少兒數學益智牌的製作方法
2023-10-07 09:12:34 1
專利名稱:少兒數學益智牌的製作方法
技術領域:
本實用新型涉及教學具,具體涉及少兒數學益智牌。
背景技術:
目前,用於幼兒大中班教學以及小學低年級教學的教學具很多,但大多數功能單一,單一的教學具不能集少兒組織能力、邏輯思維能力、心算能力於一體。
發明內容
本實用新型的目的在於提供一種少兒數學益智牌,在國家現行小學低年級選學教材知識的基礎上結合少兒的思維特點製作而成,配合課堂教學開發少兒智力。
本實用新型技術解決方案是該益智牌由若干張牌組成,每張牌由牌體及粘接層連接構成,粘接層上分設阿拉伯數字或運算符號。
本實用新型結構簡單,成本低廉,根據教學需求而定的運用方式多種且靈活。
圖1為本實用新型結構示意圖圖中1牌體、2粘接層、3圖案具體實施方式
如圖所示,該益智牌由若干張牌組成,每張牌由牌體1連接粘接層2構成,粘接層2上設圖案3,圖案3可以為阿拉伯數字、運算符號或幾何圖形等。牌面介紹全牌共八十張。
1、數字「0」-「10」各四張,其中「6」與「9」互用,即「6」可作「9」用,「9」可作用「6」用。
2、「+」、「-」、「=」號各六張。
3、「×」號兩張,它可代替任何一個數字和符號。
4、「獎盃」四張,「小紅花」十二張,每隻獎盃等於三朵小紅花。
5、配備骰子兩隻。
競賽形式和程序1、碼牌參與人員平均將散亂的牌,每兩張一墩,碼在自已桌面前。
2、擲骰定主定起牌點,即由任何一個參與者擲骰定主,再由主家擲骰定起牌點。
3、起牌後即進入競賽過程,形式有以下幾種A、定張式五張以上以「五張式」為例,先平均每人起牌四張,再由主家換牌,先摸進一張,再打出一張,接著由下家換牌,下家對上家打出的牌,如果認為對自己有用,可取回來再打出手裡的另一張牌,否則就象上家一樣先摸進一張,再打出一張,如此依次換下去,先構成五張式題者勝。六張式以上者,依此類推。
B、「定解式」如定「解」1-10,即第一牌列式,答案必須是1,第二牌列式答案必須是2,……可以各記各的,也可由對面兩人搭成同盟,先打滿「10」者勝。
B、自編自解參與者平均把牌起完,然後各自利用取得的牌編題並解。如四人參與,每人最多可完成三道題,完成題多者勝。
幼兒大、中班,可抽去減號加號和等號,作下列競賽(A)接牌參與者把牌平均起完,先由主家發擊任意一張牌,後由下家接牌。如果主家發出的牌是5,下家可用4或6去接上。依次接去,先接完自己牌者勝。
(B)連號參與者平均起牌,先從主家依次換牌,摸進一張再打出一張,手上的牌先成連號者勝,包括三連號,五連號、七連號、奇連號、偶連號、同色連號等。
注意事項1、少兒或幼兒參與競賽時,必須由老師或高年級學生充任輔導員,對他們作具體的幫助和指導。在關鍵問題上作準確的裁判。每個牌程結束後,應由輔導員作出簡要小結講話,參與者進行適當的表揚和鼓勵。
2、在競賽過程中應儘量迴避使用麻將的一些術語。要強調本牌名稱少兒數學益智牌,不要管叫「麻將」。改麻將的「莊家」為「主家」,實行「主家輪流做」,廢除「站莊」制。麻將滿十六牌為一將,本牌滿若干牌稱一個「牌程」。本牌改「叫牌」為「等成」,改「和牌」為「成功」。本牌用「勝負」代替麻將的輸贏,在競賽中不得用金錢或任何物質為勝負的代價。
3、參與人數與競賽形式,由輔導員視參與對象的年齡用知識基礎,本著由淺入深,由簡到繁的原則而定。
4、競賽參與者要動腦筋,積極思考,不得大聲喧譁。
實踐充分證明,本牌能十分有效地增強少兒的組織能力,邏輯思維能力,特別是心算能力,是少兒的良師益友,並對課堂教學成果起著一定的鞏固和深化作用。它寓教於樂,深受少兒及其老師與家長的喜愛。
權利要求1.少兒數學益智牌,其特徵在於該益智牌由若干張牌組成,每張牌由牌體(1)連接粘接層(2)構成,粘接層(2)上設圖案(3)。
專利摘要本實用新型公開了少兒數學益智牌,該益智牌由若干張牌組成,每張牌由牌體(1)連接粘接層(2)構成,粘接層(2)上設圖案(3),圖案(3)可以為阿拉伯數字、運算符號或幾何圖形等。本實用新型結構簡單,成本低廉,根據教學需求而定的運用方式多種且靈活。
文檔編號G09B19/22GK2708424SQ200420062729
公開日2005年7月6日 申請日期2004年7月10日 優先權日2004年7月10日
發明者李正芳 申請人:李正芳