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遊戲處理方法與流程

2023-11-06 09:08:47 3


本發明涉及一種遊戲處理方法。



背景技術:

以往,公知將遊戲的玩家在遊戲內能夠使用的多個角色中的一部分作為主要角色並使用該主要角色來進行遊戲行動(與敵人的對戰等)的遊戲。然而,在這樣的遊戲中,主要角色的數量被限制,因此隨著玩家能夠使用的角色增多,會產生完全不使用或者幾乎不使用的角色。其結果是,玩家失去想要獲得新角色的積極性和想要培養主要角色以外的角色的積極性,遊戲的趣味性降低。

因此,如日本專利第5630515號公報所述,公知可以將玩家在遊戲內能夠使用的多個角色中的一部分選擇為與主要角色建立了對應的輔助角色的遊戲系統。在該遊戲系統中,輔助角色在遊戲中在滿足了預先確定的條件的情況下進行針對主要角色的遊戲行動的輔助行動。



技術實現要素:

在上述現有技術中,在滿足了預先確定的條件的情況下,輔助角色自動地進行輔助行動。因此,與輔助行動相關的玩家的定製要素較少,不能說在趣味性方面是足夠的。

本發明是鑑於這樣的問題點而完成的,其目的在於,提供一種能夠提高遊戲的趣味性的遊戲處理方法。

為了實現上述目的,本發明的遊戲處理方法是,由信息處理裝置執行的遊戲處理方法,具有如下的步驟:將玩遊戲的玩家在遊戲內能夠使用的多個角色以及多個物品中的至少一方的一部分設定為在所述遊戲內進行遊戲行動的第1角色;將所述多個角色以及所述多個物品中的至少一方中的所述第1角色以外的部分設定為能夠發揮與所述第1角色的所述遊戲行動相關的輔助功能的第2角色;將所述第2角色的一部分設定為發揮所述輔助功能的第3角色;以及將所述第2角色中的所述第3角色以外的部分設定為不發揮所述輔助功能而待機的第4角色。

由此,對於在遊戲中未被用作進行遊戲行動的第1角色的角色,也能夠作為第2角色以輔助第1角色的遊戲行動的形式來使用。因此,能夠使玩家產生想要獲得新角色的積極性、想要對第1角色以外的角色也進行強化、培養的積極性,能夠提高遊戲的趣味性。

在本發明中,在此基礎上,針對能夠發揮輔助功能的第2角色,進一步地設定發揮輔助功能的第3角色以及不發揮輔助功能而待機的第4角色。由此,能夠將輔助角色分成自動地發揮輔助功能的群組(所謂的主力軍)以及能夠發揮輔助功能但不發揮而待機的群組(所謂的預備軍)。由此,能夠增加與輔助功能相關的玩家的定製要素,因此能夠進一步提高遊戲的趣味性。

另外,在本發明的遊戲處理方法中,優選的是,還具有根據所述第1角色的所述遊戲行動而確定使所述第3角色發揮的所述輔助功能的類別的步驟,在設定為所述第3角色的步驟中,根據所述輔助功能的類別而設定所述第3角色。

由此,能夠根據所發揮的輔助功能的類別來自動地變更第3角色。其結果是,例如,能夠在第2角色中自動地選定與所發揮的輔助功能的類別對應的狀態較高的角色來設定為第3角色。因此,能夠提高玩家的便利性,並且能夠提高遊戲的趣味性。

另外,在本發明的遊戲處理方法中,優選的是,還具有如下的步驟:根據所述遊戲的進展狀況,設定所述玩家在所述遊戲內的玩家等級;以及根據所述玩家等級,設定通過設定為所述第3角色的步驟設定的所述第3角色的數量。

由此,能夠根據玩家等級而變更第3角色的數量。其結果是,例如能夠隨著遊戲進展而增加第3角色的數量來使輔助功能的效果的程度增大,能夠進一步提高趣味性。另外,例如隨著遊戲進展而玩家能夠使用的角色的數量增大,也使第3角色的數量增大,從而能夠抑制產生玩家完全不使用或者幾乎不使用的多餘的角色。

另外,在本發明的遊戲處理方法中,優選的是,在設定為所述第3角色的步驟中,在所述第2角色中,按照基於所述第2角色的狀態中的與所述輔助功能的類別對應的第1變量的順序,將在設定所述第3角色的數量的步驟中設定的數量的所述第2角色設定為所述第3角色。

由此,能夠使玩家產生想要將與想要發揮的輔助功能的類別對應的第1變量較高的角色編製成第2角色或者想要新獲得與想要發揮的輔助功能的類別對應的第1變量較高的角色的積極性,產生想要對第2角色也進行強化、培養來提高第1變量的積極性,能夠提高遊戲的趣味性。

另外,在本發明的遊戲處理方法中,優選的是,還具有如下的步驟:根據所述第3角色的狀態的所述第1變量的合計值,設定所述第3角色所發揮的所述輔助功能的效果的程度。

由此,由第3角色發揮的輔助功能的效果的程度取決於第3角色的狀態中的第1變量的值。因此,能夠使玩家產生想要將與想要發揮的輔助功能對應的第1變量較高的角色編製成第2角色或者想要新獲得與想要發揮的輔助功能對應的第1變量較高的角色的積極性,產生想要對第2角色也進行強化、培養來提高與想要發揮的輔助功能對應的第1變量的積極性,能夠提高遊戲的趣味性。

另外,在本發明的遊戲處理方法中,優選的是,還具有如下的步驟:以直到所述玩家等級達到預定的等級為止無法設定所述第2角色的方式對設定為所述第2角色的步驟的處理進行限制。

由此,能夠設為直到玩家等級達到預定的等級為止不釋放第2角色的輔助功能而當達到預定的等級後才首次釋放輔助功能的規格。其結果是,能夠在與遊戲的進展狀況相應的適當的定時釋放輔助功能,能夠提高趣味性。

另外,在本發明的遊戲處理方法中,優選的是,還具有如下的步驟:在所述第2角色的狀態中設定第2變量,以每當被設定為所述第3角色而發揮所述輔助功能時使所述第2變量消耗與所發揮的所述輔助功能對應的量的方式變更所述狀態。

由此,第2變量越大的角色則能夠發揮輔助功能的次數越多,因此能夠提高第2變量大的角色的魅力、價值。因此,能夠使玩家產生想要獲得第2變量高的新角色的積極性,產生想要對第2角色也進行強化、培養來提高第2變量的積極性,能夠提高遊戲的趣味性。

另外,在本發明的遊戲處理方法中,優選的是,在設定為所述第4角色的步驟中,將所述第2角色中的所述第2變量為0或者所述第2變量為比要發揮的所述輔助功能的一次消耗量小的值的所述第2角色設定為所述第4角色。

第2變量為0或者第2變量為比輔助功能的一次消耗量小的值的第2角色無法發揮輔助功能。在本發明中,能夠將這樣的第2角色自動地設定為不發揮輔助功能而待機的第4角色。另一方面,將第2變量為比要發揮的輔助功能的一次消耗量大的值的第2角色自動地設定為發揮輔助功能的第3角色。由於自動地進行以上這樣的角色設定,因此能夠提高玩家的便利性。

另外,在本發明的遊戲處理方法中,優選的是,還具有設定從所述多個角色以及所述多個物品中的至少一方之中選定所述第2角色的選定條件的步驟,在設定為所述第2角色的步驟中,根據所述選定條件而設定所述第2角色。

由此,玩家通過設定第2角色的選定條件,其後能夠通過自動或者簡單的操作(例如一次按鈕操作等)來編制第2角色。特別是,在遊戲進展而玩家能夠使用的角色達到龐大的數量的情況下,能夠大幅降低選定第2角色所需的勞力,因此能夠提高玩家的便利性。

另外,在本發明的遊戲處理方法中,優選的是,還具有如下的步驟:將所述多個角色以及所述多個物品中的至少一方中的所述第1角色以及所述第2角色以外的部分設定為不進行所述遊戲行動的第5角色;以及在滿足了預先確定的替換條件的情況下,以進行所述第1角色與所述第5角色的替換的方式變更所述角色的設定。

由此,例如,作為替換條件,在第1角色無法進行遊戲行動那樣的情況下,能夠對第1角色與第5角色自動地進行替換,使第5角色代替第1角色來進行遊戲行動。由於自動地進行以上這樣的角色的設定變更,因此能夠提高玩家的便利性。

另外,此時,第1角色與第2角色無法進行替換,因此將第2角色從第1角色的自動替換人員中排除。因此,對於不希望與第1角色自動地進行替換的角色,不需要單獨地進行該意思的設定,能夠提高便利性。特別是,在遊戲進展而玩家能夠使用的角色達到龐大的數量的情況下,通過與上述第2角色的自動編制功能的協同效應,能夠大幅降低不想要自動替換的角色的設定所需的勞力。

根據本發明的遊戲處理方法,能夠提高遊戲的趣味性。

附圖說明

圖1是示出一個實施方式的遊戲系統的整體結構的一個例子的系統結構圖。

圖2是用於說明遊戲的概略內容的一個例子的說明圖。

圖3是示出信息處理裝置的功能性結構的一個例子的框圖。

圖4是用於說明示出家臣的狀態的遊戲畫面的一個例子的說明圖。

圖5是用於說明輔佐家臣的一覽畫面的一個例子的說明圖。

圖6是用於說明現役家臣進行進獻的情況下的遊戲畫面的一個例子的說明圖。

圖7是用於說明現役家臣進行了交戰的情況下的遊戲畫面的一個例子的說明圖。

圖8是用於說明輔佐家臣的選定條件的輸入畫面的一個例子的說明圖。

圖9是示出由信息處理裝置的cpu執行的處理步驟的一個例子的流程圖。

圖10是示出由信息處理裝置的cpu執行的處理步驟的一個例子的流程圖。

圖11是示出由信息處理裝置的cpu執行的處理步驟的一個例子的流程圖。

圖12是示出信息處理裝置的硬體構成的一個例子的框圖。

具體實施方式

以下,參照附圖說明本發明的一個實施方式。

首先,使用圖1,說明本實施方式的遊戲系統1的整體結構的一個例子。如圖1所示,遊戲系統1具有信息處理裝置3、控制器5以及電視等顯示裝置7。控制器5以及顯示裝置7各自以能夠進行通信的方式與信息處理裝置3連接。此外,在圖1中,圖示出通過有線方式進行連接的情況,但也可以通過無線方式進行連接。

信息處理裝置3是固定式遊戲機。但是不限定於此,也可以是一體地具備輸入部、顯示部的可攜式遊戲機。另外,除遊戲機之外,也可以是例如像伺服器計算機、臺式計算機、筆記本式計算機、平板式計算機等這樣的作為計算機來製造、販賣等的設備,或者是像行動電話、智慧型手機、平板手機等這樣的作為電話機來製造、販賣等的設備。

接下來,使用圖2,說明本實施方式的遊戲即通過由信息處理裝置3執行本發明的遊戲程序來提供的遊戲的概略內容的一個例子。

本實施方式的遊戲例如是一種戰國模擬遊戲,在該遊戲中玩家成為領主來侍奉歷史上的著名大名,集結武將等家臣來培養,或者發展領地,或者與其他大名進行交戰,從而擴大玩家所侍奉的大名家的統治地域。

如圖2所示,玩家操作的領主能夠擁有多個家臣。這些家臣由現役家臣、休養家臣、輔佐家臣這3種家臣構成。此外,包括領主和家臣在內的全部角色相當於多個角色的一個例子。

「現役家臣」(第1角色的一個例子)是根據玩家的操作而在遊戲中進行遊戲行動的家臣。作為現役家臣所進行的遊戲行動,例如有交戰、內政等。「交戰」是指與其他大名的武將之間進行的戰鬥。「內政」是指在領地建造田地、建築物或者進行武器、防具的生產等,是為了領地的發展、家臣的強化等而進行的。玩家能夠從所擁有的家臣中將例如3人設定為現役家臣。

另外,玩家操作的領主(第1角色的一個例子)也能夠根據玩家的操作而在遊戲中進行遊戲行動。作為領主所進行的遊戲行動,例如有進獻。「進獻」是指向大名進獻裝備品等道具(item),是為了增大城池的耐久度(即所謂的城池的體力值,當它變成0時城池被攻陷)而進行的。

「休養家臣」(第5角色的一個例子)是不進行遊戲行動的家臣。休養家臣在現役家臣無法再進行遊戲行動的情況下替換為現役家臣,能夠進行遊戲行動。即,休養家臣是現役家臣的替換人員。領主所擁有的全部家臣中的未被設定為現役家臣也未被設定為輔佐家臣的家臣成為休養家臣。

「輔佐家臣」(第2角色的一個例子)是能夠發揮與現役家臣的遊戲行動中的預定的遊戲行動相關的輔助功能的家臣。玩家能夠從所擁有的家臣中的現役家臣以外的家臣中,將任意的人數設定為輔佐家臣。另外,輔佐家臣由實際上發揮輔助功能的輔佐家臣以及未發揮輔助功能而待機的輔佐家臣這2種構成。以下,為了便於說明,將前者稱為「輔佐主力軍」(第3角色的一個例子),將後者稱為「輔佐預備軍」(第4角色的一個例子)。

以下,詳細地說明與上述輔佐家臣的輔助功能等相關的特徵。

接下來,使用圖3~圖8,說明信息處理裝置3的功能性結構中的主要與上述輔佐家臣的輔助功能相關的功能性結構的一個例子。此外,圖3中所示的箭頭表示信號的流動的一個例子,並非限定信號的流動方向。

如圖3所示,信息處理裝置3具有第1角色設定處理部9、第5角色設定處理部11、第2角色設定處理部13、第3角色設定處理部15、第4角色設定處理部17、輔助類別確定處理部19、等級設定處理部21、角色數設定處理部23、輔助效果設定處理部25、角色設定限制處理部27、狀態處理部29、選定條件設定處理部31和角色替換處理部33。

第1角色設定處理部9將玩家在遊戲內能夠使用的多個角色的一部分設定為在遊戲中進行遊戲行動的領主或者現役家臣。另外,第5角色設定處理部11將多個角色中的領主、現役家臣和輔佐家臣以外的角色設定為不進行遊戲行動的休養家臣。

在圖4中示出遊戲畫面的一個例子。在圖4所示的例子中,在示出家臣a的狀態的畫面中顯示有現役按鈕35、休養按鈕37。在通過玩家操作了現役按鈕35的情況下,第1角色設定處理部9將家臣a設定為現役家臣。另外,在通過玩家操作了休養按鈕37的情況下,第5角色設定處理部11將家臣a設定為休養家臣。

此外,在圖4所示的例子中,作為家臣a的狀態,顯示有行動力、內政值、交戰值、編制、等級(lv)。「行動力」(第2變量的一個例子)是每當家臣a被編製成現役家臣而實施了遊戲行動或者被編製成輔佐家臣來發揮輔助功能時消耗對應的量的變量。行動力的消耗量針對每個遊戲行動而單獨設定。即,行動力越大的家臣即是能夠實施遊戲行動的次數越多的家臣。此外,在發揮了輔助功能的情況下,輔佐家臣的行動力全部被消耗。在圖4所示的例子中,分母表示最大行動力(行動力被消耗之前的最大值),分子表示當前的行動力。

「內政值」(第1變量的一個例子)是表示家臣a進行上述內政時的能力值的變量。「交戰值」(第1變量的一個例子)是表示家臣a進行上述交戰時的能力值的變量。「編制」是表示在家臣a進行交戰時能夠擁有的士兵數的變量。該編制是家臣a進行交戰時的所謂的體力值,當它變成0時失敗。此外,圖4所示的狀態是一個例子,也可以包括上述以外的項目。

返回到圖3,第2角色設定處理部13將多個角色中的領主和現役家臣以外的角色設定為能夠發揮與領主和現役家臣的遊戲行動相關的輔助功能的輔佐家臣。

玩家能夠從所擁有的家臣中將任意的人數設定為輔佐家臣。此時,能夠針對每個家臣單獨地設定,也能夠如後文中所述地設定選定條件而自動地編制。例如,在圖4所示的例子中,在示出家臣a的狀態的畫面中顯示有輔佐按鈕39,在通過玩家操作了輔佐按鈕39的情況下,第2角色設定處理部13將家臣a設定為輔佐家臣。此外,通過後述的角色設定限制處理部27,輔佐按鈕39直到領主等級達到預定的等級為止都未顯示,而當達到了預定的等級以上時才首次顯示。

返回到圖3,第3角色設定處理部15將輔佐家臣的一部分設定為發揮輔助功能的輔佐主力軍。此外,關於輔佐主力軍的具體的設定方法,在後文中敘述。能夠設定為輔佐主力軍的人數根據領主等級而變動,而在該設定人數為輔佐家臣的人數以上的情況下,將輔佐家臣的全部設定為輔佐主力軍。

第4角色設定處理部17將輔佐家臣中的輔佐主力軍以外的輔佐家臣設定為不發揮輔助功能而待機的輔佐預備軍。此外,關於輔佐預備軍的具體的設定方法,在後文中敘述。

輔助類別確定處理部19根據領主、現役家臣的遊戲行動來確定使輔佐主力軍發揮的輔助功能的類別。具體地說,輔助類別確定處理部19在領主進行進獻的情況下,將輔助功能的類別確定為增加作為城池耐久度的增大值的進獻值的功能。另外,輔助類別確定處理部19在現役家臣進行交戰的情況下,將輔助功能的類別確定為增加交戰對象的城池的耐久度減少值的功能。

等級設定處理部21根據遊戲的進展狀況,設定玩家在遊戲中的領主等級(玩家等級的一個例子)。另外,角色數設定處理部23根據由等級設定處理部21設定的領主等級來設定由第3角色設定處理部15設定的輔佐主力軍的數量。即,輔佐主力軍的人數取決於領主等級,隨著領主等級變大,能夠設定為輔佐主力軍的人數也增加。

此外,角色數設定處理部23在領主等級上升而增加了能夠設定為輔佐主力軍的數量時,顯示表示該意思的通知畫面。在通知畫面中顯示例如設定數的變動值等。

然後,上述第3角色設定處理部15在輔佐家臣中,按照基於輔佐家臣的狀態中的與輔助功能的類別對應的項目的順序,將由角色數設定處理部23設定的數量的輔佐家臣設定為輔佐主力軍。例如,在領主進行進獻的情況下,第3角色設定處理部15在輔佐家臣中按照內政值(第1變量的一個例子)從高到低的順序(或者也可以按照從低到高的順序),將所設定的數量(例如10人)的輔佐家臣設定為輔佐主力軍。另外,在例如現役家臣進行交戰的情況下,第3角色設定處理部15在輔佐家臣中,按照交戰值(第1變量的一個例子)從高到低的順序,將由角色數設定處理部23設定的數量(例如10人)的輔佐家臣設定為輔佐主力軍。

輔助效果設定處理部25根據輔佐主力軍的狀態中的與輔助功能的類別對應的項目的合計值來設定該輔佐主力軍所發揮的輔助功能的效果的程度。例如,在領主進行進獻的情況下,將對被設定為輔佐主力軍的家臣的狀態的內政值的合計值乘以預先設定的係數(例如1%)而獲得的值設定為輔助功能的效果的程度,並加到作為城池耐久度的增大值的進獻值中。另外,例如在現役家臣進行交戰的情況下,將對被設定為輔佐主力軍的家臣的狀態的交戰值的合計值乘以預先設定的係數(例如1%)而獲得的值設定為輔助功能的效果的程度,並加到交戰對象的城池的耐久度減少值中。

此外,在交戰中,例如當在預先確定的回合數的期間內對方武將的編制變成0的情況下為勝利,在我軍武將的編制變成0的情況下為失敗,當在預先確定的回合數的期間內雙方的編制都未變成0的情況下為平局。在本實施方式中,在交戰的結果為勝利或者平局的情況下,增加上述耐久度減少值。

在圖5中,示出輔佐家臣的一覽畫面的一個例子。在圖5所示的例子中,在被編製成輔佐家臣的家臣一覽(家臣a、b、c…)的最上部顯示有輔佐家臣整體的狀態。在該例子中,作為輔佐家臣的狀態,顯示有輔佐家臣(最大)、輔佐家臣候補、輔佐行動力、內政合計、交戰合計。「輔佐家臣(最大)」是由角色數設定處理部23設定的取決於領主等級的輔佐主力軍的人數。「輔佐家臣候補」是由玩家設定為任意數量的輔佐家臣的人數。「輔佐行動力」是由第2角色設定處理部13設定為輔佐家臣的家臣的剩餘的行動力的合計值。

「內政合計」是在領主進行進獻的情況下由第3角色設定處理部15設定為輔佐主力軍的家臣的狀態的內政值的合計值。另外,「進獻獎勵」是由輔助效果設定處理部25設定的被加到進獻值中的獎勵值,在該例子中為對上述內政值的合計值乘以1%而獲得的值。

「交戰合計」是在現役家臣進行交戰的情況下由第3角色設定處理部15設定為輔佐主力軍的家臣的狀態的交戰值的合計值。另外,「交戰獎勵」是由輔助效果設定處理部25設定的被加到城池的耐久度減少值中的獎勵值,在該例子中為對上述交戰值的合計值乘以1%而獲得的值。

此外,在圖5所示的例子中,在示出輔佐家臣整體的狀態的部分顯示有自動編制按鈕41和全解除按鈕43。在由玩家操作了自動編制按鈕41的情況下,根據由後述的選定條件設定處理部31設定的選定條件,自動地選定並設定(編制)多個輔佐家臣。另外,在由玩家操作了全解除按鈕43的情況下,解除全部的輔佐家臣的設定而設定為休養家臣。

在圖6中示出領主進行了進獻的情況下的遊戲畫面的一個例子。在圖6的上部所示的確認畫面中,示出了例如宇和島城的當前的耐久度是「100000」,通過進行進獻,不包括輔佐家臣的輔助功能的情況下的城池的耐久度的增大值和進獻值是「660」,通過輔佐家臣的輔助功能而加上獎勵值「256」。在由玩家操作了確定按鈕45的情況下,根據該內容實施進獻。其結果是,如圖6的下部所示,宇和島城的耐久度恢復了對「660」加上「256」而獲得的「916」。

在圖7中示出現役家臣進行了交戰的情況下的遊戲畫面的一個例子。在圖7所示的例子中,示出了例如高水寺城的交戰前的耐久度是「2399981」,通過在交戰中勝利,不包括輔佐家臣的輔助功能的情況下的城池的耐久度減少值是「521」,通過輔佐家臣的輔助功能而加上獎勵值「210」。其結果是,高水寺城的耐久度減少了對「521」加上「210」而獲得的「731」。

返回到圖3,角色設定限制處理部27判定領主等級是否為預定的等級(例如等級20)以上。然後,在領主等級低於預定的等級的情況下,以直到達到預定的等級為止無法設定輔佐家臣的方式限制第2角色設定處理部13的處理。其結果是,由第3角色設定處理部15以及第4角色設定處理部17進行的處理也被限制,直到領主等級達到預定的等級為止。

具體地說,如上所述,角色設定限制處理部27不顯示圖4所示的輔佐按鈕39直到領主等級達到預定的等級為止,當達到了預定的等級以上時顯示圖4所示的輔佐按鈕39。另外,角色設定限制處理部27設為當領主等級達到了預定的等級以上時能夠顯示後述的用於進行輔佐家臣的自動編制的選定條件的輸入畫面。

此外,角色設定限制處理部27在領主等級上升而如上所述地首次能夠進行輔佐家臣的設定時,顯示表示該意思的通知畫面。在通知畫面中,顯示例如輔佐家臣的說明等。

狀態處理部29執行與全部家臣的狀態相關的處理。特別是,狀態處理部29在輔佐家臣的狀態中設定行動力,以每當被設定為輔佐主力軍而發揮輔助功能時使行動力消耗與所發揮的輔助功能對應的量的方式來變更狀態。在本實施方式中,在發揮了輔助功能的情況下,輔佐主力軍的行動力全部被消耗。此外,例如也可以預先針對每種輔助功能單獨地設定行動力的消耗量,每當發揮輔助功能時,消耗與所發揮的輔助功能對應的量。或者,也可以不取決於所發揮的輔助功能的類別,而都設定為特定的值(例如1)。

具體地說,在領主進行進獻的情況下,狀態處理部29在輔佐家臣中,按照內政值從高到低的順序,使所設定的數量(例如10人)的輔佐家臣的行動力全部消耗。另外,例如在現役家臣進行交戰的情況下,狀態處理部29在輔佐家臣中,按照交戰值從高到低的順序,使所設定的數量(例如10人)的輔佐家臣的行動力全部消耗。即,輔佐家臣中的作為行動力的消耗對象的輔佐家臣是輔佐主力軍,行動力的消耗對象以外的輔佐家臣是輔佐預備軍。

此時,行動力為0(或者在針對每種輔助功能單獨地設定行動力的消耗量的等情況下,是比想要發揮的輔助功能的一次消耗量小的值)的輔佐家臣無法發揮輔助功能。因此,第4角色設定處理部17將輔佐家臣中的行動力為0(或者比要發揮的輔助功能的一次消耗量小的值)的輔佐家臣設定為輔佐預備軍。

另外,與輔佐家臣同樣地,狀態處理部29也在現役家臣的狀態中設定行動力,以每當進行遊戲行動時使行動力消耗與該遊戲行動對應的量的方式來變更狀態。行動力的消耗量例如是1或者2或者3等,針對每個遊戲行動而單獨設定。此外,在由領主進行進獻的情況下,現役家臣的行動力不被消耗,作為進獻對象的道具被消耗。

此時,行動力為0或者比行動力的消耗量最低的遊戲行動的一次消耗量小的值的現役家臣無法進行遊戲行動。因此,角色替換處理部33在滿足預先確定的替換條件的情況下,以進行現役家臣與休養家臣的替換的方式變更角色的設定。如上所述,「替換條件」是例如現役家臣的行動力為0或者比行動力的消耗量最低的遊戲行動的一次消耗量小的值的情況等。由此,在現役家臣無法進行遊戲行動的情況下,對該現役家臣與休養家臣自動進行替換。

此外,行動力例如可以通過道具而恢復,在例如在線遊戲的情況下,也可以每隔恆定時間恢復一部分或者全部。

選定條件設定處理部31設定從多個家臣中選定輔佐家臣的選定條件。此外,如上所述,由於直到領主等級達到預定的等級為止無法設定輔佐家臣,因此該選定條件設定處理部31的處理也同樣地被限制,直到領主等級達到預定的等級為止。

在圖8中,示出用於進行輔佐家臣的自動編制的選定條件的輸入畫面的一個例子。在圖8所示的例子中,作為選定條件,顯示有輔佐家臣數、交戰值、內政值、編制、等級、最大行動力、兵種。

「輔佐家臣數」是輔佐家臣的總數。在由玩家操作了與「全部」對應的單選按鈕47的情況下,將所擁有的家臣中的現役家臣以外的全部家臣設定為輔佐家臣。另一方面,在操作了與「指定」對應的單選按鈕49的情況下,玩家能夠使用它旁邊的下拉菜單51,將輔佐家臣數設定為任意數量(例如以10為單位)。

對於交戰值、內政值、編制、等級、最大行動力,也能夠與上述同樣地設定。此外,在圖8所示的例子中,在操作了與「指定」對應的單選按鈕49的情況下設定上限值(~以下),但也可以是,能夠設定下限值(~以上)、值的範圍(範圍指定)。

「兵種」是交戰中的士兵的類別。在本實施方式中,作為兵種,設定例如「步兵」、「步槍兵」、「騎兵」這3種。在交戰中,步兵對步槍兵能夠有利地進行戰鬥,步槍兵對騎兵能夠有利地進行戰鬥,騎兵對步兵能夠有利地進行戰鬥。在圖8所示的例子中,玩家能夠使用複選框53來設定兵種。

此外,圖8所示的選定條件是一個例子,也可以包括上述以外的項目。另外,也可以設成例如能夠直接輸入數值以代替下拉菜單51。

在由玩家設定以上的項目之後,當操作變更按鈕55時,選定條件設定處理部31將輔佐家臣的選定條件設定為該內容。其後,在操作了圖5所示的自動編制按鈕41的情況下,根據由選定條件設定處理部31設定的選定條件,自動地編制輔佐家臣。

此外,以上說明的各處理部中的處理等不限定於這些處理的分擔的例子,例如,既可以通過更少的數量的處理部(例如1個處理部)來處理,另外,也可以通過進一步細化了的處理部來處理。另外,上述各處理部的功能是通過後述的cpu101(參照後述的圖11)執行的遊戲程序來安裝的,但例如其一部分也可以通過asic、fpga等專用集成電路、其他電路等實際裝置來安裝。

接下來,使用圖9~圖11,說明由信息處理裝置3的cpu101執行的處理步驟的一個例子。

在步驟s5中,信息處理裝置3判定對現役家臣和休養家臣的設定是否有變更。具體地說,例如判定是否在上述圖4所示的狀態畫面中操作了現役按鈕35或者休養按鈕37而新設定了現役家臣或者休養家臣,或者判定是否在未圖示的現役家臣的一覽畫面中操作了休養按鈕37而將現役家臣變更成了休養家臣等。在沒有設定的變更的情況下(步驟s5:「否」),轉移到後述的步驟s20。另一方面,在有設定的變更的情況下(步驟s5:「是」),轉移到圖10的步驟s10。

如圖10所示,在步驟s10中,信息處理裝置3通過第1角色設定處理部9,根據上述玩家的操作輸入而設定現役家臣。另外,在步驟s15中,信息處理裝置3通過第5角色設定處理部11,根據上述玩家的操作輸入而設定為休養家臣。其後,轉移到圖9的步驟s20。

在步驟s20中,信息處理裝置3根據玩家的操作輸入而執行預定的遊戲處理,使遊戲進展。例如,領主、現役家臣執行各種遊戲行動。

在步驟s25中,信息處理裝置3通過狀態處理部29,根據在上述步驟s20中執行的遊戲處理而變更各家臣的狀態。例如,在現役家臣實施了遊戲行動的情況下,使該現役家臣的行動力消耗與所實施的遊戲行動對應的量。

在步驟s30中,信息處理裝置3通過角色替換處理部33,判定現役家臣的行動力是否為0或者比行動力的消耗量最低的遊戲行動的一次消耗量小的值。在現役家臣的行動力未滿足上述條件的情況下(步驟s30:「否」),返回到步驟s5。另一方面,在現役家臣的行動力滿足上述條件的情況下(步驟s30:「是」),轉移到步驟s35。

在步驟s35中,信息處理裝置3通過角色替換處理部33,以進行現役家臣與休養家臣的替換的方式變更角色的設定。

在步驟s40中,信息處理裝置3通過角色設定限制處理部27,判定領主等級是否為預定值以上。然後,在領主等級低於預定值的情況下(步驟s40:「否」),返回到步驟s5。另一方面,在領主等級為預定值以上的情況下(步驟s40:「是」),設為能夠進行第2角色設定處理部13等的處理,釋放輔佐家臣的輔助功能。

在步驟s45中,信息處理裝置3判定在輔佐家臣的設定中是否有變更。具體地說,例如判定是否在上述圖4所示的狀態畫面中操作了輔佐按鈕39而新設定了輔佐家臣,或者判定是否在上述圖5所示的輔佐家臣的一覽畫面中操作了自動編制按鈕41等。在沒有設定的變更的情況下(步驟s45:「否」),轉移到後述的步驟s55。另一方面,在有設定的變更的情況下(步驟s45:「是」),轉移到圖11的步驟s50。

如圖11所示,在步驟s50中,信息處理裝置3通過第2角色設定處理部13,根據上述玩家的操作輸入或者基於在上述圖8所示的輸入畫面中設定的選定條件來設定輔佐家臣。其後,轉移到圖9的步驟s55。

在步驟s55中,信息處理裝置3判定領主、現役家臣是否進行了由輔佐家臣輔助的遊戲行動。具體地說,判定領主是否進行了進獻,或者判定現役家臣是否進行了交戰。在進獻和交戰均未被執行的情況下(步驟s55:「否」),返回到步驟s5。另一方面,在執行了進獻和交戰中的任一方的情況下(步驟s55:「是」),轉移到步驟s60。

在步驟s60中,信息處理裝置3通過輔助類別確定處理部19,確定使輔佐主力軍發揮的輔助功能的類別。具體地說,在領主進行了進獻的情況下,將輔助功能的類別確定為進獻值的增加功能。另外,在現役家臣進行了交戰的情況下,將輔助功能的類別確定為耐久度減少值的增加功能。

在步驟s65中,信息處理裝置3通過角色數設定處理部23,根據領主等級來設定輔佐主力軍的數量。

在步驟s70中,信息處理裝置3通過第3角色設定處理部15,在輔佐家臣中,按照輔佐家臣的狀態中的與輔助功能的類別對應的項目(在進獻的情況下是內政值,在交戰的情況下是交戰值)從高到低的順序,將由角色數設定處理部23設定的數量的輔佐家臣設定為輔佐主力軍。

在步驟s75中,信息處理裝置3通過第4角色設定處理部17,將輔佐家臣中的輔佐主力軍以外的輔佐家臣設定為輔佐預備軍。

在步驟s80中,信息處理裝置3通過輔助效果設定處理部25,根據輔佐主力軍的狀態中的與輔助功能的類別對應的項目(在進獻的情況下是內政值,在交戰的情況下是交戰值)的合計值來設定該輔佐主力軍所發揮的輔助功能的效果的程度。

在步驟s85中,信息處理裝置3使輔佐主力軍發揮輔助功能(在進獻的情況下是進獻值的增加,在交戰的情況下是耐久度減少值的增加)。

在步驟s90中,信息處理裝置3通過狀態處理部29,使在上述步驟s85中發揮了輔助功能的各輔佐家臣的行動力全部消耗。然後,返回到步驟s5。

此外,上述處理步驟是一個例子,既可以刪除或者變更上述步驟中的至少一部分,也可以追加上述以外的步驟。另外,既可以變更上述步驟中的至少一部分的順序,也可以將多個步驟整合為單一步驟。

接下來,使用圖12,說明實現上述說明的通過cpu101所執行的程序來安裝的各處理部的信息處理裝置3的硬體構成的一個例子。

如圖12所示,信息處理裝置3具有例如cpu101、rom103、ram105、例如asic或者fpga等為了特定的用途而構築的專用集成電路107、輸入裝置113、輸出裝置115、記錄裝置117、驅動器119、連接埠121以及通信裝置123。這些結構以能夠經由總線109、輸入輸出接口111等相互傳遞信號的方式連接。

遊戲程序能夠記錄於例如rom103、ram105、記錄裝置117等。

另外,遊戲程序也能夠臨時或者永久(非臨時)地記錄於例如軟盤等磁碟、各種cd、mo盤、dvd等光碟、半導體存儲器等可拆卸的記錄介質125。這樣的記錄介質125也能夠作為所謂的套裝軟體來提供。在該情況下,這些記錄介質125中記錄的遊戲程序也可以由驅動器119讀取,經由輸入輸出接口111、總線109等記錄到上述記錄裝置117中。

另外,遊戲程序也能夠記錄於例如下載網站、其他計算機、其他記錄裝置等(未圖示)中。在該情況下,遊戲程序經由lan、網際網路等網絡nw來轉送,通信裝置123接收該程序。然後,通信裝置123接收到的程序也可以經由輸入輸出接口111、總線109等記錄到上述記錄裝置117中。

另外,遊戲程序也能夠記錄於例如適當的外部連接設備127中。在該情況下,遊戲程序也可以經由適當的連接埠121來轉送,經由輸入輸出接口111、總線109等記錄到上述記錄裝置117中。

然後,通過cpu101依照記錄於上述記錄裝置117的程序執行各種處理,實現上述各處理部的處理。此時,cpu101例如可以從上述記錄裝置117直接讀取程序來執行,也可以在暫時加載到ram105之後執行。進而,cpu101例如在經由通信裝置123、驅動器119、連接埠121接收程序的情況下,也可以不記錄到記錄裝置117而直接執行所接收到的程序。

另外,cpu101根據需要,也可以根據例如從上述控制器5、包括滑鼠、鍵盤、麥克風等(未圖示)的輸入裝置113輸入的信號、信息來進行各種處理。

而且,cpu101可以將執行上述處理而得到的結果從例如包括上述顯示裝置7、聲音輸出部等(未圖示)的輸出裝置115輸出,進而cpu101根據需要也可以經由通信裝置123、連接埠121發送該處理結果,也可以記錄到上述記錄裝置117、記錄介質125中。

如以上所說明地,本實施方式的遊戲程序使信息處理裝置3作為以下部件而發揮功能:第1角色設定處理部9,將玩遊戲的玩家在遊戲內能夠使用的多個角色的一部分設定為在遊戲中進行遊戲行動的領主或者現役家臣;第2角色設定處理部13,將多個角色中的領主和現役家臣以外的角色設定為能夠發揮與領主和現役家臣的遊戲行動相關的輔助功能的輔佐家臣;第3角色設定處理部15,將輔佐家臣的一部分設定為發揮輔助功能的輔佐主力軍;以及第4角色設定處理部17,將輔佐家臣中的輔佐主力軍以外的輔佐家臣設定為不發揮輔助功能而待機的輔佐預備軍。

由此,對於在遊戲中未被用作現役家臣的角色,也能夠作為輔佐家臣以輔助現役家臣的遊戲行動的形式來使用。因此,能夠使玩家產生想要獲得新的家臣的積極性、想要對現役家臣以外的角色也進行強化、培養的積極性,能夠提高遊戲的趣味性。

在此基礎上,將能夠發揮輔助功能的輔佐家臣進一步分成自動地發揮輔助功能的輔佐主力軍以及能夠發揮輔助功能但不發揮輔助功能而待機的輔佐預備軍。由此,能夠增加與輔助功能相關的玩家的定製要素,因此能夠進一步提高遊戲的趣味性。

另外,在本實施方式中,特別是還具有根據領主、現役家臣的遊戲行動來確定使輔佐主力軍發揮的輔助功能的類別的輔助類別確定處理部19,第3角色設定處理部15根據輔助功能的類別來設定輔佐主力軍。

由此,能夠根據所發揮的輔助功能的類別而自動地變更輔佐主力軍。其結果是,例如,能夠在輔佐家臣中自動地選定與所發揮的輔助功能的類別對應的狀態較高的家臣來設定為輔佐主力軍。因此,能夠提高玩家的便利性,並且能夠提高遊戲的趣味性。

另外,在本實施方式中,特別是,使信息處理裝置3進一步地作為以下部件發揮功能:等級設定處理部21,根據遊戲的進展狀況來設定玩家在遊戲中的領主等級;以及角色數設定處理部23,根據領主等級來設定由第3角色設定處理部15設定的輔佐主力軍的數量。

由此,能夠根據領主等級而變更輔佐主力軍的數量。其結果是,例如隨著遊戲進展,能夠增加輔佐主力軍的數量而使輔助功能的效果的程度增大,能夠進一步提高趣味性。另外,例如隨著遊戲進展而玩家能夠使用的家臣的數量增大,也使輔佐主力軍的數量增大,從而能夠抑制產生玩家完全不使用或者幾乎不使用的多餘的家臣。

另外,在本實施方式中,特別是,第3角色設定處理部15在輔佐家臣中,按照基於輔佐家臣的狀態中的與輔助功能的類別對應的項目(內政值、交戰值)的順序,將由角色數設定處理部23設定的數量的輔佐家臣設定為輔佐主力軍。

由此,能夠使玩家產生想要將與想要發揮的輔助功能的類別對應的狀態(內政值、交戰值)較高的家臣編製成輔佐家臣或者想要新獲得與想要發揮的輔助功能的類別對應的狀態(內政值、交戰值)高的家臣的積極性,產生想要對輔佐家臣也進行強化、培養來提高狀態(內政值、交戰值)的積極性,能夠提高遊戲的趣味性。

另外,在本實施方式中,特別是,使信息處理裝置3進一步地作為輔助效果設定處理部25而發揮功能,該輔助效果設定處理部25根據輔佐主力軍的狀態的對應的項目(內政值、交戰值)的合計值來設定輔佐主力軍所發揮的輔助功能的效果的程度。

由此,由輔佐主力軍發揮的輔助功能的效果的程度取決於輔佐主力軍的狀態中的對應的項目(內政值、交戰值)的值。因此,能夠使玩家產生想要將與想要發揮的輔助功能對應的項目(內政值、交戰值)較高的角色編製成輔佐家臣或者想要新獲得與想要發揮的輔助功能對應的項目(內政值、交戰值)較高的角色的積極性,產生想要對輔佐家臣也進行強化、培養來提高與想要發揮的輔助功能對應的項目(內政值、交戰值)的積極性,能夠提高遊戲的趣味性。

另外,在本實施方式中,特別是,使信息處理裝置3進一步地作為角色設定限制處理部27而發揮功能,該角色設定限制處理部27以直到領主等級達到預定的等級為止無法設定輔佐家臣的方式限制第2角色設定處理部13的處理。

由此,能夠設為直到領主等級達到預定的等級為止不釋放輔佐家臣的輔助功能,當達到預定的等級後才首次釋放輔助功能的規格。其結果是,能夠在與遊戲的進展狀況相應的適當的定時釋放輔助功能,能夠提高趣味性。

另外,在本實施方式中,特別是,使信息處理裝置3進一步地作為狀態處理部29而發揮功能,該狀態處理部29在輔佐家臣的狀態中設定行動力,以每當被設定為輔佐主力軍而發揮輔助功能時使行動力消耗與所發揮的輔助功能對應的量的方式變更狀態。

由此,現役家臣以外的家臣也能夠作為輔佐主力軍而消耗行動力,因此能夠抑制產生行動力完全不被消耗或者幾乎不被消耗的多餘的家臣,促使玩家完全消耗所持有家臣的行動力。

其結果是,例如當在如上所述的在線遊戲的情況下每隔恆定時間恢復行動力的一部分或者全部的情況下,能夠提高每隔恆定時間的訪問的價值。因此,能夠使玩家產生想要每隔恆定時間地訪問伺服器的積極性。

另外,在針對每種輔助功能單獨地設定行動力的消耗量或者將行動力的消耗量設定為特定的值的情況下,行動力越大的輔佐家臣則能夠發揮輔助功能的次數越多,因此能夠提高行動力大的家臣的魅力、價值。因此,能夠使玩家產生想要獲得行動力高的新的家臣的積極性,產生想要對輔佐家臣也進行強化、培養來提高行動力的積極性,能夠提高遊戲的趣味性。

另外,在本實施方式中,特別是,第4角色設定處理部17將輔佐家臣中的行動力為0或者比要發揮的輔助功能的一次消耗量小的值的輔佐家臣設定為輔佐預備軍。

行動力為0或者比輔助功能的一次消耗量小的值的輔佐家臣無法發揮輔助功能。通過第4角色設定處理部17,能夠將這樣的輔佐家臣自動地設定為不發揮輔助功能而待機的輔佐預備軍。另一方面,將行動力為比所發揮的輔助功能的一次消耗量大的值的輔佐家臣自動地設定為發揮輔助功能的輔佐主力軍。由於自動地進行以上這樣的角色的設定,因此能夠提高玩家的便利性。

另外,在本實施方式中,特別是,使信息處理裝置3進一步地作為設定從多個家臣中選定輔佐家臣的選定條件的選定條件設定處理部31而發揮功能,第2角色設定處理部13根據選定條件來設定輔佐家臣。

由此,玩家通過設定輔佐家臣的選定條件,其後能夠通過自動或者簡單的操作(例如自動編制按鈕41的操作等)來編制輔佐家臣。特別是,在遊戲進展而玩家能夠使用的家臣達到龐大的數量的情況下,能夠大幅降低輔佐家臣的選定所需的勞力,因此能夠提高玩家的便利性。

另外,在本實施方式中,特別是,使信息處理裝置3進一步地作為以下部件而發揮功能:第5角色設定處理部11,將多個角色中的領主、現役家臣和輔佐家臣以外的角色設定為不進行遊戲行動的休養家臣;以及角色替換處理部33,在滿足預先確定的替換條件的情況下以進行現役家臣與休養家臣的替換的方式變更角色的設定。

由此,在現役家臣無法進行遊戲行動的情況下,能夠自動地替換現役家臣與休養家臣來進行遊戲行動。由於自動地進行以上那樣的角色的設定變更,因此能夠提高玩家的便利性。

另外,此時,現役家臣與輔佐家臣無法進行替換,因此將輔佐家臣從現役家臣的自動替換人員中排除。因此,對於不希望與現役家臣自動進行替換的家臣,不需要單獨地進行該意思的設定,能夠提高便利性。特別是,在遊戲進展而玩家能夠使用的家臣達到龐大的數量的情況下,通過與上述輔佐家臣的自動編制功能的協同效應,能夠大幅降低不想要自動進行替換的家臣的設定所需的勞力。

另外,在具有例如通過由特定兵種的家臣構成現役家臣的全部人員來激發有利於交戰的效果的功能的情況下,通過將上述特定兵種以外的兵種的家臣全部設定為輔佐家臣,能夠防止由於自動替換而妨礙上述有利的效果的激發的情況。

此外,本發明不限於上述實施方式,在不脫離其主旨以及技術思想的範圍內能夠進行各種變形。

例如,以上,以將本發明應用於戰國模擬遊戲的情況作為一個例子來進行了說明,但也能夠將本發明應用於其他類型的遊戲,例如戰國系列以外的模擬遊戲、角色扮演遊戲、動作遊戲、冒險遊戲、益智遊戲等。

另外,以上雖然未特別提及,但本發明能夠應用於在線遊戲、離線遊戲的任一種。

另外,以上,說明了將玩家在遊戲內能夠使用的角色(包括人、動物等全體生物)設定為第1~第5角色的情況,但不限定於角色,也可以將玩家在遊戲內能夠使用的物品(所謂的道具)設定為第1~第5角色。

另外,除了以上已經敘述的內容以外,還可以將上述實施方式、各變形例的方法適當組合來利用。此外,雖然未逐一例示,上述實施方式、各變形例能夠在不脫離其主旨的範圍內施加各種變更來實施。

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