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遊戲裝置、伺服器裝置、程序以及記錄介質的製作方法

2023-10-07 19:26:19


專利名稱::遊戲裝置、伺服器裝置、程序以及記錄介質的製作方法
技術領域:
:本發明涉及一種通過通信網進行遊戲的遊戲裝置、伺服器裝置以及程序。
背景技術:
:近年來,利用具有Web瀏覽器功能的移動通信終端的網際網路連接功能,來提供網頁(Web頁)的瀏覽、電子郵件的收發、票務預約、音樂數據傳輸、遊戲程序傳輸等的應用服務。遊戲者從移動通信終端連接至設在網絡上的遊戲伺服器,通過HTTP(HyperTextTransferProtocol)來與遊戲伺服器進行通信,下載遊戲畫面,從而進行通信遊戲。但是,在現有的通信遊戲中,遊戲者連接遊戲伺服器,進行足球遊戲等對戰遊戲時,遊戲者實際上是與計算機進行對戰。象足球遊戲那樣,在通過教練的安排來改變遊戲展開的遊戲中,由於教練的個性被強烈地反映出來,所以與以計算機為對手進行對戰相比,遊戲者與實際上特定的人物對戰將更有趣,更加能享受遊戲的樂趣。此外,作為向遊戲者提供交流的場所,可以利用網際網路的告示板、郵件發送清單等,但這些告示板、郵件發送清單等處於各站點的管理者的管理之下,而不是各遊戲者提供的。因此,希望通過提供遊戲者專有的主頁,來使遊戲者之間的交流更加活躍。此外,在現有技術中,對於遊戲中心的遊戲進行狀況、遊戲人數、是否有希望對戰的遊戲者、是否有很多與自己的水平相對的遊戲者、是否有很多高水平的遊戲者等,如果不實際進入該遊戲中心就無法知道,所以遊戲者無法事先掌握遊戲中心的情況。因此,本發明要解決的問題是提供一種能模擬體驗與實際的特定人物進行遊戲的感覺的技術。此外,本發明要解決的問題是提供一種用於活躍遊戲者的交流、刺激遊戲者參加遊戲的積極性的技術。此外,本發明要解決的問題是提供一種通過提供遊戲設施的運轉狀況和進行遊戲的遊戲者信息,來刺激遊戲者參加遊戲的積極性的技術。
發明內容為了解決上述問題,本發明的遊戲裝置,包括存儲裝置,存儲著反映根據第一操作者所操作的操作信息進行的遊戲展開的傾向的行動模式;以及遊戲處理裝置,根據上述行動模式,與第二操作者進行遊戲。通過預先存儲第一操作者的行動模式,第二操作者可以獲得就象與第一操作者進行遊戲的虛擬體驗。在上述構成中,還可以包括提示裝置,在每個遊戲畫面中提示操作者能採取的行動的多個選擇項。通過上述構成,根據選擇各選擇項的次數,可以統計地計算出行動模式。此外,本發明還提供使計算機系統起到上述各裝置的作用的程序。上述程序可以記錄在計算機可讀的記錄介質中。作為上述記錄介質,除了例如光記錄介質(CD-ROM、CD-RAM、DVD-ROM、DVD-RAM、DVD-R、PD盤、MD盤、MO盤等可光學讀取數據的記錄介質)、磁記錄介質(軟盤、磁卡、磁帶等可磁讀取數據的記錄介質)或具有存儲元件(DRAM等半導體元件、FRAM等強電介質存儲元件)的存儲匣(memorycartridge)等可移動記錄介質之外,還有設置在計算機內部或存儲卡等中的內部存儲裝置,或者諸如硬碟等外部存儲裝置等。此外,本發明的伺服器裝置,響應來自與通信網連接的終端裝置的瀏覽請求,公開網頁,包括製作遊戲者的主頁的裝置;通過上述主頁,取得遊戲者進行的遊戲的成績的裝置;以及根據該成績,擴展遊戲者的主頁功能的裝置。由於根據遊戲成績來擴展主頁的功能,所以能刺激遊戲者參加遊戲的積極性。此外,通過主頁可以活躍遊戲者的交流,從而刺激遊戲者參加遊戲的積極性。此外,本發明的伺服器裝置,包括通過通信網,從配備在遊戲設施內的商用遊戲裝置取得與在該商用遊戲裝置上進行遊戲的遊戲者相關的信息,或者與該遊戲設施的運營狀況相關的信息的裝置;以及將上述信息發送到與通信網連接的終端裝置的裝置。根據上述構成,遊戲者可以從與通信網連接的終端裝置獲得識別在遊戲設施內正在進行遊戲的遊戲者的信息、遊戲成績、正在進行遊戲的遊戲者的人數等信息,從而可以檢索遊戲進行的氣氛很熱烈的遊戲中心、希望與之對戰的遊戲者所在的遊戲中心、與自己的水平相當的遊戲者較多的遊戲中心、高水平的遊戲者較多的遊戲中心等。此外,本發明的伺服器裝置,包括從配備在遊戲設施內的商用遊戲裝置取得在該遊戲設施內進行遊戲的遊戲者的遊戲成績的裝置;以及在上述遊戲成績滿足預定的一定基準時,則將上述遊戲者認定為一定水平的遊戲者的裝置。根據上述構成,如果遊戲者達到一定水平,就會被認定為一定水平的遊戲者,從而可以刺激遊戲者參加遊戲的積極性。此外,還設置在遊戲者的遊戲成績比上述一定水平的遊戲者的遊戲成績優秀時,則重新將該遊戲者認定為一定水平的遊戲者的裝置,從而可以刺激遊戲者參加遊戲的積極性。本發明的伺服器裝置,通過網絡與具有將進行遊戲處理所必需的規定數據備份在記錄介質中的功能的遊戲機連接,包括備份裝置,保存記錄在上述記錄介質中的備份數據的副本。根據上述構成,即使處於遊戲機和伺服器裝置無法通過網絡連接的狀態下,遊戲者也可以根據記錄在記錄介質中的備份數據進行遊戲。圖1是遊戲系統的網絡構成圖。圖2是遊戲伺服器所管理的各種信息的說明圖。圖3是遊戲者的主頁的說明圖。圖4是顯示在行動電話上的遊戲畫面的畫面變化圖。圖5是行動電話和遊戲伺服器之間的交互通信圖。圖6是行動電話和遊戲伺服器之間的交互通信圖。圖7是行動模式的說明圖。具體實施例方式以下參照附圖,對本發明的實施方式進行說明。圖1是遊戲系統的網絡構成圖。在該圖中,標號51、52是位於各地區(全國都道府縣、各城鎮鄉村、東京23區等)的遊戲設施,例如遊戲中心(娛樂中心)。各遊戲中心中配備有多個娛樂廳(arcade)遊戲機43。娛樂廳遊戲機43是具有大型顯示器的商用遊戲機,遊戲者可以投入硬幣進行遊戲。在本實施方式中,為了構築新的網路遊戲環境,將位於全國各地的娛樂廳遊戲機43與遊戲伺服器10進行網絡連接,同時構築利用IC遊戲卡41的遊戲環境。遊戲者除了可以向娛樂廳遊戲機43投入硬幣進行遊戲之外,還可以利用IC遊戲卡41進行遊戲。該IC遊戲卡41由內置有IC晶片的塑料卡片製成,具有用於存儲遊戲者的遊戲歷史等信息的記錄介質(CD-RAM等光記錄介質、磁卡等磁記錄介質或半導體存儲器)。此外,IC遊戲卡41被分配固有的遊戲卡ID。在本實施方式中,作為進行遊戲者認證的個人認證裝置,利用行動電話、PHS、PDA等移動終端。移動終端由於被分配了電話號碼、MAC地址等固有的識別信息(以下稱為終端ID),所以通過利用終端ID,可以進行個人認證。遊戲者可以通過行動電話61與遊戲伺服器10進行網絡連接,按照行動電話16的顯示屏上所顯示的引導畫面,通過規定的按鍵輸入操作(例如鍵入遊戲卡ID、出生年月日、角色姓名等),進行會員登錄。遊戲伺服器10對已進行了會員登錄的遊戲者,分配用於使已進行了會員登錄的遊戲者的IC遊戲卡41的遊戲卡ID和行動電話61的終端ID進行關聯的識別信息(以下稱為用戶ID),然後用於各數據處理中,對未進行會員登錄的遊戲者,將遊戲卡ID用作識別信息。當已進行了會員登錄的遊戲者將IC遊戲卡41裝入娛樂廳遊戲機43的遊戲卡接口42進行遊戲時,與遊戲者的遊戲相關的各種信息就被發送到遊戲伺服器10,從而對每個已進行了會員登錄的遊戲者進行管理。在無法連接伺服器的情況下,在與遊戲者的遊戲相關的各種信息中,遊戲者為進行遊戲所必需的最低限信息(遊戲歷史等)通過娛樂廳遊戲機43被寫入IC遊戲卡41中,所以即使在無法連接伺服器的情況下,遊戲者也可以繼續享受遊戲的樂趣。進而,已進行了會員登錄的遊戲者可以接受遊戲伺服器10所提供的郵件發送等各種服務,以及進行與已登錄伺服器的遊戲者的遊戲相關的各種信息的設定·修改或重新設定等。例如,如果要修改與角色相關的設定(改變角色的服裝顏色,或者給角色裝備特定的物品(武器等)),可以利用移動終端來進行。當然,也可以通過遊戲機來進行設定,但對於運營方,由於遊戲者在很短的時間內就結束了遊戲,遊戲次數增多將增加費用,所以希望避免在商用遊戲裝置上進行遊戲以外的操作。如果遊戲者佔用遊戲機進行遊戲以外的操作,則會減少遊戲者的遊戲次數,降低銷售額。對於利用方,比起為了設定而去遊戲設施進行設定或修改(當遊戲設施中人很多時,要等到遊戲機空閒),使用行動電話在自己家或屋外進行設定·修改會更方便。因此,具有遊戲裝置僅允許遊戲者進行遊戲,其他的設定在移動終端進行的優點。另一方面,當未進行會員登錄的遊戲者將IC遊戲卡41裝入娛樂廳遊戲機43的遊戲卡接口42中進行遊戲時,與遊戲者的遊戲相關的各種信息將被發送到遊戲伺服器10,對每個遊戲卡ID進行管理。如果無法連接伺服器,則與遊戲者的遊戲相關的各種信息中,為了遊戲者進行遊戲所必需的最低限信息(遊戲歷史等)將通過娛樂廳遊戲機43被寫入IC遊戲卡41中,為下一次遊戲作準備,所以即使在無法連接伺服器的情況下,遊戲者也可以繼續享受遊戲的樂趣。當遊戲者將IC遊戲卡41裝入遊戲卡接口42時,遊戲卡ID通過通信網絡被發送到遊戲伺服器10,然後檢索遊戲卡數據表進行認證。如果是新的遊戲卡ID,則將其首次登錄到遊戲卡數據表中。當判斷遊戲者是會員時(如果是非會員的遊戲者,則判斷遊戲卡ID是否已被登錄),由於預先設定了在IC遊戲卡41中記錄的數據和在伺服器中登錄的數據哪一個優先反映在遊戲中,所以根據該指定,開始反映了該數據的遊戲。也可以不預先設定在IC遊戲卡41中記錄的數據和伺服器中登錄的數據哪一個優先反映在遊戲中,而根據情況進行運算來決定,例如可以記錄與各個數據被記錄的時刻相關的信息,根據該信息來決定。遊戲結束之後,遊戲者可以將遊戲的名稱、遊戲者的遊戲成績、水平、物品、遊戲中心的所在地、遊戲時刻等各種信息(以下稱為遊戲信息)發送到遊戲伺服器10(在遊戲中間也可以將遊戲者的操作信息(操作歷史)發送到伺服器)。此外,遊戲信息中所必需的最低限信息被寫入IC遊戲卡41中。如圖所示,遊戲中心51內配備的娛樂廳遊戲機43通過無線接口44與分組通信網30連接。遊戲者的遊戲信息通過無線接口44、分組通信網30和網際網路20,從娛樂廳遊戲機43發送到遊戲伺服器10。分組通信網30的構成為,除了用於與具有Web瀏覽器功能的數字行動電話61、62無線連接的基站、通過網內進行分組的路由選擇的分組交換機、進行數字行動電話61、62的位置登錄的用戶存儲器站之外,通過設置分組處理模塊(PPM)和分組網關(PGW),而可進行分組通信。PGW設置在與網際網路20的接口上。另一方面,遊戲中心52內配備的娛樂廳遊戲機43通過由布設在店內的乙太網電纜、轉發器(repeater)、路由器、交換集線器(switchinghub)等構成的LAN(LocalAreaNetwork)40相互連接,進而通過路由器與作為外部網的網際網路20連接。遊戲者的遊戲信息通過LAN40和網際網路20,從娛樂廳遊戲機43發送到遊戲伺服器10。娛樂廳遊戲機43和遊戲伺服器10之間的數據通信使用適於開放網絡的TCP/IP協議。遊戲伺服器10是具有HTTPd(HyperTextTransferProtocoldaemon)的伺服器裝置,作為WWW(WorldWideWeb)伺服器工作。遊戲伺服器10從遊戲中心51、52內配備的娛樂廳遊戲機43取得遊戲信息,然後同步發送到已進行了會員登錄的用戶的終端裝置(Web客戶端)。上述終端裝置有例如與網際網路20連接的個人計算機或筆記本計算機等通用終端裝置71、72,或者與分組通信網30連接的數字行動電話61、62等。終端裝置71、72通過數據機或DSU(DigitalServiceUnit)和TA(TerminalAdapter)等網絡終端裝置與網際網路20連接。此外,圖中未示出,也可以向具有網際網路連接功能的PHS(PersonalHandyPhone)、PDA(PersonalDataAssistance)等可攜式信息終端裝置(移動通信終端裝置)等發送信息。發送到用戶終端裝置的遊戲信息由為個人計算機等通用終端裝置開發的HTML(HyperTextMarkupLanguage)、XML(eXtensibleMarkupLanguage)或為數字行動電話等移動終端裝置開發的CompactHTML、HDML(HandheldDeviceMarkupLanguage)、WML(WirelessMarkupLanguage)等內容描述用標記語言作成,GIF(GraphicsInterchangeFormat)、JPEG(JointPhotographicExpertsGroup)、PNG(PortableNetworkGraphics)等圖像數據作為連結的網頁被發送。作為網頁被發送的遊戲信息中包含遊戲者姓名或暱稱、遊戲者進行的遊戲的名稱、遊戲成績、遊戲中心地點、遊戲時間等信息,所以上述網頁的瀏覽者可以實時的掌握何時、何地、誰、正在進行什麼遊戲等。此外,遊戲伺服器10可以根據遊戲信息計算出在各遊戲中心的對戰情況(戰績等)和利用率(遊戲人數/遊戲可能人數)等信息,並發送這些信息。此外,可以向數字行動電話61發送「空閒」、「普通」、「擁擠」等信息的郵件,來代替利用率。用戶可以通過數字行動電話等終端裝置經由網際網路連接至遊戲伺服器10,利用檢索功能,檢索正在進行遊戲的遊戲中心、希望與之對戰的遊戲者所在的遊戲中心、與自己的水平相當的遊戲者多的遊戲中心、高水平的遊戲者多的遊戲中心等。此外,遊戲伺服器10可以統計各地區遊戲成績的排名,在網際網路上公布成績上位者。由此,遊戲者可以掌握自己的遊戲水平,努力提高自己的排名,從而可以刺激遊戲者參加遊戲的積極性。此外,如果不知道遊戲中心的地點,可以從遊戲伺服器10下載描述到遊戲中心的道路的地圖等。圖2是遊戲伺服器10管理的各種信息的說明圖。遊戲伺服器10中登錄有遊戲卡表101、登錄用戶表102、建議表103、建議信息104、用戶數據表105、團隊表(teamtable)106和BA用戶表107。遊戲卡表101是每當遊戲者進行遊戲時,用於更新遊戲歷史和各種遊戲參數的表,登錄有包含IC遊戲卡41的遊戲卡ID、遊戲者的水平、經驗值、勝負次數等的遊戲卡數據101a,以及包含對戰歷史、店鋪歷史、對遊戲者的評價等其他數據101b。其中,所謂的「對戰歷史」,是在對戰結束時,通過遊戲機進行特定的按鈕操作,從而在伺服器所存儲的對戰歷史中設定標記。所謂的評價,是對在對戰歷史中存儲的對戰對手,可以對預先確定的評價項目(「技術」、「技巧」(tricky))等)進行投票,並且被評價一方可以看到投票的統計結果。遊戲卡數據101a除了登錄在遊戲卡表101中,還通過網際網路20和/或分組通信網30,在IC遊戲卡41中記錄其副本。在從遊戲機43向伺服器發送遊戲卡數據101a,登錄在遊戲卡表中的同時,還可以從遊戲機43直接將相同的數據記錄在IC遊戲卡41中。即,當遊戲者結束遊戲時,該時刻的最新遊戲卡數據101a被備份在IC遊戲卡41中。遊戲卡數據101a是預先確定的為進行遊戲所必需的最低限數據,所以即使在網絡發生故障,娛樂廳遊戲機43無法與遊戲伺服器10連接的情況下,也可以利用記錄在IC遊戲卡41中的遊戲卡數據101a,繼續享受遊戲的樂趣。登錄用戶表102是用於記錄已進行了會員登錄的遊戲者的登錄情況的表,除了記錄有用戶ID102a、終端ID102b、遊戲卡ID102c之外,還記錄有會員登錄日期、許可期限等其他各種數據102d。伺服器內的遊戲者的信息管理通過統一的用戶ID102a集中進行。因此,即使遊戲者丟失IC遊戲卡41,拾得該IC遊戲卡41的第三者試圖利用IC遊戲卡41進行遊戲,由於通過利用行動電話的終端ID來進行個人認證,第三者無法進行本人確認,所以可以防止第三者的非法使用。此外,通過用戶ID102a,終端ID102b和遊戲卡ID102c被連結,所以可以對丟失的IC遊戲卡41進行無效化處理,對新的IC遊戲卡41進行有效化處理。建議表103是用於通過郵件向已進行了會員登錄的遊戲者的終端裝置發送進行遊戲時作為參考的建議(advice)的表。在本說明書中,通過郵件發送的建議稱為建議郵件。在建議表103中記錄著反映遊戲者的行動模式的數據。例如,如果是格鬥遊戲,則記錄對戰時的各攻擊種類的次數、各攻擊失敗種類的次數、受到創傷的各種類的次數等。此外,如果是足球遊戲,則記錄射門的成功率、運球的優劣、傳球的準確性等。遊戲伺服器10綜合地解析這些數據,分析遊戲者的長處、短處。例如,在球門前的遊戲畫面中,儘管遊戲者選擇射門的概率高,如果射門成功的概率低,則會通過郵件發送「你在球門前射門成功的概率低,所以不要急躁,最好把球傳給同伴」等建議。此外,遊戲伺服器10可以構成為,根據遊戲者的對戰對手的行動模式,分析該對戰對手的弱點,並通過郵件發送攻略方法。例如,如果對戰對手在球場中央附近斷球成功的概率低,則通過郵件發送「對戰對手不擅長在球場中央附近斷球,最好從中央運球突破」等建議。這些建議被預先作成格式化的建議信息104,預先準備多種方式,遊戲伺服器10根據上述分析結果,選擇適當的信息,發送到遊戲者的終端裝置。用戶數據表105是用於記錄已進行了會員登錄的遊戲者的基本信息的表,記錄有用戶ID、進行遊戲的角色的暱稱、遊戲者的出生年月日、獲勝點數等。團隊表106是用於記錄團隊的基本信息的表。在本實施方式中,多個遊戲者可以參加並組成團隊(組、團體),在團隊內以遊戲成績進行競爭。團隊可以由任何人組成,通過向遊戲伺服器10登錄團隊名稱和密碼,組成團隊。團隊的建立者是負責人,其他的遊戲者可以從負責人等處獲得「團隊名稱」和「密碼」,從而進入該團隊。當團隊為多個時,遊戲者可以僅進入一個團隊。進入團隊的各遊戲者的遊戲成績之總和作為該團隊的遊戲成績。通過遊戲伺服器10,對位於各地區的遊戲中心以團隊為單位,對團隊的遊戲成績進行統計,然後公布成績上位團隊的排名。通過對每個遊戲中心統計遊戲成績,導入本系統的遊戲中心可以提高遊戲者參加遊戲的積極性。進而,通過遊戲伺服器10統計團隊內的各遊戲者的遊戲成績,並顯示排名。有同等技術水平的遊戲者組成團隊,通過在該團隊內的遊戲成績競爭,可以使遊戲者不至於勉強地競爭,從而提高遊戲者的技術,同時可以刺激遊戲者參加遊戲的積極性。此外,可以在團隊內瀏覽各遊戲者的遊戲成績,從而可以提供遊戲者進行交流的場所,刺激遊戲者參加遊戲的積極性。BA用戶表107是用於記錄與迷你遊戲的進行管理相關的數據的表,該迷你遊戲通過行動電話等終端裝置進行的。該迷你遊戲是用於培養角色的模擬遊戲。BA用戶表107中記錄有在迷你遊戲中出場的角色的ID等。通過迷你遊戲的遊戲成績,遊戲者可以獲得行動電話的受信鈴聲、待機圖像、遊戲中使用的虛擬貨幣、在遊戲中心中可使用的物品。在本實施方式中,將遊戲成績達到一定等級的遊戲者認定為認定選手,並給予稱號。認定選手的稱號可以為「地區名+角色名」。例如,將在新宿的遊戲中心的遊戲成績優秀的遊戲者認定為「新宿傑克」。該認定選手在各地區僅認定一名,作為遊戲者的領袖。但是,只要是達到與認定選手同等水平的遊戲者,就可以與認定選手進行對決,如果打倒前一認定選手,可以奪取並沿襲其稱號。在上述例子中,打倒「新宿傑克」的選手被認定為「新宿傑克二代」。這樣,通過將各地區遊戲成績優秀者認定為認定選手,可以在各地區圍繞該稱號進行對戰,從而刺激優秀者參加遊戲的積極性。此外,可以向認定選手的數字行動電話發送證明是認定選手的待機圖像。當遊戲者達到一定水平的遊戲成績,或者與認定選手對戰勝利時,遊戲伺服器10向遊戲者的IC遊戲卡41寫入「認定選手」的信息。由此,當認定選手在遊戲中心進行遊戲時,認定選手的遊戲成績、進行遊戲的遊戲中心的場所等信息就通過通信網絡,從娛樂廳遊戲機43實時地發送到遊戲伺服器10。遊戲伺服器10根據這些信息生成類似於「新宿傑克出現在○○遊戲中心!!」等內容的網頁,通過網際網路20和分組通信網30,實時地把信息發送到終端裝置71、72和數字行動電話61、62。發送給用戶的網頁中,包含認定選手的臉部照片、簡介(profile)、認定選手現在進行遊戲的場所、認定選手經常去的遊戲中心、遊戲成績等信息。由此,獲得與認定選手相關的信息的用戶如果「希望看一看認定選手的比賽!」、「希望與認定選手對戰!」,就可以集合在○○遊戲中心,從而可以活躍遊戲者之間的交流,並刺激遊戲者參加遊戲的積極性。進而,除了上述信息,還可以向用戶發送格鬥遊戲的攻略方法(技巧說明、命令、傷害、持續時間、角色的基本特性(身高、體重、身體姿勢、移動速度、彈跳能力))、活動信息、遊戲中出場的角色的待機圖像、受信鈴聲等。在上述實施例中,對從遊戲伺服器10向數字行動電話61、62發送網頁信息的情況進行了聲明,但本發明不限於此,例如還可以構成為,在數字行動電話61、62中常駐的遊戲程序(java小程序(applet))定期地訪問遊戲伺服器10,獲得Web信息。此外,在上述說明中,使用IC遊戲卡41進行遊戲者的識別,但本發明不限於此,例如還可以構成為,與密碼關聯,用戶預先登錄遊戲伺服器10,然後通過輸入密碼進行遊戲者的識別。此外,由於遊戲中心51、52通過通信網絡與遊戲伺服器10連接,所以可以通過從遊戲伺服器10下載合適的用於修正遊戲程序缺陷的程序、隨著版本升級而產生的修改程序、或者新的角色數據等,立即對遊戲程序進行細微的修改。在本實施方式中,遊戲伺服器10作成用戶的主頁,把它向第三者公開。用戶從具有通信功能的家庭用遊戲機73或者終端裝置71、72通過網際網路20與遊戲伺服器10進行網絡連接,輸入姓名、住址等必要事項。這樣,在遊戲伺服器10上就自動作成用戶的主頁。該主頁成為用戶經由網絡,進行遊戲時的窗口,參加遊戲的申請、遊戲結果的顯示都可以通過該主頁來進行。圖3是主頁的一個例子。在主頁80中顯示了標題81、登錄標記(log-mark)82、說明83、遊戲成績欄84、連結85、認證密碼輸入欄86以及標題廣告87。在連結85中插入由HTML的標籤(tag)指定的各種站點或圖像的URL(UniformResourceLocator),用戶可以通過訪問面向第三者的主頁,來進行對戰遊戲的申請。對戰結果顯示在遊戲成績欄84中。該主頁80在作成之初,顯示內容有限,但用戶可以通過進行網絡對戰,獲得良好的遊戲成績,或者當第三者訪問主頁80次數的增加時,用戶可以利用主頁製作支持工具,來擴展主頁80的功能。例如,可以使用JavaScript、JScript、VBScript等腳本語言來在HTML內描述腳本,顯示活動的文字,或者利用樣式表來定義字體的種類、大小、顏色、字體、文字例的裝飾、壁紙、表或框的裝飾、塊要素的位置(居中等)、餘白(margin)的值等,從而可以自由地定義主頁80的布局。此外,利用DOM(DocumentObjectModel),將文字、圖像、聲音等網頁內的內容定義為對象,使用腳本進行控制,由此能動態地表現在瀏覽器上所顯示的HTML信息。具體地講,伴隨著主頁80的功能擴展,可以使在標題81或登錄標記82上使用的文字、圖形彩色化,或者在說明83中記述用戶的自我介紹、簡介等。上述編輯操作在向認證密碼輸入欄86輸入密碼,進行用戶認證之後進行。用戶利用該主頁80,可以在網絡上召開遊戲大會。該遊戲大會以上次遊戲大會中優勝的用戶的名字來命名。此外,此外,參加遊戲大會的申請也在該用戶的主頁上進行。通過這樣的設定,用戶在遊戲大會上優勝,就可以在自己的主頁上召開遊戲大會,所以這將會提高第三者的訪問量,從而進一步擴展主頁80的功能。此外,由於自己的簡介或遊戲成績等登載在主頁80上,所以可以活躍用戶之間的交流。此外,還可以設定為在遊戲大會上獲勝的用戶提供虛擬的足球體育館,如果在足球遊戲中不連勝,則使體育館消失等規則,由此可以刺激用戶參加遊戲的積極性。此外,還可以設定在用戶之間,可以經由網絡交換在足球遊戲中出場的選手角色(模仿足球選手的虛擬遊戲角色),由此可以活躍用戶之間的交流,刺激用戶參加遊戲的積極性。此外,可以在用戶的主頁之間進行相互連結,由此可以掌握其他用戶在進行何種遊戲、能力如何等,從而能活躍用戶之間的交流。主頁80可以從數字行動電話等移動通信終端閱覽,用戶在任何時候、任何地點都能訪問主頁80。由此,用戶可以在有時間時訪問自己的主頁80,加工遊戲角色的數據,或者經由網絡與遊戲伺服器10連接而進行遊戲,或者訪問他人的主頁,提出參加遊戲的申請。以下,對網絡連接遊戲伺服器10,進行足球遊戲時的遊戲方法進行說明。連接遊戲伺服器10的終端裝置可以是諸如數字行動電話61、62的移動通信終端,諸如個人計算機等的通用終端裝置71、72,或者家庭用遊戲裝置73等。其中,對通過數字行動電話61連接遊戲伺服器10進行遊戲的情況進行說明。圖4是顯示在數字行動電話61上的畫面的變化圖。圖(A)是數字行動電話61通過PPP(PointtoPointProtocol)無線連接遊戲伺服器10,經過利用了CHAP(ChallengeAuthenticationProtocol)的一次密碼等規定的認證手續,而顯示的遊戲的開始畫面。其中顯示了「樺谷炸藥」和「神戶獵鷹」的對戰的情況。「樺谷炸藥」是遊戲者控制的足球隊,遊戲者站在主教練的立場上對選手角色發出指示,推進遊戲。「神戶獵鷹」是遊戲伺服器10控制的足球隊,遊戲伺服器10根據第三者的行動模式,對選手角色發出指示,推進遊戲。後面將對行動模式進行詳細說明。圖(B)是中線開球時的顯示畫面,示出了在哨響的同時,FW(前鋒)的選手角色控球的狀態。從畫面中央向下控球的選手角色接下來可採取的行動(action)的選擇項顯示為6個。選擇項有「運球(長)」、「運球(短)」、「向選手前方傳球」、「向選手腳下傳球」、「觀察」、「射門」等6個。其中,遊戲者選擇「運球(長)」,然後從下拉菜單中的「前」、「左前」、「右前」、「左」、「右」、「後」、「左後」、「右後」中選擇「前」,作為運球方向。圖4是數字行動電話61和遊戲伺服器10之間的通信圖。在中場開球時,如果遊戲者從選擇項中選擇「運球(長)」,然後選擇「前」作為運球方向(S1),遊戲伺服器10就會更新遊戲者的行動模式(S2)。在本說明書中,所謂的行動模式,是指根據過去的歷史記錄,統計並計算出遊戲者從多個選擇項中選擇某一個選擇項的概率。遊戲伺服器10對遊戲者在過去的遊戲中,統計並記錄在某一畫面中選擇了哪一選擇項,然後逐次更新行動模式。如果在選手角色的運球延長線上有對方球隊的選手角色(S3;是),則遊戲伺服器10選擇對決畫面(S4),並發送到數字行動電話61(S5)。如果在選手角色的運球延長線上沒有對方球隊的選手角色(S3;否),則判斷運球的終點是否在本方場地上(S6)。如果在本方場地上(S6;是),則選擇本方場地的遊戲畫面(S7),並發送到數字行動電話61(S8)。如果不在本方場地上(S6;否),則判斷是否在對方場地上(S9)。如果在對方場地上(S9;是),則選擇對方場地的遊戲畫面(S10),並發送到數字行動電話61(S11)。如果不在對方場地上(S9;否),則判斷是對方場地角球區的左還是右(S12)。如果是右邊角球區(S12;是),則選擇右邊角球區的遊戲畫面(S13),並發送到數字行動電話61(S14)。如果是左邊角球(S12;否),則選擇左邊角球的遊戲畫面(S15),並發送到數字行動電話61(S16)。圖7是用於說明更新行動模式時的說明圖,示出了中場開球時6個選擇項被選擇的概率。圖(A)是遊戲開始前的遊戲者的行動模式。該行動模式是根據遊戲者過去的遊戲歷史,統計顯示遊戲者在各遊戲畫面中選擇哪一個選擇項及其概率。在圖(A)所示的例子中,選擇「運球(長)」的概率是40%,選擇「運球(短)」的概率是10%,選擇「向選手前方傳球」的概率是30%,「向選手足下傳球」的概率是10%,選擇「觀察」的概率是3%,選擇「射門」的概率是7%。進而,在選擇「運球(長)」的情況下,運球方向為「前」的概率是70%,「左前」的概率是10%,「右前」的概率是10%,「左」的概率是5%,「右」的概率是5%,「後」的概率是0%,「左後」的概率是0%,「右後」的概率是0%。此外,在選擇「向選手前方傳球」的情況下,傳球對象為「左FW」的概率是35%,「右FW」的概率是35%,「左MF(中衛)」的概率是20%,「右MF」的概率是10%。另一方面,圖(B)是遊戲結束時的行動模式,選擇「運球(長)」的概率是43%,選擇「運球(短)」的概率是9%,選擇「向選手前方傳球」的概率是31%,選擇「向選手腳下傳球」的概率是9%,選擇「觀察」的概率是2%,選擇「射門」的概率是6%。進而,在選擇「運球(長)」的情況下,運球方向為「前」的概率是76%,「左前」的概率是8%,「右前」的概率是8%,「左」的概率是4%,「右」的概率是4%,「後」的概率是0%,「左後」的概率是0%,「右後」的概率是0%。此外,在選擇「向選手前方傳球」的情況下,傳球對象為「左FW」的概率是38%,「右FW」的概率是33%,「左MF」的概率是19%,「右MF」的概率是10%。在上述例子中,遊戲者在中場開球時從6個選擇項中選擇「運球(長)」,然後選擇「前」作為運球方向,所以隨著選擇「運球(長)」的次數的遞增,選擇「運球(長)」的概率由40%被更新為43%。此外,隨著選擇「前」作為運球方向的次數的遞增,選擇「前」的概率由70%被更新為76%。與此相對,遊戲伺服器10參照第三者的行動模式,決定在各個遊戲畫面中選擇哪個選擇項。該第三者可以由遊戲者預先指定,也可以由遊戲伺服器10從資料庫中適當選定。該第三者的行動模式也如圖7所示,統計並計算出在各個遊戲畫面中選擇某一選擇項及其概率。遊戲伺服器10根據該第三者的行動模式推進遊戲,所以第三者的行動模式為遊戲伺服器10在各個遊戲畫面中選擇某一選擇項並顯示其概率。當遊戲展開,選手角色到達對方球隊的門前時,顯示出圖4(C)的畫面。其中,作為選手角色接下來採取的行動,顯示了「射門」、「設圈套」(trap)、「傳球」等3個選擇項。在這裡,遊戲者從選擇項中選擇了「射門」。圖6是數字行動電話61和遊戲伺服器10之間交互通信圖。遊戲者選擇「射門」後(S20),遊戲伺服器10更新選擇「射門」的概率,從而重新更新球門前的行動模式(S21)。然後,根據選手角色的水平、從射門位置到球門之間的距離,計算出射門的威力(S22),然後判斷守門員是將球抓住還是將球擊出(S23)。該判斷參照「神戶獵鷹」的行動模式,選擇概率高的行動。如果抓球的概率高,則遊戲伺服器10選擇抓球,然後根據守門員的水平,判斷抓球是成功還是失敗(S24)。如果抓球成功,則顯示射門失敗畫面(S25),對方球隊開始進攻(S26)。另一方面,如果抓球失敗而射門得分(S27),則累加得分(S28),顯示中場開球的畫面(S29),由對方球隊開始進攻(S30)。但是,如果抓球失敗,但沒有射門得分時,則成為自由球(looseball)(S31)。與此相對,如果擊球的概率高,則遊戲伺服器10選擇擊球,然後根據守門員的水平,判斷擊球成功還是失敗(S32)。如果擊球失敗而射門得分(S27),則累加得分(S28),然後顯示中場開球的畫面(S29),由對方球隊開始進攻(S30)。如果擊球成功,則遊戲伺服器10判斷球是在場內還是在場外(S33)。如果在場外,則顯示開角球的畫面(S46),進入開角球的場景(S47)。另一方面,在擊球失敗但沒有射門得分,或者擊球成功而足球位於場內的情況下,判斷距離足球最近的選手角色是對方隊員還是本方隊員(S34)。如果是本方隊員,則判斷選手角色控球的位置(S35)。如果是本方場地(S36),則進入本方場地的畫面(S37),如果是對方場地(S38),則進入對方場地的畫面(S39)。如果是對方場地角球區(左)(S40),則進入對方場地角球區(左)的畫面(S41),如果是對方場地角球區(右)(S42),則進入對方場地角球區(右)的畫面(S43)。與此相對,如果距離足球最近的選手角色是對方隊員,則顯示足球由對方球隊控制的畫面(S44),由對方球隊開始進攻(S45)。在上述例子中,示出了中場開球時對方球門前的遊戲場景,但本發明不限於此,也可以在對方場地角部提示「傳中」、「運球」、「觀察」等選擇項,或者在對方球門前接到傳球時提示「射門」、「設圈套」、「傳球」等選擇項,或者進入選手角色1對1對決畫面時,提示「對方較弱,過人」、「傳球」、「控球」等選擇項,或者在罰任意球的畫面中提示「射門」、「傳球」等選擇項,或者在罰點球的畫面中提示「向左踢」、「向右踢」、「向中央踢」等選擇項。當從顯示在各遊戲畫面中的多個選擇項中選擇一個選擇項時,與此相應地更新行動模式。這樣,在每個遊戲畫面中提示多個選手角色接下來要採取的行動的選擇項,遊戲者每次選擇這些選擇項都會更新行動模式,由此遊戲伺服器10可以存儲、學習遊戲者推進遊戲展開的方法、每個遊戲畫面的選擇項的選擇傾向、習慣。進而,可以進行這樣的設定,即即使在同一遊戲畫面(例如對方球門前的畫面)中,也可以將在射門線路有對方隊員的情況和沒有對方隊員的情況作為條件,存儲、更新行動模式。這樣,即使在同一遊戲畫面中,通過賦予條件,遊戲伺服器10就可以更精確地存儲、學習遊戲者的行動模式。如果預先存儲每個進行遊戲的遊戲者的行動模式,遊戲伺服器10就能實現反映特定人物的行動模式的遊戲展開。例如,遊戲伺服器10通過預先存儲遊戲者A的行動模式,當遊戲者B經由網絡與遊戲伺服器10進行該足球遊戲時,遊戲者B與遊戲伺服器10進行對戰,就象與遊戲者A進行對戰一樣。這樣,採用本實施方式,遊戲者可以進行與特定人物的模擬對戰,所以能使遊戲變得更有趣。這樣,遊戲伺服器10通過分析行動模式,可以通過郵件發送與遊戲者的弱點、對戰對手的攻略方法等相關的妥切建議,所以遊戲者可以知道自己的弱點,從而有助於遊戲水平的提高。此外,妥切的建議也能刺激遊戲者參加遊戲的積極性,並且使遊戲者不會厭倦遊戲,更好地享受遊戲的樂趣。進而,上述建議如果作為來自達到一定水平的遊戲成績的認定選手的建議而通過郵件發送的話,則會更有效。為了在數字行動電話61上顯示上述遊戲畫面,有以下方法,即①從遊戲伺服器10向數字行動電話61發送由移動終端用的標記語言作成的Web畫面,②常駐在數字行動電話61內的遊戲程序(Java小程序)生成遊戲畫面,並顯示出來,③根據遊戲者選擇的選擇項,遊戲伺服器10使選手角色、足球在虛擬空間內移動,根據情況對遊戲畫面進行3D(三維)運算,並將其轉換為2D(二維)圖像,然後將該圖像發送到數字行動電話61。此外,在上述說明中,以從數字行動電話61連接遊戲伺服器10進行遊戲的情況為例,但也可以構成為,使具備通信功能的娛樂廳遊戲機43具有遊戲伺服器10的功能,從數字行動電話61通過分組通信網30連接娛樂廳遊戲機43來進行遊戲。此外,在上述說明中,通過在數字行動電話61上提示多個選擇項(圖4(B)、(C)),並計數選擇項的選擇次數,由此得到與遊戲展開相應的遊戲者的行動模式(圖7),但本發明不限於此,例如可以存儲家庭用遊戲裝置所帶的輸入操作用控制器、商用遊戲裝置或行動電話等移動通信終端裝置上配置的各種按鍵操作的輸入方式,從過去的統計數據來得到遊戲者的行動模式。具體地講,在圖1中,在從遊戲裝置73與遊戲伺服器10網絡連接,進行上述足球遊戲的情況下,遊戲者可以組合操作配置在控制器上的方向鍵(上、下、左、右)或A按鈕、B按鈕、C按鈕,來選擇選手角色的行動。例如,如果操作方向鍵「上」、「右」,同時按下A按鈕,就會向本方隊員「傳球」。遊戲伺服器10存儲遊戲者的操作信息(在上述例子中,操作方向鍵「上」、「右」,同時按下A按鈕),學習每個遊戲畫面中遊戲者的行動模式。上述按鍵輸入的組合如圖4(B)、(C)所示,沒有顯示在遊戲畫面中,但通過預先使按鍵操作的組合與選手角色的行動相對應,可以得到遊戲者的行動模式。此外,遊戲者的行動模式不僅能根據按鍵操作得到,還可以例如利用作為個人計算機等通用終端裝置的周邊設備的滑鼠,使遊戲畫面上的指針移動,通過點擊圖標(icon)或檢查按鈕(checkbutton)的次數、或者在射擊遊戲中扣動槍型控制器的扳機的次數、賽車遊戲中手柄操作的操作角度、加速或剎車的情況,來得到遊戲者的移動方向。此外,在上述說明中,以對戰遊戲為例進行了說明,但本發明也可以用於諸如角色扮演遊戲等,由多個遊戲者合作進行遊戲的類型的遊戲中。採用本發明,通過預先存儲第一操作者的行動模式,可以使第二操作者進行如同與第一操作者同時進行遊戲的虛擬體驗。此外,在每個遊戲畫面中提示操作者能採取的行動的選擇項,由此可以根據選擇各選擇項的次數,統計並計算出行動模式。此外,根據操作者的行動模式,發送作為進行遊戲時參考的信息,從而可以提高操作者的技術。此外,採用本發明,由於根據遊戲成績來擴展遊戲者的主頁的功能,所以能刺激遊戲者參加遊戲的積極性。此外,遊戲者可以通過主頁加強交流。此外,採用本發明,遊戲者可以從與通信網連接的終端裝置獲得識別在遊戲設施內進行遊戲的遊戲者的信息、遊戲成績、正在進行遊戲的遊戲者的人數、遊戲設施的利用情況等信息,所以可以檢索出遊戲氣氛很熱烈的遊戲設施,或希望與之進行對戰的遊戲者所在的遊戲設施、與自己的水平相當的遊戲者較多的遊戲設施、高水平的遊戲者較多的遊戲設施等。此外,採用本發明,當遊戲者達到一定水平時,可以被認定為一定水平的遊戲者,所以能刺激遊戲者參加遊戲的積極性。此外,具有同等技術水平的遊戲者可以組合團隊,通過在團隊內進行競爭,從而提高技術。權利要求1.一種遊戲系統,由可以通過網絡與配備在多個遊戲設施中的用於遊戲者進行遊戲的商用遊戲裝置進行收發信息的伺服器裝置,響應於通過網絡連接的終端裝置的請求,通過網絡提供上述遊戲者相關的信息,其特徵在於,上述商用遊戲裝置,包括用於從存儲了識別遊戲者的識別信息的卡讀取上述識別信息的卡接口;和將通過上述卡接口取得的上述識別信息、用於確定配備有該遊戲者正在進行遊戲的商用遊戲裝置的遊戲設施的信息向上述伺服器裝置發送的裝置,上述伺服器裝置,包括接收從上述商用遊戲裝置發送來的上述信息的裝置;根據接收的上述信息,通過資料庫確定正在上述商用遊戲裝置進行遊戲的遊戲者的暱稱、該遊戲者進行遊戲的遊戲設施,製作包含上述遊戲者的暱稱和上述遊戲者正在進行遊戲的遊戲設施的信息的網頁的裝置;和響應於上述終端裝置的瀏覽請求,將製作的上述網頁向上述終端裝置發送的裝置。2.一種遊戲系統,由可以通過網絡與配備在多個遊戲設施中的用於遊戲者進行遊戲的商用遊戲裝置進行收發信息的伺服器裝置,響應於通過網絡連接的終端裝置的請求,通過網絡提供上述遊戲者相關的信息,其特徵在於,上述商用遊戲裝置,包括用於從存儲了識別遊戲者的識別信息的卡讀取上述識別信息的卡接口;和將通過上述卡接口取得的上述識別信息、用於確定配備有該遊戲者正在進行遊戲的商用遊戲裝置的遊戲設施的信息、上述遊戲者的遊戲成績向上述伺服器裝置發送的裝置,上述伺服器裝置,包括接收從上述商用遊戲裝置發送來的上述信息的裝置;根據接收的上述信息,通過資料庫確定正在上述商用遊戲裝置進行遊戲的遊戲者的暱稱、該遊戲者進行遊戲的遊戲設施,製作包含上述遊戲者的暱稱和上述遊戲者正在進行遊戲的遊戲設施的信息的網頁,以及根據接收到的上述遊戲成績計算統計後的遊戲成績排名,製作包含對成績高的遊戲者排名的信息的網頁的裝置;和響應於上述終端裝置的瀏覽請求,將製作的上述網頁向上述終端裝置發送的裝置。3.根據權利要求1或2所述的遊戲系統,其特徵在於,上述終端裝置,包括用於瀏覽網頁的Web瀏覽器功能;操作者輸入用於檢索希望對戰的遊戲者是否處於上述多個遊戲設施之一的信息的裝置;和將用於上述檢索的信息及請求包含其檢索結果的網頁的信號向上述伺服器裝置發送的裝置,上述伺服器裝置,包括接收從上述終端裝置發送來的上述信息的裝置;根據接收到的上述信息檢索資料庫,確定作為檢索對象的遊戲者的暱稱、該遊戲者正在進行遊戲的遊戲設施,製作包含上述遊戲者的暱稱和上述遊戲者正在進行遊戲的遊戲設施的信息的網頁的裝置;和將製作的上述網頁向具有該瀏覽請求的上述終端裝置發送的裝置。4.一種伺服器裝置,其構成為能夠通過網絡與配備在多個遊戲設施中的用於遊戲者進行遊戲的商用遊戲裝置進行收發信息,響應於來自終端裝置的請求,通過網絡提供上述遊戲者相關的信息,其特徵在於,上述商用遊戲裝置中設置有用於從存儲了識別遊戲者的識別信息的卡讀取上述識別信息的卡接口,上述伺服器裝置,包括從上述商用遊戲裝置接收通過上述卡接口取得的上述識別遊戲者的信息、和用於確定配備有該遊戲者正在進行遊戲的商用遊戲裝置的遊戲設施的信息的裝置;根據接收到的上述信息,通過資料庫確定在上述商用遊戲裝置正在進行遊戲的遊戲者的暱稱、該遊戲者正在進行遊戲的遊戲設施,製作包含上述遊戲者的暱稱和上述遊戲者正在進行遊戲的遊戲設施的信息的網頁的裝置;和響應於來自上述終端裝置的瀏覽請求,將製作的上述網頁向上述終端裝置發送的裝置。5.一種伺服器裝置,其構成為能夠通過網絡與配備在多個遊戲設施中的用於遊戲者進行遊戲的商用遊戲裝置進行收發信息,響應於來自終端裝置的請求,通過網絡提供上述遊戲者相關的信息,其特徵在於,上述商用遊戲裝置中設置有用於從存儲了識別遊戲者的識別信息的卡讀取上述識別信息的卡接口,上述伺服器裝置,包括從上述商用遊戲裝置接收通過上述卡接口取得的上述識別信息、用於確定配備有該遊戲者正在進行遊戲的商用遊戲裝置的遊戲設施的信息、和上述遊戲者的遊戲成績的裝置;根據接收到的上述信息,通過資料庫確定在上述商用遊戲裝置正在進行遊戲的遊戲者的暱稱、該遊戲者正在進行遊戲的遊戲設施,製作包含上述遊戲者的暱稱和上述遊戲者正在進行遊戲的遊戲設施的信息的網頁,以及根據接收到的上述遊戲成績計算統計後的遊戲成績排名,製作包含對成績高的遊戲者排名的信息的網頁的裝置;和響應於來自上述終端裝置的瀏覽請求,將製作的上述網頁向上述終端裝置發送的裝置。6.根據權利要求4或5所述的伺服器裝置,其特徵在於,上述終端裝置,包括用於瀏覽網頁的Web瀏覽器功能;操作者輸入用於檢索希望對戰的遊戲者是否處於上述多個遊戲設施之一的信息的裝置;和將用於上述檢索的信息及請求包含其檢索結果的網頁的信號向上述伺服器裝置發送的裝置,上述伺服器裝置,包括從上述終端裝置接收用於上述檢索的信息和請求包含其檢索結果的網頁的信號的裝置;根據接收到的上述信息檢索資料庫,確定作為檢索對象的遊戲者的暱稱、該遊戲者正在進行遊戲的遊戲設施,製作包含上述遊戲者的暱稱和上述遊戲者正在進行遊戲的遊戲設施的信息的網頁的裝置;和將製作的上述網頁向具有該瀏覽請求的上述終端裝置發送的裝置。全文摘要本發明的目的是提供一種能模擬體驗與實際的特定人物進行遊戲對戰的感覺的遊戲伺服器。本發明的遊戲伺服器在隨著足球遊戲的進行而變化的各遊戲畫面中,提示遊戲者A能選擇的行動的多個選擇項。選擇項有運球(長)、運球(短)、向選手前方傳球、向選手腳下傳球、觀察、射門等。通過計數各個選擇項被選擇的次數,存儲遊戲者A在各個畫面中的行動模式。在遊戲伺服器與其他遊戲者B進行對戰遊戲時,參照所存儲的行動模式。根據上述構成,遊戲者B可以獲得就象與遊戲者A進行對戰的虛擬體驗。文檔編號A63F13/10GK1827197SQ20061005947公開日2006年9月6日申請日期2002年5月9日優先權日2001年5月9日發明者片岡洋,增井宏,清水祐介,丸山武志,青雅之申請人:世嘉股份有限公司

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