝置的情形。[1.遊戲裝置的構成]圖1是表示本發明實施方式的遊戲裝置10的整體構成的圖。如圖1所示,遊戲裝置10包括家庭用遊戲機11、監視器32、揚聲器34、及光碟36(信息存儲介質)。監視器32及揚聲器34連接於家庭用遊戲機11。以監視器32而言,例如使用家庭用電視接收機,以揚聲器34而言,是例如使用內置於家庭用電視接收機內的揚聲器。家庭用遊戲機11是計算機遊戲系統,包括總線12、微處理器14、主存儲器16、圖像處理部18、輸入輸出處理部20、聲音處理部22、光碟讀取部24、硬碟26、通信接口28、及控制器30。微處理器14根據儲存於未圖示的ROM的作業系統、及從光碟36讀取的程序,來控制家庭用遊戲機11的各部。主存儲器16例如包括RAM,而從光碟36讀取的程序及數據視需要被寫入於主存儲器16。主存儲器16亦作為微處理器14的作業用內存使用。總線12用以在家庭用遊戲機11的各部交換地址及數據。圖像處理部18包括VRAM(videoRAM),根據從微處理器14所供給的圖像數據而描繪遊戲畫面於VRAM上。描繪於VRAM上的遊戲畫面被轉換為視頻信號,且以預定的時序(timing)輸出於監視器32。輸入輸出處理部20是供微處理器14用以訪問聲音處理部22、光碟讀取部24、硬碟26、通信接口28、及控制器30的接口。聲音處理部22包括聲音緩衝器(soundbuffer),用以將從光碟36讀出到聲音緩衝器的各種聲音數據(例如遊戲音樂、遊戲音效、消息等)從揚聲器34輸出。通信接口28是用以將家庭用遊戲機11有線或無線連接於通信網絡的接口。光碟讀取部24讀取記錄於光碟36的程序或數據。另外,輸入在此為了將程序或數據供給至家庭用遊戲機11使用光碟36,但亦可使用存儲卡等其它信息存儲介質。此外,亦可經由例如網際網路等通信網絡而從遠程將程序或數據供給至家庭用遊戲機11。硬碟26是一般的硬碟裝置(輔助存儲裝置)。為了說明存儲於光碟36而提及的程序及數據,亦可存儲於硬碟26。控制器30是供使用者輸入各種遊戲操作的通用操作輸入單元。可將多個控制器30連接於家庭用遊戲機11。輸入輸出處理部20依一定周期(例如每1/60秒)掃描控制器30的操作狀態,且將表示該掃描結果的操作信號經由總線12而傳送至微處理器14。微處理器14根據該操作信號來判定使用者的遊戲操作。另外,控制器30可以有線連接於家庭用遊戲機11,亦可以無線連接。在遊戲裝置10中,執行例如模擬A隊伍與B隊伍之間的足球比賽的足球遊戲。以7下假設A隊伍由使用者所操作、B隊伍由計算機所操作的情形進行說明。另外,B隊伍亦可由其它使用者所操作。[2.虛擬三維空間]在遊戲裝置10中,為了產生遊戲畫面,虛擬三維空間被構築於主存儲器16。圖2表示虛擬三維空間的一例。如圖2所示,在虛擬三維空間40中,配置有表示足球場的對象(object)的場地42。在場地42中,顯示例如球門線(goalline)54a、54b、邊線(touchline)56、及中線(centerline)58等。另外,以下將由球門線54a、54b與邊線56所包圍的區域42a稱為球場(pitch)。在場地42上,配置有表示足球的球門(goal)的對象的球門44a、44b、表示足球選手的對象的選手角色46、48、表示足球對象的球50。球門44a是與A隊伍建立對應關係的球門,而球門44b是與B隊伍建立對應關係的球門。球50在球門44b內移動時,產生A隊伍的得分事件(event),球50在球門44a內移動時產生B隊伍的得分事件。選手角色46是屬於A隊伍的選手角色,而選手角色48是屬於B隊伍的選手角色。在圖2中雖予以省略,但在場地42上配置有屬於A隊伍的11位選手角色46、及屬於B隊伍的11位選手角色48。屬於A隊伍的11位選手角色46中的任一位被設定為使用者的操作對象。而使用者的操作對象的選手角色46依據使用者的操作而動作。屬於A隊伍的其它選手角色46,是依據計算機的操作而動作。此外,屬於B隊伍的11位選手角色48亦依據計算機的操作而動作。當選手角色46(或選手角色48)、球50接近時,在特定條件下,該選手角色46(或選手角色48)與球50建立關聯。此時,球50從動於選手角色46(或選手角色48)。此情形表現為作為選手角色46(或選手角色48)的帶球(dribble)動作。以下將球50與選手角色46(或選手角色48)建立關聯的狀態,記載為「選手角色46(或選手角色48)保持有球50」。此外,在某選手角色46(或選手角色48)保持有球50的狀態下,當其它選手角色48(或選手角色46)與球50接近時,在預定條件下,該其它選手角色48(或選手角色46)與球50建立關聯。如此一來,選手角色46(或選手角色48)保持的球50則被其它選手角色48(或選手角色46)奪取。虛擬攝像機52(視點)設定於在虛擬三維空間40。表示從此虛擬攝像機52觀看虛擬三維空間40的情形的遊戲畫面被顯示於監視器32。例如,為了將使用者所操作的選手角色46總是顯示於遊戲畫面,虛擬攝像機52的位置是根據使用者所操作的選手角色46的位置變化來控制。另外,為了將球50總是顯示於遊戲畫面,虛擬攝像機52的位置亦可根據球50的位置變化來控制。以下假設根據使用者所操作的選手角色46的位置的變化來控制虛擬攝像機52的位置的情形進行說明。[3.遊戲畫面]圖3表示遊戲畫面的一例。如圖3所示,僅虛擬三維空間40的一部份區域顯示於遊戲畫面60。具體而言,是將虛擬三維空間40中的包含於虛擬攝像機52的視野內的區域顯示於遊戲畫面60。[4.移動目的地候補/傳球目標候補指引功能]如上所述,在遊戲畫面60僅顯示虛擬三維空間40的一部分區域。因此,適於作為傳球對象的選手角色46、及適於作為移動目的地的區域存在於未顯示於遊戲畫面60的區域內時,對於使用者而言實難以掌握它們的存在。圖4是表示選手角色46、48的位置狀況的一例的圖。在圖4中,使用白圈表示A隊伍的選手角色46的位置,且使用黑圈表示B隊伍的選手角色48的位置。此外,符號46a表示A隊伍的選手角色46中的由使用者所操作的選手角色46。符號46b表示A隊伍的選手角色46中的自由狀態的選手角色46。符號62表示顯示於遊戲畫面60的區域。另外,在圖4中,由使用者所操作的選手角色46a保持有球50。在圖4所示的狀態中,存在自由狀態的選手角色46b。因此,藉由將對於選手角色46b的傳球指示給選手角色46a,使用者即可有利地進行攻擊。因此,自由狀態的選手角色46b,可以稱為適於作為傳球對象的選手角色。然而,選手角色46b並未位於顯示於遊戲畫面60的區域62內,選手角色46b並未顯示於遊戲畫面60,因此對於使用者而言,存在有自由狀態的選手角色46b很難以掌握。圖5亦為表示選手角色46、48的位置狀況的一例的圖。符號46c表示A隊伍的選手角色46中保持有球50的選手角色46。符號64表示開闊地帶。在圖5所示的狀態中存在有開闊地帶64。使用者有藉由使選手角色46a移動至開闊地帶64,而可有利於進行攻擊的情形。這是由於在使選手角色46a移動於開闊地帶64之後,執行從選手角色46c傳球至選手角色46a時,選手角色46a可不會被B隊伍的選手角色48幹擾而行動之故。因此,開闊地帶64可稱為適於作為選手角色46a的移動目的地的區域。然而,由於在顯示於遊戲畫面60的區域62內不含開闊地帶64,開闊地帶64未顯示在遊戲畫面60中,因此對於使用者而言難以掌握開闊地帶64的存在。此點,遊戲裝置10具備用以幫助使用者可以比較容易掌握例如圖4所示的自由狀態的選手角色46b、或例如圖5所示的開闊地帶64的功能。具體而言,在遊戲裝置10中,以虛擬攝像機52的控制模式而言,具備普通模式、及指引模式。其中,指引模式是以將自由狀態的選手角色46或開闊地帶的存在指引給使用者的方式來控制虛擬攝像機52的狀態的模式。說明指引模式中的虛擬攝像機52的控制。圖6是用以說明指引模式中的虛擬攝像機52的控制的一例的圖,圖7表示進行圖6所示的虛擬攝像機52的控制時的遊戲畫面60的一例。圖8是用以說明指引模式中的虛擬攝像機52的控制的另一例的圖,圖9表示進行圖8所示的虛擬攝像機52的控制時的遊戲畫面60的一例。在此,就假設將圖4中自由狀態的選手角色46b的存在指引給使用者時的情形予以說明。在此時的引導模式中,是以使用者所操作的選手角色46a、與自由狀態的選手角色46b的雙方顯示於遊戲畫面60的方式控制虛擬攝像機52。具體而言,如圖6所示,以顯示於遊戲畫面60的區域62面積擴大的方式來控制虛擬攝像機52的狀態。結果,選手角色46b位於顯示於遊戲畫面60的區域62內。亦即,如圖7所示,選手角色46b顯示於遊戲畫面60,而使用者可較容易地掌握自由狀態的選手角色46b的存在。或者,如圖8所示,以使顯示於遊戲畫面60的區域62移動的方式控制虛擬攝像機52的狀態。結果,選手角色46b位於顯示於遊戲畫面60的區域62內。亦即,如圖9所示,選手角色46b顯示於遊戲畫面60,而使用者可較容易地掌握自由狀態的選手角色46b的存在。另外,在此,雖是以將圖4所示的自由狀態的選手角色46b的存在指引給使用者的情形為例進行了說明,但將圖5所示的開闊地帶64的存在指引給使用者的情形亦相同。在此情形時的指引模式中,是以使用者所操作的選手角色46a、與開闊地帶64的雙方顯示於遊戲畫面60的方式控制虛擬攝像機52。依據上述的指引模式,使用者可相對較容易掌握例如圖4所示的自由狀態的選手角色46b、或例如圖5所示的開闊地帶64。[5.功能方塊]關於上述移動目的地候補/傳球目標候補指引功能的構成進行說明。圖10是以關於移動目的地候補/傳球目標候補指引功能的功能方塊為主所表示的功能方塊圖。如圖10所示,遊戲裝置10包括遊戲數據存儲部70、顯示控制部72、及顯示部74。遊戲數據存儲部70主要是例如以主存儲器16及光碟36來實現。顯示控制部72主要是例如以微處理器14及圖像處理部18來實現。顯示部74主要是例如以監視器32來實現。[5-1.遊戲數據存儲部]遊戲數據存儲部70存儲用以執行足球遊戲的數據。具體而言,將表示目前的遊戲狀況的數據存儲於遊戲數據存儲部70。例如存儲以下所列的數據。(1)表示選手角色46、48的目前狀態(例如位置、姿勢及移動方向等)的數據(2)表示球50的目前狀態(例如位置及移動方向等)的數據(3)表示虛擬攝像機52的目前狀態(位置、視線方向及畫面視角等)的數據(4)表示使用者所操作的選手角色46的數據(5)表示保持有球50的選手角色46、48的數據(6)表示戰況(例如兩隊伍的得分狀況等)的數據(7)表示經過時間的數據[5-2.顯示控制部及顯示部]顯示控制部72將表示從虛擬攝像機52觀看虛擬三維空間40的樣子的遊戲畫面60顯示於顯示部74。顯示控制部72包括取得部72a、第1控制部72b、第2控制部72c、及切換部72d。[5-2-1.取得部]取得部72a在A隊伍保持有球50時,根據屬於B隊伍的選手角色48的位置,取得屬於A隊伍的選手角色46的移動目的地候補或傳球目標候補。例如,取得圖4所示的自由狀態的選手角色46b的位置作為傳球目標候補。此外,例如取得圖5所示的開闊地帶64的位置作為移動目的地候補。[5-2-2.第1控制部]第1控制部72b與普通模式對應。第1控制部72b根據基準選手角色或球50的位置來控制顯示於遊戲畫面60的區域62。例如,第1控制部72b控制虛擬攝像機52的狀態(例如位置、視線方向或畫面視角等)。結果,控制顯示於遊戲畫面60的區域62。另外,「基準選手角色」是從A隊伍的選手角色46、B隊伍的選手角色48之中所選擇的選手角色。例如,「基準選手角色」是使用者所操作的選手角色46、或是保持有球50的選手角色46、48。在此,是假設「基準選手角色」是使用者所操作的選手角色46的情形進行說明。以本實施方式的情形而言,為了將使用者所操作的選手角色46始終顯示於遊戲畫面60,第1控制部72b根據使用者所操作的選手角色46的位置來控制虛擬攝像機52的狀態。詳細內容是如後述(參照圖13)。另外,第1控制部72b亦可根據球50的位置來控制虛擬攝像機52的狀態。如此一來,球50亦可始終顯示於遊戲畫面60。[5-2-3.第2控制部]第2控制部72c與指引模式對應。第2控制部72c根據基準選手角色或球50的位置、及由取得部72a所取得的移動目的地候補或傳球目標候補來控制顯示於遊戲畫面60的區域62。例如,第2控制部72c亦控制虛擬攝像機52的狀態(例如位置、視線方向或畫面視角等)。結果,控制顯示於遊戲畫面60的區域62。在此,亦假設「基準選手角色」是使用者所操作的選手角色46的情形進行說明。以本實施方式的情形而言,第2控制部72c根據使用者所操作的選手角色46的位置、與由取得部72a所取得的移動目的地候補或傳球目標候補來控制虛擬攝像機52的狀態。具體而言,是以使用者所操作的選手角色46的位置、與由取得部72a所取得的移動目的地候補或傳球目標候補的雙方顯示於遊戲畫面60的方式控制虛擬攝像機52的狀態。詳細內容於後陳述(參照第14、16圖)。另外,第2控制部72c亦可設成根據球50的位置、與由取得部72a所取得的移動目的地候補或傳球目標候補來控制虛擬攝像機52的狀態。以此方式,亦可設成球50、與由取得部72a所取得的移動目的地候補或傳球目標候補的雙方顯示於遊戲畫面60。[5-2-4.切換部]切換部72d在普通模式與指引模式之間切換虛擬攝像機52的控制模式。亦即,切換部72d切換藉由第1控制部72b執行控制的狀態、及藉由第2控制部72c執行控制的狀態。例如,切換部72d原則上將虛擬攝像機52的控制模式設定為普通模式。再者,滿足第1預定條件時,切換部72d將虛擬攝像機52的控制模式從普通模式切換為指引模式。此外,執行從普通模式切換為指引模式之後,在滿足第2預定條件時,切換部72d將虛擬攝像機52的控制模式從指引模式切換為普通模式。所謂「第1預定條件」是例如為是否找到未顯示於普通模式時的遊戲畫面60的自由狀態的選手角色46的條件。或者,所謂「第1預定條件」是例如是否找到未顯示於普通模式時的遊戲畫面60的開闊地帶的條件。此外,所謂「第2預定條件」是例如為執行從普通模式切換為指引模式之後的經過時間是否到達預定時間的條件。另外,[第1預定條件」亦可設為包括基準選手角色(例如使用者所操作的選手角色46)的能力參數的值是否為基準值以上的條件。換言之,可設為僅在基準選手角色的能力參數的值為基準值以上,而且,找到未顯示於普通模式時的遊戲畫面60的自由狀態的選手角色46或開闊地帶時,才執行從普通模式切換至指引模式。另外,能力參數是例如為顯示找出自由狀態的選手角色46或開闊地帶的能力的高低的參數。此外,亦可滿足「第1預定條件」時未必要執行從普通模式切換至指引模式,而是根據所賦予的概率,來執行從普通模式切換至指引模式。此外,此概率亦可設為根據目前的戰況來變化。在此,所謂戰況是表示A隊伍是否為較B隊伍有利的狀況的信息,例如得分狀11況、射門次數、或角球次數等。在使上述概率根據目前戰況變化時,存儲將關於戰況的條件、及上述的概率建立對應關係的概率數據。然後,使用與目前戰況所滿足的條件建立對應關係的概率。例如,在概率數據中,在A隊伍的得分較B隊伍的得分多時的概率設定為第1概率,而A隊伍的得分較B隊伍的得分少時的概率,設定為較第1概率要高的第2概率。如此一來,可謀求在A隊伍較B隊伍為不利的狀態時,相較於A隊伍較B隊伍有利的狀態時,虛擬攝像機52的控制模式易於切換至指引模式。[6.遊戲裝置所執行的處理]接著說明遊戲裝置10所執行的處理。圖11是以遊戲裝置10所執行的處理中,與本發明有關的處理為主所顯示的流程圖。具體而言,圖11表示虛擬攝像機52的控制模式設定為普通模式,而且,A隊伍的選手角色46保持有球50時依每個預定時間(例如1/60秒)所執行的處理。微處理器14依據存儲於光碟36的程序而執行圖11所示的處理。藉由執行圖11所示的處理而實現顯示控制部72。如圖11所示,首先,微處理器14更新選手角色46、48及球50的狀態(SlOl)。例如,A隊伍的選手角色46之中的使用者所操作的選手角色46的狀態(例如位置及朝向等)根據使用者的操作而更新,而其它選手角色46的狀態根據預定的算法而更新。此外,B隊伍的選手角色48的狀態,亦根據預定的算法而更新。再者,更新球50的狀態(例如位置及移動方向等)。另外,亦更新表示使用者所操作的選手角色46的數據、保持有球50的選手角色46、48的數據、表示戰況的數據、及表示經過時間的數據。之後,微處理器14判定使用者所操作的選手角色46是否保持有球50(S102)。使用者所操作的選手角色46保持有球50時,微處理器14(取得部72a)判定A隊伍之中是否存在自由狀態的選手角色46(S103)。在S103的處理中,判定屬於A隊伍的選手角色46(除使用者所操作的選手角色46以外)之中,是否存在滿足下述條件(Al)、(A2)的雙方的選手角色46。圖12是用以說明上述的條件(Al)、(A2)的圖。(Al)選手角色46的目前位置為探索對象區域82內。(A2)B隊伍的選手角色48未位於基於選手角色46的目前位置的區域84內。另外,如圖12所示,所謂「探索對象區域82」是表示使用者所操作的選手角色46a(或球50)的ZW軸坐標值的直線80、與B隊伍的球門44b側的球門線54b之間的區域。此外,所謂「基於選手角色46的目前位置的區域84」是與選手角色46的目前位置的距離為基準距離R以下的區域。當存在滿足上述條件(Al)、(A2)的雙方的選手角色46時,判斷該選手角色46是自由狀態的選手角色46。換言之,判斷存在自由狀態的選手角色46。另外,滿足上述條件(Al)、(A2)的雙方的選手角色46的數量為多個時,選出這些選手角色46中的任一者。例如,從這些選手角色46中,選出位於較使用者所操作的選手角色46a(或球50)更接近球門線54b的一側,而且,與使用者所操作的選手角色46a(或球50)相距最遠的選手角色46。在S103中判定不存在自由狀態的選手角色46時,微處理器14(切換部72d、第1控制部72b)不將虛擬攝像機52的控制模式從普通模式變更為指引模式,而更新虛擬攝像機52的狀態(S104)。在S104中,虛擬攝像機52的位置及視線方向是以下述說明的方式設定。圖13是用以說明此情形時的虛擬攝像機52的位置及視線方向的控制的一例的圖。如圖13所示,此時,虛擬攝像機52的注視點52b設定於使用者正操作的選手角色46a的位置。此外,從注視點52b至虛擬攝像機52的直線86、與場地42(Xff-Zff平面)所構成的角度θc設定為預定角度。此外,虛擬攝像機52與注視點52b之間的距離Lc設定為預定距離。再者,將上述的直線86投影於場地42而成的直線86a是以與ZW軸方向一致的方式,設定虛擬攝像機52的位置及視線方向52a。另一方面,在S103中判定存在自由狀態的選手角色46時,微處理器14(切換部72d)判定該自由狀態的選手角色46是否顯示於遊戲畫面60(S105)。判定自由狀態的選手角色46顯示於遊戲畫面60時,虛擬攝像機52的控制模式不移轉為指引模式,繼續進行普通模式(S104)。另外,即使自由狀態的選手角色46被顯示於遊戲畫面60時,亦可將虛擬攝像機52的控制模式設成移轉為指引模式。此是由於即使自由狀態的選手角色46被顯示於遊戲畫面60時,亦有藉由虛擬攝像機52的控制模式移轉為指引模式,而有虛擬攝像機52的位置改變,使使用者易於辨識自由狀態的選手角色46的情形之故。另一方面,判定自由狀態的選手角色46未顯示於遊戲畫面60時,微處理器14(切換部72d、第2控制部72c)將虛擬攝像機52的控制模式移轉為指引模式,而更新虛擬攝像機52的狀態(S106)。在S106中,虛擬攝像機52的位置及視線方向是以下述所說明的方式設定。圖14是用以說明此時的虛擬攝像機52的位置及視線方向的控制的一例的圖。S106的處理在下述的點是與S104的處理相同。亦即,在S106中,虛擬攝像機52的注視點52b,亦為設定於使用者正操作的選手角色46a的位置。此外,從注視點52b至虛擬攝像機52的直線86、與場地42(XW-ZW平面)所構成的角度θc設定為預定角度。再者,將上述的直線86投影於場地42而成的直線86a是以與ZW軸方向一致的方式設定虛擬攝像機52的位置及視線方向52a。另一方面,S106的處理在下述的點是與S104的處理不同。亦即,在S106中,為了將選手角色46a、46b均顯示於遊戲畫面60,虛擬攝像機52與注視點52b之間的距離Lc,根據使用者正操作的選手角色46a的位置、及自由狀態的選手角色46b的位置之間的距離Lf來控制。具體而言,首先,將距離Lf與距離Lc建立對應關係而成的數據從光碟36讀取。此數據是可為表格(table)形式的數據,亦可為數式形式的數據。此外,此數據是以距離Lf愈大則距離Lc愈大的方式設定。這是由於選手角色46a、46b之間的距離Lf較大時,為了將選手角色46a、46b均顯示於遊戲畫面60,需使虛擬攝像機52從注視點52b(場地42)更遠離之故。根據此數據,取得與距離Lf對應的距離Lc,而將虛擬攝像機52與注視點52b之間的距離Lc設定為該所取得的距離。藉由執行上述的處理,變成選手角色46a、46b之間的距離Lf愈大,而虛擬攝像機52從注視點52b(場地42)愈遠離。當虛擬攝像機52從注視點52b(場地42)遠離時,更寬闊的區域顯示於遊戲畫面60。亦即,例如圖6所示,顯示於遊戲畫面60的區域62變寬,例如圖7所示,選手角色46a、46b的雙方顯示於遊戲畫面60。如此一來,實現圖6所示的虛擬攝像機52的控制。另外,虛擬攝像機52的注視點52b,亦可設為設定於連結選手角色46a的位置、與自由狀態的選手角色46b的位置的直線88上的位置(例如中點)。如此一來,顯示於遊戲畫面60的區域62即移動,結果可謀求選手角色46a、46b的雙方顯示於遊戲畫面60。亦即,實現圖7所示的虛擬攝像機52的控制。另一方面,在S102中,判定使用者正操作的選手角色46未保持有球50時,亦即,A隊伍的其它選手角色46保持有球50時,微處理器14(取得部72a)是判定是否存在A隊伍用的開闊地帶(S107)。A隊伍用的開闊地帶,根據A隊伍的各選手角色46的位置、與B隊伍的各選手角色48的位置來探索。圖15是用以說明用來找出A隊伍用的開闊地帶的方法的圖。在S106中,首先球場42a在長度方向(ZW軸方向)作M個分割,而且,在短邊方向(XW軸方向)作N個分割,藉此將MXN個棋格狀的區劃90虛擬地設定於球場42a。之後,判定在MXN個的區劃90之中,是否存在滿足下述所有條件(Bi)、(B2)、(B3)的區劃90。(Bi)區劃90的位置包含於探索對象區域82內。(B2)第1到達時間及第2到達時間為預定的基準時間以上。(B3)第1到達時間較第2到達時間小。另外,所謂「第1到達時間」是使用者正操作的選手角色46a到達區劃90為止所需的時間。第1到達時間是以下述所說明的方式算出。首先,算出從選手角色46a的目前位置,至區劃90的中心點90a的距離。此外,從光碟36讀取選手角色46a的速度參數。再者,將上述的距離以所讀取的速度參數所表示的速度進行除法運算而算出第1到達時間。此外所謂「第2到達時間」是使用者正操作的選手角色46a以外的選手角色46、48到達區劃90為止所需的時間。第2到達時間亦與第1到達時間同樣方式算出。上述的條件(B2)是用以找出在周圍沒有選手角色46、48的區劃90的條件。上述的條件(B3)是用以找出使用者正操作的選手角色46a可較其它選手角色46、48更快到達的區劃90的條件。存在滿足上述3個所有條件(Bi)至(B3)的區劃90時,判斷該區劃90是A隊伍用的開闊地帶。換言之,判斷存在A隊伍用的開闊地帶。另外,存在多個滿足上述3個所有條件(Bi)至(B3)的區劃90時,選出這些區劃90之中的任一者作為A隊伍用的開闊地帶。例如,選出距使用者所操作的選手角色46a的位置最遠離的區劃90。在S107中,判定不存在A隊伍用的開闊地帶時,不需將虛擬攝像機52的控制模式移轉為指引模式,因此繼續進行普通模式(S104)。另一方面,在S107中,判定存在A隊伍用的開闊地帶時,微處理器14(切換部72d)判定該開闊地帶是否顯示於遊戲畫面60(S108)。判定開闊地帶顯示於遊戲畫面60時,虛擬攝像機52的控制模式不移轉為指引模式,而繼續進行普通模式(S104)。另外,即使A隊伍用的開闊地帶顯示於遊戲畫面60時,亦可將虛擬攝像機52的控制模式設成移轉為指引模式。這是由於即使開闊地帶顯示於遊戲畫面60時,亦有藉由虛擬攝像機52的控制模式移轉為指引模式,而使虛擬攝像機52的位置改變,並使使用者易於辨識開闊地帶的情形之故。另一方面,在S108中,判定開闊地帶未顯示於遊戲畫面60時,微處理器14(切換部72d、第2控制部72c)將虛擬攝像機52的控制模式移轉為指引模式,且更新虛擬攝像機52的狀態(S109)。在S109中,虛擬攝像機52的位置及視線方向是以下述所說明的方式設定。圖16是用以說明此時虛擬攝像機52的位置及視線方向的設定的一例的圖。S109的處理在下述的點是與S104、S106的處理相同。亦即,在S109亦為將虛擬14攝像機52的注視點52b設定於使用者正操作的選手角色46a的位置。此外,從注視點52b至虛擬攝像機52的直線86、與場地42(XW-ZW平面)所構成的角度θc是設定為預定角度。再者,以上述的直線86投影於場地42而成的直線86a與ZW軸方向一致的方式,來設定虛擬攝像機52的位置及視線方向52a。此夕卜,S109的處理在下述的點與S104、S106的處理不同。亦即,在S109中,為了將選手角色46a及開闊地帶64均顯示於遊戲畫面60,虛擬攝像機52與注視點52b之間的距離Lc,是根據使用者所操作的選手角色46a與開闊地帶64之間的距離Lo來控制。具體而言,首先,從光碟36讀取將距離Lo與距離Lc建立對應關係而成的數據。此數據可為表格形式的數據,亦可為數式形式的數據。此外,此數據是以距離Lo愈大則距離Lc愈大的方式設定。這是由於選手角色46a與開闊地帶64之間的距離Lo較大時,為了將選手角色46a及開闊地帶64均顯示於遊戲畫面60,需使虛擬攝像機52從注視點52b(場地42)更為遠離之故。根據此數據,取得與距離Lo對應的距離Lc,且將虛擬攝像機52與注視點52b之間的距離Lc,設定為該所取得的距離。藉由執行上述的處理,選手角色46a及開闊地帶64之間的距離Lo愈大,虛擬攝像機52從注視點52b(場地42)愈遠離。當虛擬攝像機52從注視點52b(場地42)遠離時,則更寬闊的區域即顯示於遊戲畫面60。亦即,顯示於遊戲畫面60的區域62變寬,而選手角色46a及開闊地帶64的雙方顯示於遊戲畫面60。另外,虛擬攝像機52的注視點52b,亦可設為設定在連結選手角色46a的位置、與開闊地帶64的代表點64a的直線92上的位置(例如中點)。如此一來,顯示於遊戲畫面60的區域62即移動,結果選手角色46a與開闊地帶64的雙方顯示於遊戲畫面60。在S104、S106、或S109中,更新虛擬攝像機52的狀態之後,微處理器14(顯示控制部72)更新遊戲畫面60(SllO)。亦即,表現從虛擬攝像機52觀看虛擬三維空間40的情形的遊戲畫面60被生成於VRAM上。VRAM上所生成的遊戲畫面60顯示於監視器32(顯示部74)。[7.總結]在以上所說明的遊戲裝置10中,具備指引模式作為虛擬攝像機52的控制模式,藉此使用者即可相對較容易掌握自由狀態的選手角色46及開闊地帶。此外,在遊戲裝置10中,在虛擬攝像機52的控制模式為普通模式的狀態中,找到未顯示於普通模式時的遊戲畫面60的自由狀態的選手角色46及開闊地帶時,虛擬攝像機52的控制模式從普通模式切換為指引模式。因此,使用者藉由監視從普通模式切換為指引模式,即可得知已找到自由狀態的選手角色46及開闊地帶。此外,在執行了從普通模式切換至指引模式時,自由狀態的選手角色46及開闊地帶被新顯示於遊戲畫面60。因此,在執行了從普通模式轉換至指引模式時,使用者注意到新顯示於遊戲畫面60的選手角色46或區域,藉此即可相對較容易得知自由狀態的選手角色46或開闊地帶。此外,在遊戲裝置10中,指引模式中的虛擬攝像機52的控制,是根據由使用者所操作的選手角色46、及自由狀態的選手角色46或開闊地帶之間的距離(Lf、Lo),而藉由控制虛擬攝像機52的位置的相對較簡單的處理來實現。[8.變形例]另外,本發明並不限定於以上所說明的實施方式。[8-1.第1變形例]B隊伍保持有球50時,取得部72a亦可設為取得屬於B隊伍的選手角色48的移動目的地候補或傳球目標候補。例如,以保持有球50的選手角色48的傳球目標候補而言,可設為取得B隊伍之中的自由狀態的選手角色48的位置。此外例如,以未保持有球50的選手角色48的移動目的地候補而言,可設為取得B隊伍用的開闊地帶的位置。如此一來,B隊伍保持有球50時,使用者即可相對較容易掌握B隊伍之中的自由狀態的選手角色48或B隊伍用的開闊地帶,而可一面考慮這些情形一面進行守備。另外,屬於B隊伍的選手角色48之中是否存在自由狀態的選手角色48,是根據A隊伍的各選手角色46的位置、及B隊伍的各選手角色48的位置來判定。此判定與判定A隊伍之中是否存在自由狀態的選手角色46時(參照圖11的S103)同樣方式來執行。亦即,判定屬於B隊伍的選手角色48之中,是否存在滿足下述條件(C1)、(C2)雙方的選手角色48。(Cl)選手角色48的目前位置為探索對象區域內。(C2)A隊伍的選手角色46未位於與選手角色48的目前位置的距離為基準距離R以下的區域內。另外,此時的「探索對象區域」是表示保持有球50的選手角色48(或球50)的ZW軸坐標值的直線、及A隊伍的球門44a側的球門線54a之間的區域。另一方面,是否存在B隊伍用的開闊地帶,是根據A隊伍的各選手角色46的位置、及B隊伍的各選手角色46的位置來判定。具體而言,此判定是與判定是否存在A隊伍用的開闊地帶時(參照圖11的S107)同樣方式來執行。亦即,判定MXN個區劃90之中,是否存在滿足下述條件(Dl)、(D2)、(D3)所有條件的區劃90。(Dl)區劃90的位置包含於探索對象區域內。(D2)第1到達時間及第2到達時間為預定的基準時間以上。(D3)第1到達時間較第2到達時間小。另外,此時的「探索對象區域」是例如表示保持有球50的選手角色48(或球50)的ZW軸坐標值的直線、及A隊伍的球門44a側的球門線54a之間的區域。此外,所謂「第1到達時間」是指選手角色48到達區劃90所需的時間。所謂「第2到達時間」是指其它選手角色46、48到達區劃90所需的時間。[8-2.第2變形例]亦可設為根據虛擬攝像機52的控制模式的變化而使遊戲畫面的顯示形態變化。圖17是用以說明第2變形例中的遊戲畫面圖。如圖17所示,第2變形例中的遊戲畫面60a包括相當於遊戲畫面60a的中心區域的矩形基本區域100、及分別設於基本區域100的外側的四方的多個擴張區域102a、102b、102c、102d。圖18表示虛擬攝像機52的控制模式為普通模式時的遊戲畫面60a的一例。如圖18所示,虛擬攝像機52的控制模式為普通模式時,表現從虛擬攝像機52觀看虛擬三維空間40的情形的圖像(以下稱「視野圖像」)僅顯示於基本區域100,而未顯示於擴張區域102a、102b、102c、102d。另外,在擴張區域102a、102b、102c、102d中,亦可設為顯示使用者所操作的選手角色46a的信息(名稱或參數等)。然而,此時,由於視野圖像僅顯示於遊戲畫面60a的一部分(基本區域100),因此描繪於遊戲畫面60a的選手角色46、48的數量容易變少。結果,可期待處理負荷的減輕。16圖19表示虛擬攝像機52的控制模式為指引模式時的遊戲畫面60a的一例。虛擬攝像機52的控制模式為指引模式時,判斷與移動目的地候補或傳球目標候補對應的擴張區域,且在該擴張區域與基本區域100顯示視野圖像。亦即,在與移動目的地候補或傳球目標候補對應的擴張區域以外的擴張區域不顯示視野圖像。圖19表示判斷與移動目的地候補或傳球目標候補對應的擴張區域為擴張區域102c的情形。在此,說明與移動目的地候補或傳球目標候補對應的擴張區域的判斷方法的一例。圖20是用以說明與移動目的地候補或傳球目標候補對應的擴張區域的判斷方法的一例的圖。為了判斷與移動目的地候補或傳球目標候補對應的擴張區域,多個區域112a、112b、112c、112d被設定於虛擬三維空間40。這些區域112a、112b、112c、112d是根據虛擬攝像機52的位置與基準選手角色110(或球50)的位置的關係而設定。在圖20中將順時針方向設為正方向時,區域112a是從基準選手角色110的位置至虛擬攝像機52的位置的方向114之間的角度θ滿足-θa彡θ彡θa的區域,且與擴張區域102a對應。區域112b是與上述方向114之間的角度θ滿足0a<θ<0b的區域,且與擴張區域102b對應。區域112c是滿足與上述方向114之間的角度θ滿足-0b<θ<-θa的區域,且與擴張區域102c對應。區域112d是與上述方向114之間的角度θ滿足-θc彡θ彡-0b或0b彡θ彡θc的區域,且與擴張區域102d對應。在判斷與移動目的地候補或傳球目標候補對應的擴張區域時,判斷移動目的地候補或傳球目標候補是否包含於上述的區域112a至112d的任一者。然後,判斷與包含移動目的地候補或傳球目標候補的區域對應的擴張區域是與移動目的地候補或傳球目標候補對應的擴張區域。說明圖像顯示於擴張區域的顯示方法的一例。在此,假設與移動目的地候補或傳球目標候補對應的擴張區域為擴張區域102c的情形進行說明。在與移動目的地候補或傳球目標候補對應的擴張區域為擴張區域102c時,以顯示於虛擬攝像機52的控制模式為普通模式時的遊戲畫面60a(基本區域100)中的虛擬三維空間40的區域、及與擴張區域102c對應的區域112c的一部分表現視野圖像的方式調整虛擬攝像機52的狀態(位置、視線方向及畫面視角)。然後,虛擬攝像機52的視野圖像使用基本區域100與擴張區域102c來顯示。另外,例如,移動目的地候補或傳球目標候補與基準選手角色110非常遠離時,雖不限定於移動目的地候補或傳球目標候補顯示於遊戲畫面60a(擴張區域102c),但藉由在擴張區域102c亦顯示視野圖像,使用者即得以掌握在與擴張區域102c對應的方向存在移動目的地候補或傳球目標候補。另外,亦可設為將顯示於虛擬攝像機52的控制模式為普通模式時的遊戲畫面60a(基本區域100)的視野圖像,使用基本區域100及擴張區域102c來進行顯示。藉由此方式,使用者能夠以掌握在與擴張區域102c對應的方向存在移動目的地候補或傳球目標候補。或者,以虛擬攝像機52的視野圖像而言,亦可設為預先產生較大的圖像。再者,亦可設為虛擬攝像機52的控制模式為普通模式時,視野圖像之中,與基本區域100對應的部分的圖像顯示於遊戲畫面60a(基本區域100)。此外,亦可設為虛擬攝像機52的控制模式為指引模式時,例如將視野圖像之中,與基本區域100對應的部分的圖像顯示於遊戲畫面60a(基本區域100),並且將視野圖像之中,與擴張區域102c對應的部分的圖像顯示於遊戲畫面60a(擴張區域102c)。然而,亦可設為虛擬攝像機52的控制模式為普通模式時,視野圖像顯示於遊戲畫面60a整體。再者,亦可設為虛擬攝像機52的控制模式為指引模式時,限制視野圖像顯示於與移動目的地候補或傳球目標候補對應的擴張區域以外的擴張區域。藉由此方式,使用者即能夠掌握在與顯示有視野圖像的擴張區域對應的方向存在移動目的地候補或傳球目標候補。[8-3.第3變形例]亦可設為取得部72a取得自由狀態的選手角色46、48或開闊地帶以外的位置作為移動目的地候補或傳球目標候補。[8-4.其它變形例]在遊戲裝置10所執行的遊戲,並不限於將由3個坐標要素所構成的三維遊戲空間顯示於遊戲畫面60的遊戲。在遊戲裝置10所執行的遊戲,亦可為將由2個坐標要素所構成的二維遊戲空間顯示於遊戲畫面60。亦即,在遊戲裝置10所執行的遊戲,亦可為選手角色46、48或球50的位置等由2個坐標要素來管理的遊戲。此外,在遊戲裝置10所執行的遊戲,亦可為足球遊戲以外的運動遊戲。例如,本發明亦可應用於使用球(移動體)所進行的籃球、橄欖球、或美式足球的遊戲、或使用冰球(移動體)所進行的冰上曲棍球的遊戲。18權利要求一種遊戲裝置,用以執行在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動體進行的運動遊戲,包括存儲單元,用以存儲屬於上述第1隊伍的選手角色、屬於上述第2隊伍的選手角色、及上述移動體在遊戲空間中的位置;及顯示控制單元,根據從屬於上述第1隊伍或上述第2隊伍的選手角色中所選擇的基準選手角色、或上述移動體的位置,來將上述遊戲空間的一部分區域顯示於遊戲畫面;上述顯示控制單元包括取得單元,在上述第1隊伍保持有上述移動體時,根據屬於上述第2隊伍的選手角色的位置,取得屬於上述第1隊伍的選手角色的移動目的地候補或傳球目標候補;及控制單元,根據上述基準選手角色或上述移動體的位置、與由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補來控制上述一部分區域。2.根據權利要求1所述的遊戲裝置,其特徵在於,上述遊戲畫面表現從虛擬攝像機觀看上述遊戲空間的情形;上述控制單元根據上述基準選手角色或上述移動體的位置、與由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補,通過控制上述虛擬攝像機的狀態,來控制上述一部分區域。3.根據權利要求2所述的遊戲裝置,其特徵在於,根據上述基準選手角色或上述移動體的位置、與由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補之間的距離,來控制上述虛擬攝像機的狀態。4.根據權利要求1所述的遊戲裝置,其特徵在於,上述控制單元包括第1控制單元,其根據上述基準選手角色或上述移動體的位置,來控制上述一部分區域;第2控制單元,其根據上述基準選手角色或上述移動體的位置、與由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補,來控制上述一部分區域;以及切換單元,其用以切換由上述第1控制單元執行控制的狀態、及由上述第2控制單元執行控制的狀態。5.根據權利要求4所述的遊戲裝置,其特徵在於,上述切換單元在由上述第1控制單元執行控制的狀態下,由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補未包含於上述一部分區域時,從由上述第1控制單元執行控制的狀態,切換為由上述第2控制單元執行控制的狀態。6.根據權利要求5所述的遊戲裝置,其特徵在於,上述遊戲裝置包括用以存儲表示戰況的戰況信息的單元;上述切換單元包括在由上述第1控制單元執行控制的狀態下,由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補未包含於上述一部分區域時,根據所給予的概率,從由上述第1控制單元執行控制的狀態,切換為由上述第2控制單元執行控制的狀態的單元;及根據上述戰況信息來控制上述概率的單元。7.根據權利要求1所述的遊戲裝置,其特徵在於,上述遊戲畫面包括多個部分區域;上述顯示控制單元對上述遊戲空間的上述一部分區域,限制其顯示於上述多個部分區域中的與由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補對應的部分區域以外的部分區域。8.一種遊戲裝置的控制方法,該遊戲裝置用以執行在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動體進行的運動遊戲,該控制方法包括用以讀取存儲屬於上述第1隊伍的選手角色、屬於上述第2隊伍的選手角色、及上述移動體在遊戲空間中的位置的存儲單元的存儲內容的步驟;及顯示控制步驟,根據從屬於上述第1隊伍或上述第2隊伍的選手角色中所選擇的基準選手角色、或上述移動體的位置,來將上述遊戲空間的一部分區域顯示於遊戲畫面;上述顯示控制步驟包括取得步驟,在上述第1隊伍保持有上述移動體時,根據屬於上述第2隊伍的選手角色的位置,取得屬於上述第1隊伍的選手角色的移動目的地候補或傳球目標候補;以及控制步驟,根據上述基準選手角色或上述移動體的位置、與在上述取得步驟所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補,來控制上述一部分區域。9.一種程序,使計算機作為以執行在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動體進行的運動遊戲的遊戲裝置發揮作用,使上述計算機作為以下單元發揮作用用以讀取存儲屬於上述第1隊伍的選手角色、屬於上述第2隊伍的選手角色、及上述移動體在遊戲空間中的位置的存儲單元的存儲內容的單元;以及顯示控制單元,其根據從屬於上述第1隊伍或上述第2隊伍的選手角色中所選擇的基準選手角色、或上述移動體的位置,來將上述遊戲空間的一部分區域顯示於遊戲畫面,上述顯示控制單元包括取得單元,其在上述第1隊伍保持有上述移動體時,根據屬於上述第2隊伍的選手角色的位置,取得屬於上述第1隊伍的選手角色的移動目的地候補或傳球目標候補;以及控制單元,其根據上述基準選手角色或上述移動體的位置、與由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補,來控制上述一部分區域。10.一種信息存儲介質,存儲有能夠由計算機讀取的程序,該程序使計算機作為以執行在第1隊伍與第2隊伍之間使用移動體進行的運動遊戲的遊戲裝置發揮作用,使上述計算機作為以下單元發揮作用用以讀取存儲屬於上述第1隊伍的選手角色、屬於上述第2隊伍的選手角色、及上述移動體在遊戲空間中的位置的存儲單元的存儲內容的單元;以及顯示控制單元,其根據從屬於上述第1隊伍或上述第2隊伍的選手角色中所選擇的基準選手角色、或上述移動體的位置,來將上述遊戲空間的一部分區域顯示於遊戲畫面,上述顯示控制單元包括取得單元,其在上述第1隊伍保持有上述移動體時,根據屬於上述第2隊伍的選手角色的位置,取得屬於上述第1隊伍的選手角色的移動目的地候補或傳球目標候補;以及控制單元,其根據上述基準選手角色或上述移動體的位置、與由上述取得單元所取得的上述移動目的地候補或上述傳球目標候補,來控制上述一部分區域。全文摘要本發明是提供一種遊戲裝置,可謀求讓使用者比較容易掌握適於作為傳球目標的選手角色的存在、或適於作為移動目的地的區域的存在。顯示控制單元(72)根據從屬於第1隊伍或第2隊伍的選手角色中所選擇的基準選手角色、或移動體的位置,將遊戲空間的一部分區域顯示於遊戲畫面。取得單元(72a)在第1隊伍保持有移動體時,根據屬於第2隊伍的選手角色的位置,取得屬於第1隊伍的選手角色的移動目的地候補或傳球目標候補。控制單元(72c)根據基準選手角色或移動體的位置、及由取得單元(72a)所取得的移動目的地候補或傳球目標候補,來控制上述的一部分區域。文檔編號G06T19/00GK101951999SQ20098010624公開日2011年1月19日申請日期2009年6月3日優先權日2008年8月22日發明者三村龍次,寺田敏之申請人:科樂美數碼娛樂株式會社

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本發明涉及通信領域,特別涉及一種壓縮模式圖樣重疊檢測方法與裝置。背景技術:在寬帶碼分多址(WCDMA,WidebandCodeDivisionMultipleAccess)系統頻分復用(FDD,FrequencyDivisionDuplex)模式下,為了進行異頻硬切換、FDD到時分復用(TDD,Ti

個性化檯曆的製作方法

專利名稱::個性化檯曆的製作方法技術領域::本實用新型涉及一種檯曆,尤其涉及一種既顯示月曆、又能插入照片的個性化檯曆,屬於生活文化藝術用品領域。背景技術::公知的立式檯曆每頁皆由月曆和畫面兩部分構成,這兩部分都是事先印刷好,固定而不能更換的。畫面或為風景,或為模特、明星。功能單一局限性較大。特別是畫

一種實現縮放的視頻解碼方法

專利名稱:一種實現縮放的視頻解碼方法技術領域:本發明涉及視頻信號處理領域,特別是一種實現縮放的視頻解碼方法。背景技術: Mpeg標準是由運動圖像專家組(Moving Picture Expert Group,MPEG)開發的用於視頻和音頻壓縮的一系列演進的標準。按照Mpeg標準,視頻圖像壓縮編碼後包

基於加熱模壓的纖維增強PBT複合材料成型工藝的製作方法

本發明涉及一種基於加熱模壓的纖維增強pbt複合材料成型工藝。背景技術:熱塑性複合材料與傳統熱固性複合材料相比其具有較好的韌性和抗衝擊性能,此外其還具有可回收利用等優點。熱塑性塑料在液態時流動能力差,使得其與纖維結合浸潤困難。環狀對苯二甲酸丁二醇酯(cbt)是一種環狀預聚物,該材料力學性能差不適合做纖

一種pe滾塑儲槽的製作方法

專利名稱:一種pe滾塑儲槽的製作方法技術領域:一種PE滾塑儲槽一、 技術領域 本實用新型涉及一種PE滾塑儲槽,主要用於化工、染料、醫藥、農藥、冶金、稀土、機械、電子、電力、環保、紡織、釀造、釀造、食品、給水、排水等行業儲存液體使用。二、 背景技術 目前,化工液體耐腐蝕貯運設備,普遍使用傳統的玻璃鋼容

釘的製作方法

專利名稱:釘的製作方法技術領域:本實用新型涉及一種釘,尤其涉及一種可提供方便拔除的鐵(鋼)釘。背景技術:考慮到廢木材回收後再加工利用作業的方便性與安全性,根據環保規定,廢木材的回收是必須將釘於廢木材上的鐵(鋼)釘拔除。如圖1、圖2所示,目前用以釘入木材的鐵(鋼)釘10主要是在一釘體11的一端形成一尖

直流氧噴裝置的製作方法

專利名稱:直流氧噴裝置的製作方法技術領域:本實用新型涉及ー種醫療器械,具體地說是ー種直流氧噴裝置。背景技術:臨床上的放療過程極易造成患者的局部皮膚損傷和炎症,被稱為「放射性皮炎」。目前對於放射性皮炎的主要治療措施是塗抹藥膏,而放射性皮炎患者多伴有局部疼痛,對於止痛,多是通過ロ服或靜脈注射進行止痛治療

新型熱網閥門操作手輪的製作方法

專利名稱:新型熱網閥門操作手輪的製作方法技術領域:新型熱網閥門操作手輪技術領域:本實用新型涉及一種新型熱網閥門操作手輪,屬於機械領域。背景技術::閥門作為流體控制裝置應用廣泛,手輪傳動的閥門使用比例佔90%以上。國家標準中提及手輪所起作用為傳動功能,不作為閥門的運輸、起吊裝置,不承受軸向力。現有閥門

用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法

專利名稱:用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法背景技術:1-本發明所屬領域本發明涉及一種用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置,其中的管狀容器被放在循環於配送鏈上的文檔匣或託架裝置中。本發明特別適用於,然而並非僅僅專用於,對引入自動分析系統的血液樣本試管之類的自動識別。本發明還涉及專為實現讀