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網路遊戲系統以及客戶端遊戲裝置的製作方法

2023-04-24 15:46:31

專利名稱:網路遊戲系統以及客戶端遊戲裝置的製作方法
技術領域:
本發明涉及採用IC卡等外部存儲介質的網路遊戲系統以及客戶端遊戲裝置,尤 其涉及具有遊戲裝置和可經由網絡與該遊戲裝置通信地連接的伺服器終端的網路遊戲系 統、以及可經由網絡與伺服器終端通信地連接的客戶端遊戲裝置,其中,該遊戲裝置具有從 外部存儲介質至少讀取玩家固有的玩家ID的外部存儲介質處理部。
背景技術:
作為這種網路遊戲系統以及遊戲裝置,例如公知有如專利文獻1中公開的電子飛 鏢遊戲裝置。在該電子飛鏢遊戲裝置中,多個電子飛鏢遊戲裝置(框體)與網際網路等網絡 連接,在該網絡上連接有伺服器、個人計算機、行動電話等通信終端以及進行種類與飛鏢遊 戲不同的遊戲的遊戲裝置。在各遊戲裝置中設置有可插入玩家固有ID (Identification 識別)卡的多個讀卡器,能夠根據經由該讀卡器取得的玩家識別信息,從伺服器中取得玩 家固有的數據等。另外,可將遊戲的成績、歷史等玩家固有的信息與玩家識別信息對應地存 儲到伺服器內,並在遊戲中反映該玩家固有的信息。另外,在專利文獻2中公開了如下的遊戲系統,在至少兩臺圖像顯示遊戲裝置間 構成為可數據通信,在遊戲裝置間進行數據通信時相互發送識別數據,根據該識別數據產 生在遊戲進行中有用的物品等援助數據,並將該援助數據贈與玩家。專利文獻1日本特開2005-131232號公報專利文獻2日本特開2001-U9240號公報但是,在專利文獻1公開的現有的網路遊戲系統以及遊戲裝置中,經由ID卡的玩 家識別信息取得的信息是遊戲的成績、歷史等,僅將這樣的信息反映到遊戲中,是無法充分 提高遊戲趣味性的。另一方面,在專利文獻2公開的遊戲系統中,由於沒有設置進行整體數據管理的 伺服器終端,因此,管理者無法生成新的援助數據,或者無法進行援助數據分配狀況的掌握 或與該分配狀況對應的分配量的調整等。因此具有如下這樣的問題無法進行增加分配量 使最新版的援助數據大量出現、或者相反地限制分配量來產生稀有價值高的援助數據等的 設定。另外,近年來,例如提出了如下的方案在遊戲執行時預先設定將遊戲裝置的顯示 部顯示的畫面變更成與通常畫面不同的帶裝飾的遊戲畫面(主題畫面)的演出處理信息, 在滿足規定條件時將該演出處理信息存儲到ID卡內。

發明內容
本發明正是鑑於上述情況而完成的,其目的是提供如下這樣的網路遊戲系統以及 客戶端遊戲裝置,即,在滿足規定條件時,可通過經由外部存儲介質向玩家授予將遊戲畫 面、遊戲聲音變更成與通常不同的演出處理信息,來實現遊戲趣味性的提高以及玩家間交 友的擴大。
本發明的上述目的是通過如下的網路遊戲系統來實現的,該網路遊戲系統具有 遊戲裝置,其具有從玩家擁有的外部存儲介質中至少讀取上述玩家固有的玩家ID的外部 存儲介質處理部;以及伺服器終端,其經由網絡與該遊戲裝置能夠通信地連接,其特徵在 於,上述伺服器終端具有演出處理信息管理單元,其存儲在上述遊戲裝置執行遊戲時進行 與遊戲演出ID對應的遊戲演出的演出處理信息;玩家信息管理單元,其根據從上述遊戲裝 置發送來的上述玩家ID,與上述玩家ID對應地存儲被設定成許可在上述外部存儲介質中 使用的上述遊戲演出ID,作為獲得遊戲演出ID ;玩家信息發送單元,其在從上述遊戲裝置 接收到上述玩家ID時,從存儲在上述玩家信息管理單元的上述獲得遊戲演出ID中,讀出被 設定成在上述玩家ID中使用的上述遊戲演出ID作為使用遊戲演出ID,並發送至上述遊戲 裝置;以及演出設定更新單元,其更新與存儲在上述玩家信息管理單元中的上述玩家ID的 上述遊戲演出ID的上述使用許可設定相關的信息,並將其更新結果發送至上述遊戲裝置, 並且,上述遊戲裝置具有玩家ID發送單元,其經由上述外部存儲介質處理部讀取上述玩 家ID,並將該玩家ID發送至上述伺服器終端;演出處理信息存儲單元,其與上述遊戲演出 ID對應地存儲上述演出處理信息;以及遊戲演出處理單元,其根據從上述伺服器終端發送 來的上述玩家ID的上述使用遊戲演出ID,從上述演出處理信息存儲單元讀出與該使用遊 戲演出ID對應的上述演出處理信息,並執行上述遊戲演出。另外,本發明的上述目的是通過如下的客戶端遊戲裝置來實現的,該客戶端遊戲 裝置具有外部存儲介質處理部,該外部存儲介質處理部經由網絡與伺服器終端能夠通信地 連接,從玩家擁有的外部存儲介質中至少讀取上述玩家固有的玩家ID,其特徵在於,該客戶 端遊戲裝置具有演出執行部,其在執行遊戲時進行遊戲的演出;演出處理信息存儲單元, 其存儲與遊戲演出ID對應的多個演出處理信息;玩家ID發送單元,其經由上述外部存儲 介質處理部讀取上述玩家ID,並將該玩家ID發送至上述伺服器終端;遊戲演出處理單元, 其從上述伺服器終端接收被設定成在上述玩家ID中使用的遊戲演出ID作為使用遊戲演出 ID,並且,從上述演出處理信息存儲單元讀出與該使用遊戲演出ID對應的上述演出處理信 息,執行上述遊戲演出;以及更新信息接收單元,其從上述伺服器終端接收與上述遊戲演出 ID相關的更新信息。另外,本發明的上述目的是通過如下的方式來實現的,S卩,上述伺服器終端具有 演出處理信息管理單元,其存儲與上述遊戲演出ID對應的上述演出處理信息;玩家信息管 理單元,其根據由上述玩家ID發送單元發送來的上述玩家ID,與上述玩家ID對應地存儲被 設定成許可在上述外部存儲介質中使用的上述遊戲演出ID作為獲得遊戲演出ID ;玩家信 息發送單元,其在接收到上述玩家ID時,從存儲在上述玩家信息管理單元的上述獲得遊戲 演出ID中,讀出對上述玩家ID設定的上述使用遊戲演出ID,並發送至上述遊戲演出處理單 元;以及演出設定更新單元,其更新與存儲在上述玩家信息管理單元中的上述玩家ID的上 述獲得遊戲演出ID相關的信息,並將其更新結果發送至上述更新信息接收單元。另外,本發明的上述目的是通過如下的方式來實現的,S卩,上述遊戲裝置還具有根 據控制信號來輸出遊戲圖像的顯示部,並且,關於上述演出處理信息,通過上述遊戲演出處 理單元經由上述顯示部輸出與通常時的遊戲圖像不同的遊戲演出圖像。另外,本發明的上述目的是通過如下的方式來實現的,S卩,上述遊戲裝置還具有根 據控制信號來輸出遊戲聲音的聲音輸出部,並且,關於上述演出處理信息,通過上述遊戲演出處理單元經由上述聲音輸出部輸出與通常時的遊戲聲音不同的遊戲演出聲音。另外,本發明的上述目的是通過如下的方式來實現的,即,上述遊戲裝置還具有框 體ID發送單元,該框體ID發送單元將按照各個上述遊戲裝置而授予的固有的框體ID發送 至上述伺服器終端,並且,上述伺服器終端還具有演出授予設定管理單元,該演出授予設定 管理單元與從上述遊戲裝置發送來的上述框體ID對應地,存儲上述遊戲裝置能夠將規定 的上述演出處理信息授予上述外部存儲介質的演出授予設定信息。另外,本發明的上述目的是通過如下的方式來實現的,S卩,上述演出設定更新單元 根據從上述遊戲裝置發送來的上述框體ID,從上述演出授予設定管理單元讀出與上述框體 ID對應的上述演出授予設定信息,並且,為了針對沒有被設定成許可使用由上述演出授予 設定信息指定的上述演出處理信息的上述外部存儲介質,設定成許可使用上述演出處理信 息的上述遊戲演出,而更新與存儲在上述玩家信息管理單元中的利用上述外部存儲介質的 上述玩家ID對應起來的上述獲得遊戲演出ID相關的信息。另外,本發明的上述目的是通過如下的方式來實現的,S卩,上述演出設定更新單元 判定在對已參加上述遊戲的多個玩家的上述外部存儲介質設定的上述使用遊戲演出ID中 是否具有能複製的遊戲演出ID,當沒有能複製的上述遊戲演出ID時,根據從上述遊戲裝置 發送來的上述框體ID,從上述演出授予設定管理單元中讀出與上述框體ID對應的上述演 出授予設定信息,並且,為了從上述外部存儲介質中選擇沒有被設定成許可使用由上述演 出授予設定信息指定的上述演出處理信息的遊戲演出ID的1個外部存儲介質,並針對上述 1個外部存儲介質設定成許可使用上述演出處理信息的上述遊戲演出ID,而更新與存儲在 上述玩家信息管理單元中的利用上述1個外部存儲介質的上述玩家ID對應起來的上述獲 得遊戲演出ID相關的信息。另外,本發明的上述目的是通過如下的方式來實現的,S卩,上述演出設定更新單元 判定在對已參加上述遊戲的多個玩家的上述外部存儲介質設定的上述使用遊戲演出ID中 是否具有能複製的遊戲演出ID,當設定有能複製的演出處理信息時,從該演出處理信息中 讀出沒有針對上述多個玩家中的任意一個玩家的外部存儲介質設定成許可使用的具有最 新獲得時間戳的最新演出處理信息,為了針對上述多個玩家中的任意一個玩家的上述外部 存儲介質設定成許可使用上述最新演出處理信息的上述遊戲演出ID,而更新與存儲在上述 玩家信息管理單元中的利用上述外部存儲介質的上述玩家ID對應起來的上述遊戲演出ID 相關的信息。此外,本發明的上述目的是通過如下的方式來實現的,S卩,上述遊戲裝置還具有更 新單元,該更新單元參照存儲在上述演出處理信息存儲單元中的上述演出處理信息和存儲 在上述演出處理信息管理單元中的上述演出處理信息,當存儲在上述演出處理信息管理單 元中的上述演出處理信息具有未存儲在上述演出處理信息存儲單元中的上述演出處理信 息時,經由上述網絡接收該演出處理信息,並與上述遊戲演出ID對應地存儲至上述演出處 理信息存儲單元。根據本發明的網路遊戲系統以及客戶端遊戲裝置,可將在執行遊戲時進行與遊戲 演出ID對應的遊戲演出的演出處理信息存儲到演出處理信息管理部,並且,根據玩家ID與 玩家ID對應地將被設定成許可在外部存儲介質中使用的遊戲演出ID作為獲得遊戲演出ID 存儲到玩家信息管理部內,且適當更新與存儲在玩家信息管理部中的玩家ID的獲得遊戲演出ID相關的信息。由此,能夠容易地變更與對應於各外部存儲介質的玩家ID的獲得遊 戲演出ID相關的信息。結果,例如,在遊戲裝置結束遊戲之後,能夠複製被設定成在某玩家 擁有的外部存儲介質中使用的使用遊戲演出ID,以使即便在與該玩家參加相同遊戲的其它 玩家的外部存儲介質中也能夠使用。因此,根據希望獲得並使用其它玩家已取得的使用遊 戲演出ID的演出處理信息這樣的玩家心理,能夠提高玩家彼此間的對戰欲望,因此能夠激 活玩家間的交流,且玩家無需很長的時間就能夠享受遊戲。另外,伺服器終端可按照每個遊戲裝置授予固有的框體ID,並使遊戲演出ID與該 框體ID對應。由此,能夠實現如下這樣的運營方式,可通過將特定的遊戲裝置作為事件臺, 將特別生成的遊戲演出的遊戲演出ID與事件臺的框體ID對應,來獲得僅在利用特定的遊 戲裝置進行遊戲時執行特別生成的特別遊戲演出的演出處理信息的遊戲演出ID。結果,針 對希望獲得特別的遊戲演出的玩家,管理者可任意地設定吸引力更高的遊戲裝置。此外,還可以按照每個演出處理信息來設定遊戲演出ID,進行伺服器終端的管理。 由此,管理者可通過訪問伺服器終端,根據各演出處理信息的生成日、可分配設定日、已經 獲得的玩家數等條件來調整各演出處理信息的分配量等。因此,根據由以上這樣的結構構成的本發明的網路遊戲系統以及客戶端遊戲裝 置,可實現遊戲趣味性的提高以及玩家間交友的擴大。


圖1是概略地示出本發明實施方式的網路遊戲系統的遊戲裝置(電子飛鏢遊戲裝 置)的內部結構以及網絡結構的一例的框圖。圖2是示出電子飛鏢遊戲裝置的外觀的正面圖。圖3是從前面側(與玩家相對的面)觀察電子飛鏢遊戲裝置的飛鏢盤而得到的分 解立體圖。圖4是從背面側觀察電子飛鏢遊戲裝置的飛鏢盤而得到的分解立體圖。圖5是示出電子飛鏢遊戲裝置的飛鏢盤的正面圖。圖6是示出電子飛鏢遊戲裝置的飛鏢盤的沿著圖5中的VI-VI線的剖視圖。圖7是示出從外側起由第2個以及第3個同心圓框架和2個直線框架劃定的段 (單段)中收容的段部件的圖,(a)是正面圖,(b)是立體圖,(c)是要部剖視圖。圖8是示出飛鏢盤的最外周段的要部剖視圖,(a)是示出飛鏢與段部件接觸之前 的狀態的圖,(b)示出由於飛鏢刺中段部件的衝擊力使段部件向背面側移位的狀態,(c)示 出段部件恢復到原點位置的狀態。圖9是示出本發明實施方式的網路遊戲系統的電子飛鏢遊戲裝置中的控制系統 的概括結構的框圖。圖10是概略地示出本發明實施方式的網路遊戲系統的結構例的框圖。圖11是用於說明本發明實施方式的網路遊戲系統的處理動作的流程圖。圖12是用於說明在本發明實施方式的網路遊戲系統中更新遊戲演出ID的玩家的 決定的流程圖。圖13是示出本發明實施方式的網路遊戲系統的處理中可複製的遊戲演出ID列表 的表。
圖14是涉及本發明實施方式的網路遊戲系統的處理中演出處理信息的授予以及 複製的說明圖。
具體實施例方式以下,參照附圖對本發明的實施方式進行說明。此外,在該實施方式中,作為本發 明的網路遊戲系統的遊戲裝置的一例,對具有可讀入/寫入外部存儲介質(IC卡等)的讀 卡器(外部存儲介質處理部)的電子飛鏢遊戲裝置進行說明,本發明不僅限於此,只要是採 用可讀入/寫入數據的外部存儲介質的遊戲裝置,則可以是例如家庭用電視遊戲裝置或娛 樂設施用遊戲裝置等。圖1是概略地示出本發明實施方式的網路遊戲系統的遊戲裝置(電子飛鏢遊戲裝 置)的內部結構以及網絡結構的一例的框圖。在該圖中,在本實施方式的網路遊戲系統內,包含遊戲裝置(電子飛鏢遊戲裝 置)1的多個遊戲裝置1、1A、1B、…與網際網路等網絡2連接,該網絡2與伺服器終端3、個人 計算機4、行動電話5等通信終端連接。伺服器終端經由網絡2與各電子飛鏢遊戲裝置1、 1A、1B、…進行各種信息的輸入輸出,並根據需要執行遊戲等的控制。電子飛鏢遊戲裝置1具有作為飛鏢遊戲標靶的圓形的飛鏢盤6 ;投中檢測部7, 其檢測玩家投擲的飛鏢(軟式飛鏢)命中的飛鏢盤6的區域(段);控制部10,其控制飛鏢 遊戲,並且根據投中檢測部7的檢測結果將輸出信號輸出至顯示部8、聲音輸出部9 ;通信部 11,其與上述網絡2連接,經由該網絡2與伺服器終端以及其它電子飛鏢遊戲裝置1A、1B ·· 進行數據收發;外部存儲介質處理部13,其檢測存儲有玩家固有的玩家ID (玩家識別信息) 的外部存儲介質(ID卡)12 ;以及硬幣檢測部15,其檢測用於執行遊戲的硬幣14的插入。控制部10當由外部存儲介質處理部13從外部存儲介質12檢測出玩家ID時,從 通信部11經由網絡2訪問伺服器終端,從該伺服器終端取得玩家固有的數據。另外,個人 計算機4或行動電話5等通信終端經由網絡2對伺服器終端進行訪問,由此能夠收發電子 飛鏢遊戲裝置1、1A、1B、…中的成績數據、玩家排名、各種事件信息等與飛鏢遊戲相關的各 種數據。另外,由此,能夠設定在執行飛鏢遊戲中顯示到顯示部8上的圖像或消息、經由聲 音輸出部9輸出的BGM(Background Music 背景音樂)或效果音。圖2是示出本發明實施方式的本發明實施方式的網路遊戲系統的電子飛鏢遊戲 裝置的外觀的正面圖。在該圖中,飛鏢遊戲裝置1在框體中央部具有上述飛鏢盤6,在其上部配置有液晶 顯示器(顯示部)8以及揚聲器(聲音輸出部)9。在液晶顯示器8上根據遊戲的進行來顯 示遊戲積分、遊戲菜單、遊戲說明、遊戲演出圖像等規定的圖像或文字信息,根據飛鏢遊戲 從揚聲器9輸出效果音或聲音等。另外,在飛鏢盤6的左上部配置有對玩家投擲飛鏢的姿勢進行攝像的攝像機16。 一般設定飛鏢盤6的直徑為39. 37cm(15. 5英寸)、從地面到中心的高度為173cm,在與該飛 鏢盤6正下方的地面距離244cm的位置的地表面上設置投擲線。玩家從該投擲線向飛鏢盤 6投擲飛鏢來進行飛鏢遊戲。因此,將上述攝像機16的視點設定成捕捉從該投擲線投擲的 玩家的姿勢。此外,在本實施方式中,為了能夠良好地捕捉右手玩家投擲飛鏢的姿勢(面部 表情等),將攝像機31設置到標靶30的左上方,但該設置位置不僅限於此,可根據使用狀況進行適當變更。另外,在飛鏢盤6的下部配置有多個0個)卡槽17a 17d和4個決定按鈕18a 18d以及1個選擇按鈕19。在卡槽18a 18d中插入埋設有例如RFID (Radio Frequency Identification 射頻識別)等IC標籤的外部存儲介質12。在該外部存儲介質12中記錄 有玩家的識別代碼、過去的遊戲歷史、在遊戲中或排名顯示中使用的玩家名、表示水平的等 級以及最新的各種數據更新日等信息,通過安裝在各卡槽18a 18d裡側的讀卡器(外部 存儲介質處理部)13來讀取該記錄信息。選擇按鈕19作為在飛鏢遊戲開始之前選擇遊戲 模式(零一、板球、累計積分等)的按鈕發揮功能,另一方面,作為在飛鏢遊戲中當1組3投 的回合結束時向下一回合轉移(或者在有多個玩家時向下一玩家切換)的按鈕發揮功能。此外,飛鏢遊戲裝置1的框體下部具有開閉門20,其被設置成可出入收納於框體 內部的控制裝置、電源裝置等;硬幣15的接通口 21,其在執行飛鏢遊戲時被接通硬幣15 ; 以及硬幣盒22,其收容從該接通口 21接通的硬幣,在硬幣盒22中配置有上述硬幣檢測部 15。圖3是從前面側(與玩家相對的面)觀察飛鏢盤而得到的分解立體圖,圖4是從 背面側觀察飛鏢盤而得到的分解立體圖。另外,圖5是飛鏢盤的正面圖,圖6是沿著圖5中 的VI-VI線的剖視圖。如圖3以及圖4所示,飛鏢盤6是層疊有多個板狀部件的構造,具有第1分隔壁 體M,其劃定多個標靶區域(段)23 ;傳感器片7,其作為上述投中檢測部發揮功能;擴散板 25,其擴散來自後述發光元件的照射光而在前面側進行面發光;第2分隔壁體沈,其與第1 分隔壁體M同樣地劃定多個段23 ;以及LED基板觀,其安裝有作為發光元件的全彩發光二 極管(LED =Light Emitted Diode) 27。對硬質塑料等樹脂材料進行成型加工來形成第1分隔壁體M,在基體部2 的表 面上一體地直立設置有配置於標靶中心的中心圓框架^B、從該中心圓框架29B在徑向以 放射狀延伸的20個直線框架30以及2組4個同心圓框架^DJ9T。利用這些中心圓框架 29B、同心圓框架以及直線框架30來劃定82個(80個+ 「內牛」、「外牛」)段23。 各段23在前後方向貫通,在全部段23中收納有透光性的段部件31。此外,在圖3 圖5 中,為了簡化說明而僅在一部分段23內收納有段部件31。另外,參照圖A敘述飛鏢命中各 段部件31時的積分,因而這裡省略其說明。如圖5所示,在各段部件31的前面側形成有接受所投擲飛鏢的前端部的多個接受 孔32。另外,如圖6所示,在各段部件31的背面側形成有1個或多個突部33,在該突部33 的端部安裝有彈性體34。通過這樣的構造,在第1分隔壁體對的各個段23內,前後方向可 移位地收納各段部件31。圖7是示出從外側起由第2個以及第3個同心圓框架和2個直線框架劃定的段 (單段)中收容的段部件的正面圖(a)、立體圖(b)以及要部剖視圖(C)。在圖7的(a)、(b)中,段部件31具有如上所述形成在前面的多個接受孔32,在各 接受孔32的前面如圖7的(c)所示,形成有用於將飛鏢的前端部引導至接受孔32的平面 狀引導表面32a。段部件31具有形成為從左右側面突出的4個突部33,在該各個突部33 的背面安裝有由橡膠、彈簧等構成的彈性體34。該各突部33的突出量被設定成與直線框 架30的厚度大致相等,右側突部33和左側突部33形成為上下方向(縱向)的相位不同。因此,在夾著直線框架30鄰接的2個段23中收容有2個段部件31的情況下,在同一直線 框架30的背面側,套狀地配置有左側段23中收容的段部件四的右側突部33和右側段23 中收容的段部件四的左側突部33。S卩,由於突部33以及彈性體34位於與直線框架30大 致相同的線上,從而不遮擋從後述背面側照射的照射光,因此,能夠確保飛鏢盤6的良好的 視覺識別性。另外,用於將飛鏢的前端部引導至接受孔32的引導表面32a以往是形成為杯 狀,不過在本實施方式中形成為平面狀。由此,能夠防止由於杯狀曲面的透鏡作用而產生光 幹涉的情況,因此,均勻地照明引導表面32a。在收納有段部件31的第1分隔壁體24的背面側配置的傳感器片7在與安裝於段 部件31的各個突部33上的彈性體34對應的位置形成有面振動開關。另外,配置於該傳感 器片7背面側的擴散板25是使丙烯酸樹脂等以圓板狀成型的擴散板,在其正反面實施精細 的凹凸加工。對硬質塑料等樹脂材料進行成型加工來形成配置於擴散板25背面側的第2分隔 壁體沈,如圖4所示,在基體部26a的背面一體地直立設置有配置於標靶中心的中心圓框架 29B'、從該中心圓框架^B'在徑向以放射狀延伸的20個直線框架30'以及2組4個同 心圓框架^D' ,29T'。通過這些中心圓框架^B'、同心圓框架^D' ,29T'以及直線框 架30'與上述第1分隔壁體M同樣地劃分82個段23'。各段23'在前後方向貫通,並以 與第1分隔壁體M的各段23對應的位置關係進行安裝。此外,在本實施方式中,將與第1 分隔壁體M相同的部件正反面相反形成的分隔壁體作為第2分隔壁體沈使用,但不僅限 於此,只要是劃定了與第1分隔壁體M的段23大致相同形狀的段23 『的分隔壁體,就可以 作為第2分隔壁體吏用。配置於第2分隔壁體沈背面側的LED基板觀在與第2分隔壁體沈的各段23' 對應的位置即與第1分隔壁體M的各段23中收納的段部件31對應的位置的前面,安裝有 作為1個或多個發光元件的全彩LED27。從該全彩LED27照射出的照射光不從第2分隔壁 體26的1個段23'洩漏地進入擴散板25,通過該擴散板25大致均勻地擴散後的光經由傳 感器片7對段部件31進行照明。由此,能夠防止照射光蔓延到第1分隔壁體M鄰接的段 部件31,因此,能夠明確地劃分應該照射的規定段23的邊界來照射段部件31。圖8是示出飛鏢盤最外周段的要部剖視圖,(a)是示出飛鏢與段部件接觸之前的 狀態的圖,(b)示出由於飛鏢刺入段部件的衝擊力而使段部件向背面側移位的狀態,(c)示 出段部件恢復原點位置的狀態。如圖8的(a)所示,在飛鏢(軟式飛鏢)沒有命中段部件31的狀態下,安裝於段部 件31背面側的突部33上的彈性體34處於幾乎沒有對傳感器片7給與應力的位置,因此, 傳感器片7內的面振動開關的觸點沒有接通,不輸出投中檢測信號。另一方面,如圖8的(b)所示,當飛鏢35命中段部件31時,飛鏢35的前端部(芯 片部)3 被段部件31的接受孔32接受,並且在該投中時由於衝擊而使段部件31向背面 側(圖7中的右側)移位,彈性體34強力按壓傳感器片7。由此,傳感器片7上的面振動開 關的觸點接通,從傳感器片7輸出投中檢測信號。電子飛鏢遊戲裝置1的控制部10當檢測 到該投中檢測信號時,根據該投中檢測信號來點亮LED基板觀上的全彩LED27。在傳感器片7上的面振動開關的觸點接通之後,段部件31如圖8的(c)所示,在 將飛鏢35的前端部3 保持在接受孔32中的狀態下,通過彈性體34的彈性力來恢復到原點位置。此外,在圖7中,配置於段部件31的接受孔34的終端部的符號36的部件是擴散 片。在沒有配置該擴散片36時具有如下的情況當對規定的段部件31進行照明時從接受 孔32可略微視覺識別出傳感器片7的精細布線圖案等,玩家無法集中於投擲。因此,通過 將該擴散片36配置到段部件31的接受孔32的終端部,可使玩家無法視覺識別到上述的布 線圖案等,結果,使飛鏢盤6的視覺識別性良好。另外,這裡雖未圖示,但也可以在飛鏢盤6的傳感器片7的前面側(與彈性體34 抵接的一側)配置用於緩衝飛鏢35投中段部件31等時的衝擊力的緩衝片。由此,可緩和 飛鏢35命中段部件31等時的振動,有效地防止其附近配置的其它面振動開關的誤動作等。另外,控制部10的全彩LED27的點亮控制不僅使全彩LED27對應於飛鏢35投中 的段部件31點亮,例如還可以使下次投擲應該擊中的段部件31以與其它段部件31不同發 光色(照明方式)點亮或閃爍。另外,當飛鏢35已投中應該擊中的段部件31時,可以進行 令全部段部件31以多色閃爍等使玩家情緒高昂這樣的演出。另外,在本實施方式中,作為安裝到LED基板觀上的發光元件可採用廉價且具有 高亮度的全彩LED27,但本發明不限於此,也可以採用例如有機EUElectro Luminessence 電致發光)元件、冷陰極螢光管、液晶面板、豆燈等作為發光元件。圖9是示出本發明實施方式的網路遊戲系統的電子飛鏢遊戲裝置中的控制系統 的概略結構的框圖。在該圖中,例如由通用PC等構成的控制部10至少具有控制包含遊戲中的演出 等的遊戲進行的CPU37 ;存儲有各種程序、數據表等的R0M38 ;以及作為臨時數據的記錄區 域以及CPU38的工作區發揮功能的RAM39。該控制部10與由天線13a以及RFID卡讀寫器 (RFID CARD R/ff) 13b構成的外部存儲介質處理部13連接。控制部10的CPU37執行如下等 處理讀取已插入卡槽17a 17d的外部存儲介質(IC卡等)12中記錄的數據,並且,從通 信部11經由網絡2訪問伺服器終端,從伺服器終端取得基於該外部存儲介質12中記錄的 數據的玩家固有的數據,在液晶顯示器(顯示部)8上顯示這些數據。另外,控制部10經由I/O控制板41與檢測從硬幣接通口 21接通的硬幣14的硬 幣檢測部15、在所投擲飛鏢35沒有投中任何段部件31時檢測飛鏢盤6的振動的外側傳感 器40、決定按鈕18a 18d和選擇按鈕19等各種按鈕開關、以及輸出效果音或警告音等的 揚聲器等設備連接。此外,控制部10還與安裝有全彩LED27的LED基板觀、拍攝從投擲線投擲的玩家 的靜止圖像或動態圖像的攝像機16連接。LED基板觀與安裝有作為投中檢測部的面振動 開關的傳感器片7連接,由該傳感器片7檢測到的投中檢測信號經由LED基板觀輸出至控 制部10。圖10是概略地示出本發明實施方式的遊戲裝置的系統結構例的框圖。如該圖所 示,遊戲裝置1和伺服器終端3經由與各個通信部11、301連接的網絡2連接,以使能夠收 發數據。遊戲裝置1除了上述通信部11之外如上所述還具有控制部10,其具有CPU37 以及R0M38、RAM39等的存儲區域;顯示部8以及聲音輸出部9,其根據從該控制部10輸出 的控制信號來控制輸出;外部存儲介質處理部13,其至少能夠讀取各外部存儲介質(IC卡等)1 12d的存儲區域中存儲的玩家固有的玩家ID ;電源部42,其在向遊戲裝置1接通 電源時將電源接通信號輸出至控制部10 ;以及演出處理信息存儲部43,其存儲有在遊戲裝 置1執行遊戲時執行裝飾性比通常的遊戲演出高的遊戲演出時參照的各種數據(背景圖像 圖解、效果動畫、效果音、結構等)。另一方面,伺服器終端3除了上述通信部301之外還具有控制部302,其具有 CPU37以及R0M38、RAM39等的存儲區域,執行網路遊戲系統的整體控制;演出處理信息管理 部303,其對應於遊戲演出ID存儲各種演出處理信息以及與是否可以複製該演出處理信息 等相關的信息;玩家信息管理部304,其對應於玩家ID存儲外部存儲介質12a 12d具有 的玩家的名字、遊戲勝敗歷史、等級(成績)等的遊戲歷史、設定在各外部存儲介質1 12d中使用的演出處理信息的遊戲演出ID(以下,稱為使用遊戲演出ID)、設定許可在各外 部存儲介質1 12d中使用的演出處理信息的遊戲演出ID (以下,稱為獲得遊戲演出ID) 等玩家信息;以及框體信息管理部305,其對應於按照各個遊戲裝置1授予的框體ID,存儲 有遊戲裝置1能夠將規定的演出處理信息授予外部存儲介質1 12d的演出授予設定信 息。這裡,在玩家信息管理部304的玩家信息中包含的使用遊戲演出ID是在採用外部存儲 介質1 12d進行遊戲時,與在該遊戲中執行的遊戲演出的演出處理信息對應的ID,而 且,獲得遊戲演出ID是對應於該遊戲演出ID的演出處理信息的遊戲演出在外部存儲介質 12a 12d中處於可使用狀態(例如,通過從通信終端4、5等經由網絡2訪問伺服器終端3 可設定成使用遊戲演出ID的狀態)的ID。此外,遊戲裝置1具有的演出處理信息存儲部43和伺服器終端3具有的演出處理 信息管理部303、玩家信息管理部304以及框體信息管理部305被分配到各自設定的硬碟驅 動器(HDD)等存儲裝置的存儲區域內。遊戲裝置1的演出處理信息存儲部43、伺服器終端3的演出處理信息管理部303 等中存儲的演出處理信息是用於根據各遊戲演出信息執行各種不同方式的遊戲演出的數 據。這裡,遊戲演出信息是與通過對玩家的視覺、聽覺等感覺給與背景圖像、角色服飾等的 圖像、角色的運動數據、BGM、效果音等的輔助效果來使遊戲更有吸引力的演出處理相關的 信息(數據)。作為這樣的演出處理例如可舉出在上述飛鏢遊戲裝置1執行的飛鏢遊戲 中,將玩家投擲時顯示的顯示部8的投擲時畫面的背景圖像變更成裝飾性比通常高的圖像 (例如動物圖像或風景圖像等),或者對飛鏢35投中飛鏢盤6時從聲音輸出部9輸出的聲 音增加比裝飾性通常高的效果音等,或者使安裝於LED底座觀上的全彩LED27裝飾性地點 亮/閃爍等演出處理。遊戲裝置1的控制部10具有更新單元44、玩家ID發送單元45、演出信息存儲單 元46、遊戲演出處理單元47以及遊戲處理單元48,另一方面,伺服器終端3的控制部302 具有演出處理信息管理單元306、玩家信息管理單元307、玩家信息發送單元308、設定演 出更新單元309以及演出授予設定管理單元310。在本實施方式的網路遊戲系統中,通過相 互的控制部10、302聯動地處理經由網絡2可通信連接的遊戲裝置1與伺服器終端3的存 儲區域中存儲的控制程序,來實現由這些處理單元執行的控制處理。此外,本發明不僅限於 此,例如也可以是如下的方式將DVD/⑶-ROM等中記錄的遊戲控制程序經由設置於遊戲裝 置1內的讀取裝置加載到記錄區域(RAM39等),通過由控制部10處理已加載到該存儲區域 的遊戲控制程序以及各種數據,來實現上述處理單元的控制處理。
更新單元44在對電源部42接通電源時與伺服器終端3進行通信,比較演出處理 信息存儲部43中存儲的演出處理信息與演出處理信息管理部303中存儲的演出處理信息, 當在演出處理信息管理部303中存儲的演出處理信息中具有還未存儲到演出處理信息存 儲部43的演出處理信息時,執行在演出處理信息存儲部43中更新該演出處理信息的各種 數據的處理。另外,更新單元44還可以利用與上述相同的處理來執行最新軟體的更新以及 追加遊戲信息等數據的更新的處理。當向卡槽17a 17d插入外部存儲介質1 12d時,玩家ID發送單元45經由 外部存儲介質處理部13從各外部存儲介質1 12d讀取玩家ID,將該玩家ID從通信部 11發送至伺服器終端3。演出處理信息存儲單元46將由更新單元44等更新後的演出處理信息對應於遊戲 演出ID存儲到演出處理信息存儲部43。此外,通過演出處理信息存儲單元46存儲到演出 處理信息存儲部43的演出處理信息也可以是從外部存儲介質1 12d或者DVD/⑶-ROM 等記錄介質讀出的信息。遊戲演出處理單元47根據從伺服器終端3發送來的玩家ID的使用遊戲演出ID, 從演出處理信息存儲部43讀出與該使用遊戲演出ID對應的演出處理信息,執行上述演出處理。遊戲處理單元48執行根據玩家的輸入操作(例如,基於按鈕開關18a 18d、19 的輸入或者基於飛鏢35投中飛鏢盤6的輸入)開始進行遊戲的遊戲開始處理,並且,在該 遊戲結束時執行將玩家的遊戲結果等信息對應於玩家ID發送至伺服器終端3的遊戲結束處理。框體ID發送單元49在例如通過上述上傳單元44進行通信時,從通信部11向服 務器終端3發送按照各個遊戲裝置1、1A、1B、…授予的固有框體ID。演出處理信息管理單元306將在遊戲裝置1執行遊戲時由遊戲演出處理單元47 進行演出處理的多個演出處理信息對應於各個遊戲演出ID存儲到演出信息管理部303。該 演出信息管理部303中存儲的演出處理信息由例如伺服器終端3的管理者等隨時追加,並 每次利用演出處理信息管理單元306對應於遊戲演出ID進行存儲。玩家信息管理單元307根據從遊戲裝置1發送來的玩家ID,將包含各外部存儲介 質1 12d的使用遊戲演出ID、獲得遊戲演出ID、玩家名、遊戲勝敗歷史、等級等的玩家 信息對應於玩家ID存儲到玩家信息管理部304。玩家信息管理單元308在從遊戲裝置1接收到玩家ID時,從玩家信息管理部304 讀出該玩家ID中設定的遊戲演出ID,將該遊戲演出ID從通信部301發送至遊戲裝置1。設定演出更新單元309更新與玩家信息管理部304中存儲的玩家ID的獲得遊戲 演出ID相關的信息,將其更新結果發送至遊戲裝置1、玩家具有的PC4、行動電話5等通信 終端。更新與對應於該各外部存儲介質1 12d的獲得遊戲演出ID相關的信息的條件, 在後面進行詳細說明。已接收到該更新結果的遊戲裝置1通過將表示已獲得該演出處理信 息的畫面輸出至顯示部8,向玩家報知已變更與外部存儲介質1 12d中設定的獲得遊戲 演出ID相關的信息(例如,將新的遊戲演出ID設定成獲得遊戲演出ID)的情況。演出授予設定管理單元310對應於從遊戲裝置1發送來的框體ID,將演出授予設 定信息存儲到框體信息管理部305,該演出授予設定信息是遊戲裝置能夠將規定的遊戲演出信息授予外部存儲介質12a 12d的信息。該各框體ID的演出授予設定信息可由例如 伺服器終端3的管理者等適當變更。在本實施方式的網路遊戲系統中構成為與框體ID對應地向外部存儲介質授予規 定的遊戲演出信息,但也可以與框體ID對應地設置按照設置有相應框體(遊戲裝置)1的 店鋪而設定的店鋪ID (店鋪識別信息)、按照設置有相應框體1的地域而設定的地域ID (地 域識別信息)等。這樣,可通過設置店鋪ID的結構,來向特定店鋪內設置的全部框體1授 予同一遊戲演出信息,從而能夠有利於店鋪的事件運營等。另外,可通過設置地域ID的結 構,限定於設置店鋪所屬的地域(例如都道府縣、市街村等),設定僅在該地域內設置的框 體1中進行遊戲時授予的遊戲演出信息,從而能夠進行地域限定的事件運營(例如,東京都 限定遊戲演出信息授予事件、關東地方限定遊戲演出信息授予事件)。另外,當作為結構包含管理店鋪內的框體1的至少1個店鋪內伺服器時,在服務 器終端3中不用管理各框體ID,即可利用店鋪內伺服器中設定的店鋪ID,經由店鋪內服務 器向各個框體(遊戲裝置1、1A、1B···)授予演出處理信息。具體地說,具有店鋪ID信息的 店鋪內伺服器利用與上述遊戲裝置1同樣的結構將店鋪ID發送至伺服器終端,已接收到該 信息的伺服器終端3將與店鋪ID對應的遊戲演出信息發送至店鋪內伺服器,而且,向已接 收到遊戲演出信息的店鋪內伺服器管理的與框體ID對應的框體1發送遊戲演出信息。這 樣,通過利用店鋪內伺服器終端一元地管理設置於店鋪內的各個框體1,無需由伺服器終端 3管理全部的框體ID,即可採用店鋪ID選擇管理信息,因此,可減輕處理的負擔。圖11是用於說明本發明實施方式的網路遊戲系統的處理動作的流程圖。以下 說明的網路遊戲處理在以下的時刻開始,該時刻是在上述電子飛鏢遊戲裝置1中向卡槽 17a 17d插入外部存儲介質12a 12d,並進行了經由按鈕開關18a 18d、19執行的遊 戲模式(零一、板球、累計積分等)的決定輸入的時刻。在該圖中,當開始網路遊戲處理時,首先經由遊戲裝置1的外部存儲介質處理部 13讀出各外部存儲介質12a 12d中存儲的玩家ID (步驟S101),這裡將識別出的玩家ID 從發送部11經由網絡2發送至伺服器終端3(步驟S102)。當從遊戲裝置1發送來的玩家ID經由通信部301被伺服器終端3接收時(步驟 S103),從玩家信息管理部304讀出包含在玩家ID中設定的使用遊戲演出ID、獲得遊戲演出 ID以及玩家名、遊戲勝敗歷史、等級等的玩家信息(步驟S104),將與該玩家ID對應的玩家 信息從通信部301經由網絡2發送至遊戲裝置1 (步驟S105)。當從伺服器終端3發送的玩家信息經由通信部11被遊戲裝置1接收時(步驟 S106),執行開始選擇出的遊戲模式進行遊戲的遊戲開始處理(步驟S107),判定在接收到 的玩家信息中是否存在使用遊戲演出ID (步驟S108)。這裡,當不存在使用遊戲演出ID時, 根據遊戲控制程序來執行通常(默認)的遊戲演出處理(步驟S109),另一方面,當存在使 用遊戲演出ID時,從演出處理信息存儲部43讀出與該使用遊戲演出ID對應的演出處理信 息,執行與通常的遊戲演出處理不同的遊戲演出處理(步驟S110)。然後,當選擇出的遊戲 模式結束後執行遊戲結束處理時(步驟S111),將與玩家ID對應的遊戲結果信息從發送部 11經由網絡2發送至伺服器終端3 (步驟Sl 12)。此外,在步驟S108中,將在接收到的玩家信息中是否存在使用遊戲演出ID作為判 定要素,但不限於此,例如還可以構成為使遊戲演出ID還對應於執行通常的遊戲演出的演出處理信息,當設定於玩家信息中的使用遊戲演出ID是該通常的遊戲演出ID時,執行步驟 S109的處理。這裡,通常的遊戲演出處理是在遊戲控制程序中作為初始值(默認)設定的 演出處理信息。另外,例如,在作為遊戲演出處理可變更背景圖像的飛鏢遊戲裝置1內,在步驟 SllO中按照每個玩家讀出遊戲演出處理信息,在顯示部8上顯示如下的播放畫面,該播放 畫面將與各玩家順次播放時按照每個玩家讀出的使用遊戲演出ID對應的圖像作為背景圖 像。另一方面,在步驟S108中不存在使用遊戲演出ID時,將如下的播放畫面顯示到顯示部 8上,該播放畫面將預先在遊戲控制程序中作為初始值(默認)設定的通常圖像作為背景圖 像。如上所述,該遊戲演出處理不限定於播放畫面的背景圖像信息,即使關於播放執行中的 BGM、效果音等聲音信息等,也能夠利用同樣的結構輸出按照每個玩家而不同的數據。按照 玩家順序輸出各玩家期望的不同遊戲演出數據,進行遊戲。結果,能夠實現趣味性更高的飛 鏢遊戲裝置。當從遊戲裝置1發送來的遊戲結果信息經由通信部301被伺服器終端3接收時 (步驟S113),根據該遊戲結果信息,更新玩家信息管理部304中存儲的各玩家ID的遊戲歷 史信息(步驟S114),判定是否更新與獲得遊戲演出ID相關的信息(步驟S115)。該與獲 得遊戲演出ID相關的信息的更新例如是在伺服器終端3內的玩家信息管理部304中存儲 的獲得遊戲演出ID的表中追加該遊戲演出ID,設定成獲得遊戲演出ID,以使成為可使用基 於與遊戲裝置1的框體ID對應的演出授予設定信息的規定演出處理信息的遊戲演出ID的 狀態,或者成為可使用參加相同遊戲的其它玩家的外部存儲介質12中設定的使用遊戲演 出ID的狀態。在步驟S115中,當判定為更新與外部存儲介質12a 12d的獲得遊戲演出ID相 關的信息時,更新與玩家信息管理部304中存儲的玩家ID的獲得遊戲演出ID相關的信息 (步驟S116),將與該獲得遊戲演出ID相關的信息的更新結果從通信部301經由網絡2發 送至遊戲裝置1 (步驟S117)。並且,當與從伺服器終端3發送來的獲得遊戲演出ID相關的 信息的更新結果經由通信部11被遊戲裝置1接收時(步驟S118),將表示已獲得與該獲得 遊戲演出ID對應的遊戲演出的演出處理信息的畫面輸出至顯示部8 (步驟S119),結束網絡 遊戲處理。另一方面,在步驟S115中,當判定為不更新與外部存儲介質1 12d的獲得 遊戲演出ID相關的信息時,不執行步驟S116 S119的處理,就結束網路遊戲處理。在本實施方式的網路遊戲處理中,將用於使特定的演出處理信息的遊戲演出ID 成為可使用狀態的演出授予設定信息與特定的遊戲裝置1的框體ID對應起來,由此為了獲 得新的遊戲演出,玩家會有在特定的遊戲裝置1中進行遊戲的強烈動機。另外,由於可以將 針對參加相同遊戲的玩家具有的外部存儲介質12的玩家ID設定成在伺服器終端3上使用 (或者設定成許可使用)的使用遊戲演出ID(獲得遊戲演出ID)的遊戲演出設為其它玩家 可使用的狀態,因此,能夠促進玩家間的對戰欲望。此外,具有外部存儲介質12的各個玩家如上所述從通信終端4、5等經由網絡2訪 問伺服器終端3,由此為了將在步驟S119中新獲得的演出處理信息設定成在播放中使用的 外部存儲介質12的遊戲演出,可以將與該演出處理信息對應的遊戲演出ID從獲得遊戲演 出ID變更成使用遊戲演出ID。圖12是用於說明在本發明實施方式的網路遊戲系統中更新遊戲演出ID的玩家的決定的流程圖。以下說明的與遊戲演出ID相關的更新處理在上述電子飛鏢遊戲裝置1中 從以下的時刻開始,該時刻是選擇出的遊戲模式結束,將與玩家ID對應的遊戲結果信息從 遊戲裝置1經由網絡2發送至伺服器終端3的時刻。在此圖中,當開始決定更新遊戲演出ID的玩家的處理時,首先將與遊戲裝置1的 框體ID對應的演出授予設定信息從框體信息管理部305讀出(步驟S201),判定遊戲裝置 1是否是可授予規定的演出處理信息的規定演出設定臺(步驟S202)。在步驟S202中,當判定為遊戲裝置1是可授予規定的演出處理信息的規定演出設 定臺時,將與該規定的演出授予設定信息對應的規定遊戲演出ID作為授予對象的遊戲演 出讀出(步驟S203)。並且,參照玩家信息管理部304中存儲的玩家信息,判定是否存在該 規定遊戲演出ID的未獲得者(步驟S204)。此外,獲得者如上所述是成為在與玩家ID對 應的玩家信息中可將演出處理信息的遊戲演出ID設定成獲得遊戲演出ID並使用的狀態的 外部存儲介質12的擁有者。這裡,當判定為存在規定遊戲演出ID的未獲得者時,將規定遊 戲演出授予全部的未獲得者,在存儲於玩家信息管理部304內的被授予的全部玩家ID的玩 家信息內包含的獲得遊戲演出ID的表中追加該遊戲演出ID (步驟S205),結束與遊戲演出 ID相關的更新處理。另一方面,在步驟S204中,當判定為沒有規定遊戲演出ID的未設定者 時,不向任何玩家授予遊戲演出(步驟S206),結束與遊戲演出ID相關的更新處理。具有在步驟S205的處理中被授予規定遊戲演出ID的玩家ID的玩家在遊戲結束 之後,從PC4或行動電話5等通信終端經由網絡2訪問伺服器終端3,將新授予的遊戲演出 ID(獲得遊戲演出ID)設定成使用遊戲演出ID,由此在下次遊戲時可執行與該遊戲演出ID 對應的遊戲演出處理。此外,在步驟S205中,雖然對全部未獲得者授予規定遊戲演出,但關 於該授予的規則不過是一例,例如還可以經由後述的判斷單元授予未獲得者中的某一人或 一部分未獲得者。在步驟S202中,但判定為不是規定演出設定臺時,參照玩家信息管理部304中存 儲的玩家信息,參照在外部存儲介質12a 12d的玩家ID中作為使用遊戲演出ID設定的 遊戲演出ID的信息。在各遊戲演出ID中包含設定有是否可以在玩家間複製的信息,這裡, 判定在各外部存儲介質12a 12d的玩家ID中設定的使用遊戲演出ID中,是否具有已許 可在玩家間複製的遊戲演出ID (步驟S207)。此外,玩家間複製如上所述是,將針對某玩家 具有的外部存儲介質12的玩家ID設定成在伺服器終端3上使用(或者設定成許可使用) 的遊戲演出ID,追加到參加與該玩家相同遊戲的其它玩家的獲得遊戲演出ID的表(與玩家 ID對應地存儲在玩家信息管理部304的玩家信息)中,作為獲得遊戲演出ID進行設定。在步驟S207中,當判定為沒有可複製的遊戲演出ID時,將基本遊戲演出ID作為 授予對象的遊戲演出讀出(步驟S208),判定是否存在沒有任何遊戲演出ID被設定成獲得 遊戲演出ID的未獲得者(步驟S209)。這裡,當判定為存在沒有獲得任何遊戲演出ID的未 獲得者時,將在步驟S208中讀出的基本遊戲演出授予從未獲得者中任意選擇(例如,按照 插入有外部存儲介質1 12d的卡槽17a 17d的編號順序優先選擇)的1人,更新玩家 信息管理部304中存儲的與被授予的玩家ID的獲得遊戲演出ID相關的信息(步驟S210), 結束與遊戲演出ID相關的更新處理。另一方面,在步驟S209中,當判定為不存在沒有獲得 任何遊戲演出ID的未獲得者時,不向任何玩家授予遊戲演出(步驟S211),結束與遊戲演出 ID相關的更新處理。
此外,基本遊戲演出ID如上所述是在不存在可複製的遊戲演出ID的設定者時授 予的遊戲演出ID。一般在飛鏢遊戲等中,遊戲上級者傾向於遠離與初學者對戰,而對於初學 者來說希望提高技能以到達與上級者對戰。為此,可通過促進初學者與上級者的對戰,來創 造初學者為了達到更高水平而再次進行遊戲的契機,結果,能夠提高遊戲的重複率。在本實施方式中,沒有獲得任何遊戲演出ID的未獲得者是剛開始遊戲的初學者 的可能性高。因此,產生初學者持有基本遊戲演出ID的可能性高這樣的狀況。由此,上級 者為了獲得難以得到的基本遊戲演出而與初學者積極地進行對戰,因此,能夠促進上級者 與初學者之間的同時遊戲,能夠產生上述這樣的效果。此外,各遊戲演出的演出處理信息可 由管理者經由演出處理信息管理單元306進行變更,因此,管理者按照規定期間將基本遊 戲演出ID更新成新的遊戲演出,由此能夠持續上述的效果。在步驟S207中,當判定為在外部存儲介質12a 12d的玩家ID內被設定成使用 遊戲演出ID的遊戲演出ID中具有可複製的遊戲演出ID時,將該可複製的遊戲演出ID生 成列表(例如,參照後述的圖1 。由各遊戲演出的名稱、使用設定各遊戲演出的玩家名、使 用設定的玩家獲得各遊戲演出的日期(獲得時間戳(time stamp))、已經獲得各遊戲演出 的玩家名、已經獲得各遊戲演出的玩家數、可分配與各遊戲演出ID對應的遊戲演出的日期 (分配時間戳)等信息來構成該列表。從該列表中讀出具有最新獲得時間戳的最新演出處 理信息,將與該最新演出處理信息對應的最新遊戲演出ID作為授予對象的遊戲演出ID讀 出(步驟S212)。並且,參照玩家信息管理部304中存儲的玩家信息,判定是否存在沒有任 何遊戲演出ID被設定成獲得遊戲演出ID的未獲得者(步驟S2i;3)。這裡,當判定為存在沒 有獲得任何遊戲演出ID的未獲得者時,將該最新遊戲演出授予從該未獲得者中任意選擇 的1人的外部存儲介質12,更新玩家信息管理部304中存儲的與被授予的玩家ID的獲得 遊戲演出ID相關的信息(步驟S214),結束與遊戲演出ID相關的更新處理。此外,在步驟 S214等中獲得新的獲得遊戲演出ID時,可以將新的獲得遊戲演出ID作為使用遊戲演出ID 進行玩家信息的更新。尤其是當對過去沒有獲得任何遊戲演出ID的未獲得者授予遊戲演 出ID時,即使玩家未經由網絡2利用通信終端4、5設定使用遊戲演出ID,也能夠通過服務 器終端3的控制部302更新使用遊戲演出ID,來減少未設定遊戲演出處理的玩家。在步驟S213中,當判定為不存在遊戲演出ID的未獲得者時,參照玩家信息管理 部304中存儲的玩家信息,判定是否存在從可複製的遊戲演出ID的列表中選擇出的最新遊 戲演出ID的未獲得者(步驟S2K)。這裡,當判定為存在最新遊戲演出ID的未獲得者時, 從玩家信息管理部304中參照該被設定成最新遊戲演出ID的未獲得者的使用遊戲演出ID 的獲得類型戳,選擇設定有具有其中最早的獲得類型戳的使用遊戲演出ID的玩家作為復 制目的地(步驟S216)。並且,對該選擇出的玩家授予最新遊戲演出,更新玩家信息管理部 304中存儲的與被授予的玩家ID的獲得遊戲演出ID相關的信息(步驟S217),結束與遊戲 演出ID相關的更新處理。在步驟S215中,當判定為不存在最新遊戲演出ID的未獲得者時,從可複製的遊戲 演出ID的列表中除去該最新遊戲演出ID (步驟S218),判定在可複製的遊戲演出ID的列表 中是否還包含遊戲演出ID (步驟S219)。這裡,當判定為在可複製的遊戲演出ID的列表中 還包含遊戲演出ID時,轉移至步驟S212,在可複製的遊戲演出ID的列表內包含的剩餘遊戲 演出ID中,選擇具有最新獲得時間戳的最新演出處理信息(即,第2新的演出處理信息),執行步驟S213以後的處理。另一方面,在步驟S219中,當判定為在可複製的遊戲演出ID 的列表中沒有包含遊戲演出ID時,對任何玩家都不授予遊戲演出,結束與遊戲演出ID相關 的更新處理。圖13是示出本發明實施方式的網路遊戲系統在處理中可複製的遊戲演出ID的列 表的表。這裡,說明參加遊戲裝置1的遊戲的4名玩家的外部存儲介質12a 12d中的遊 戲演出ID的複製,但不僅限於此,例如也可以將通過經由網絡2連接的其它遊戲裝置1A、 1B、…參加的玩家的外部存儲介質12加入遊戲演出ID的複製對象。這樣,在本實施方式的與遊戲演出ID相關的更新處理中構成為,比較獲得時間 戳,優先選擇具有最新獲得時間戳的演出處理信息。由此,可大量複製更新的遊戲演出,從 而能夠應對自已也希望獲得其它玩家已獲得的最新遊戲演出這樣的玩家心理。另外,當相對於任何遊戲演出都沒有設定許可使用的未獲得者優先複製作為複製 對象的遊戲演出、且沒有未獲得者時,優先複製給正使用設定其中最早的遊戲演出的玩家。 由此,玩家們能夠分享到更多種類的遊戲演出。此外,上述比較判定要素僅僅是一例,還可以由管理者將其它基準設定為判斷基 準,選擇複製源的遊戲演出、複製目的地的玩家。作為用於被複製的遊戲演出選擇的判斷基 準,例如可採用表示已開始分配各遊戲演出的日期的分配時間戳、表示登錄到伺服器終端3 的全部玩家中獲得各遊戲演出的玩家數的獲得玩家數、表示全部玩家中將各遊戲演出設定 為使用遊戲演出ID的玩家數的設定玩家數、表示每個遊戲演出的複製優先順序的優先級、 以及複製次數等信息。當採用分配時間戳進行判斷時,構成為優先複製具有最新或最早分配日的遊戲演 出。當採用獲得玩家數進行判斷時,構成為優先複製最多或最少流通的遊戲演出。尤其,一 般在持有者較少的情況下附加價值較高,因此,通過設定成越是高價值越是優先複製,可以 實現複製玩家期望的遊戲演出的結構。相反,還可以通過設定成越是高價值越是難以複製, 進一步限制流通,使附加價值進一步上升。另外,當作為判斷基準設定優先級時,通過變更優先級值,可容易地變更複製的優 先順序。由此,能夠按照各遊戲演出的複製優先順序來容易地反映出管理者的意向。而且,可將複製次數作為判斷基準。複製次數是例如將最初獲得相應遊戲演出的 玩家作為第1代,以後每當在玩家之間複製遊戲演出時使表示複製次數的數值逐次加1的 數據信息。通過構成為複製次數的數值越少越是優先複製,可實現授予更新主題的結構。另 外,可通過使實際參加事件等而獲得的玩家的遊戲演出ID和與該玩家進行對戰利用複製 而獲得的玩家ID具有上述數據參數這樣的差異,來賦予玩家參加事件的強烈動機。如以上例子那樣,管理者可通過設置各種判斷基準,將各遊戲演出的分配量等調 整成期望的狀態。在圖13中,在與各外部存儲介質12a 12d對應的玩家ID [a] [d]中,將各不 相同的遊戲演出ID《1》 《4》設定成使用遊戲演出ID,各遊戲演出ID《1》 《4》按照獲 得該遊戲演出ID的時間戳從新到舊的順序排序。與各遊戲演出ID對應的遊戲演出的種類 是,將遊戲演出ID《1》為「雲」的背景圖像與飛鏢遊戲的投擲時顯示畫面合成後輸出的演 出處理信息、將遊戲演出ID《2》為「炎」的背景圖像與飛鏢遊戲的投擲時顯示畫面合成後 輸出的演出處理信息、將遊戲演出ID《3》為「星」的背景圖像與飛鏢遊戲的投擲時顯示畫面合成後輸出的演出處理信息、以及將遊戲演出ID《4》為「魚」的背景圖像與飛鏢遊戲的 投擲時顯示畫面合成後輸出的演出處理信息。在圖12所示的流程圖的步驟S207中,當判定為在外部存儲介質12a 12d的玩 家ID內被設定成使用遊戲演出ID的遊戲演出ID中具有可複製的遊戲演出ID時,參照該 圖13所示的可複製的遊戲演出ID的列表。並且,首先,將具有在排序時為第1個即列表中 最新的獲得時間戳的遊戲演出ID《2》作為複製對象的遊戲演出(最新遊戲演出ID)讀出, 確認各玩家的相應遊戲演出的獲得狀況(是否為獲得遊戲演出ID)。此外,在該圖中,「〇」 表示其它玩家ID已經獲得相應遊戲演出,「 X,,表示其它玩家ID未獲得該遊戲演出。使用設定成玩家ID[c]的遊戲演出ID《2》具有最新的獲得時間戳,但其它玩家 ID [a], [b]以及[d]已經獲得遊戲演出ID《2》,因此,從複製對象的遊戲演出ID的選擇列 表中去除該遊戲演出ID《2》。然後,將具有次新的獲得類型戳的遊戲演出ID《4》作為複製 對象的遊戲演出(最新遊戲演出ID)讀出,確認各玩家的相應遊戲演出的獲得狀況。玩家ID[b]、[c] 2人還沒有獲得玩家ID [a]正在使用的遊戲演出ID《4》。因此, 比較該未獲得者的玩家ID[b]、[c]的獲得時間戳,選擇具有最早獲得時間戳的玩家[b]作 為獲得遊戲演出ID《4》的玩家。並且,更新玩家信息管理部304中存儲的與玩家ID [b]的 獲得遊戲演出相關的信息,在獲得遊戲演出ID的表中追加遊戲演出ID《2》。圖14是與本發明實施方式的網路遊戲系統在處理中的演出處理信息的授予以及 複製相關的說明圖。在本發明實施方式的網路遊戲系統中,主要區別在於具有已設定與復 制相關的不同規格的2種演出處理信息。一個演出處理信息是在圖12所示的流程圖的步驟 S205中授予的規定遊戲演出的處理信息,該規定遊戲演出的處理信息被設定成不能向其它 玩家複製。另一個是在圖12所示的流程圖的步驟S210、S214以及S217等中授予的基本遊 戲演出的處理信息,該基本遊戲演出的處理信息被設定成僅能夠複製給已參加遊戲的其它 玩家中的1人。在遊戲演出ID的數據中包含該複製可否的設定信息。圖14的(a)是與遊戲裝置1為可授予規定遊戲演出的處理信息的規定演出設定 臺時的複製相關的說明圖。在該規定演出設定臺中,當沒有向已參加遊戲的全部玩家的外 部記錄介質1 12d授予任何遊戲演出時、或者已向全部玩家的外部記錄介質1 12d 授予某個基本遊戲演出時,向全部玩家的外部記錄介質1 12d授予規定遊戲演出的處 理{曰息ο圖14的(b)是與遊戲裝置1不為可授予規定遊戲演出的處理信息的規定演出設 定臺時的複製相關的說明圖。當在該規定遊戲演出的非設定臺中沒有向已參加遊戲的全 部玩家的外部記錄介質1 12d授予任何遊戲演出時,將從預先準備的基本遊戲演出中 隨機選擇的遊戲演出的演出處理信息授予玩家中的1人的外部記錄介質12(這裡是卡槽 17的編號小的外部記錄介質12a)。另外,當向已參加遊戲的玩家中的1人的外部記錄介質 1 授予規定遊戲演出,沒有向其它玩家的外部記錄介質12b 12d授予任何遊戲演出時, 將從預先準備的基本遊戲演出中隨機選擇的遊戲演出的演出處理信息授予未獲得者中的1 人的外部記錄介質12 (這裡是卡槽17的編號小的外部記錄介質12b)。此外,當向已參加遊 戲的玩家中的1人的外部記錄介質1 授予基本遊戲演出,沒有向其它玩家的外部記錄介 質12b 12d授予任何遊戲演出時,將在外部記錄介質1 中設定成使用遊戲演出ID的基 本遊戲演出的演出處理信息授予未獲得者中的1人的外部記錄介質12 (這裡是卡槽17的編號小的外部記錄介質12b)。如以上那樣,根據本發明實施方式的網路遊戲系統以及遊戲裝置1,將在執行遊戲 時輸出與通常演出不同的圖像、聲音的遊戲演出的處理信息與遊戲演出ID對應地存儲到 演出處理信息存儲部43以及演出處理信息管理部303,將在外部存儲介質12中設定成使用 遊戲演出ID以及獲得遊戲演出ID的遊戲演出ID作為與玩家ID對應的玩家信息的一部分 存儲到玩家信息管理部305,且將與存儲在玩家信息管理部305的獲得遊戲演出ID相關的 信息根據遊戲結果信息等進行適當更新。由此,能夠容易地變更與對應於各外部存儲介質 12的玩家ID的使用遊戲演出ID以及獲得遊戲演出ID相關的信息。另外,根據本發明實施方式的網路遊戲系統以及遊戲裝置1,針對經由網絡2可通 信連接的每個遊戲裝置1授予固有的框體ID,並且,各遊戲裝置1將可向外部存儲介質12 授予規定遊戲演出的處理信息的各遊戲裝置1的演出授予設定信息與框體ID對應地存儲 到框體信息管理部305,且在遊戲裝置1是規定遊戲演出的設定臺時,將該規定遊戲演出的 處理信息授予沒有獲得該規定遊戲演出的全部玩家的外部記錄介質12。可針對每個遊戲裝 置1來變更這樣的設定,由此能夠指定規定的日期、店鋪等,容易地執行授予遊戲演出的事 件等,從而在設置有遊戲裝置1的店鋪中能夠提高客源,在玩家中能夠擴大交友關係。另外,根據本發明實施方式的網路遊戲系統以及遊戲裝置1,當遊戲裝置1不是規 定遊戲演出的設定臺、且沒有使用設定成已參加遊戲的多個玩家的外部存儲介質12的可 複製的基本遊戲演出的處理信息時,根據從遊戲裝置1發送的框體ID,從框體信息管理部 305讀出與框體ID對應的演出授予設定信息,並且,從外部存儲介質12中選擇沒有獲得由 演出授予設定信息指定的基本遊戲演出的處理信息的1個外部存儲介質12,且向選擇出的 外部存儲介質12授予由演出授予設定信息指定的基本遊戲演出。由此,當進行遊戲時,始 終向某個玩家授予某個遊戲演出,因此,能夠實現遊戲吸引力的提高。此外,根據本發明實施方式的網路遊戲系統以及遊戲裝置1,當遊戲裝置1不是規 定遊戲演出的設定臺、且具有在已參加遊戲的多個玩家的外部存儲介質12中被設定成使 用遊戲演出ID的可複製的基本遊戲演出的處理信息時,從該基本遊戲演出的處理信息中, 將具有針對玩家中的某個外部存儲介質12沒有設定許可使用的最新獲得時間戳的最新遊 戲演出的演出處理信息作為複製對象的最新遊戲演出ID讀出。並且,當在外部存儲介質12 中具有任何遊戲演出ID都未被設定成獲得遊戲演出ID的外部存儲介質12時,優先選擇該 外部存儲介質12,當在外部存儲介質12中不具有任何遊戲演出ID都未被設定成獲得遊戲 演出ID的外部存儲介質12時,選擇將具有其中最早的獲得時間戳的遊戲演出ID設定成使 用遊戲演出ID的外部存儲介質12,對該選擇出的外部存儲介質12複製最新遊戲演出ID。 由此,當將新的遊戲演出優先複製給還沒有獲得任何遊戲演出的未獲得者、且沒有這樣的 未獲得者時,優先複製給正使用設定其中最早的遊戲演出的人,因此,眾多玩家能夠分享更 多種類的遊戲演出。另外,通過參加相同遊戲,可以將在其它玩家的外部存儲介質12中被 設定成使用遊戲演出ID的遊戲演出複製給自己的外部存儲介質12,因此能夠在擴大交友 關係的同時提高遊戲水平。以上,對本發明的實施方式進行具體說明,但本發明不僅限於此,在不脫離其主旨 的範圍內可進行適當變更。符號說明
1…遊戲裝置
2…網絡
3…伺服器終端
8…顯示部(LCD)
9…語音輸出部(揚聲器)
10.·(遊戲裝置的)控制部
11. (遊戲裝置的)通信部
12,12a 12cl···外部存儲介質(IC卡)
13. 外部存儲介質處理部(讀卡器)
42. 電源部
43. 演出處理信息存儲部
44. 更新單元
45. 玩家ID發送單元
46. 演出信息存儲單元
47. 遊戲演出處理單元
48. 遊戲處理單元
49. 框體ID發送單元
301…(伺服器終端的)通信部
302…(伺服器終端的)控制部
303…演出處理信息管理部
304…玩家信息管理部
305…框體信息管理部
306…演出處理信息管理單元
307…玩家信息管理單元
308…玩家信息發送單元
309…設定演出更新單元
310…演出授予設定管理單元
權利要求
1.一種網路遊戲系統,該網路遊戲系統具有遊戲裝置,其具有從玩家擁有的外部存 儲介質中至少讀取上述玩家固有的玩家ID的外部存儲介質處理部;以及伺服器終端,其經 由網絡與該遊戲裝置能夠通信地連接,其特徵在於,上述伺服器終端具有演出處理信息管理單元,其存儲在上述遊戲裝置執行遊戲時進行與遊戲演出ID對應 的遊戲演出的演出處理信息;玩家信息管理單元,其根據從上述遊戲裝置發送來的上述玩家ID,與上述玩家ID對 應地存儲被設定成許可在上述外部存儲介質中使用的上述遊戲演出ID,作為獲得遊戲演出 ID ;玩家信息發送單元,其在從上述遊戲裝置接收到上述玩家ID時,從存儲在上述玩家信 息管理單元的上述獲得遊戲演出ID中,讀出被設定成在上述玩家ID中使用的上述遊戲演 出ID作為使用遊戲演出ID,並發送至上述遊戲裝置;以及演出設定更新單元,其更新與存儲在上述玩家信息管理單元中的上述玩家ID的上述 獲得遊戲演出ID相關的信息,並將其更新結果發送至上述遊戲裝置,並且, 上述遊戲裝置具有玩家ID發送單元,其經由上述外部存儲介質處理部讀取上述玩家ID,並將該玩家ID發 送至上述伺服器終端;演出處理信息存儲單元,其與上述遊戲演出ID對應地存儲上述演出處理信息;以及 遊戲演出處理單元,其根據從上述伺服器終端發送來的上述玩家ID的上述使用遊戲 演出ID,從上述演出處理信息存儲單元讀出與該使用遊戲演出ID對應的上述演出處理信 息,並執行上述遊戲演出。
2.根據權利要求1所述的網路遊戲系統,其中,上述遊戲裝置還具有根據控制信號輸出遊戲視頻的顯示部,並且, 上述演出處理信息使上述遊戲演出處理單元通過上述顯示部輸出與通常時的遊戲圖 像不同的遊戲演出圖像。
3.根據權利要求1或2所述的網路遊戲系統,其中,上述遊戲裝置還具有根據控制信號輸出遊戲聲音的聲音輸出部,並且, 上述演出處理信息使上述遊戲演出處理單元通過上述聲音輸出部輸出與通常時的遊 戲聲音不同的遊戲演出聲音。
4.根據權利要求1 3中的任意一項所述的網路遊戲系統,其中,上述遊戲裝置還具有框體ID發送單元,該框體ID發送單元將按照各個上述遊戲裝置 而授予的固有的框體ID發送至上述伺服器終端,並且,上述伺服器終端還具有演出授予設定管理單元,該演出授予設定管理單元與從上述遊 戲裝置發送來的上述框體ID對應地,存儲使上述遊戲裝置能夠將規定的上述演出處理信 息授予上述外部存儲介質的演出授予設定信息。
5.根據權利要求4所述的網路遊戲系統,其中,上述演出設定更新單元根據從上述遊戲裝置發送來的上述框體ID,從上述演出授予設 定管理單元讀出與上述框體ID對應的上述演出授予設定信息,並且,為了針對沒有被設定 成許可使用由上述演出授予設定信息指定的上述演出處理信息的上述外部存儲介質,設定成許可使用上述演出處理信息的上述遊戲演出ID,而更新與存儲在上述玩家信息管理單元 中的利用上述外部存儲介質的上述玩家ID對應起來的上述獲得遊戲演出ID相關的信息。
6.根據權利要求4所述的網路遊戲系統,其中,上述演出設定更新單元判定在已參加上述遊戲的多個玩家的上述外部存儲介質中設 定的上述使用遊戲演出ID中是否具有能複製的遊戲演出ID,當沒有能複製的上述遊戲演 出ID時,根據從上述遊戲裝置發送來的上述框體ID,從上述演出授予設定管理單元中讀出 與上述框體ID對應的上述演出授予設定信息,並且,為了從上述外部存儲介質中選擇沒有 被設定成許可使用由上述演出授予設定信息指定的上述演出處理信息的遊戲演出ID的1 個外部存儲介質,並針對上述1個外部存儲介質設定成許可使用上述演出處理信息的上述 遊戲演出ID,而更新與存儲在上述玩家信息管理單元中的利用上述1個外部存儲介質的上 述玩家ID對應起來的上述獲得遊戲演出ID相關的信息。
7.根據權利要求1 6中的任意一項所述的網路遊戲系統,其中,上述演出設定更新單元判定在已參加上述遊戲的多個玩家的上述外部存儲介質中設 定的上述使用遊戲演出ID中是否具有能複製的遊戲演出ID,當具有能複製的上述遊戲演 出ID時,從該遊戲演出ID中讀出沒有針對上述多個玩家中的任意一個玩家的外部存儲介 質設定成許可使用的具有最新獲得時間戳的最新演出處理信息,為了針對上述多個玩家中 的任意一個玩家的上述外部存儲介質設定成許可使用上述最新演出處理信息的遊戲演出 ID,而更新與存儲在上述玩家信息管理單元中的利用上述外部存儲介質的上述玩家ID對 應起來的上述獲得遊戲演出ID相關的信息。
8.根據權利要求1 7中的任意一項所述的網路遊戲系統,其中,上述遊戲裝置還具有更新單元,該更新單元參照存儲在上述演出處理信息存儲單元中 的上述演出處理信息和存儲在上述演出處理信息管理單元中的上述演出處理信息,當存儲 在上述演出處理信息管理單元中的上述演出處理信息具有未存儲在上述演出處理信息存 儲單元中的上述演出處理信息時,經由上述網絡接收該演出處理信息,並與上述遊戲演出 ID對應地存儲至上述演出處理信息存儲單元。
9.一種客戶端遊戲裝置,該客戶端遊戲裝置具有外部存儲介質處理部,該外部存儲介 質處理部經由網絡與伺服器終端能夠通信地連接,從玩家擁有的外部存儲介質中至少讀取 上述玩家固有的玩家ID,其特徵在於,該客戶端遊戲裝置具有演出執行部,其在執行遊戲時進行遊戲的演出;演出處理信息存儲單元,其存儲與遊戲演出ID對應的多個演出處理信息;玩家ID發送單元,其經由上述外部存儲介質處理部讀取上述玩家ID,並將該玩家ID發 送至上述伺服器終端;遊戲演出處理單元,其從上述伺服器終端接收被設定成在上述玩家ID中使用的遊戲 演出ID作為使用遊戲演出ID,並且,從上述演出處理信息存儲單元讀出與該使用遊戲演出 ID對應的上述演出處理信息,執行上述遊戲演出;以及更新信息接收單元,其從上述伺服器終端接收與上述遊戲演出ID相關的更新信息。
10.根據權利要求9所述的客戶端遊戲裝置,其中,上述伺服器終端具有演出處理信息管理單元,其存儲與上述遊戲演出ID對應的上述演出處理信息;玩家信息管理單元,其根據由上述玩家ID發送單元發送來的上述玩家ID,與上述玩家 ID對應地存儲被設定成許可在上述外部存儲介質中使用的上述遊戲演出ID作為獲得遊戲 演出ID ;玩家信息發送單元,其在接收到上述玩家ID時,從存儲在上述玩家信息管理單元的上 述獲得遊戲演出ID中,讀出對上述玩家ID設定的上述使用遊戲演出ID,並發送至上述遊戲 演出處理單元;以及演出設定更新單元,其更新與存儲在上述玩家信息管理單元中的上述玩家ID的上述 獲得遊戲演出ID相關的信息,並將其更新結果發送至上述更新信息接收單元。
11.根據權利要求9或10所述的客戶端遊戲裝置,其中,上述客戶端遊戲裝置還具有根據控制信號輸出遊戲視頻的顯示部,並且,上述演出處理信息使上述遊戲演出處理單元通過上述顯示部輸出與通常時的遊戲圖 像不同的遊戲演出圖像。
12.根據權利要求9 11中的任意一項所述的客戶端遊戲裝置,其中,上述客戶端遊戲裝置還具有根據控制信號輸出遊戲聲音的聲音輸出部,並且,上述演出處理信息使上述遊戲演出處理單元通過上述聲音輸出部輸出與通常時的遊 戲聲音不同的遊戲演出聲音。
13.根據權利要求9 12中的任意一項所述的客戶端遊戲裝置,其中,上述客戶端遊戲裝置還具有將固有的框體ID發送至上述伺服器終端的框體ID發送單 元,並且,上述伺服器終端還具有演出授予設定管理單元,該演出授予設定管理單元與從上述遊 戲裝置發送來的上述框體ID對應地,存儲上述遊戲裝置能夠將規定的上述演出處理信息 授予上述外部存儲介質的演出授予設定信息。
14.根據權利要求13所述的客戶端遊戲裝置,其中,上述演出設定更新單元根據從上述遊戲裝置發送來的上述框體ID,從上述演出授予設 定管理單元讀出與上述框體ID對應的上述演出授予設定信息,並且,為了針對沒有被設定 成許可使用由上述演出授予設定信息指定的上述演出處理信息的上述外部存儲介質,設定 成許可使用上述演出處理信息的上述遊戲演出ID,而更新與存儲在上述玩家信息管理單元 中的利用上述外部存儲介質的上述玩家ID對應起來的上述獲得遊戲演出ID相關的信息。
15.根據權利要求13所述的客戶端遊戲裝置,其中,上述演出設定更新單元判定在已參加上述遊戲的多個玩家的上述外部存儲介質中設 定的上述使用遊戲演出ID中是否具有能複製的遊戲演出ID,當沒有能複製的上述遊戲演 出ID時,根據從上述遊戲裝置發送來的上述框體ID,從上述演出授予設定管理單元中讀出 與上述框體ID對應的上述演出授予設定信息,並且,為了從上述外部存儲介質中選擇沒有 設定由上述演出授予設定信息指定的上述演出處理信息的1個外部存儲介質,並針對上述 1個外部存儲介質設定成許可使用上述演出處理信息的上述遊戲演出ID,而更新與存儲在 上述玩家信息管理單元中的利用上述1個外部存儲介質的上述玩家ID對應起來的上述獲 得遊戲演出ID相關的信息。
16.根據權利要求10 15中的任意一項所述的客戶端遊戲裝置,其中,上述演出設定更新單元判定在已參加上述遊戲的多個玩家的上述外部存儲介質中設定的上述使用遊戲演出ID中是否具有能複製的遊戲演出ID,當具有能複製的上述遊戲演 出ID時,從該遊戲演出ID中讀出沒有針對上述多個玩家中的任意一個玩家的外部存儲介 質設定成許可使用的具有最新獲得時間戳的最新演出處理信息,為了針對上述多個玩家中 的任意一個玩家的上述外部存儲介質設定成許可使用上述最新演出處理信息的上述遊戲 演出ID,而更新與存儲在上述玩家信息管理單元中的利用上述外部存儲介質的上述玩家 ID對應起來的上述獲得遊戲演出ID相關的信息。
17.根據權利要求9 16中的任意一項所述的客戶端遊戲裝置,其中, 上述遊戲裝置還具有更新單元,該更新單元參照存儲在上述演出處理信息存儲單元中 的上述演出處理信息和存儲在上述演出處理信息管理單元中的上述演出處理信息,當存儲 在上述演出處理信息管理單元中的上述演出處理信息具有未存儲在上述演出處理信息存 儲單元中的上述演出處理信息時,經由上述網絡接收該演出處理信息,並與上述遊戲演出 ID對應地存儲至上述演出處理信息存儲單元。
全文摘要
本發明提供如下的網路遊戲系統以及客戶端遊戲裝置,其通過在滿足規定條件時經由外部存儲介質向玩家授予將遊戲畫面和遊戲聲音變更成與平時不同的內容的演出處理信息,能夠實現遊戲趣味性的提高以及玩家間交友的擴大。在具備具有從外部存儲介質讀取玩家ID的單元的遊戲裝置和經由網絡與遊戲裝置可通信地連接的伺服器終端的網路遊戲系統中,將在執行遊戲時進行與遊戲演出ID對應的遊戲演出的演出處理信息存儲到管理部內,根據玩家ID將被設定成在外部存儲介質中使用的遊戲演出ID與玩家ID對應地存儲到管理部內,並且,在滿足規定條件時,更新存儲在管理部中的與遊戲演出ID的使用許可設定相關的信息。
文檔編號A63F13/12GK102131557SQ200980133049
公開日2011年7月20日 申請日期2009年6月22日 優先權日2008年8月25日
發明者大川智行, 小林香織, 高橋秀彌 申請人:世嘉股份有限公司

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本發明涉及一種基於加熱模壓的纖維增強pbt複合材料成型工藝。背景技術:熱塑性複合材料與傳統熱固性複合材料相比其具有較好的韌性和抗衝擊性能,此外其還具有可回收利用等優點。熱塑性塑料在液態時流動能力差,使得其與纖維結合浸潤困難。環狀對苯二甲酸丁二醇酯(cbt)是一種環狀預聚物,該材料力學性能差不適合做纖

一種pe滾塑儲槽的製作方法

專利名稱:一種pe滾塑儲槽的製作方法技術領域:一種PE滾塑儲槽一、 技術領域 本實用新型涉及一種PE滾塑儲槽,主要用於化工、染料、醫藥、農藥、冶金、稀土、機械、電子、電力、環保、紡織、釀造、釀造、食品、給水、排水等行業儲存液體使用。二、 背景技術 目前,化工液體耐腐蝕貯運設備,普遍使用傳統的玻璃鋼容

釘的製作方法

專利名稱:釘的製作方法技術領域:本實用新型涉及一種釘,尤其涉及一種可提供方便拔除的鐵(鋼)釘。背景技術:考慮到廢木材回收後再加工利用作業的方便性與安全性,根據環保規定,廢木材的回收是必須將釘於廢木材上的鐵(鋼)釘拔除。如圖1、圖2所示,目前用以釘入木材的鐵(鋼)釘10主要是在一釘體11的一端形成一尖

直流氧噴裝置的製作方法

專利名稱:直流氧噴裝置的製作方法技術領域:本實用新型涉及ー種醫療器械,具體地說是ー種直流氧噴裝置。背景技術:臨床上的放療過程極易造成患者的局部皮膚損傷和炎症,被稱為「放射性皮炎」。目前對於放射性皮炎的主要治療措施是塗抹藥膏,而放射性皮炎患者多伴有局部疼痛,對於止痛,多是通過ロ服或靜脈注射進行止痛治療

新型熱網閥門操作手輪的製作方法

專利名稱:新型熱網閥門操作手輪的製作方法技術領域:新型熱網閥門操作手輪技術領域:本實用新型涉及一種新型熱網閥門操作手輪,屬於機械領域。背景技術::閥門作為流體控制裝置應用廣泛,手輪傳動的閥門使用比例佔90%以上。國家標準中提及手輪所起作用為傳動功能,不作為閥門的運輸、起吊裝置,不承受軸向力。現有閥門

用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法

專利名稱:用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法背景技術:1-本發明所屬領域本發明涉及一種用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置,其中的管狀容器被放在循環於配送鏈上的文檔匣或託架裝置中。本發明特別適用於,然而並非僅僅專用於,對引入自動分析系統的血液樣本試管之類的自動識別。本發明還涉及專為實現讀