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遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法以及遊戲裝置的控制程序的製作方法

2023-11-01 16:02:17 2

專利名稱:遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法以及遊戲裝置的控制程序的製作方法
技術領域:
本發明涉及遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法以及遊戲裝置的控制程序。
背景技術:
對於營業用視頻遊戲機,以往存在著搖杆、按鈕、軌跡球等各種各樣的遊戲用接此外,近些年,使用這樣的營業用視頻遊戲裝置用的專用接口的營業用視頻遊戲裝置正在普及。面向消費者的視頻遊戲機不可能提供該專用接口。並且,作為這樣的營業用視頻遊戲裝置,近些年,存在具備讀卡器的接口的營業用視頻遊戲裝置(以下稱作卡片遊戲裝置。)。這樣的營業用視頻遊戲裝置具有收集用於進行遊戲的卡片的樂趣。在此基礎上,這樣的營業用視頻遊戲裝置具備進行使用卡片的視頻遊戲的互動式遊戲的樂趣,很受歡迎。參考專利文獻1,說明這樣的現有的卡片遊戲裝置(以下,稱作現有技術1)。現有技術1的卡片遊戲裝置能夠將多個卡片載置於比賽區,並以用戶的手移動所述多個卡片來進行遊戲。用於現有技術1的卡片遊戲裝置的卡片包括作為固有的數據的與該數據對應的遊戲進行相關內容的編碼。現有技術1的卡片遊戲裝置能夠利用攝像機拍攝該編碼,進行圖像識別,取得所載置的多個卡片的位置信息。現有技術1的卡片遊戲裝置能夠與卡片的朝向(角度)無關地讀取圖案。並且, 現有技術1的卡片遊戲裝置能夠顯示與比賽者在比賽區上排列的多個卡片的數據的組合對應的遊戲圖像,使人享受進行團隊合作的競技。專利文獻1 日本專利3736440號公報然而,現有技術1的卡片遊戲裝置為,將多個卡片作為輸入設備同時處理,利用紅外線檢測卡片的位置、姿勢、固有ID,並與其他的按下按鈕組合進行遊戲。S卩,如上所述,現有技術1的卡片遊戲裝置從用戶得到的信息僅為卡片的位置、姿勢、固有ID以及按下按鈕的信息。即,現有技術1的卡片遊戲裝置存在著無法越過卡片檢測比賽者接觸卡片的信息的問題。此外,現有技術1的卡片遊戲裝置也不能知道在遊戲進行時的任意的瞬間(實時)哪張卡片被接觸了。即,希望存在如下的卡片遊戲裝置在卡片遊戲中,能夠在遊戲執行時的任意的瞬間(實時)越過卡片檢測比賽者在接觸哪張卡片的信息。本發明正是鑑於這樣的狀況而作出的,其目的在於解決上述課題。

發明內容
本發明的遊戲裝置,構成為能夠配置多個遊戲介質,其特徵在於,各個所述遊戲介質在接地面印刷有在非可見光下可識別的編碼圖案,所述編碼圖案包括針對遊戲角色表示固有的特性的數據,所述遊戲裝置具備顯示部,其顯示圖像;平面,其透過非可見光;第一檢測部,其用於檢測所述平面中的各個遊戲介質的位置以及配置於所述平面的所述遊戲介質的編碼圖案;第二檢測部,其用於檢測對所述平面的接觸狀態;以及控制部,其基於由所述第一檢測部檢測出的所述遊戲介質的位置和編碼圖案、或者基於由所述第一檢測部檢測出的所述遊戲介質的位置和編碼圖案以及由所述第二檢測部檢測出的接觸狀態來控制顯示於所述顯示部的圖像信息。本發明的遊戲裝置,其特徵在於,所述控制部計算各個所述遊戲介質的按下位置或時間,並根據該按下位置或時間改變所述遊戲角色的行動指示。本發明的遊戲裝置,其特徵在於,所述第二檢測部由多個導電性部件構成,所述導電性部件各自的面積,相對於與所述平面相接觸的所述遊戲介質的接地面的外形尺寸為 AXB時的整體面積,具有基於將預定值平方所得的值的預定比例,並且,所述導電性部件的面積的外形尺寸由所述A與將所述A乘以所述預定值所得的值a的差C、以及所述B與將所述B乘以所述預定值所得的值b的差D構成。本發明的遊戲裝置,其特徵在於,所述導電性部件各自的面積形成為將所述接地面的整體面積分成1/6或1/9的面積。本發明的遊戲裝置,其特徵在於,所述導電性部件的面積形成為位於所述接地面的整體面積的70%以上。本發明的遊戲裝置,其特徵在於,所述第二檢測部利用靜電容量式接觸傳感器檢測靜電容量值,所述導電性部件採用電極。本發明的遊戲裝置,其特徵在於,還具備檢測多個所述電極的靜電容量值的傳感器微機陣列,通過所述傳感器微機陣列實時地檢測多個所述電極的靜電容量值。本發明的遊戲裝置,其特徵在於,所述遊戲介質由靜電容量值不同的遊戲介質構成,當包括所述靜電容量值不同的遊戲介質時,該遊戲裝置還具備面積計算構件,該面積計算構件根據所述第一檢測部的圖像計算所述靜電容量值不同的遊戲介質與所述平面、所述電極的重疊面積,所述面積計算構件修正所述靜電容量值不同的遊戲介質的靜電容量值。
本發明的遊戲裝置,構成為能夠配置多個遊戲介質,其特徵在於,各個所述遊戲介質在接地面印刷有在非可見光下可識別的編碼圖案,所述編碼圖案包括針對遊戲角色表示固有的特性的數據,所述遊戲裝置具備遊戲執行部;平面部,其由透過非可見光的結構構成;放射部,其從所述遊戲裝置的內部放射所述非可見光;攝像部,所述非可見光透過所述平面部並被所述遊戲介質的接地面反射而回到所述平面部側, 該攝像部在所述遊戲裝置的內部捕捉所述非可見光作為圖像;圖像檢測部,其處理所述攝像部拍攝到的圖像數據,檢測包含所述平面部中的所述遊戲介質的位置以及印刷於各個所述遊戲介質的表示遊戲角色固有的特性的數據的信息,供給到所述遊戲執行部;以及接觸檢測部,其檢測對所述平面部接觸的接觸信息,供給到所述遊戲執行部,根據遊戲者在所述平面部處進行的對遊戲介質的操作,將由所述圖像檢測部和所述接觸檢測部檢測出的信息作為遊戲者的操作信息供給到所述遊戲執行部,所述遊戲執行部構成為響應該操作信息並執行遊戲,在遊戲進行中,遊戲者進行使所述遊戲介質在所述平面部移動的操作時,以所述圖像檢測部檢測該遊戲介質的移動,並以所述接觸檢測部檢測與所述平面部的接觸,根據由所述圖像檢測部和所述接觸檢測部得到的操作信息控制所述遊戲的進行。本發明的遊戲裝置,構成為能夠配置多個遊戲介質,其特徵在於,各個所述遊戲介質在接地面印刷有在非可見光下可識別的編碼圖案,所述編碼圖案包括針對遊戲角色表示固有的特性的數據,所述遊戲裝置具備遊戲執行部;平面部,其寬度可供多個遊戲介質配置,其具備遊戲介質操作區域(比賽區)並由透過非可見光的結構構成,所述遊戲介質操作區域由可將通過遊戲者的操作被配置的遊戲介質移動到任意的位置的面構成;光源部,其被配置成從所述遊戲裝置的內部以非可見光照射所述配置的遊戲介質的面對所述平面部的一側;攝像部,其配置在所述遊戲裝置內,並在所述非可見光下對所述配置的遊戲介質的面對所述平面部的一側攝像;圖像檢測部,其處理所述攝像部拍攝到的圖像數據,檢測包含所述遊戲介質操作區域中的所述遊戲介質的位置以及印刷於各個所述遊戲介質的表示遊戲角色固有的特性的數據的信息,供給到所述遊戲執行部;以及接觸檢測部,其在所述遊戲介質操作區域的下部由透明部件構成,用於檢測從上方對配置有所述遊戲介質的所述平面部接觸的接觸信息,供給到所述遊戲執行部,所述遊戲裝置構成為根據遊戲者在所述平面部處進行的對遊戲介質的操作,將由所述圖像檢測部檢測出的信息作為遊戲者的操作信息供給到所述遊戲執行部,所述遊戲執行部響應該操作信息並執行遊戲,在遊戲進行中,遊戲者進行使所述遊戲介質在所述平面部移動的操作時,以所述圖像檢測部檢測該遊戲介質的移動的同時,以所述接觸檢測部檢測與所述平面部的接觸,根據由所述接觸檢測部檢測出的信息控制所述遊戲的進行。本發明的遊戲裝置的控制方法,其是構成為能夠配置多個遊戲介質的遊戲裝置的控制方法,其特徵在於,各個所述遊戲介質在接地面印刷有在非可見光下可識別的編碼圖案,所述編碼圖案包括針對遊戲角色表示固有的特性的數據,所述遊戲裝置具備平面,其透過非可見光;第一檢測部,其用於檢測所述平面中的各個遊戲介質的位置以及配置於所述平面的所述遊戲介質的編碼圖案;以及第二檢測部,其用於檢測隔著所配置的多個所述遊戲介質中的任一遊戲介質對所述平面的接觸狀態,並且所述遊戲裝置的控制部通過由配置於平面部的所述遊戲介質的接地面反射的所述非可見光製作圖像數據,處理所述圖像數據,檢測所述平面部中的所述遊戲介質的位置和印刷在所述各個遊戲介質的包括表示遊戲角色固有的特性的數據的操作信息,進而檢測對配置有所述遊戲介質的所述平面部的接觸信息,在遊戲進行中遊戲者進行使所述遊戲介質在所述平面部移動的操作時,根據所述操作信息和所述接觸信息控制所述遊戲的進行。本發明的遊戲裝置的控制程序,其是構成為能夠配置多個遊戲介質的遊戲裝置的控制程序,其特徵在於,各個所述遊戲介質在接地面印刷有在非可見光下可識別的編碼圖案,所述編碼圖案包括針對遊戲角色表示固有的特性的數據,所述遊戲裝置具備平面,其透過非可見光;第一檢測部,其用於檢測所述平面中的各個遊戲介質的位置以及配置於所述平面的所述遊戲介質的編碼圖案;以及第二檢測部,其用於檢測對配置有所述遊戲介質的所述平面接觸的接觸狀態,並且,該控制程序使所述遊戲裝置的控制部執行下述步驟通過由配置於平面部的所述遊戲介質的接地面反射的所述非可見光製作圖像數據的步驟;處理所述圖像數據,檢測所述平面部中的所述遊戲介質的位置和印刷在所述各個遊戲介質的包括表示遊戲角色固有的特性的數據的操作信息的步驟;檢測對配置有所述遊戲介質的所述平面部的接觸信息的步驟;以及在遊戲進行中遊戲者進行使所述遊戲介質在所述平面部移動的操作時,根據所述操作信息和所述接觸信息控制所述遊戲的進行。根據本發明,能夠提供一種遊戲裝置,通過在比賽區上鋪滿小型的觸碰區域,從而檢測出區域整體中的對卡片的接觸狀態。


圖1是示出本發明的實施方式涉及的遊戲系統X的比賽中的外觀的概念圖。圖2是示出比賽者P在本發明的實施方式涉及的遊戲系統X中比賽時的概念圖。圖3是示出本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1的控制結構的框圖。圖4是示出本發明的實施方式涉及的觸摸面板讀取部300的控制結構的框圖。圖5是示出本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1的觸摸電極和編碼攝影的概念圖。圖6是示出本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1的側剖視圖。圖7是示出本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1的大致俯視圖。圖8是示出本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1的比賽區60的結構的概念圖。圖9是示出本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1的比賽區60的剖視圖。圖10是示出本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1的比賽區60的保護層610 和保護層611的剖視圖。圖11是示出本發明的實施方式涉及的卡片80-1的背面的編碼810-1的概念圖。圖12是示出本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1的比賽處理的流程圖。圖13是示出本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1的遊戲處理的流程圖。圖14是示出本發明涉及的採用通常的紙介質的卡片80-1 80-n的檢測的處理的流程圖。圖15是示出本發明的實施方式涉及的電極的大小與電極的坐標取得的關係的概念圖。圖16是示出本發明的實施方式涉及的檢測對象的卡片的大小和電極的計算方法的概念圖。圖17A是本發明的實施方式涉及的觸摸電極過大的「最差條件」的概念圖。圖17B是示出本發明的實施方式涉及的觸摸電極處於「非感知帶」的範圍內的情況下的計算的概念圖。圖18是本發明的實施方式涉及的將卡片的面積等分來求得觸摸電極時的概念圖。圖19是示出本發明的實施方式涉及的包括含有金屬箔等的閃光卡片的卡片 80-1 80-n的檢測的處理的流程圖。圖20是示出本發明的實施方式涉及的閃光卡片面積計算處理的概念圖。圖21是示出本發明的實施方式涉及的友方部隊處理的流程圖。圖22是示出本發明的實施方式涉及的與部隊有關的數據的概念圖。圖23是示出本發明的實施方式涉及的與角色有關的數據的概念圖。圖M是本發明的實施方式涉及的顯示於顯示器270的卡片遊戲的比賽畫面的概念圖。圖25是本發明的實施方式涉及的由使用投影儀的結構形成的遊戲裝置10-1的側剖視圖。圖沈是本發明的實施方式涉及的由使用投影儀的結構形成的遊戲裝置10-1的比賽區的俯視圖。圖27是本發明的實施方式涉及的由使用投影儀的結構形成的比賽區60的剖視圖。
具體實施例方式[遊戲系統X的外觀]以下,參考圖1說明本發明的實施方式涉及的遊戲系統X的外觀。如圖1所示,遊戲系統X是遊戲中心、購物商店、運動設施等遊戲設施所具備的營業用的視頻遊戲機(視頻遊戲系統)。遊戲系統X構成為包括多個遊戲裝置10-1 10-n、 伺服器5以及大型顯示裝置55。在遊戲系統X中,各個遊戲裝置10-1 10-n由有線或無線的網絡連接,能夠由多個比賽者彼此進行對戰比賽。此外,遊戲系統X也能夠利用所謂 「大廳」伺服器的伺服器5與其他遊戲設施所具備的其他遊戲裝置10-1 10-n之間進行對戰比賽。伺服器5對遊戲裝置10-1 10-n的得分、交易額、支付的卡片的餘量等進行總計。此外,伺服器5將遊戲裝置10-1 10-n的遊戲的畫面、排名、運行狀況等顯示在大型顯示裝置55中。此外,伺服器5還能夠與未圖示的上級主伺服器連接,報告得分的排名、交易額等。此外,伺服器5還能夠從主伺服器下載遊戲裝置10-1 10-n用的程序、存儲在啟動R0M130中的軟體的升級數據等,進行各個裝置的升級。以下,對於該遊戲系統X的遊戲裝置10-1 10-n,以遊戲裝置10_1為代表例進行說明。[遊戲裝置10-1的外觀]參考圖2,遊戲裝置10-1 (遊戲裝置)與現有的卡片遊戲裝置同樣地,具備IC卡讀寫部220、卡片支付部230、開關M0、硬幣投入部250、顯示器270等。對遊戲裝置10-1的用戶即比賽者P使用遊戲裝置10-1開始遊戲的情況進行說明。比賽者P首先用未圖示的販賣機購買由在卡片遊戲的比賽(遊戲)中使用的卡片 80-1 80-n (遊戲介質)和IC卡片85成套構成的「起始包」那樣的卡片的套裝。其中,IC卡片85用於存儲與遊戲相關的數據。此外,卡片80-1 80_n在實際的遊戲中用於供比賽者P操作部隊、遊戲角色等。另外,作為卡片80-1 80-n那樣的遊戲介質,除了卡片狀的遊戲介質之外,也可以採用塑像等三維形狀的物體。在該情況下,在塑像等三維形狀的物體的接地面也可以採用例如二維編碼那樣的印刷有光學式的編碼的部件。具體來說,在進行遊戲的時候,比賽者P將IC卡片85設於IC卡讀寫部220。接著,比賽者P向硬幣投入部250投入硬幣,或者使用預付卡等進行結算。在此基礎上,比賽者P將卡片80-1 80-n配置在比賽區60上並移動,或者按下開關240等來進行遊戲。遊戲的過程在顯示器270中顯示。並且,經由伺服器5在大型顯示裝置55中顯示。
當遊戲結束時,將包括遊戲的成績的與遊戲相關的數據寫入IC卡片85。此外,卡片支付部230輸出能夠從下次開始作為卡片80-1 80-n使用的卡片。此時,卡片支付部 230例如隨機地選擇並輸出卡片。[遊戲裝置10-1的控制結構]接下來,參考圖3,說明遊戲裝置10-1的控制結構。遊戲裝置10-1構成為包括 CPU100 (控制部、遊戲執行部、面積計算部)、存儲部110、啟動R0M130、外圍I/F140 (周邊設備連接接口構件)、總線判優器150、圖像處理器160(描繪構件)、圖像存儲器170、音頻處理器180、音頻存儲器190、通信I/F200、IC卡讀寫部220、卡片支付部230、開關M0、硬幣投入部250、紅外線攝像機260 (第一檢測部、圖像檢測部、攝像部)、顯示器270 (顯示部)、 投影儀275、揚聲器觀0、觸摸面板讀取部300 (第二檢測部、接觸檢測部)。CPU100 為 CISC (Complex Instruction Set Computer,複雜指令集計算機) 方式或者RISC (Reduced Instruction Set Computer,精簡指令集計算機)方式的 CPU (Central Processing Unit,中央處理裝置)、MPU (Micro Processing Unit,微處理單元)、DSP (Digital Siganl Processor,數位訊號處理器)、ASIC (Application Specific ft~OCeSSOr,特定應用處理器)等。CPUlOO是具備運算、控制能力的控制構件。此外,CPU100還能夠具備後述的存儲部100、圖像處理器160、音頻處理器180等的功能。進而,CPUlOO還能夠利用程序111取得、補償卡片80-1 80-n(圖2、被觸摸的位置等,並進行編碼810-1 810-n(圖11)的圖像識別。存儲部110構成為包括用於RAM(Radom Access Memory,隨機性存取存儲器)等主存儲用的高速的存儲構件、以及HDD (Hard Disk Drive,硬碟驅動器)、快閃記憶體、SRAM (Matic Random Access Memory,靜態隨機存取存儲器)、磁帶裝置、光碟裝置等輔助存儲構件。在存儲部110具備程序111和數據112。此外,在存儲部110具備用於使遊戲裝置10-1作為計算機發揮作用的0S(0peratingSyStem,作業系統(未圖示))。程序111等能夠利用OS的各種API(Application Programming hterface,應用程式接口)訪問遊戲裝置10-1的各功能。程序111是用於CPU100執行遊戲裝置10_1的卡片遊戲的程序。另外,也可以構成為使程序111本身從伺服器5下載升級,或者在遊戲開始時下載。數據112是該卡片遊戲的程序111用的各種數據。數據112具備後述的情節的數據、各卡片的數據、角色的顯示用多邊形數據、音樂數據等卡片遊戲所必需的數據。此外,數據112還能夠存儲難易度的設定等的信息。啟動R0M130是ROM (Read Only Memory,只讀存儲器)或NOR型快閃記憶體、SRAM等非易失性存儲介質。此外,啟動R0M130在遊戲裝置10-1起動時進行CPU100的微編碼的設定。 此外,啟動R0M130進行各部分的初始化。此外,啟動R0M130從存儲部110起動OS等,並進行執行程序111這樣的指示。此外,啟動R0M130具備用於設定通信I/F200的IP位址等、 進行各部分的動作測試、或者對硬幣或卡片的張數等計數的程序、數據。外圍I/F140是提供用於與各種周邊設備(外圍設備)連接的USB、IEEE1394、串行、並行、紅外線、無線等接口的部位。在遊戲裝置10-1中,作為與外圍I/F140連接的各種周邊設備,可以採用照明部 210(光源部、放射部)、IC卡讀寫部220、卡片支付部230、開關M0、硬幣投入部250、紅外線攝像機沈0。除此之外,還可以將杆形控制器、加速度檢測器、振動裝置等力反饋裝置、腳踏/ 手按式的開關、檢測顯示器的畫面上的位置的位置檢測器、觸摸板、觸摸面板、鍵盤、滑鼠、 軌跡球這樣的指針設備等用於與外圍I/F140的連接。此外,外圍I/F 140還能夠控制電子開關等。由此,外圍I/F 140還能夠接通/斷開各種周邊設備的電源來抑制電力消耗。總線判優器150是所謂「晶片組」等的、提供用於連接各部分的總線接口的集成電路。由該總線判優器150連接的各部分的總線的速度也可以是不同的,也可以是上行 /下行不對稱的。此外,例如,優選以FSB、HT之類的高速的總線將存儲部110與總線判優器150之間連接起來。此外,優選將圖像處理器160和總線判優器150之間以頻帶較寬的總線連接起來。進而,也可以構成為在CPU100內置DDR2/3SDRAM、XDR DRAM等總線接口,直接讀寫存儲部110。圖像處理器160是具有描繪三維CG的功能的圖像處理器。圖像處理器160構成為包括進行多邊形的幾何(坐標)的計算的幾何部162、以及對進行了幾何計算的多邊形進行光柵化/渲染(描繪)的渲染部164。此外,圖像處理器160具備用於將描繪好的圖像輸出到顯示器270、投影儀275的 RAMDAC (RAM D/A 轉換器)、HDMI 接口等。此外,圖像處理器160高速地進行從由紅外線攝像機260攝像得到的紅外線的圖像數據減去預先攝影得到的比賽區用薄板620(圖8)的圖像數據等處理。由此,圖像處理器160能夠從圖像數據中除去噪聲,形成容易進行圖像識別的圖像數據。此外,圖像處理器 160還能夠進行編碼810-1 810-n(圖11)的圖像識別本身。幾何部162是針對多邊形的三維空間中的坐標(世界坐標)進行矩陣的旋轉、放大等的部位。進而,幾何部162進行仿射變換等,求得多邊形在二維空間的坐標。此外,幾何部162也可以具備進行多邊形的分割、樣條曲線補償等曲面細分的「幾何著色器」(或者頂點著色器)。渲染部164是針對經過了坐標計算的多邊形貼附被稱作紋理的圖像數據,附加各種效果並描繪到圖像存儲器170的部位。所述各種效果可以是,使用可編程著色器等,進行光點、影子(陰影)計算、明暗的表現、半透明、搖晃、霧、模糊、HDR(高動態光照渲染合成) 等的計算。此外,渲染部164所描繪的多邊形的種類使用點多邊形(點)、線多邊形(線表)、 三角形和四邊形之類的面多邊形、面多邊形的集合體等。而且,在渲染部164使用光線跟蹤等進行描繪時,還能夠描繪在圓、橢圓、球、元球等區域中定義的物體。另外,還能夠將幾何部162構成為以CPU100進行處理。在該情況下,CPU100執行存儲在存儲部110的程序來製作多邊形的坐標。並且,CPU100將該多邊形的坐標傳送到圖像存儲器170等。渲染部164按照該多邊形的坐標描繪多邊形。圖像存儲器170是用於圖像處理器160描繪的能夠高速地讀寫的存儲介質。例如, 作為該圖像存儲器,可以採用⑶DR(Graphics Double Data Rate (圖像雙數據率))等頻帶較寬的存儲器。此外,可以將該存儲器使用高水平的存儲器交錯等連接。此外,也可以像系統LSI那樣構成為將圖像存儲器內置於圖像處理器160。此外,也可以採用在圖像處理器 160描繪的過程中用於在顯示器中顯示的雙埠結構。音頻處理器180是具備用於輸出音樂、聲音、效果音的PCM(Wave)音源等的 DSP (數位訊號處理器)等。音頻處理器180進行物理運算音源、FM音源等的計算。此外, 音頻處理器180還能夠計算回聲、反射等各種聲音效果。音頻處理器180的輸出被進行D/ A(數字/模似)轉換,並與數字放大器等連接。該輸出由揚聲器280作為音樂、聲音、效果音再現。此外,音頻處理器180還能夠處理由麥克風輸入的聲音的聲音識別等。音頻處理器190是存儲用於音樂、聲音、效果音的數字變換的數據的存儲介質。另外,當然也可以將音頻處理器180與音頻處理器190 —體地構成。通信I/F200是用於與LAN(區域網)、WAN(廣域網)等的網絡連接的接口。通信 I/F200可以採用(例如WiMax (註冊商標)、c. Link(註冊商標)、HDMI (註冊商標)、有線/ 無線LAN、電話線、便攜電話網、PHS ((PersonalHandy-phoneSystem,個人手持式電話系統) 網、電力線網絡、IEEE1394等)。遊戲裝置10-1能夠利用通信I/F200與其他遊戲裝置10_2 10_n、伺服器5通信。由此,例如,能夠與連接成可通信的其他遊戲裝置10-2 10-n的比賽者進行對戰遊戲 (進行對戰等競爭的遊戲。下同。)或者協同遊戲(協力解決問題的遊戲。下同。)此外,由於多個遊戲裝置10-1 10-n被連接成能夠通信,從而能夠通過伺服器5 進行遊戲評分(分數、得分等,以下稱作評分)的總計。進而,能夠與配置於其他遊戲設施的遊戲裝置之間進行對戰遊戲,或者統計排名。照明部210是位於遊戲裝置10-1的筐體70 (參考圖6、圖26)的內部的放射肉眼不可見的電磁波的部位。照明部210是具備紅外線燈、紅外線LED陣列、紫外線LED陣列等及其繼電器、電子開關等的部位(以下採用紅外線的例子進行說明)。此外,為了從所放射的紅外線中除去可見光成分,照明部210也可以具備圖6的第一濾波器711那樣的波長選擇濾波器。紅外線從背面(下表面)照射在置於圖6的比賽區60的卡片80-1 80-n。紅外線用於使用紅外線攝像機260讀取印刷在底面(卡片的背面)的編碼。此外,照明部210還具備用於將筐體70的外部的LED (未圖示)、燈等點亮的照明及其開關。IC卡讀寫部220是用於從IC卡片85 (圖2)讀寫信息的公知的IC讀卡器、IC寫卡器。該IC卡片85存儲個人的成績。此外,IC卡片85存儲有與各個卡片80_1 80_n 分別建立了對應的遊戲中的角色的名稱、成長等級等。此外,IC卡片85還能夠寫入並存儲比賽的對戰對手的信息、收費的信息等。另外,IC卡片85具備非易失性的快閃記憶體等存儲部、MPU等控制部。通過向該IC卡片 85供給電源來使IC卡讀寫部220起動,並寫入快閃記憶體。卡片支付部230是支付(輸出)能夠從下次開始作為卡片80-1 80_n使用的卡片的部位。另外,該卡片例如在一側的面(例如表面)記載了部隊、遊戲角色等與遊戲相關的信息。此外,在卡片的另一側的面(例如背面)印刷有使用反射紅外線等肉眼不可見的電磁波的墨水的編碼(圖11的編碼810-1 810-n等)。此外,卡片支付部230輸出的卡片可以由遊戲裝置10-1的管理者預先隨機地排列補充到帶鎖的筐體內。這與硬幣投入部250是相同的。在遊戲結束時,CPU100指揮從卡片支付部230支付卡片。另外,卡片支付部230具備使用反射紅外線等肉眼不可見的電磁波的墨水的印表機,還能夠印刷編碼810-1 810-n。此外,為了防止不正當使用,卡片支付部230還能夠在輸出卡片時向編碼810-1 810-n也印刷加密了的發行日、發行場所、ID(Identification) 等並輸出。此外,所支付的卡片還能夠根據遊戲的成績增加張數。此外,能夠根據遊戲的結果 (評分、分數、得分、成績等)選擇支付的卡片的種類、張數。開關240是按鈕、板體、搖杆等。開關240在玩卡片遊戲時用於各種選擇、調出菜單、輸入姓名等。硬幣投入部250是檢測用戶為了玩卡片遊戲而投入的硬幣、預付卡的部位(結算信息檢測部)。硬幣投入部250能夠在檢測到預定的硬幣或金額的情況下發送該信號。所述硬幣可以使用實際的貨幣或在遊戲設施中採用的遊戲幣等經濟價值介質。此外,硬幣投入部250還具備保存硬幣等的盒子等。遊戲裝置10-1的管理者通過使用未圖示的鑰匙打開筐體70 (圖6),能夠在該盒子進行存取。紅外線攝像機260是能夠檢測紅外線那樣肉眼不可見的電磁波(例如,波長為 0. 7 2. 5 μ m等的預定波長的光)並取得圖像數據的CXD攝像機、CMOS攝像機等攝像構件 (攝像部)。此外,為了僅使紅外線那樣的波長的電磁波(光)圖像化,也可以具備圖6的第二濾波器712。紅外線攝像機260對由置於圖6的比賽區60的卡片80_1 80_n的背面反射的紅外線的圖像進行攝像並製作圖像數據。另外,如上所述,在卡片80-1 80-n的背面(後面)印刷有用不可見的紅外線反射墨水等印刷的二維編碼即編碼810-1 810-n(編碼圖案),CPU100、圖像處理器160能夠從由紅外線攝像機260拍攝得到的紅外線的圖像數據中讀取各自的卡片的位置、角度和記載於編碼中的信息。另外,也可以取代照明部210和紅外線攝像機沈0,像「系統液晶」那樣構成為在液晶元件自身中組裝光傳感器來讀取編碼810-1 810-n。顯示器270是液晶顯示器、PDP (等離子體顯示面板)、HMD (頭戴式顯示器)等顯示構件(顯示部)。顯示器270顯示與卡片的配置關聯的具體的遊戲中的發展、評分等。除此之外,在顯示器270還能夠顯示設定畫面等。投影儀275是投影影像(圖像)的投影構件(投影部)。投影儀275可以採用 MEMS (Micro Electro Mechanical System,微電子機械系統)、LCOS (Liquid Crystal on silicon,矽基液晶)、透過型高溫聚矽IXD、雷射等光學投影儀。在存在投影儀275的結構中,比賽區60(圖2)具備後述的屏幕635(參考圖27)。 由此,能夠將投影儀275用於投影圖像的卡片遊戲中。揚聲器280是將由音頻處理器180輸出的聲音信號(聲音信息)以數字放大器等放大並輸出聲音的部位。
此外,揚聲器觀0也可以還具備用於進行聲音輸入的麥克風(未圖示)。觸摸面板讀取部300是具備檢測多個被接觸的點的多點檢測功能的接觸檢測構件(接觸檢測部)。即,觸摸面板讀取部300能夠檢測接觸時的接觸狀態。觸摸面板讀取部300可以構成為具備觸摸電極400-1 400-n和傳感器微機 310-1 310-n。觸摸電極400-1 400-n形成為大致透明,並且形成為供來自照明部210的紅外線等不可見的電磁波(預定波長的光)大致透過。例如,觸摸電極400-1 400-n是靜電容量式的觸摸面板的開關或電阻膜式的觸摸開關等。觸摸電極400-1 400-n能夠通過採用後述的製造方法而在薄板那樣的透明基板上形成導電性的分割好的區域(區域)。另外,在以下的本實施例中,作為觸摸電極400-1 400-n,對採用靜電容量式觸摸面板的開關的情況進行說明。傳感器微機310-1 310-n是從各個觸摸電極400_1 400_n取得靜電容量並檢測接觸的微機(MPU、傳感器控制部)等。參考圖4更為具體地進行說明,觸摸面板讀取部300構成為例如具備通過印刷形成的觸摸電極400-1 400-n和傳感器微機310-1 310_n。各個觸摸電極400-1 400-n具備作為多個接觸傳感器的多個電極。各個傳感器微機310-1 310-n與對應的電極401_1 401_n連接。各個傳感器微機310-1 310-n在CPU100的指示下進行各電極的掃描。在該掃描中,傳感器微機 310-1 310-n對各電極的靜電容量進行A/D轉換來求靜電容量的值。掃描出的靜電容量的值能夠經外圍I/F由CPU100或圖像處理器160等控制構件 (控制部)讀出。控制構件在進行讀出時檢測電極401-1 401-n的哪個電極的靜電容量的值有變化。由此,能夠同時檢測多個在比賽區60(圖6)或筐體70(圖6)中接觸的坐標等信息。另外,傳感器微機310-1 310-n也可以作為傳感器微機陣列301而通過晶片對晶片方式整合。(遊戲裝置10-1的觸摸電極與編碼攝影的關係)在此,參考圖5的概念圖更為詳細地說明本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1 中的、卡片80-1的觸摸檢測與編碼讀取的關係。在置於遊戲裝置10-1的卡片80-1之下,具備一個如上所述的觸摸開關的電極即觸摸電極400-1。電極與傳感器微機310-1連接。在該狀態下,能夠由紅外線攝像機260拍攝從卡片的背後照射的紅外線圖像。S卩,在本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1中,能夠從觸摸開關的背面讀取印刷物。即·能夠將卡片接觸傳感器與編碼讀取部組合。·能夠利用觸摸開關的透明性,使用攝像機等讀取器從背側讀取卡片80-1的編碼。另外,卡片80-1那樣的遊戲介質的印刷對象可以是卡片也可以是立體物件。由此,能夠得到兼顧觸摸檢測和編碼讀取的效果。此時,並不單純地將接觸傳感器和紅外線攝像機的讀取組合,而是通過如後所述地使用攝像機的圖像補償接觸傳感器的信息,從而精度更高地補償接觸傳感器的按下位置。進而,根據遊戲介質等印刷有編碼的檢測對象(例如卡片)不同,存在著對靜電容量產生影響的情況。因此,針對該影響,能夠在通過由紅外線圖像識別出的編碼檢測出檢測對象的種類的基礎上,進行補償靜電容量的值那樣的對應。[遊戲裝置10-1的裝置的結構]接下來,參考圖6 圖10,具體地說明本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1的裝置內部的結構。參考圖6的剖視圖,在筐體70的上部構成比賽區60 (平面、平面部)。比賽區60例如由保護層610、比賽區用薄板620、觸摸面板薄板630、玻璃板640構成。各個部位相對於紅外線是大致透明的。亦即,各個部位分別由能夠大致透過紅外線的部件構成。並且,卡片80-1 80-n配置於保護層610上。在此,當從筐體70的內部的照明部210放射出紅外線時,紅外線透過大致僅供紅外線透過的第一濾波器711。該紅外線接觸到卡片80-1 80-n的繪有編碼(例如圖11的編碼810-1 810-n等)的表面。接著,由卡片80_1 80_n反射的紅外線通過第一反射板721、第二反射板722並被集中。被集中的紅外線透過大致僅供紅外線通過的第二濾波器 712。紅外線攝像機260能夠將該紅外線圖像化。在此,在遊戲裝置10-1中,例如能夠利用印刷於觸摸面板薄板630的觸摸電極 400-1 400-n(參考圖8、圖9)感知卡片80-1 80-n的接觸。參考圖7,對遊戲裝置10-1的比賽區60附近的、按照用戶俯視的方向(上表面) 描繪的平面的示意圖。這樣,在比賽區60配置卡片80-1 80-n。如虛線所示,照明部210、第一濾波器711、第一反射板721、第二反射板722、第二濾波器712和紅外線攝像機沈0以成一列的方式進行配置。通過如此地構成,能夠使用比賽區60的更廣的範圍。另外,顯示器270能夠設置於第二反射板722的上方、筐體70之上。(比賽區60的結構)參考圖8的概念圖,其說明了本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1的比賽區 60。圖8示出了比賽區60的示意圖。如上所述,在本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1中,將卡片80-1 80-n配置於比賽區60上。並且,照明部210的光源的主要部分的紅外線光通過第一濾波器711並照射到比賽區60的背面。此時,觸摸面板薄板630或比賽區用薄板620大致透過紅外線光。 由此,紅外線光照射到卡片80-1 80-n的背面。接著,能夠讀取由卡片80-1 80_n的背面反射的紅外線光並識別編碼。在此基礎上,遊戲裝置10-1能夠識別出用戶的手指在比賽區60上所接觸的坐標。在此,參考圖9的剖視圖,更加詳細地說明比賽區60結構。從紅外線光照射的下方(後方)開始,首先具備玻璃板640。玻璃板640是相對於紅外線等非可見光透明的玻璃等。在玻璃板640的上方具備觸摸面板薄板630。在觸摸面板薄板630內通過以下的方法形成各個觸摸電極400-1 400-n :(i)將包含極細微的導電性粒子的導電性膏體絲網印刷於透明基板上的方法(參考日本特開2007-142334等)或凹板印刷等印刷方法;(ii) 將銅等金屬箔層疊於透明基板上,在金屬箔上形成抗蝕圖案,然後蝕刻金屬箔的方法(參考日本特開2008-3^84等)或光刻等製造方法。此外,觸摸面板薄板630的與各個電極對應的導電性的圖案與未圖示的傳感器微機310-1 310-n連接。在觸摸面板薄板630的上方具備比賽區用薄板620。比賽區用薄板620與現有技術相同,供印刷於比賽區的示意圖等的紅外線光透過。進而,在觸摸面板薄板630的上方具備透明的保護層610。在保護層610的上方,在卡片遊戲的比賽中由用戶配置卡片80-1 80-n。在此, 示出了配置卡片80-1的例子。如圖所示,在卡片80-1的背面印刷有編碼810-1等。編碼810_1能夠通過反射的紅外線等被光學地讀取。另外,觸摸面板薄板630也可以位於較比賽區用薄板620靠上層的位置。此外,也可以將比賽區用薄板620或者觸摸面板薄板630與保護層610 —體地形成。進而,在如後所述地使用投影儀等的情況下,也可以具備用於投影影像(圖像)的其他層。接下來,參考圖10的剖視圖說明保護層610。如圖10(a)所示,保護層610可以具備圓錐狀的突起。此外,如圖10(b)所示,保護層610可以具備半球狀的突起。通過這樣的突起來減少摩擦。由此,能夠使卡片80-1 80-n順暢地移動來進行比賽。此外,能夠抑制保護層610磨損。進而,由於紅外線光因突起而擴散,因此能夠減少由保護層610的損傷引起的編碼810-1 810-n的錯誤識別。參考圖10(a),將圓錐的端部611形成得較平而並非完全的突起狀。由此,能夠兼顧對卡片的壓力的分散和順暢的移動。此外,圓錐的主體部612和端部611的直徑可以形成為在編碼810-1 810-n的識別時不易產生波紋的直徑。圖10(b)的半球部613通過形成為半球狀,從而能夠進一步降低對用戶的手的刺激。此外,也能夠得到在擦拭時汙垢容易脫落的效果。該半球的直徑也可以形成為不易產生波紋的直徑。(編碼810-1的結構)接下來,參考圖11,說明卡片80-1的背面的編碼810-1的示意圖。編碼810-1形成為從中心軸820延伸出若干圓周狀的帶的結構。編碼810_1能夠區分出紅外線的反射的亮度高的部位(白)和亮度低的部位(黑)。通過該黑白的圖案能夠記載各種信息。此外,通過將編碼810-1呈圓周狀地配置,能夠準確地識別並把握卡片在比賽區60上的位置(坐標)、朝向(角度)、卡片與其他部位的邊界。由此,能夠同時進行觸摸面板和編碼的讀取。不僅如此,即使減少觸摸面板的觸摸電極400-1 400-n的數量, 也能夠準確地把握按下(接觸)的位置。由此,能夠抑制觸摸電極400-1 400-n的製造的成本和用於識別的運算裝置的成本。此外,作為編碼810-1的黑白的圖案,例如可以使用格雷碼(gray code)記載信息。由此,還能夠抑制錯誤識別時的影響。此外,編碼810-1並不限於黑白的圖案,例如也可以是基於預定的圖案的坐標信息或使用具有編碼的含義的點陣圖案記載信息。由此,還能夠增加遊戲介質的信息量。另外,也能夠根據紅外線等非可見光的反射頻率的不同而使圖案帶有多個值。
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作為記載於該編碼810-1的信息,如上所述地記載有表示卡片的種類等的信息。 所述卡片的種類還包含與後述的特殊的「閃光卡片」相關的信息。進而,作為記載於編碼 810-1信息,還記載了掌握接觸了卡片的哪個位置,能否進行如後所述的比賽中的「特殊攻擊」等的信息。進而,在記載於編碼810-1中的信息,還包含用於以系列數字等區分同一種類的卡片的ID。[遊戲裝置10-1的比賽處理]在此,參考圖12的流程圖,說明玩卡片遊戲時的流程。在比賽中,圖2的遊戲裝置 10-1的用戶即比賽者P具體來說使用遊戲裝置10-1玩卡片遊戲。在該比賽處理中,主要由CPU100那樣的控制構件使用存儲在存儲部110中的程序 111、數據112那樣的硬體資源執行具體的處理。(步驟S101)首先,CPU100進行比賽開始處理。在此,最初,CPU100經外圍I/F140使用IC卡讀寫部220檢測IC卡片85是否被插入。接著,CPU100經外圍I/F140使用硬幣投入部250檢測已通過投入硬幣或者通過預付卡進行了結算。CPU100在檢測到已進行過結算後,使處理前進到步驟S103。在除此以外的情況下,CPU100在顯示器270顯示指示投入硬幣或預付卡的畫面, 或者從音頻處理器180向揚聲器280輸出聲音。此外,在未插入IC卡片85而進行結算的情況下,CPU100通知需要插入IC卡片85、 購入IC卡片85的起始包的信息。在未插入IC卡片85、也未進行結算的狀態下,CPU100可以在顯示器270顯示預覽畫面,吸引比賽的人的興趣。此時,CPU100也可以不輸出聲音,使比賽者知道遊戲裝置10-1 未進行比賽。(步驟 SlO2)接下來,CPU100進行IC卡片讀入處理。CPU100經外圍I/F140使用IC卡讀寫部220讀入IC卡片85的數據。如上所述,IC卡片85是接觸式或非接觸式的IC卡片。IC卡片85具備快閃記憶體(存儲部)、MPU (控制部)等,能夠加密保存與遊戲相關的數據。作為該與遊戲相關的數據,可以如後所述地保存各個卡片80-1 80-n的各角色的等級、遊戲內的部隊資金、佔領的領地、排名等數據。此外,作為所述與遊戲相關的數據,還可以存儲比賽者P的比賽的等級等。作為所述比賽的等級,可以存儲遊戲相關信息、比賽者相關信息等。遊戲相關信息是「戰役模式」 的進行中的情節序號、佔領的領地數、比賽者P的比賽是否完成了多個遊戲的情節等與遊戲相關的信息。比賽者相關信息是擁有多少張卡片80-1 80-Π中能力值強力的卡片的數據,或者在卡片遊戲中的比賽的勝率之類與比賽者相關的信息。如後所述,CPU100能夠根據所述比賽的等級改變可選擇的情節。另外,對IC卡片,在對存儲的數據的讀出失敗、或者存儲有不正當的數據的情況下,CPU100可以不前進到下一步驟S103而結束比賽處理。在該情況下,CPU100向伺服器5發送「 IC卡片故障/不正當」的數據。並且,CPU100 由音頻處理器180指示揚聲器觀0鳴響警報等,督促召喚遊戲設施的店員(員工)。此外, CPU100還能夠從硬幣投入部250返還硬幣。(步驟 SlO3)在此,CPU100具體地進行執行遊戲的遊戲處理。在該遊戲處理中,CPU100執行存儲部110的程序111的具體地進行遊戲中的處理的部位。在以下,對以本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1執行操縱三國志類型的時代背景的交戰的戰術性實時模似遊戲(實時保存)的例子進行說明。該實時模似遊戲的流程如下所述。首先,CPU100按照用戶對遊戲模式等的選擇讀出遊戲的情節。在此基礎上,CPU100使用AI (人工智慧)發出與情節中的敵方部隊(敵方角色)、 中立部隊(中立角色)相關的指示,或者經由網絡指示對戰對手。比賽者P通過配置卡片80-1 80-n、選擇(接觸)卡片80_1 80_n、利用開關 240選擇命令等對情節中的我方部隊(比賽角色、遊戲角色)發出指示。這些對敵方部隊、中立部隊、我方部隊的指示由CPU100按照例如每隔1/60秒的 「幀」單位進行計算,並實時地反映到遊戲的進行中。由此,CPU100產生部隊的人員增減、或者地圖上的陣地歸屬我方部隊或敵方部隊之類的變化。進而,CPU100將該變化使用圖像處理器160描繪在顯示器270上。此外,CPU100 使用音頻處理器180從揚聲器280輸出效果音或者BGM(背景音樂)。當滿足了部隊的人員、配置、陣地的歸屬等情節結束條件,或者經過了預定的時間時,CPU100結束遊戲處理。另外,遊戲系統X是所謂的多平臺的遊戲系統。即,遊戲裝置10-1能夠選擇多個種類的遊戲進行比賽。此時,可以構成為在IC卡片85中記載了能夠比賽的遊戲的種類,依照比賽者P的選擇,從伺服器5下載程序111自身並執行。此外,在比賽者P玩遊戲時,可以通過圖1的伺服器5在大型顯示裝置55顯示比賽內容,從而享受更加有魄力的比賽。以下,參考圖13進一步詳細地說明遊戲處理。(步驟 S301)首先,CPU100進行情節讀入處理。首先,在該情節的選擇之前,圖2的比賽者P選擇遊戲模式。此時,使用描繪在比賽區60的軟鍵盤的按鈕或開關M0。作為所述遊戲模式,能夠選擇「戰役模式」、「統一全國模式」、「競賽模式」、「情節選擇模式」、「教程」等模式。「戰役模式」為在準備好的情節中依次取勝。「統一全國模式」為通過選擇要進攻的「國」來選擇各國的情節。「競賽模式」為比賽者P與其他遊戲裝置10-2 10-n之間選擇情節進行對戰。「情節選擇模式」能夠選擇結束(完成)過的情節。「教程」 傳授初玩者用的遊戲的比賽方法。CPU100在檢測到比賽者P選擇了遊戲模式後,按照該比賽者P的指示讀入與各遊戲模式對應的情節。該情節可以作為數據112的一部分存儲在存儲部110的硬碟等中。此外,也可以構成為從伺服器5下載情節。情節的數據的內容可以採用地圖數據、部隊配置數據、結束條件數據、特殊武器數據等。地圖數據是作為戰場的地圖的3D數據(虛擬三維空間信息)。使用圖像處理器160對地圖數據實時地進行投影變換、視角改變、陰影(影子)處理等,並顯示在顯示器 270、或者經由網絡從伺服器5顯示到大型顯示裝置55。此外,地圖數據包括高度、地形屬性等數據。在高度、地形屬性等數據中,可以指定與部隊的行進速度相關的沼澤、陷井等地形數據、部隊不能行進的陡斜面等。此外,在地圖數據中存儲有「陣地」的數據。敵方部隊和我方部隊能夠通過向其坐標移動並奪取「旗」來佔領「陣地」。進而,也可以在各陣地配置城池、石牆、護城河等物體。部隊配置數據可以確定並存儲地圖數據中的敵方部隊、我方部隊的配置、增援的時機、情節結束條件等。結束條件數據可以確定敵方部隊或者我方部隊全滅作為條件並存儲。除此之外, 還可以確定存儲佔領預定的陣地的情況、特定的部隊的領袖死亡的情況、發動預定的「必殺技」的情況等各種各樣的條件。在情節讀入處理結束後,CPU100開始與具體的遊戲的比賽相關的處理。(步驟 S302)CPU100進行檢測卡片80-1 80_n的配置和接觸的狀態的卡片檢測處理。如上所述,該處理檢測圖2的比賽者P給予我方部隊的指示。在該處理中,本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1使用卡片80-1 80-Π的配置的狀態和接觸的狀態。使用配置的狀態和接觸的狀態並不僅是單純的組合。由此,與現有技術不同,能夠檢測可提高遊戲性的各種指示。首先,在以下,參考圖14 圖20,針對各個卡片80-1 80-n詳細地說明具體是如何檢測編碼、確定觸摸位置的。在檢測編碼時,讀取通過紅外線等發出的編碼810-1 810-n來檢測編碼。在確定觸摸位置時,通過觸摸電極400-1 400_η的接觸進行確定。對於該卡片檢測處理,分為如下的處理進行解說(1)檢測採用通常的紙介質的卡片80-1 80-n的處理,⑵檢測包括含有金屬箔等的特殊的「閃光卡片」(靜電容量值不同的遊戲介質)的卡片80-1 80-n的處理。選擇所述(1)或( 的哪一種處理可以根據卡片遊戲的種類來選擇。在此,CPU100 存儲到存儲部110的非易失性存儲器中並選擇。[ (1)採用通常的紙介質的卡片80-1 80-n的檢測]首先,進一步參考圖14 圖18,說明採用通常的紙介質的卡片80-1 80_n的檢測。如上所述,觸摸電極400-1 400-n是通過印刷到觸摸面板薄板630等而形成的靜電容量電極(參考圖4、圖8)。並且,觸摸電極400-1 400-n通過布線與傳感器微機310-1 310_n連接。由此,能夠進行「多點觸摸」,即在同一時刻取得多個各電極的接觸信息。
此外,通過處理並使用由紅外線攝像機260取得的圖像,能夠進行精度更高的卡片的位置和接觸位置的檢測。以下,參考圖14的流程圖,更為具體地說明該接觸位置的檢測和編碼的檢測。此時,以CPU100、觸摸電極400-1和傳感器微機310-1之間的處理為代表示例進行說明。(步驟S 1021)首先,遊戲裝置10-1的CPU100進行傳感器微機動作開始處理。在此,在圖12的遊戲處理開始的時刻,CPU100通過外圍I/F140控制電子開關。接著,CPU100向傳感器微機310-1 310-Π供給電源。由此,能夠僅在遊戲處理過程中使傳感器微機310-1 310-n工作。因而,可以得到能夠降低遊戲裝置10-1的運行成本的效果。(步驟 S1022)接下來,CPU100進行傳感器微機通信連接處理。在該處理中,CPU100進行傳感器微機310-1 310_n與CPU100之間能否經由外圍I/F140通信連接的檢查。根據該檢查,在傳感器微機310-1 310-n中的某一個未應答的情況下,即作為存在故障。此時,CPU100經由通信I/F200向伺服器5發送信息。並且,鳴響警報等來通知遊戲裝置10-1的管理者。在所有的傳感器微機310-1 310-n都應答了的情況下,CPU100使處理前進至步驟 S1023。(步驟 S1023)接下來,CPU100進行傳感器微機初始化處理。在本例中,向傳感器微機310-1 310-n發送初始信號等。由此,各個傳感器微機 310-1 310-n從內置的ROM等的最初的位置開始初始化處理。該初始化處理為,各個傳感器微機310-1 310-n對所連接的觸摸電極400_1 400-n進行連接確認校準之類的處理。接著,各個傳感器微機310-1 310-n將作為所述初始化處理的結果的日誌數據發送給CPU100。另外,CPU100還能夠在日誌數據中識別出異常的情況下,經由通信I/F200 向伺服器5發送信息,鳴響警報等,通知遊戲裝置10-1的管理者。此後,在初始化處理正常的情況下,各個傳感器微機310-1 310-n待機以等待來自CPU100的檢測開始信號。在以下,對於卡片遊戲開始後的卡片的接觸的檢測,以傳感器微機310-1 310-n 中的傳感器微機310-1為代表例進行說明。(步驟 SlOM)在此,傳感器微機310-1判斷是否從CPU100接收到檢測開始信號。該檢測開始信號在卡片遊戲開始後由CPU100發送。根據該檢測開始信號,如上所述,傳感器微機310-1 310-n能夠進行60次/秒左右的卡片80_1 80_n的接觸的檢測。在步驟S1024的判斷為是的情況下,傳感器微機310_1使處理前進至步驟S1030。相反地,在步驟S1024的判斷為否的情況下,傳感器微機310_1使處理回到步驟 S1024。
(步驟 S1025)接下來,傳感器微機310-1進行掃描處理。具體來說,傳感器微機310-1對進行掃描的觸摸電極400-1的各電極依次計測靜電容量,進行A/D轉換等,得到靜電容量值(觸摸計數值)。通過該靜電容量值,能夠得到與各個電極是接通還是斷開相關的值。此外,能夠得到與觸摸的接觸壓力(接觸面積)相關的值。在得到觸摸電極400-1的所有的電極的靜電容量值後,傳感器微機310-1通過經由通信I/F200的DMA (Direct Memory Access,直接內存訪問)傳送等向存儲部110寫入靜電容量值。此外,CPU100也可以直接取得靜電容量值並存儲到存儲部110。由此,結束掃描處理。(步驟 S1026)接下來,CPU100進行電極坐標取得處理。在此,CPU100由從各傳感器微機310-1 310_n取得的靜電容量值取得用戶接觸著的(按著的)電極的坐標。在此,參考圖15 圖18,對各電極的大小與取得所按下的(所接觸的)電極的坐標的關係詳細地說明。[電極的大小與取得電極的坐標的關係]首先,參考圖15的概念圖進行說明。例如,對於作為檢測對象的卡片80-1,如果觸摸電極400-1的各靜電容量電極的面積過大,則對相鄰區域的判斷難以進行。由此,以作為檢測對象的卡片80-1的面積作基準來確定電極的最大面積。此外,在使用卡片80-1 80-n的情況下,通過僅在離開各個卡片的中央預定距離的區域檢測按下卡片的位置(與卡片接觸的位置),能夠減少錯誤檢測。這樣,在卡片80-1 80-n中,整體範圍內的進行具體的檢測的區域為有效區域。本發明的發明者為了具體地應用到遊戲中,重複進行了銳意實驗和研究。結果了解到,有效區域的面積為作為假定的檢測對象的卡片80-1面積的70%左右的話,與之後的紅外線圖像的識別配合,能夠高速且高精度地確定卡片80-1的位置。即,可以使觸摸電極 400-1的一個電極的大小為卡片80-1的70%左右的大小。另外,在採用塑像等而非卡片80-1作為遊戲介質的情況下,例如也可以相對於印刷有二維編碼那樣的光學式的編碼的接地面的面積採用70%等的有效區域的面積。在此,參考圖16,更為詳細地說明使用對於從檢測對象即卡片80-1檢測各個卡片 80-1 80-n來說充分必要的有效區域來確定一個電極的大小的電極的面積確定方法。首先,設卡片80-1的外形尺寸為長度AX長度B,有效區域的面積相對於卡片 80-1的整體為)的話,滿足a = KXAb = KXB(Μ = K2X 100)......算式(1)。在此,將觸摸電極400-1的一個部位的區域定義為長度cX長度d。對於該長度c和長度d的求得方式參考圖17A和圖17B進行說明。首先,參考圖17A,對於傳感器恰好跨於相鄰且緊貼的卡片的位置關係,是難以進行接觸的位置的檢測的「最差條件」。即,在根據觸摸電極400-1靜電容量值判斷為電極的 「接通」的情況下,無法判斷卡片80-1和卡片80-2的哪個被接觸。由此,為了確定所觸到的卡片,需要將每個電極的大小收縮到有效區域以外的區域即「非感知帶」的範圍內。參考圖17B,如上所述,以卡片面積的)為觸摸有效範圍的情況下的接觸傳感器的橫向寬度c為c = A-a = A-KXA......算式⑵。可以將該值作為觸摸電極400_1的一個電極
的橫向寬度。同樣地,縱向寬度d可以設定為d = B-K X B......算式(3)。此時,在還考慮卡片的旋轉姿勢的情況下,可以使接觸傳感器的面積為以橫向寬度c和縱向寬度d中較短的一方為對角線的大小。如上所述,經過本發明的發明者的銳意實驗和研究,在以性價比最大的方式配置觸摸電極400-1 400-n的電極的情況下,以檢測對象的面積的70%左右為有效區域是一個優選的例子。S卩,可以相對於卡片80-1 80-n的一張設置所需最小限度的觸摸電極(開關)。 因而,像這樣,在使有效區域為70%的情況下,能夠抑制成本並檢測出卡片80-1 80-n被接觸的坐標。在此,參考圖18,說明另一個例子。在本例中,以將作為檢測對象的卡片80-1的面積等分後的面積為基準,也能夠求得觸摸電極400-1 400-n的大小。經過本發明的發明者的銳意實驗和測試發現,所述等分的面積優選採用卡片 80-1 80-n的1/6或1/9等的面積。如圖18,在為1/6的面積的情況下,以將卡片面積六等分後的大小作為電極400-1 的一個電極的大小。此外,在為1/9的面積的情況下,以將卡片面積九等分後的大小作為電極400-1的一個電極的大小。通過如此地設定,能夠容易地掌握接觸了卡片80-1 80-n的內側的哪個位置。總結以上,對於觸摸電極400-1 400-n的各電極,以覆蓋卡片80_1 80_n的 70 %的方式配置電極是優選的。或者,形成為卡片80-1 80-n的面積的1/6或1/9來詳細地檢測各卡片80_1 80-n的接觸位置也是優選的。(步驟 S1027)在此,再次參考圖14,說明(1)採用通常的紙介質的卡片80-1 80-n的檢測的處理。在步驟S1027中,CPU100進行紅外線圖像卡片位置取得處理。該處理與現有技術1相同,使用圖6所示的紅外線等,並以紅外線攝像機260接收印刷於卡片80-1 80-n的背面的圖像。在此基礎上,CPU100還使用圖像處理器160等解析接收到的圖像,並識別圖11那樣的編碼810-1 810-n。
由此,能夠得到卡片80-1 80-n在比賽區60上的坐標(位置)、角度(朝向)、 ID (卡片的種類)等的操作信息的值。CPU100將各卡片80-1 80_n的坐標、角度、ID等操作信息存儲在存儲部110。另外,在比賽區60上未放置有卡片80-1 80-n的情況下,存儲「未放置」之類標記。此外,也可以將坐標置為例如(X,Y) = (-1,-1)之類的表示畫面外的值。(步驟 Sl(^8)接下來,CPU100進行卡片信息取得處理。作為該卡片信息,取得如下信息·在比賽區60上,用戶所接觸的位置(接觸信息);·比賽區60上的卡片80-1 80-n的張數、ID、坐標、角度、觸摸信息。在此,說明上述的「觸摸信息」。CPU100將比賽區60上的卡片80_1 80_n被觸摸即被接觸的信息作為觸摸信息取得。該觸摸信息可以採用該卡片是否被接觸的標記,接觸的強度、被接觸的坐標之類的信肩、ο對於所述觸摸信息中被接觸的坐標,基於卡片的圖像處理進行修正。具體來說,利用被接觸的電極的坐標修正卡片80-1 80-n的坐標和角度。另外, 如上所述,卡片80-1 80-n的坐標和角度通過紅外線圖像卡片位置取得處理取得。此外, 被接觸的電極的坐標通過上述的電極坐標取得處理取得。在此,例如,CPU100在卡片80-1 80_n與電極的坐標重合的情況下將該卡片內的位置作為被接觸的坐標。此外,CPUlOO在雖然某個電極被接觸但是與卡片80-1 80-n 相距預定以內的值的情況下,將該卡片80-1 80-n作為被接觸的坐標。此外,CPU100在 2 4個電極被接觸的靜電容量的值顯示出相近的值的情況下,將與卡片80-1 80-n較近的位置的電極的坐標作為被接觸的坐標。此外,也能夠進行時間上的校正。如上所述,所接觸的坐標能夠以例如1/60秒更新。由此,CPU100在被接觸的電極移動的情況下,基於其移動量選擇哪個卡片80-1 80-n 被接觸了。接著,CPU100將所選擇的卡片80-1 80-n的坐標作為被接觸的坐標。這樣,CPU100在卡片80-1 80_n被接觸的情況下能夠將修正後的坐標存儲於觸摸信息中。此外,該觸摸信息還能夠存儲在卡片內被接觸的坐標。(步驟 Sl(^9)在此,回到傳感器微機310-1的動作進行說明。傳感器微機310-1判斷對卡片的接觸的檢測是否結束。具體來說,傳感器微機310-1判斷是否從CPU100接收到檢測結束信號。另外, CPU100可以在圖12的步驟S103的遊戲處理結束的時刻發送該檢測結束信號。在步驟S1029的判斷為是的情況下,傳感器微機310-1使處理前進至步驟S1030。相反地,在步驟Sl(^9的判斷為否的情況下,傳感器微機310-1使處理返回步驟 S1024,並以例如每1/60秒的頻率重複掃描處理之後的處理。(步驟 S1030)接下來,在檢測結束的情況下,CPU100進行傳感器微機動作停止處理。具體來說,傳感器微機310-1在接收到檢測結束信號後進入HALT(待機)狀態等停止動作並抑制消耗電量的模式。在此基礎上,進而,CPU100通過外圍I/F140控制電子開關,並將傳感器微機 310-1 310-n的電源斷開。由此,還能夠在不玩遊戲的時候抑制消耗電量,減少錯誤動作等。通過以上,結束採用(1)通常的紙介質的卡片80-1 80-n的檢測的處理。[⑵檢測包括含有金屬箔等的特殊的「閃光卡片」的卡片80-1 80-n的處理]接下來,對檢測包括「閃光卡片」的卡片80-1 80-n的處理進行說明。「閃光卡片」是在表面或內部像「金銀線織物」那樣地散布金屬箔等、或者進行了鋁層等箔印刷的卡片。「閃光卡片」在卡片遊戲中,大多作為具有特別的價值的卡片使用。S卩,該「閃光卡片」由於使用了金屬箔的關係因此電阻較小。當「閃光卡片」跨於電極之間時,包括兩個電極之間的靜電容量被檢測到,結果是檢測出的靜電容量增加。由此,考慮求得比賽區60上的卡片80-1 80_n的坐標,並據此修正靜電容量值。具體來說,求得與各電極對應的「偏差值」並由CPU100存儲在存儲部110中。由此,修正了得到的靜電容量值,能夠與通常的卡片同樣地檢測「閃光卡片」。以下,參考圖19的流程圖,更為詳細地說明檢測(2)包括含有金屬箔等的特殊的 「閃光卡片」的卡片80-1 80-n的處理。(步驟 S1031 S1034)參考圖19和圖14,在這些處理中,步驟S1031和步驟S1021、步驟S1032和步驟 S1022、步驟S1033和步驟S1023、步驟SlOiM和步驟SlOM進行同樣的處理。(步驟 S1035)在此,CPU100進行紅外線圖像卡片位置取得處理。該處理也與圖14的步驟S1027 是相同的。由此,CPU100首先得到卡片80-1 80_n的背面的編碼810_1 810_n在比賽區 60上的坐標(位置)、角度(朝向)、ID(卡片的種類)等的值。並且,CPU100能夠在以下的處理中通過ID判斷是否是閃光卡片,並進行修正處理。(步驟 S1036)接下來,CPU100判斷是否存在閃光卡片。在此,判斷圖2的比賽區60上的卡片80-1 80_n中是否存在閃光卡片。
在步驟S1036的判斷為是的情況下,CPU100使處理前進至步驟S1037。相反地,當步驟S1036的判斷為否的情況下,CPU100使處理前進至步驟S1039,進行通常的掃描處理。(步驟 SlO37)CPU100進行閃光卡片面積計算處理。參考圖20的概念圖進行說明。如上所述,當閃光卡片與電極相接觸的時候,觸摸電極400-1 400-n的各電極的靜電容量值增大與閃光卡片跟電極重合的面積成比例的值。即,如圖20所示,在將閃光卡片在比賽區上的任意的位置配置成跨越多個觸摸電極的情況下,觸摸電極400-1 400-n產生錯誤動作。換言之,由於觸摸開關根據其與電極上的物體的靜電容量的關係計算靈敏度值,因此在放置有閃光卡片的情況下,靈敏度的值與該電極被覆蓋的面積成比例地變化。並且, 成為觸摸電極400-1 400-n的錯誤動作的原因。由此,在本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1中,通過識別編碼810-1 810-n 來確定卡片位置。即,通過由遊戲裝置10-1利用圖像識別來識別編碼810-1 810-Π,能夠使用特定的卡片的位置坐標。由此,將特定的卡片的位置坐標信息和電極位置信息組合,能夠計算各電極被覆蓋的面積。S卩,通過利用計算得的面積預先減去靈敏度值的增加量來進行觸摸計算,能夠抑制電極400-1 400-n的錯誤動作。在圖20的例子中,在卡片80-3為閃光卡片的情況下,對於與卡片80_3重合著的各個電極計算重合的面積。電極的位置在比賽區60中是已知的,因此,通過將該已知的坐標預先存儲在存儲部110中,並計算卡片的坐標與電極的交差,從而能夠計算重合的部分的面積。例如,在圖20的例子中,由於觸摸電極400-1的電極並未重合,因此不進行計算。 與此相對地,由於觸摸電極400-9的電極重合了,因此能夠計算重合的部分的面積。CPU100將針對各個電極求得的重合部分的面積的值作為隊列變量等存儲於存儲部 110。(步驟 S1038)接下來,CPU100進行電極靈敏度值修正處理。在該處理中,根據由上述的閃光卡片面積計算處理求得的各電極的重合的部分的面積計算並求取各電極的靜電容量值的「偏差值」。所述各電極的偏差值可以使用下式求得(各電極的偏差值)=(各電極的重合的部分的面積)X(係數)···算式0)。係數可以是預先求得通常的卡片與閃光卡片的靜電容量和面積的關係並作為預定的常數存儲在存儲部110。CPU100將所求得的各電極的偏差值也作為與各電極對應的隊列變量等進行存儲。(步驟 S1039)步驟S1039進行與步驟S1025相同的處理,各傳感器微機310_1 310_n進行掃描處理。(步驟 S1040)在此,CPU100進行電極坐標取得/偏差處理。首先,在該處理中,CPU100進行與步驟Sl(^6相同的電極坐標取得處理。艮口, CPU100從存儲部110讀出由各個傳感器微機310-1 310-Π取得的靜電容量值。在此基礎上,CPU100從存儲部110讀出上述各電極的偏差值,並相對於與各電極對應的靜電容量值進行相加或相減的處理。由此,消除了由閃光卡片引起的錯誤動作,得到能夠準確地檢測卡片80-1 80-n 的接觸的效果。此後,CPU100將各電極的偏差值的隊列進行置零等來消除掉。(步驟 S1041 S1043)步驟S1041和步驟S1028、步驟S1042和步驟S1029、步驟1043和步驟S1030分別進行同樣的處理。通過以上,檢測⑵包括含有金屬箔等的特殊的「閃光卡片」的卡片80-1 80-n 的處理結束。這樣,構成為採用由各個傳感器微機310-1 310-n取得觸摸位置以及由紅外線攝像機260取得的圖像的處理,能夠使用戶在比賽區60接觸的位置的檢測的分解能在比賽區60整個面達到例如400點以上。由此,在遊戲用的各個卡片80-1 80-n為86mmX54mm左右的大小的情況下,不必耗費太大的成本就能夠得到可分為六部分的程度的解析度。此外,也可以形成為用於得到可分為九部分的程度的點的分解能。此外,在本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1中,對於比賽區60中的400個點,能夠進行60次/秒以上的接觸位置的檢測。這與現有的僅光學地檢測編碼的現有技術相比是非常快的速度。即,當用戶接觸卡片80-1 80-n時,能夠大致實時地以非常快的速度進行接觸位置的檢測。此外,人眼能夠感覺到的動畫的描繪速度也是60幀/秒左右。進而,該60幀/秒也是在遊戲中一般採用的描繪速度。由此,能夠將該描繪速度與編碼的檢測速度、接觸位置的檢測速度匹配。從而,能夠避免在遊戲中遊戲裝置10-1的反應比比賽者P的指示慢(遲)之類的狀態。特別是在實時模似遊戲中,對各部隊的配置的指示的速度會較大地左右遊戲的狀況。由此,反應速度對於遊戲的樂趣和操作性來說非常重要。因而,通過像本發明的實施方式涉及的卡片檢測方法這樣具備充分的檢測速度,能夠得到提高卡片遊戲的操作性的較大的效果。(步驟 S303)在此,再次參考圖13,對卡片檢測後的卡片遊戲的具體的處理詳細地進行說明。CPU100進行我方部隊處理。在該我方部隊處理中,CPU100針對各我方部隊取得通過圖2的比賽者P的卡片80-1 80-n的配置和對卡片的接觸作出的各種指示。此外, CPU100進行使我方部隊內的各角色行動的處理。所述行動為進行向目的地的移動、與敵方部隊等戰鬥。敵方部隊由CPU100或其他比賽者操作。這些處理的結果在接下來的敵方部隊處理之後通過描繪處理反映出來。以下,參考圖21 圖對,進一步詳細地說明該步驟S302的我方部隊處理。[部隊的構成]首先,參考圖22對與部隊相關的數據進行說明。在本發明的實施方式涉及的遊戲系統X的卡片遊戲中,分別使用我方部隊、敵方部隊、中立部隊等部隊的數據,利用所述部隊的狀態進行遊戲的情節上的發展。在圖22中,示出了與我方部隊相關的數據的要素的一例。該數據的要素可以具備部隊號碼D101、領袖號碼D102、命令D103、特殊攻擊等級D104、目標D105、士氣D106、成員 D107這樣的要素。部隊號碼DlOl是存儲與各部隊對應的在程序中使用的號碼的部位(部隊號碼存儲部)。另外,當在卡片遊戲內使用例如同一武將(種類)的卡片80-1 80-n的情況下, 可以通過該部隊號碼DlOl區別使用。
領袖號碼D102是存儲表示與部隊號碼對應的卡片80-1 80_n的武將的角色的號碼的部位(武將存儲部)。在使用同一種類的卡片的情況下,能夠通過該卡片的ID來區別使用。命令D103是存儲通過部隊行動指示處理確定的部隊的行動的命令的數據的部位 (行動信息存儲部)。特殊攻擊等級D104是存儲用於後述的特殊攻擊的「特殊攻擊等級」的部位(特殊攻擊等級存儲部)。該特殊攻擊等級通根據按壓(接觸)與部隊號碼對應的卡片80-1 80-n的時間和按壓(接觸)的強度(接觸面積)增加。並且,使特殊攻擊在進行後減少或者變為0。此外,也可以設定為與部隊受到攻擊的時間或傷害量成比例地增加「特殊攻擊等級」。目標D105是示出地圖上的坐標、追擊的部隊的部位(坐標信息存儲部)。該目標 D105可以由對應的卡片80-1 80-n的配置確定。士氣D106是存儲與士氣相關的參數的部位(士氣參數存儲部)。士氣是與部隊的戰鬥的強度、背叛難易度、攻擊容易度等的值。例如,可以使最低的士氣為0,最大的士氣為 255。成員D107是存儲成員的角色列表的部位(成員角色存儲部)。所述成員除領袖以外是可變的。因而,例如可以進行將部隊匯合併分配到其他部隊的操作。此外,也可以進行取得和增加從敵方部隊背叛來的角色之類的操作。此外,也可以進行將弓兵、騎兵之類的不同的角色置於同一部隊來操作。另外,士氣D106、成員D107的人數和角色的種類這樣的數據能夠存儲於IC卡片 85。[角色的構成]接下來,參考圖23對與部隊的角色相關的數據進行說明。在本發明的實施方式涉及的卡片遊戲中,CPU100使作為卡片遊戲的部隊的各部隊隊員的各個角色行動。並且,CPU100在利用圖像處理器160進行三維描繪的地圖上進行顯
7J\ ο在本發明的實施方式涉及的卡片遊戲中,作為角色的種類,可以使領袖角色和「非領袖的角色」登場。領袖角色分別與卡片80-1 80-n對應。「非領袖的角色」為通常的部隊隊員。作為與各角色相關的數據的要素,可以具備成員號碼D201、姓名D202、HPD203、 LVD204、職業D205、技能D206、性別D207、能力值D208、領袖D209、物品/裝備D210等要素。成員號碼D201是與各成員的角色對應的號碼。該號碼可以在每次卡片遊戲的比賽時由CPU100按照程序附加。姓名D202是表示角色的姓名的要素。該姓名在領袖角色的情況下被設定為默認的姓名。此外,也可以由圖2的比賽者P取名。這樣的領袖角色的姓名可以存儲在IC卡片 85中。非領袖的角色的姓名可以在每次卡片遊戲的比賽中由CPU100利用程序根據預定的姓名列表設定姓名。HPD203是表示該角色的體力值的要素。當HP達到0時,該角色死亡。HP的值可以在處於地圖上的城池等陣地等特定的場所時通過用戶的支持或自動地回復。此外,當領袖的HP達到0時,該領袖在該遊戲的比賽中成為「無法戰鬥」並變得不能使用。另外,在回復時,稱為「兵糧」的卡片遊戲中的參數減少。LVD204是表示角色的強度等等級的要素。領袖的等級通過比賽次數、發動特殊攻擊的次數等而上升。此外,同一部隊內的非領袖角色的等級根據情節指定,或者依照領袖的等級在遊戲的比賽開始時由CPU100設定。職D205是表示與角色在多邊形描繪中的外觀和技能等相關的「職業」的要素。領袖用的職業準備了武將、軍師、忍者之類的「類別」。進而,也可以準備用於上述的閃光卡片的「未來人」、「魔界人」、「智慧機器人」之類的特殊的類別。依照該類別,領袖用的職業可以具有諸侯、地侍、鄉村武士、起義領袖、僧兵隊長、高級忍者這樣的職業的屬性。此外,同一部隊內的非領袖角色的職業可以採用騎兵、弓兵、槍兵、步兵之類的、主要構成部隊的角色用的職業。所述職業可以在情節讀入處理後由用戶將在該情節中能夠動用的兵力分配到各部隊時,按照比例設定。此外,在「戰役模式」、「統一全國模式」中,可以針對每個領袖將部隊的士兵的職業的比例存儲到IC卡片85中。並且,還能夠隨著卡片遊戲的發展按照該比例設定士兵的職業。技能D206是僅領袖具有的屬性,其存儲了在特殊攻擊時執行的特殊的攻擊方法。 該技能D206可以與領袖角色的等級D204的值一起增加。進而,也可以使其「學習」敵方部隊領袖的技能。性別D207是與男性、女性、中性之類的性別,角色的性格相關的值。根據該性另IJ、 性格,對由用戶發出的指示的執行力、針對敵方部隊的勇猛果敢程度之類的值在遊戲中變化。領袖的該屬性的值對非領袖角色的屬性值也產生影響。能力值D208是表示各角色用的、特別分配的能力的屬性。該能力值D208的屬性值可以通過相對於同一等級的預定值的增減來表現。例如,圖23的成員號碼D201的值為 100的角色的AG (Agility,敏捷)的值為加50,DF (Defense,防禦)的值也是加20。該能力值可以根據其他屬性,例如職業D205或物品/裝備D210的值變化。領袖D209是表示該角色是否為領袖的標記。另外,當然可以採用領袖角色和非領袖角色具有各自不同的數據。物品/裝備D210是表示該角色裝備或者具備的物品的屬性。還存儲了是否裝備之類的屬性。此外,根據該物品/裝備D210的屬性值,其他的屬性的值也變化。另外,可以構成為在伺服器5存儲比賽者P用的各角色的數據,並且在每次比賽時下載使用。(步驟 S2Oll)在此,參考圖21的流程圖,更為詳細地說明我方部隊處理的詳細內容。首先,在步驟S2011中,CPU100進行卡片部隊對應處理。具體來說,CPU100檢索所取得的卡片信息,將配置於比賽區60的卡片80-1 80-n與進行處理的我方部隊建立對應。在以下的例子中,卡片80-1與進行處理的部隊號碼 DlOl的值為1的部隊建立對應。在此基礎上,CPU100將卡片80-1在比賽區60的坐標與對應的卡片遊戲的地圖上的坐標建立對應。由此,能夠取得指示給進行處理的部隊的地圖上的「移動位置」。CPU100 將該移動位置存儲於進行處理的部隊的目標D105。此外,在地圖上的位置存在敵方部隊的情況下,可以將該敵方部隊存儲於目標D105。接著,CPU100計算這樣坐標相對於之前的幀中的位置移動了多少距離。由此,能夠取得指示給進行處理的部隊的「加速度」。另外,在配置於比賽區60的卡片80-1 80-n與進行處理的部隊無法建立對應的狀態持續預定的秒數的情況下,判斷為該卡片從比賽區60撤去了。在該情況下,判斷為比賽者P對進行處理的部隊進行了移動到「城池」等配置有預備部隊的坐標的指示。此外,也可以判斷為進行了 「撤退」至畫面外的指示。(步驟 S2Ol2)接下來,CPU100進行卡片接觸時間取得處理。具體來說,CPU100從與進行處理的部隊建立了對應的卡片80-1的卡片信息的觸摸信息中取得該卡片是否被接觸的標記和被按下的強度(接觸的壓力、接觸的面積等)的值。在該處理中,CPU100與卡片內的位置無關地檢測該卡片是否被接觸,或者被接觸的強度。在此,CPU100在預定的幀數前的幀中被接觸了,但在預定的幀數中是否被接觸的標記為「0」的情況下,即未被接觸的情況下,判斷為進行了離開卡片的指示。由此,能夠取得接觸時間(按下時間)。接觸時間是從接觸卡片到離開(不接觸)卡片為止的時間。CPU100根據該接觸時間使進行處理的我方部隊的特殊攻擊等級D104增加。根據該特殊攻擊等級D104的值,在後述的「特殊攻擊」中施加給敵人的傷害(威力)變化。此外,也可以檢測「輕敲(夕y )」那樣的、斷續地接觸和離開的動作(重複接觸/不接觸的動作)。由此,在後述的「特殊行動」這樣的指示中使用。(步驟 S2Ol3)接下來,CPU100進行卡片接觸位置取得處理。具體來說,CPU100從與進行處理的部隊建立了對應的卡片80-1的卡片信息的觸摸信息取得在卡片80-1內被接觸的坐標。該被接觸的坐標如後所述地與上述的接觸時間組合,用於對部隊的行動指示。(步驟 S2014)接下來,CPU100進行部隊行動決定處理。具體來說,作為部隊的行動,首先,在上述的步驟S2011中取得的「移動位置」與當前的地圖上的坐標不同的情況下,CPU100進行移動的行動的決定。移動的行動是以使部隊移動至該移動位置的坐標的方式使各角色活動的部隊的行動。在此,當處於特殊攻擊等級 D104足夠高、能夠進行特殊攻擊的狀態,圖2的比賽者P施加了較強的接觸的壓力(接觸面積較多)、或者使卡片移動了預定的較長的距離以上的情況下,CPU100作出進行後述的「特殊攻擊」的行動的決定。此外,在用戶基本未移動與進行處理的部隊建立了對應的卡片80-1,進行了接觸並離開等處理的情況下,CPUlOO—般作出進行攻擊指示的決定。即,作出在該位置使弓兵進行弓攻擊,使步槍隊以步槍攻擊的攻擊指示。此時,在檢測到輕敲的情況下,作出進行「特殊行動」這樣的攻擊指示。此外,當在比預定距離近的坐標存在我方部隊夥伴的情況下進行攻擊指示時, CPU100可以作出進行連動地攻擊的「連動攻擊」這樣的特殊攻擊的決定。此外,當處於能夠
29特殊攻擊的狀態,圖2的比賽者P在接觸該卡片80-1 80-n時施加了較強的接觸的壓力 (接觸面積較多)、或者長時間地接觸並離開的情況下,CPU100作出進行後述的「特殊攻擊」 的行動的決定。此外,在其他的我方部隊的卡片80-1 80-n被同樣地按下並離開(形成接觸狀態後變為非接觸狀態)的情況下,CPUlOO可以作出進行連動攻擊的行動的決定。由此,與現有的實時模似相比,能夠進一步在我方部隊之間取得合作並攻擊敵方部隊。此外,該「連動攻擊」可以與特殊攻擊並用。此外,在卡片80-1處於被接觸的狀態的情況下,CPU100可以根據所接觸的坐標作出進行「攻擊」、「防禦,,這樣的部隊的基本行動的指示。此夕卜,當檢測到用戶接觸了圖2的開關MO時,CPU100可以顯示菜單畫面等,作出進行部隊的匯合、回復、撤退等可選指示的決定。另外,也可以構成為「回復」等可選指示僅能在處於城池等我方陣地的時候等選擇,並且在執行可選指示的過程中不接受其他指示。(步驟 S2Ol5)接下來,CPU100判斷部隊是否處於戰鬥中。該部隊戰鬥是CPU100通過與所指示的部隊相距預定距離內是否存在敵方部隊、 或者是否對在射程範圍內的敵方部隊進行的弓、步槍之類的長距離的攻擊來判斷的。S卩,CPU100在預定距離內存在敵方部隊時,自動地判斷為處於部隊戰鬥中即「是」, 除此之外的情況判斷為「否」。接著,在步驟S2015的判斷為是的情況下,CPU100使處理前進至步驟S2016。相反地,在步驟S2015的判斷為否的情況下,CPU100使處理前進至步驟S2017。(步驟 S2Ol6)CPU100進行戰鬥行動處理。在戰鬥行動處理中,CPU100控制各角色對處於最靠近各角色的位置的敵方部隊進行攻擊。具體來說,CPU100針對各角色主要按照裝備在物品/裝備D210的武器和職業選擇攻擊方式,並進行攻擊。此外,在存在選擇的情況下,進行「特殊攻擊」。所述攻擊和特殊攻擊根據隨機數、攻擊方式的射程距離或坐標、各角色的等級D204、能力值D208 「命中」敵方部隊的角色。被攻擊的敵方部隊的角色在攻擊命中情況下,減少HPD203的值。此時,CPU100根據攻擊方式的預定的值和攻擊側與防禦側的各角色的等級D204、能力值D208,求得減少的 HPD203 的值。在該戰鬥行動處理中,CPU100對各角色進行思考處理。此時,CPU100進行儘量使領袖角色不被攻擊、並儘可能地使同一部隊的非領袖角色防守這樣的思考處理。此外,CPU100在各角色的HPD203達到0的情況下,進行該角色的死亡處理。進而, CPU100在領袖角色死亡的情況下終止攻擊指示。並且,CPU100使非領袖角色撤退、或者「背叛」到敵方部隊。此外,CPU100在敵方部隊的領袖角色陣亡的情況等時提高進行處理的我方部隊的士氣D106。相反地,CPU100在我方部隊被敵方部隊大幅度地降低HP時,使士氣降低。CPU100還根據士氣D106無需行動指示地攻擊敵方部隊,或者相反地逃跑。當進行了逃跑處理時,CPU100使士氣D106降低。當進行處理的我方部隊的各角色的戰鬥處理結束時,CPU100使處理前進至步驟 S2018。(步驟 S2Ol7)CPU100進行其他行動處理。作為其他行動處理,CPU100進行移動處理,進行使部隊的各角色向被設定為目標D105的坐標或部隊移動的行動。此外,CPU100按照通過菜單發出的可選指示進行可選處理等。另外,CPU100在進行移動處理時以避開障礙物的方式控制各角色。此後,CPU100使處理前進至步驟S2018。(步驟 S2Ol8)在此,CPU100判斷是否所有的我方部隊都被處理過。「所有的我方部隊」是能夠由用戶進行指示的所有的我方部隊。CPU100判斷該對所有的我方部隊的處理是否進行了。另外,當存在部隊撤退、或者執行了「回復」等可選指示而無法進行指示的狀態的時候,CPU100可以不判斷該部隊是否進行了處理,而將其作為已進行過處理。接著,當在步驟S2018的判斷中判斷為「是」時,即所有的我方部隊均進行了處理的情況下,CPUlOO結束我方部隊處理。相反地,當在步驟S2018的判斷中判斷為「否」時,即存在未處理的我方部隊的情況下,CPU100使處理回到步驟S2011。接著,對其他我方部隊進行各處理。(步驟 S304)在此,再次參考圖13說明主要的遊戲處理。在步驟S304中,CPU100進行敵方部隊處理。在該敵方部隊處理中,基於CPU100或者由對戰對手的其他遊戲裝置10-2 10-n發送來的指示,進行使敵方部隊內的各角色行動的處理。在該行動中,與上述的我方部隊處理同樣地,包括戰鬥、回復等其他的行動。在CPU100進行行動指示的情況下,採用α β法、Min-Max法等,人工智慧性地參考戰鬥力進行指示。不過,由於各部隊的行動是由CPUlOO進行的,因此並不限於按照該指示動作。另外,當在情節中存在中立部隊的情況下、存在事件等的情況下,可以在該敵方部隊處理後進行該處理。中立部隊的處理可以與敵方部隊的CPU100的處理同樣地進行。此外在中立部隊的行動中,也可以在情節中發出指示。此外,對於事件,由CPU100執行處理, 例如在從情節的比賽開始經過預定的時間後,出現其他的敵方部隊之類的事件。(步驟 S305)接下來,CPU100進行描繪、行動執行處理。在該處理中,CPU100使用圖像處理器160在描繪於三維空間中的地圖上用多邊形等顯示各部隊的各角色。此外,伴隨著具體的圖像特效執行包括各部隊的戰鬥的行動。以下,參考圖M 圖對,對該描繪、行動執行處理的具體的處理進行說明。參考圖M的概念圖,CPU100使用圖像處理器160示意性地示出顯示於顯示器270 的卡片遊戲的比賽畫面。在該比賽畫面中,主要顯示配置畫面1010、城池2010、無法侵入的地帶1030、陣地1040、方向標1050、我方部隊圖標1080-1 1080_n、敵方部隊傷害等級 1085-1 10850η、能夠特殊攻擊標記1087-1 1087_η、敵方部隊圖標1100-1 1100-η、 我方部隊傷害等級1105-1 1105-η、以及角色1500這樣的物體。配置畫面1010是在地圖畫面的示意圖中顯示各部隊、領袖角色的圖標的部分。配置畫面1010能夠在圖2的比賽者P使卡片80-1 80-Π移動來移動部隊時對應地進行顯 城池1020是表示防禦力優秀的陣地等的物體。另外,當然也可以不是這樣的物體,而在三維模型上表現城池。無法侵入的地帶1030表示地圖上的陡峻的山、大河、湖、城牆等部隊無法移動的部位。另外,當在部隊中包括在物品/裝備D210裝備有特定的物品的角色的時候、或者是忍者等特定的職業的角色的情況下,也可以越過該無法侵入的地帶並前進。陣地140表示在情節中需要取得、或者作為我方部隊的休息處這樣的地圖上的部位。通常,當敵方部隊或者我方部隊的任意一方處於該陣地內的時候,該陣地由敵人或者比賽者P取得。是否取得陣地可以用顏色等表示。在我方部隊取得的陣地中,也可以選擇回復等可選項。方向標1050是表示按照三維描繪的部位在地圖上的哪個方向的物體。CPU100檢測開關MO的操作,移動三維描繪的虛擬三維空間內的視角(虛擬攝像機、虛擬視角)。並且,能夠利用圖像處理器160擴大、縮小、旋轉進行顯示。CPU100依照該視角顯示例如地圖上的朝向並旋轉、擴大、縮小,計算方向標進行表
7J\ ο我方部隊圖標1080-1 1080-n是在三維描繪的地圖上表示我方部隊的圖標。該圖標與配置在比賽區60上的卡片80-1 80-n對應地進行表示,可以採用貼附平面多邊形等方法表示該卡片80-1 80-n所示的領袖角色的圖解等構造信息。我方部隊傷害等級1085-1 1085_n是示出我方部隊的各角色的HPD203的平均值等的圖形顯示。該我方部隊傷害等級1085-1 1085-n也可以根據可選指示表示領袖角色的 HPD203。能夠特殊攻擊標記1087-1 1087_n是描繪於我方部隊圖標1080-1 1080_n或者敵方部隊圖標1100-1 lioo-η的、示出各部隊的特殊攻擊等級D104達到能夠特殊攻擊的狀態的標記。除了該能夠特殊攻擊標記1087-1 1087-η之外,也可以進行示出特殊攻擊等級的圖形顯示。敵方部隊圖標1100-1 1100-η是在三維描繪的地圖上表示敵方部隊的圖標。該敵方部隊圖標1100-1 1100-η以與我方部隊圖標1080-1 1080_η能夠通過背景色不同等區別的方式描繪。敵方部隊傷害等級1105-1 1105-η是示出敵方部隊的各角色的HPD203的平均值等的圖形顯示。該圖形顯示與我方部隊傷害等級1085-1 1085-n同樣地進行。角色1500示出描繪在三維空間中的角色。該角色基於屬性值的數據使用多邊形等描繪成手腳活動的動畫。另外,角色1500中的領袖角色可以通過改變顏色、或者描繪旗號等來區別。此外,CPU100除此之外還可以大量地顯示與地形、遊戲氛圍相關的物體。
在此,詳細地說明在進行「特殊攻擊」、「連動攻擊」、「特殊行動」這樣的攻擊的時候,通過描繪、行動執行處理如何將由用戶發出的行動的指示等反映出來。說明特殊攻擊的一個例子,對與主要由步槍部隊構成的我方部隊相關的卡片 80-1,圖2的比賽者P進行「特殊攻擊」的話,CPU100能夠進行比通常更有威力的步槍攻擊。S卩,CPU100能夠使由步槍進行的攻擊命中了的敵方角色的HPD203大幅地減少。此外,例如,在「特殊行動」中,在使用進行步槍攻擊的步槍部隊的情況下,通過進行上述的「輕敲」,能夠使隊列前後地交換並攻擊。接下來,對「連動攻擊」的一個例子進行說明。本發明的實施方式涉及的遊戲系統X對應於通過計測靜電容量的觸摸電極 400-1 400-n實現的多點觸摸。由此,通過檢測接觸離開多個我方部隊的卡片80-1 80-n,CPU100能夠調整各部隊的攻擊的時機,同時實施攻擊。通過連動攻擊,與各部隊分散地實施攻擊的情況相比,人員集中地進行攻擊。由此,能夠對敵人施加比通常大的傷害。由此,能夠模擬訓練程度高的軍團與烏合之眾的戰鬥,能夠增加遊戲中的戰術模擬的真實性。因而,能夠增進用戶想要進一步熟練地掌握遊戲的操作的意願。此外,通過連動攻擊,能夠使用戶像所謂蘭契斯特的第二法則(「集中效果的法則」)那樣,感到戰鬥力的集中投入是有效的。由此,能夠表現出遊戲中的戰鬥的真實性。通過「連續攻擊」的這些特徵,得到了能夠提高卡片遊戲的臨場感的效果。接下來,對由本發明的實施方式涉及的觸摸電極400-1 400-n實現的「特殊行動」的一個例子進行說明。在達到能夠特殊攻擊的特殊攻擊等級時,能夠通過移動卡片 80-1 80-n來進行「特殊行動」。由此,能夠表現出突破敵陣切斷敵方部隊的騎馬突擊、背水列陣的拼命的步兵的突擊這樣的決定勝敗的模擬。此外,在能夠檢測觸摸的強度(接觸面積的大小)的情況下,通過特別地強力按壓並移動卡片80-1 80-n,能夠調整該突擊的速度。此外,CPU100在「特殊行動」還能夠大幅地提高該部隊的攻擊力,或者還能夠使隊列潰散。當該「特殊行動」成功時,CPUlOO將該部隊的士氣D106增加預定的大小的值。相反地,在無法突破敵方部隊等的情況下,CPU100將士氣減少預定的大小的值。接下來,對進行由卡片80-1 80-n的接觸位置實現的行動的指示的情況的例子進行說明。如上所述,在能夠在卡片內按1/6或1/9檢測卡片80-1 80_n的接觸位置的情況下,能夠特別地根據用戶接觸該卡片的位置來使行動的指示變化。例如,CPU100在檢測到卡片80-1的上方(進深側)的接觸時,能夠識別為攻擊的行動指示。此外,CPU100在檢測到卡片80-1的下方(近前側)的接觸時,能夠識別為防禦的行動指示。另外,CPU100還能夠根據卡片80-1的各卡片的接觸位置,進行陣型的改變這樣的設定。(步驟 S3O6)在此,再參考圖13繼續遊戲處理的說明。
在步驟S306中,CPU100判斷是否滿足了情節結束條件。作為情節結束條件,如上所述可以設定為如下條件在圖2的比賽者P所操作的我方部隊全部全滅的情況下,作為「失敗」結束。此外,可以設定為如下條件在敵方部隊全滅的情況下,作為「勝利」結束。除此之外,還可以設定特定的部隊移動到地圖上的特定的位置的情況、或者使特定的敵方部隊的領袖死亡的情況等也可以設定為「勝利」、「失敗」的、結束情節的條件。並且,在步驟S306的判斷中,在判斷為「是」時,即滿足了情節的結束條件的情況下,CPU100使處理前進到步驟S307。相反地,當在步驟S306的判斷中判斷為「否」時,即還在對卡片遊戲中的我方部隊和敵方部隊進行處理的情況下,CPU100使處理前進至步驟S307。(步驟 S307)在滿足了情節結束條件的情況下,CPU100判斷遊戲是否結束。在情節結束條件為「失敗」且結算的餘額不足的情況下判斷為遊戲結束。此外,也可以設定為投入硬幣一次後達到多次「失敗」的情況下遊戲結束。進而,在圖2的比賽者P 以「統一全國模式」比賽的情況下,在比賽者P在情節中「失敗」並且沒有「領地」的情況下判斷為遊戲結束。並且,在步驟S307的判斷中,在判斷為「是」時,即遊戲結束的情況下,CPU100使處理前進到步驟S308。相反地,在步驟S306的判斷中,在判斷為「否」時,即比賽者P 「勝利」的情況下, CPU100使處理前進到步驟S308。(步驟 S308)在遊戲未結束的情況下,CPU100進行得分累加處理。作為該得分累加處理,CPU100針對情節結束時的各種條件計算「分數」,並將所述分數的合計值作為得分累加。作為所述各種條件,CPU100能夠針對例如擊倒的敵方部隊的數量、我方部隊受傷害的少量程度、到情節結束條件為止的時間的少量程度計算分數。CPU100利用圖像處理器160在顯示器270表示各分數和分數的合計值。此外, CPU100將該情節已完成的消息存儲在存儲部110。接著,根據在遊戲中獲得的得分,CPU100增減圖2的比賽者P得到的「軍隊資金」 或「兵糧」。此外,還能夠改變接下來讀入的情節的選擇。在此,CPU100在「戰役模式」的情況下選擇接下來的情節。此外,CPU100在「統一全國模式」的情況下使比賽者P選擇與情節的結果相應的接下來要進攻的「國家」的情節。 CPU100在「競賽模式」的情況下,使比賽者P選擇接下來的對戰對手,或者改變為通常的戰役模式。CPUlOO在「情節選擇模式」的情況下使比賽者P選擇完成過的情節。CPU100在「教程」的情況下使比賽者P選擇通常的情節。此後,CPU100使處理回到步驟S301,玩新的情節。(步驟 S3O9)在遊戲結束的情況下,CPU100進行遊戲結束處理。具體來說,CPU100與上述的得分累加處理同樣地計算失敗的情況下的分數,並作為得分累加。在該情況下,分數與勝利的情況相比計算得要少。在此基礎上,CPU100利用圖像處理器160在顯示器270進行遊戲結束的顯示。通過以上,遊戲處理結束。(步驟 S 104)在此,再次參考圖12,對遊戲裝置10-1的比賽處理的流程繼續說明。在步驟S104中,CPU100進行IC卡片寫入處理。在該處理中,CPU100將圖2的比賽者P在遊戲中完成的情節、與各卡片80_1 80-n相關的角色的等級D204、物品/裝備D210等的值存儲在圖2的IC卡片85。此外, CPU100在「戰役模式」和「統一全國模式」的情況下還存儲各我方部隊的角色的數量或士兵的職業、軍隊資金或兵糧的量之類與遊戲的發展相關的值。此外,CPU100在「戰役模式」的情況下存儲情節的發展程度,在「統一全國模式」的情況下存儲作為領地的「國家」。另外,IC卡片85還能夠構成為存儲所有各角色的屬性值。(步驟 SlO5)接下來,在步驟S105中,CPU100進行卡片支付處理。CPU100利用卡片支付部230輸出與卡片80_1 80_n同樣的卡片。該卡片的選擇如上所述,可以是隨機地選擇,也可以是根據得分改變輸出的張數或卡片的種類。特別地, 也可以在滿足情節的特定的發展條件的情況下輸出「閃光卡片」。此後,CPU100通過外圍I/F140將傳感器微機310_1 310_n的電源斷開。通過以上,遊戲裝置10-1結束比賽處理。通過如上所述的構成,能夠得到以下的效果。首先,在現有技術1中,在使用以多個卡片作為輸入設備同時地操縱的平面讀取器的遊戲中,雖然從用戶處得到的信息越多越好,然而無法實時地檢測比賽者觸到的卡片。與此相對地,在本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1中,通過使用觸摸面板讀取部300,能夠檢測用戶對比賽區60的接觸。此外,在通過對由攝像機得到的編碼攝影進行圖像識別來取得多個卡片的位置信息的卡片遊戲裝置中,由於採用現有的觸摸面板,因而存在各種各樣的問題。例如,在具有透明性的多點觸摸面板中,現有的觸摸面板即使是在小型的物體的情況下也僅能夠檢測兩點。由此,例如以六型的觸摸面板同時識別多個點是困難的。此外, 以往,雖然也存在具有多點檢測功能的小型的觸摸面板,但是缺乏透明性,影響了由平面讀取器進行的攝像機攝影。因而,本發明的發明者進行了銳意實驗,針對將追加的對每個卡片的觸摸判斷的攝像部與觸摸面板組合使用的情況進行了各種各樣的研究。以下,記載了將現有的觸摸面板使用在本發明的實施方式的形態涉及的遊戲裝置 10-1時的優點和問題點·超聲波表面彈性方式觸摸面板優點成本低。問題點由於僅在放置卡片時反應,因此不能檢測觸摸。因而,不能使用。·電阻膜方式觸摸面板(採用ITO的透明金屬膜)優點如果是像卡片那樣較輕的物體的話,放置到觸摸面板上沒有反應。能夠根據手指按壓產生的壓力變化檢測觸摸點。問題點僅能夠檢測一點。並且,耐久性差。·紅外線隔斷方式觸摸面板(例如,參考日本專利第4019114號公報)優點如果是像卡片那樣較薄的物體的話,通過在卡片上設置傳感器,即使卡片破裂,僅如此的話也沒有反應。在觸摸卡片時,能夠通過手指遮住光來檢測觸摸位置。例如, 根據日本專利第4019114號公報的裝置,記載了能夠得到比賽者觸到了卡片的哪個位置的信息(參考
段等)。問題點通常僅能夠檢測一點。即,雖然能夠檢測對一張卡片的接觸,然而在想要檢測出對多個卡片的接觸時,存在著在同一軸上存在接觸點的情況下無法檢測出哪一個卡片被觸到的信息的問題。此外,即使手指沒有接觸卡片而只要遮住傳感器的光的話就會反應,因此存在著雖然手指等未觸到卡片而衣服的袖口觸到的情況下進行反應的問題。此外,在日本專利第4019114號公報的裝置中,公開了利用三角測量的原理(參考W209]
段等)檢測對卡片的接觸點的技術,但是存在著同樣的問題。·靜電容量方式觸摸面板優點即使從卡片之上觸摸也能夠通過卡片利用靜電容量的變化檢測出觸摸位置。問題點通常存在著僅能檢測出一點的問題。·振動檢測方式觸摸面板優點即使是從卡片之上觸摸,也能夠通過觸摸時的振動檢測位置。問題點僅能在發生振動的觸摸的過程中檢測,無法檢測持續地按壓卡片的情況。 此外,存在著僅能檢測出一點的問題。這樣,在現有的觸摸面板中,要用於遊戲裝置10-1的話,存在著各種各樣的問題
點ο由此,在本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1中,構成為使用多個靜電容量方式接觸傳感器。這並非僅是單純的與設計改變相關的事項,本領域技術人員不能容易地想到。由此,在遊戲裝置10-1中,在遊戲區上鋪滿小型的觸摸區域即觸摸電極400-1 400-n,通過增加接觸傳感器的數量,從而能夠檢測出多點的觸摸。此外,能夠實現在比賽區 60整體中的多個接觸位置的檢測,並且能夠檢測出持續按壓卡片的情況。這樣,在本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1中,即使配置多個卡片,也能夠同時地針對各卡片檢測接觸,能夠實現操作性好的卡片遊戲裝置。此外,在現有的靜電容量方式接觸傳感器中,存在著使用多個的話成本上升的問題。特別地,在比賽區60那樣的數平方米的大小的平面鋪滿接觸傳感器在技術方面是困難的。對此,在本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1中,能夠從卡片80-1 80-n的背面以紅外線光讀取編碼810-1 810-n,檢測卡片在比賽區60上的位置,並根據該位置修正由觸摸面板讀取部300取得的接觸位置。由此,能夠使觸摸電極400-1 400-n由通過廉價的平板印刷等實現的觸摸面板薄板630形成,即使以低密度形成也能夠得到足夠的接觸位置的取得精度。因而,能夠抑制成本,進行高精度的卡片80-1 80-n的接觸位置的檢測。此外,在本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1中,將觸摸電極400-1 400_n 配置成相對於卡片80-1 80-n的面積覆蓋70%,或者能夠配置為該面積的1/6或1/9。由此,能夠抑制卡片80-1 80-n接觸位置的檢測的錯誤動作。根據這樣的結構,能夠精度較高地確定比賽者在比賽區60中觸摸的部位,能夠低成本地提高遊戲性。此外,在現有的靜電容量方式接觸傳感器中,存在著無法實時地檢測呈面狀地配置的數百個以上接觸傳感器的問題。與此相對地,在本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1中,通過使用傳感器微機 310-1 310-n那樣的傳感器微機陣列301,能夠實時地檢測觸摸電極400-1 400_n的接觸。因此,在追求高速的響應性的卡片遊戲中,當用戶接觸卡片80-1 80-n時,能夠立即由CPU100反應,能夠顯著提高卡片遊戲的操作性。另外,在本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1中,示出了使用靜電容量方式的接觸傳感器的情況的例子,然而不限於此,例如也可以使用採用ITO等電阻膜方式的觸摸面板。在該情況下,通過由電阻膜構成觸摸電極400-1 400-n那樣的多個觸摸電極,能夠提高耐久性,因此是優選的。另外,在使用靜電容量方式接觸傳感器的情況下,例如像「閃光卡片」那樣含有具有導電性的金屬的靜電容量值較低的卡片跨越多個傳感器的話,即使不觸摸也會由兩方的傳感器反應,因此存在著引起錯誤動作的問題。與此相對地,在本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1中,在閃光卡片跨越電極 400-1 400-n的情況下,在取得的靜電容量值的基礎上,加上或者減去與閃光卡片和電極重合的面積的成比例的偏差值。此時,根據由以紅外線攝像機260取得的攝像圖像取得的卡片80-1 80-n的閃光卡片的坐標,能夠計算閃光卡片與電極的重合面積。由此,能夠消除閃光卡片的錯誤動作,將對卡片80-1 80-n的接觸作為與通常的非閃光卡片的卡片同樣的值檢測出來。此外,在電極400-1 400-n中,通過進行電極特性的校準,能夠檢測出更高精度的閃光卡片和通常的卡片的靜電容量值。如上所述,在本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1中,具備以下特徵(1)使觸摸面板讀取部300大致透明,不妨礙由紅外線攝像機260進行的攝影。(2)通過由紅外線攝像圖像進行的編碼810-1 810-n的識別,並通過與卡片位置信息組合,能夠抑制觸摸電極400-1 400-n的數量。此外,在本發明的實施方式涉及的遊戲裝置10-1中,能夠檢測出多個卡片80-1 80-n的接觸位置,也能夠檢測出接觸持續的狀態和接觸時間。由此,從用戶處得到的信息增多,能夠進一步擴展遊戲範圍(提高遊戲性,提高可玩性)。即,在卡片遊戲的比賽中,能夠進行「特殊攻擊」、「連動攻擊」、「特殊行動」這樣的多彩的攻擊的指示,能夠顯著提高遊戲的操作性和臨場感。另外,本發明的實施方式涉及的遊戲系統X能夠採用使用投影儀275的結構。
參考圖25,除了照明部210之外,能夠使用投影儀275向比賽區60的下部投影與卡片的操作和部隊相關的顯示等。在該情況下,可以在觸摸面板薄板630的下部或者上部具備使可見光散射而使紅外線透過的屏幕635。參考圖26,比賽區60是圖2的比賽者P俯視的圖。在這樣的結構中,也能夠在比賽區60的大致整個面配置並檢測卡片80-1 80-n。參考圖27,其為在觸摸面板薄板630的下部具備使可見光散射而使紅外線透過的屏幕635的例子。該屏幕使用光學濾波器或玻璃纖維、光學珠(光學e — * )等,使來自投影儀275的光在屏幕上散射並顯示。由此,即使是對紅外線透明的比賽區60,也能夠顯示可視性較高的圖像。此外,當使用光學串珠時,能夠得到避免觸摸面板薄板630因接觸的壓力引起的變形的影響。另外,在使用投影儀275的結構中,也能夠同樣地進行遊戲的發展和通過觸摸面板實現的被接觸的卡片80-1 80-n的檢測。另外,上述實施方式的結構和動作是示例,當然能夠在不脫離本發明的主旨的範圍內適當變更執行。工業上的可利用性本發明的卡片遊戲裝置通過將由觸摸面板實現的多個接觸檢測和卡片的位置的圖像識別組合,能夠製造販賣具有以往沒有的操作性且對用戶的吸引力較高的卡片遊戲裝
置。
標號說明
5 伺服器;
10-1 10-n 遊戲
55 大型顯示裝置;
60 比賽區;
70 筐體;
80-1 80-n 卡片
85 IC卡片;
100:CPU ;
110存儲部;
111程序;
112數據;
130啟動ROM;
140外圍I/F
150總線判優器;
160圖像處理器;
162幾何部;
164渲染部;
170圖像存儲器;
180音頻處理器;
190音頻存儲器;
200 通信 I/F210:照明部;220: IC 卡讀寫部;230 卡片支付部;240 開關;250:硬幣投入部;沈0:紅外線攝像機;270 顯示器;275 投影儀;沘0:揚聲器;300:觸摸面板讀取部;301:傳感器微機陣列;310-1 310-n 傳感器微機;400-1 400-n 觸摸電極;610 保護層;611:圓錐的端部;612:圓錐的主體部;613 半球部;620:比賽區用薄板;630 觸摸面板薄板;635 屏幕;640 玻璃板;810-1 810-n 編碼;711:第一濾波器;712 第二濾波器;721:第一反射板;722 第二反射板;820 中心軸;850-1 850-n 觸摸有效區域;1010 配置畫面;1020 城池;1030 無法侵入地帶;1040:陣地;1050:方向標;1080-1 1080-n 我方部隊圖標;1085-1 1085-n 我方部隊傷害等級;1087-1 1087-n 能夠特殊攻擊標記;1100-1 1100-n 敵方部隊圖標;1105-1 1105-n 敵方部隊傷害等級;1500 角色;
P:比賽者; X 遊戲系統。
權利要求
1.一種遊戲裝置,構成為能夠配置多個遊戲介質,其特徵在於,各個所述遊戲介質在接地面印刷有在非可見光下可識別的編碼圖案,所述編碼圖案包括針對遊戲角色表示固有的特性的數據, 所述遊戲裝置具備 顯示部,其顯示圖像; 平面,其透過非可見光;第一檢測部,其用於檢測所述平面中的各個遊戲介質的位置以及配置於所述平面的所述遊戲介質的編碼圖案;第二檢測部,其用於檢測對所述平面的接觸狀態;以及控制部,其基於由所述第一檢測部檢測出的所述遊戲介質的位置和編碼圖案、或者基於由所述第一檢測部檢測出的所述遊戲介質的位置和編碼圖案以及由所述第二檢測部檢測出的接觸狀態來控制顯示於所述顯示部的圖像信息。
2.根據權利要求1所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述控制部計算各個所述遊戲介質的按下位置或時間,並根據該按下位置或時間改變所述遊戲角色的行動指示。
3.根據權利要求1所述的遊戲裝置,其特徵在於, 所述第二檢測部由多個導電性部件構成,所述導電性部件各自的面積,相對於與所述平面相接觸的所述遊戲介質的接地面的外形尺寸為AXB時的整體面積,具有基於將預定值平方所得的值的預定比例,並且,所述導電性部件的面積的外形尺寸由所述A與將所述A乘以所述預定值所得的值a的差C、以及所述B與將所述B乘以所述預定值所得的值b的差D構成。
4.根據權利要求3所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述導電性部件各自的面積形成為將所述接地面的整體面積分成1/6或1/9的面積。
5.根據權利要求3所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述導電性部件的面積形成為位於所述接地面的整體面積的70%以上。
6.根據權利要求1所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述第二檢測部利用靜電容量式接觸傳感器檢測靜電容量值, 所述導電性部件採用電極。
7.根據權利要求6所述的遊戲裝置,其特徵在於,還具備檢測多個所述電極的靜電容量值的傳感器微機陣列, 通過所述傳感器微機陣列實時地檢測多個所述電極的靜電容量值。
8.根據權利要求1至權利要求7中的任意一項所述的遊戲裝置,其特徵在於, 所述遊戲介質由靜電容量值不同的遊戲介質構成,當包括所述靜電容量值不同的遊戲介質時,該遊戲裝置還具備面積計算構件,該面積計算構件根據所述第一檢測部的圖像計算所述靜電容量值不同的遊戲介質與所述平面、所述電極的重疊面積,所述面積計算構件修正所述靜電容量值不同的遊戲介質的靜電容量值。
9.一種遊戲裝置,構成為能夠配置多個遊戲介質,其特徵在於,各個所述遊戲介質在接地面印刷有在非可見光下可識別的編碼圖案,所述編碼圖案包括針對遊戲角色表示固有的特性的數據, 所述遊戲裝置具備 遊戲執行部;平面部,其由透過非可見光的結構構成;放射部,其從所述遊戲裝置的內部放射所述非可見光;攝像部,所述非可見光透過所述平面部並被所述遊戲介質的接地面反射而回到所述平面部側,該攝像部在所述遊戲裝置的內部捕捉所述非可見光作為圖像;圖像檢測部,其處理所述攝像部拍攝到的圖像數據,檢測包含所述平面部中的所述遊戲介質的位置以及印刷於各個所述遊戲介質的表示遊戲角色固有的特性的數據的信息,供給到所述遊戲執行部;以及接觸檢測部,其檢測對所述平面部接觸的接觸信息,供給到所述遊戲執行部, 根據遊戲者在所述平面部處進行的對遊戲介質的操作,將由所述圖像檢測部和所述接觸檢測部檢測出的信息作為遊戲者的操作信息供給到所述遊戲執行部, 所述遊戲執行部構成為響應該操作信息並執行遊戲,在遊戲進行中,遊戲者進行使所述遊戲介質在所述平面部移動的操作時,以所述圖像檢測部檢測該遊戲介質的移動,並以所述接觸檢測部檢測與所述平面部的接觸,根據由所述圖像檢測部和所述接觸檢測部得到的操作信息控制所述遊戲的進行。
10. 一種遊戲裝置,構成為能夠配置多個遊戲介質,其特徵在於, 各個所述遊戲介質在接地面印刷有在非可見光下可識別的編碼圖案,所述編碼圖案包括針對遊戲角色表示固有的特性的數據, 所述遊戲裝置具備 遊戲執行部;平面部,其寬度可供多個遊戲介質配置,其具備遊戲介質操作區域(比賽區)並由透過非可見光的結構構成,所述遊戲介質操作區域由可將通過遊戲者的操作被配置的遊戲介質移動到任意的位置的面構成;光源部,其被配置成從所述遊戲裝置的內部以非可見光照射所述配置的遊戲介質的面對所述平面部的一側;攝像部,其配置在所述遊戲裝置內,並在所述非可見光下對所述配置的遊戲介質的面對所述平面部的一側攝像;圖像檢測部,其處理所述攝像部拍攝到的圖像數據,檢測包含所述遊戲介質操作區域中的所述遊戲介質的位置以及印刷於各個所述遊戲介質的表示遊戲角色固有的特性的數據的信息,供給到所述遊戲執行部;以及接觸檢測部,其在所述遊戲介質操作區域的下部由透明部件構成,用於檢測從上方對配置有所述遊戲介質的所述平面部接觸的接觸信息,供給到所述遊戲執行部,所述遊戲裝置構成為根據遊戲者在所述平面部處進行的對遊戲介質的操作,將由所述圖像檢測部檢測出的信息作為遊戲者的操作信息供給到所述遊戲執行部,所述遊戲執行部響應該操作信息並執行遊戲,在遊戲進行中,遊戲者進行使所述遊戲介質在所述平面部移動的操作時,以所述圖像檢測部檢測該遊戲介質的移動的同時,以所述接觸檢測部檢測與所述平面部的接觸,根據由所述接觸檢測部檢測出的信息控制所述遊戲的進行。
11.一種遊戲裝置的控制方法,其是構成為能夠配置多個遊戲介質的遊戲裝置的控制方法,其特徵在於,各個所述遊戲介質在接地面印刷有在非可見光下可識別的編碼圖案,所述編碼圖案包括針對遊戲角色表示固有的特性的數據, 所述遊戲裝置具備 平面,其透過非可見光;第一檢測部,其用於檢測所述平面中的各個遊戲介質的位置以及配置於所述平面的所述遊戲介質的編碼圖案;以及第二檢測部,其用於檢測隔著所配置的多個所述遊戲介質中的任一遊戲介質對所述平面的接觸狀態,並且所述遊戲裝置的控制部通過由配置於平面部的所述遊戲介質的接地面反射的所述非可見光製作圖像數據, 處理所述圖像數據,檢測所述平面部中的所述遊戲介質的位置和印刷在所述各個遊戲介質的包括表示遊戲角色固有的特性的數據的操作信息,進而檢測對配置有所述遊戲介質的所述平面部的接觸信息,在遊戲進行中遊戲者進行使所述遊戲介質在所述平面部移動的操作時,根據所述操作信息和所述接觸信息控制所述遊戲的進行。
12.一種遊戲裝置的控制程序,其是構成為能夠配置多個遊戲介質的遊戲裝置的控制程序,其特徵在於,各個所述遊戲介質在接地面印刷有在非可見光下可識別的編碼圖案,所述編碼圖案包括針對遊戲角色表示固有的特性的數據, 所述遊戲裝置具備 平面,其透過非可見光;第一檢測部,其用於檢測所述平面中的各個遊戲介質的位置以及配置於所述平面的所述遊戲介質的編碼圖案;以及第二檢測部,其用於檢測對配置有所述遊戲介質的所述平面接觸的接觸狀態, 並且,該控制程序使所述遊戲裝置的控制部執行下述步驟通過由配置於平面部的所述遊戲介質的接地面反射的所述非可見光製作圖像數據的步驟;處理所述圖像數據,檢測所述平面部中的所述遊戲介質的位置和印刷在所述各個遊戲介質的包括表示遊戲角色固有的特性的數據的操作信息的步驟;檢測對配置有所述遊戲介質的所述平面部的接觸信息的步驟;以及在遊戲進行中遊戲者進行使所述遊戲介質在所述平面部移動的操作時,根據所述操作信息和所述接觸信息控制所述遊戲的進行。
全文摘要
本發明提供一種檢測觸摸位置的卡片遊戲裝置。其是構成為能夠配置多個遊戲介質的遊戲裝置(卡片遊戲裝置)。並且,各遊戲介質在接地面印刷有可通過紅外線識別的編碼圖案,所述編碼圖案包括針對遊戲角色表示固有的特性的數據。該卡片遊戲裝置具備顯示圖像的顯示部。並且,該卡片遊戲裝置具備透過非可見光的平臺狀的平面,還具備用於檢測平面中的遊戲介質位置以及編碼圖案的第一檢測部。此外,卡片遊戲裝置還具備用於檢測所配置的多個遊戲介質的接觸狀態的第二檢測部。
文檔編號G06F3/041GK102316945SQ201080008208
公開日2012年1月11日 申請日期2010年2月3日 優先權日2009年2月18日
發明者前田博史, 加藤史裕, 大西隆之, 山內貴雄, 廣瀨剛, 柏木政裕, 白川康平, 野村晉平, 高村拓志, 齊藤格廣 申請人:世嘉股份有限公司

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