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用於一人或多人的遊戲裝置的製作方法

2023-05-29 09:50:16

專利名稱:用於一人或多人的遊戲裝置的製作方法
用於一人或多人的遊戲裝置 本發明涉及一種用於一人或多人的遊戲裝置。
用於 一 人或多人玩遊戲的遊戲裝置被熟知為有各種各樣的設計和應用。 已知的例子,例如,彈子球機、桌面足球桌或桌球桌,其中幾個遊戲者彼 此對抗或彼此配合玩娛樂遊戲。本發明目的正是提供用於—人或多人的新型 遊戲裝置,藉此人們能主動地參與遊戲,但最重要的是,組成遊戲的一部分。
為此目的,依據本發明的遊戲裝置特徵在於,它包括封閉遊戲面;能在 封閉遊戲面上移動的至少 一 個遊戲單元,至少 一 個遊戲者能坐在此遊戲單元 上,以及設計用於減小遊戲面和在它上面移動的遊戲單元的摩擦力的裝置。
在該實施例,互動遊戲4既念被設計,其中遊戲者自身主動地參與遊戲, 從而顯著地改進了遊戲的感覺和樂趣。
根據一個特定實施例,摩擦力降低裝置包括在遊戲面中的大量開口,和 用於通過開口提供加壓介質的壓力裝置。在這種方式下,在遊戲單元的幫助 下,遊戲者能使自己以無摩擦的方式在遊戲面上移動,從而使得遊戲感覺吸 引人的,但最重要的是,具有方向任意性和互動性。
根據另一個實施例,至少一個壓力空間存在於遊戲面下,該壓力空間在 遊戲面下延伸並能藉助介質通過壓力裝置加壓。為了模塊化延伸和/或擴大 遊戲面,在一個特定實施例中,遊戲面能由能4皮此連接的幾個部分組成,而 各部分由部分遊戲面建立, 一個或多個部分壓力空間在其下延伸。例如,如 圖1所示, 一部分能覆蓋四個相鄰的方塊,其中四個方塊形成一個更大的方 塊。
更具體地說,開口是可關閉的,這樣以便儘可能有效地利用加壓介質。 以這種方式,摩擦力降低裝置的效率也得以提高。更具體地說,根據其的一個實施例,在壓力空間側面各開口周圍設置腔 室,該腔室能被加壓介質流過,在該腔室中球形元件能被接收,球形元件能 在加壓介質影響下關閉開口。這裡,能被加壓介質流過的腔室是構成作為圍 繞開口延伸的直立邊緣。
這樣,能有效使用加壓介質,而沒有未使用的加壓介質的過大損失,從 而顯著地提高了遊戲性和有遊戲者坐於其上的遊戲單元的互動性。
更具體地-說,才艮據一個實施例,開口的直徑小於球形關閉元件的直徑。 這裡,由於在加壓介質的作用下,3求形關閉元件通過開口部分地達到遊戲面 形成的表面。進一步增強了改進的功能和/或遊戲單元和遊戲面的互動性以 及摩擦力降低裝置的功能,
在 一 個特定實施例中,遊戲單元包括壓在遊戲面上的平坦支撐板。這裡, 用於至少一個遊戲者的至少一個座椅被設置在支撐板上,並且進一步,為了 保護在遊戲單元上的遊戲者,起遮擋物作用的柩架被固定在支撐板上。
為了更互動的遊戲性,遊戲裝置包括設置在封閉遊戲面內的互動裝置, 該互動裝置被設計用於影響遊戲單元在遊戲面上的運動,,
在這種方式下,有遊戲者坐於其上的遊戲單元的運動會被隨機地影響, 從而j吏遊戲感覺更具吸引力。
根據具體的示範性實施例,互動裝置固定設置在封閉遊戲面中,或者互
動裝置能在封閉遊戲面上移動。
可選擇地,遊戲互動裝置能構成遊戲單元的一部分,而在一個特定實施 例中,互動裝置包括至少一個彈性或彈力接觸元件,或者互動裝置包括至少 一個能被驅動的延長元件。
上述示範性實施例以有效的方式,但最重要的是以隨機的因此吸引人的 方式影響遊戲單元在遊戲面的運動,從而影響遊戲者的遊戲感覺。
根據一個特定實施例,其特徵在於,延長元件構成活塞/汽缸組合的一 部分,而互動裝置可被設計為環繞遊戲面的直立邊緣緣,,
10為了影響遊戲單元在遊戲面的運動,裝置可進一步被設計以使封閉遊戲 面與水平面成一定角度,而可選擇地,該傾斜角是可調的。
下面將在附圖的基礎上進一步詳細解釋本發明,附圖如下
圖1示出根據本發明的遊戲裝置的第一實施例的俯視平面圖2A和2B示出如圖1所示的遊戲裝置的不同實施例的剖面圖3A — 3C示出根據本發明的遊戲裝置的各種局部視圖4A示出用於根據本發明在遊戲裝置中使用的遊戲單元的第一實施
例;
圖4B示出用於根據本發明在遊戲裝置中使用的遊戲單元的第二實施
例;
圖5示出根據本發明的遊戲裝置的另一局部視圖6示出根據本發明的遊戲裝置的第二實施例的俯視平面圖7a示出根據本發明的互動裝置在其啟動之前可能的實施例的剖面
圖7b示出根據圖7a在啟動條件下的互動裝置;
圖7c示出根據圖7a的互動裝置按圖7a中箭頭P的方向觀察的俯視平 面圖8a示出根據本發明的遊戲單元的不同實施例按圖中箭頭R的方向 觀察的俯;f見平面圖;及
圖8b示出根據圖8b的遊戲單元的剖視圖。
為了更好地理解本發明,在下面的


中,不同附圖中對應的部件 用相同的附圖標記表示。
在圖l中,示意出根據本發明遊戲裝置的俯:視平面圖。 遊戲裝置1由遊戲面2構成,遊戲面2用遮擋物或直立邊緣la封閉。 遊戲單元5能在遊戲面2上移動,在該遊戲單元5上可坐有一個或多個遊戲 者。下文將進一步詳細解釋遊戲單元5,但這裡只以示意方式表示。遊戲裝置1被裝備使得遊戲單元5和坐於其上的遊戲者能在遊戲面2上j壬意移動, 該任意運動使得遊戲互動的,並以主動方式影響遊戲性和遊戲樂趣。
為了實現遊戲單元在遊戲面2上任意的、不期望的運動,遊戲面2具有 摩擦力降低裝置3,該裝置在這裡被示意出。摩擦力降低裝置3以一種方式 設置在遊戲面2中,使得它們形成網線,為了更好地理解本發明,該網線分 別以網線3a, 3b示意出。這裡,注意到摩擦力降低裝置3出現在網線3a和 3b的各交叉處。
在圖1所示的實施例中,遊戲面2包括排列位2a(linc — up position),在 遊戲開始前,一個或多個遊戲單元5設置在排列位,並在藉助下文將要說明 的引入裝置6設為運動,據此,遊戲單元能進入遊戲面?.。
為了影響遊戲單元5在遊戲面2內的運動,互動裝置4a、 4b、 4c設置 在遊戲面的不同位置。這些互動裝置被設在不同實施例中的遊戲面中(上或 上方),並且下文將進一步詳細描述這些互動裝置。更具體地說,因為僅起 反彈面的作用,互動裝置4c是靜止型的,用於當遊戲單元接觸互動裝置時 改變遊戲單元5的方向。
在其它實施例中,互動裝置4a—4b是主動型的,並且固定地或活動地 設置在遊戲面中(上或上方)。
為了有效地影響和/或相互作用於遊戲面2上的遊戲單元5,互動裝置 4a — 4c可具有至少一個彈性或彈力接觸元件。在這種方式下,遊戲單元5(遊 戲者在其上移動)和互動裝置之間的相互作用不會經歷起伏不平,其以主動 方式影響遊戲性。
在示範性實施例4a和4b中,互動裝置可包括能被驅動的至少一個延長 元件,其能主動地抵接遊戲單元5並因此主動地影響速度,但也影響了在遊 戲面2上的遊戲單元5的方向。遊戲性也因這種操作的互動形式得以提高。
遊戲的目標是在特定的時間—艮裡保持遊戲單元5在遊戲面2中,而遊戲 單元的運動被不同互動裝置4a — 4c影響。遊戲面2進一步具有出口 2b,並且在遊戲單元5 (這裡以5"表示)經過出口 2b離開遊戲面2時,各個遊戲 者的遊戲結束,當另 一遊戲者從遊戲面2上的排列4立2a加入遊戲單元5時, 遊戲會繼續。
在圖2a和2b中,更加詳細地示出了如圖1所示的裝置1的示範性實施 例,更具體地說,示出了摩擦力降低裝置的運行。
如圖2a所示,在遊戲面2下,壓力空間7存在於在整個遊戲面下延伸, 該壓力空間7能被加壓介質加壓。為此目的,裝置1同樣具有壓力裝置8, 例如壓縮機或泵,其從裝置外吸入空氣並在壓力下抽吸空氣到壓力空間7。
另一方面,在一個實施例中(未圖示),幾個鄰近的壓力空間7能在遊 戲面2下延伸,各個壓力空間能被壓力單元單獨加壓,或者彼此壓力連接, 因此一個壓力單元8足以實現在不同壓力空間的壓力積聚。這使模塊化延伸 和/或擴大遊戲面成為可能,以便能以更靈活的方式調整遊戲裝置以適應不 同遊戲概念。
根據不同功能的實施例,遊戲面2可由能;f皮此連接的多個部分組成,而 每個部分是由部分遊戲面建立, 一個或多個部分壓力空間在其下延伸。根據 本發明的遊戲裝置的遊戲概念旨在,具有大量開口 30的遊戲面2,如圖1 所示,以網線在遊戲面1中4皮提供並且通過網線3a和31)的交叉點在圖1中 示意出。
結合圖2a — 2b參考圖3a — 3c,不同開口 30通過球形元件34是可關閉 的,該球形元件限定在腔室33中,該腔室由設置在開口30 (具有反折過來 的限定邊緣)周圍的直立邊緣31構成。
各腔室33以這樣的方式構造通過開口 32,腔室33從壓力腔室7與通 過開口 30的遊戲面2上的外界環境開放連接。在圖3a中,遊戲裝置l,尤 其是摩擦力降低裝置3呈靜止狀態,這樣,由於在遊戲面2下的壓力空間7 內過多壓力的不存在,球形元件34在重力的作用下處在腔室33內的最低位 置。如果將空氣由壓力裝置8 (壓縮機或泵)引入(以附圖標記8a表示)壓 力空間7中,加壓介質將試圖經由開口 32,腔室33和開口 30逃逸。過多壓 力從這些孔開口的逃逸^皮球形元件34阻止,如圖3b所示,球形元件通過過 多壓力被上移並且關閉開口 30。在這種方式下,在壓力下的壓力腔室7中 的積聚空氣不能逃逸。
摩擦力降低裝置3以這樣的方式構造如果遊戲單元5停止運動,遊戲 單元會局部地,即在遊戲單元接觸遊戲面2的位置,逆著充滿壓力空間7中 的過多壓力將球形元件34下壓,以^_加壓介質能通過開口 30,經由開口 32, 通過腔室33,沿著球形元件34逃逸。由於這個現象,加壓介質(空氣)將 積聚在遊戲單元5下,從而產生了空氣墊或空氣層8a',遊戲單元5能在其 上浮動。可選擇地,空氣能沿側部逃逸(以附圖標記8a"表示)。
如圖2b所示,通過以優選的方式將遊戲面2相對水平面lO成角度oc設 置,遊戲單元5將會在重力作用下在遊戲面2上移動。這裡,球形元件34 每次被局部地壓入,以便局部空氣能從壓力空間7經由各個腔室33和各個 因此而打開的開口 30逃逸,從而局部地創造空氣墊,遊戲單元5在其上停 止和/或漂浮。
當遊戲單元5在充滿壓力空間7的空氣壓力的作用下進一步移動後,壓 入的球形元件34將會被氣流8a移回到圖3b所示的實施例,並且由此關閉 開口3。在這種方式下,僅在遊戲單元5在遊戲面2上停止的地方,以及相 應地在壓入^求形元件34處,通過從那裡逃逸的氣流8a-8a' —8a"產生空 氣墊,而其它的所有開口 30通過它們對應的球形元件34壓入,因此不會發 生壓力損失。
視遊戲者遊戲根據本發明的遊戲裝置1所期望的遊戲性和/或互動性, 通過合適的角度調節裝置9,例如復位裝置調整角度設定值oc 。
在圖4a中,示意出用於根據本發明的遊戲裝置1中的遊戲單元5的第一實施例。遊戲單元5具有壓在支撐在遊戲面2上的平坦支撐板,在該支撐
板上設置至少一個座椅52,在該座椅上坐有遊戲者60。鑑於遊戲的性質, 座椅52具有由於安全原因遊戲者60必須使用的所謂的安全帶53。為了進一 步保證遊戲者60的安全,同樣地,遮擋物51作用為支撐板50上設置的籠 式結構。
如圖4a所示,類似於互動裝置4a和4b ,遊戲單元5也可具有互動裝置 40 — 40,,其能被遊戲者通過控制器45操作和/或驅動。在一個不同的實施 例中,互動裝置40 — 40'(或幾個互動裝置)能糹皮觀眾遠程地驅動或者調 節。
類似於互動裝置4a和4b,互動裝置40 — 40'具有至少一個延長元件41 一41',該延長元件能被驅動並且可以進一步具有彈性或彈力接觸元件。優 選地,延長元件41一41'設置在軸42 — 42'上,該軸可以構成活塞汽缸組 合43 — 43'的一部分。基於諸如能被遊戲者60驅動的控制器45,進行延長 元件41—41'的操作和/或驅動。然後,控制器45通過信號連接44 — 44' 分別連接於活塞汽缸組合43,43'。然而,互動裝置和/或接觸裝置41—41' 的相互運動可能以不同於基於活塞一 汽缸組合的方式進行'。
應該注意到,能以如圖4所示的相似的方式設計引入裝置6和互動裝置 4a — 4b,其一皮主動地、固定地或移動地設置在遊戲面2中的。這裡,注意到 如圖1所示的互動裝置4b能具有如圖4a所示的設計為面的延長元件。
圖4b (標有對應附圖標記)所示為更為被動設計的第二遊戲單元,沒 有互動裝置,正如圖4a的實施例中情況。這裡,使用鬥式座椅(bucket seat) 和不同的籠式構造用作為安全措施。可選擇地,可以提供遊戲者60用於無 線搡作諸如靠近遊戲面2出口 2b的互動裝置4b的遙控器45。
圖5所示為圖1中所示的附圖標記4a表示的互動裝置的實施例。這裡, 互動裝置4a (圖5中以40"表示)具有環狀外形,並且在這個實施例中,
15它們具有能夠向內和向外移動的四個延長元件41a" —41d",它們各自設置 在一個或幾個支撐臂42a" —42d上。支撐臂42a" —42d"能通過驅動單元 43"滑入和滑出(見圖5中的雙向箭頭),驅動單元可以包括幾個活塞一 汽 缸組合。然而,這裡同#"注意到,不同延長元件41a"—引d"的運動可以不 同方式進行。
儘管圖5所示的互動裝置40"具有四個片段形延長元件,上述互動裝 置也可能具有兩個、三個或四個以上延長元件。
一般而言,互動裝置40"會自動運行,即當遊戲單元5接觸延長元件 41a" —41d"的一個時,各個延長元件在驅動單元43"的作用下短暫地彈起 並且接著^皮向外加速運動推出。其結果是,以此方式對延長元件41a" — 41d"產生的衝擊糹皮傳遞到遊戲單元5,因此遊戲單元可以該j皮遊戲面2上 的裝置]優選以不同的、驚人的速度在不同的、任意的方向上"發射"。
可選擇地,不同互動裝置4a — 4b能被在遊戲面2周圍的觀眾遠程地操 作,以便影響遊戲單元5和坐在其上的遊戲者的運動。特別地,靠近遊戲面 2的出口 2b的遊戲互動裝置4b能被觀眾搡作,以便阻止遊戲單元5 (和坐 於其上的遊戲者)的提前退出。
圖6示出根據本發明的遊戲裝置的第二實施例。這裡,對應圖1的部件 具有相同的附圖標記。在此實施例中,遊戲裝置具有第一互動裝置4b—1和 第一互動裝置4b — 2。在此實施例中,第一互動裝置4b — 1和第一互動裝置 僕一2各自設計為鰭狀物(flipper)。為此目的,在此實施例中,第一互動 裝置4b—l具有接觸元件100,該接觸元件能圍繞旋轉軸102旋轉。第一互 動裝置4b — l進一步具有用於使接觸元件100圍繞旋轉軸102來回移動的電 機104。在這種方式下,憑藉電機104,接觸元件能通過圍繞旋轉軸102的 旋轉按箭頭106的方向移動,並且能按箭頭106相反的方向移動回來。
完全類似地,第一互動裝置4b — 2具有接觸元件108,該接觸元件能憑藉第一互動裝置4b — 2的電機112圍繞旋轉軸110旋轉。憑藉電機112,接 觸元件108能按箭頭114的方向移動並且能按箭頭114相反的方向移動回來。 從而,第一互動裝置4b — l和第一互動裝置4b — 2各自設計為鰭狀物。通過 接觸元件100圍繞旋轉軸102的旋轉,以及通過接觸元件108圍繞旋轉軸110 的旋轉,減少接觸元件108和100的自由末端之間的距離,因此遊戲單元不 能經由出口 2b離開遊戲面,甚至能被推回。
對於互動裝置4b—l和4b — 2,認為它們設置在遊戲面上,並且各自被 設計用於以可控制的方式通過對至少一個遊戲單元施加作用力來影響至少
一個遊戲單元的運動o
在此實施例中,進一步認為遊戲單元5—1 , 5 — 2和5 — 3各自具有控制 第一互動裝置4b—l和第一互動裝置4b — 2的操作裝置"6,在此實施例中, 操作裝置由遊戲單元的遊戲者控制。這裡,搡作裝置可以具有能被遊戲者壓 下的按鈕。這裡,操作裝置進一步可以具有用於當各自按鈕壓下時發射啟動 信號的發射機。在此實施例中,第一互動裝置4b—l具有圖示的接收器118, 當接收到啟動信號時,其能驅動電機104,以便接觸元件100在箭頭106的 方向上移動。完全類似地,第二互動裝置4b — 2具有附圖所示的接收器120, 當接收到啟動信號時,該接收器能驅動電機112按箭頭114的方向移動接觸 元件108。這樣,例如當遊戲單元5 — 2的使用者有從出口 2b離開的危險時, 使用者能操作他的操作裝置116來啟動第一互動裝置4b—1和4b — 2。然後, 第一互動裝置將遊戲單元5 — 2推回遊戲。當第一互動裝置已各自按箭頭106 或114方向移動後,它們返回如圖6所示的靜止的位置。
然而,在此實施例中,進一步認為遊戲裝置的設計使第一互動裝置4b 一l和第一互動裝置4b — 2隻有在各個遊戲單元處在遊戲面的預設區域時能 被遊戲單元5—1, 5 — 2或5—3的遊戲者操作。在圖6中,上述各區域以影 線和附圖標記U2表示。在區域l"中,為清楚起見,網線3a未被示出。 從附圖清楚可見,第一互動裝置4b—l處在預設區域122。第一互動裝置4b一2也處在預設區域122。
更具體地說,在此實施例中,認為遊戲裝置具有多個遊戲單元5—1, 5 一2和5—3,其各自具有識別碼,而遊戲裝置進一步具有檢測裝置124,用 於當遊戲單元至少在一個預設檢測區域126時確定各遊戲單元的識別碼。在 此實施例中,檢測區域126與前述的區域122重合。在此實施例中,各遊戲 單元具有自身的射頻識別標籤128 (RFID — label),而在這些標籤中儲存有 唯一的識別碼。在此實施例中,檢測裝置124 4皮設計來在檢測區域126生成 詢問電;茲場 (electromagnetic interrogation field), 以^更借-助詢問電石茲場"i賣耳又 儲存在射頻識別標籤中的識別碼。在此實施例中,檢測裝置124生成提供給 接收器118和120的控制信號£ ,而且,該控制信號包括關於檢測到的唯一 識別碼的信息。當諸如遊戲單元5 — 2的操作裝置116被啟動後,啟動的裝 置發射啟動信號,該啟動信號進一步包括關於儲存在遊戲單元5 — 2的射頻 識別標籤中的唯一識別碼的信息。為此目的,此識別標籤也能儲存在例如操 作裝置116中。上面都對遊戲單元5—1和5 — 3作了適當的變動,然而,遊 戲單元具有它們自身的唯一識別碼。接收器118和120被設計於僅當在控制 信號£ 中關於識另'j碼的信息與接收到的啟動信號中關於識別碼的信息 一 致 時驅動電機104和112。其效果是,根據啟動信號的接收,僅當啟動信號來 自處在檢測區域中的遊戲單元時,4^收器118和120才啟動電機104和112。 其基本原理是只有處在檢測區域的遊戲單元能藉助其操作裝置116啟動第 一互動裝置4b—1和4b — 2。此方式防止,例如處在檢測區域外的遊戲單元 5—1可能通過操作裝置116的啟動可啟動第一互動裝置,並因此不期望地擊 中其它的遊戲單元,如在此實施例中的遊戲單元5 — 2,從而影響其運動。
因此,根據本發明的這個實施例,認為遊戲單元各自具有識別碼,遊戲 裝置進一步具有檢測裝置124,用於當遊戲單元處在遊戲面的預設檢測區域 時確定該遊戲單元的識別碼,而至少一個互動裝置(在此實施例中,第一互 動裝置4b—l和第一互動裝置4b — 2)的控制依靠識別碼的檢測。因此,這裡尤其認為遊戲裝置被設計來以便只有在各遊戲單元的操作裝 置被操作以及當各自遊戲單元的識別碼在檢測區域126被檢測到時,第 一互
動裝置4b — l和第一互動裝置4b — 2能被啟動,用以影響多個遊戲單元的各 遊戲單元的運動。
因此,也認為遊戲裝置被設計來以便在各遊戲單元的操作裝置運行期 間,遊戲單元提供關於各遊戲單元的識別碼的信息,遊戲裝置進一步被設計 用於僅當在遊戲單元的操作裝置運行期間提供的關於識別碼的信息與處在 識別區域的遊戲單元檢測到的識別碼 一 致時,啟動第 一 互動裝置4b — 1和 4b — 2。
操作裝置生成的啟動信號自身以一種熟知方式包括與操作裝置的遊戲 單元相關的識別碼的信息。此信息能在啟動信號中加密n舉例來說,發射的 啟雲力4言號的維度 (the dimension of the transmitted activating signal) 能明確;也 代表識別碼。啟動信號的調製也能代表此信息。在此實施例中,進一步認為 遊戲裝置被設計來以便僅當認為檢測到的識別碼與至少 一 個預設識別碼一 致時第一互動裝置4b—l和第一互動裝置4b — 2能被啟動,從而影響各遊戲 單元。後者可以按以下方式實現。
在遊戲單元的遊戲開始時,遊戲單元的識別碼可由諸如遊戲裝置的管理 員輸入圖示的計算機130。因此,計算機130包括(或可能在)遊戲中的遊 戲單元的識別碼的列表。當接收到識別碼後,識別裝置〗24驗證各識別碼是 否儲存在計算機130中。只有在這種情況下,識別裝置發射啟動信號6到 接收器118和120。因此,如果識別碼出現在計算機130的列表中,且當各 遊戲單元處在檢測區域126時,第一互動裝置4b — l和第一互動裝置4b — 2 能^皮各遊戲單元的操作裝置116啟動。檢測裝置l24可以從計算機130中無 線檢索識別碼的列表,以便驗證選擇的識別碼是否出現在列表中。當遊戲管 理者決定諸如遊戲單元5 — 2的遊戲已停止時,他能將遊戲單元5 — 2的識別 碼從計算機130的列表中移除。於是,當遊戲單元5 — 2進入檢測區域126,並且當遊戲者想通過操作裝置116的運行啟動第一互動裝置4b — l和4b — 2 時,而遊戲單元5 — 2處在檢測區域126,第一互動裝置4h — l和第一互動裝 置4b — 2不會被啟動。因此保證了遊戲單無5 — 2會很快經由出口 2b離開遊
戲0
很自然地注意到,檢測裝置124.1能被設置在第一互動裝置4b — l上, 另 一檢測裝置124.2能被設置在第一互動裝置4b —2上。在那種情況下,遊 戲裝置被設計來以便僅當至少一個遊戲單元分別與第一互動裝置4b—l在 一預設距離內時或與互動裝置4b — 2在一預設距離內時第一互動裝置4b — l 或第一互動裝置4b — 2能被至少一個遊戲單元的遊戲者操作。這些距離各自 確定了檢測裝置124.1和124.2的檢測區域,而這些區域能部分重疊。
在此實施例中,遊戲裝置進一步具有第二互動裝置4a—l , 4a — 2和4a 一3,它們各自被設計為波普緩衝器(pop bumper)。在此實施例中,第二 互動裝置4a—l, 4a — 2和4a—3為下文在圖7a, 7b和7c的基礎上將要討論 的類型。這裡只需要注意,各第二互動裝置具有至少一個被設計用於當遊戲 單元接觸互動裝置時檢測的傳感器,而遊戲裝置被設計用於啟動互動裝置, 用於當此遊戲單元一皮傳感器檢測到時影響遊戲單元的運動。因此,當遊戲單 元與諸如第二互動裝置4a—l碰撞時,該碰撞將會被此互動裝置的傳感器檢 測到,於是互動裝置被啟動,從而影響與它^5並撞的遊戲單元。
尤其地,認為遊戲裝置被設計來以便只有當各遊戲單元的識別碼在至少 第二預設檢測區域132被檢測到並且檢測到的識別碼與至少 一 個預設識別 碼一致時,第二互動裝置4a—l能被啟動,從而影響多個遊戲單元的各遊戲 單元的運動。第二互動裝置4a—l的檢測區域示於斜影線,而為清楚起見, 網線h未被示出。在此實施例中,第二互動裝置4a—1具有上述類型的檢 測裝置124'。檢測裝置24'將詢問電磁場發射進入影線所示的第二檢測 區域132。當諸如遊戲單元5—1進入第二檢測區域132時,遊戲單元5—1 的射頻識別標籤128能藉助檢測裝置124'讀取。檢測裝置124'與如上所述的檢測裝置124完全類似地操作。因此,檢測裝置124'驗證其讀取的識 別碼是否出現在計算機130的列表上。只有在識別碼出現在計算機列表上 時,檢測裝置124'生成驗證信號£ 。當此傳感器檢測到與遊戲單元5 — 1 的碰撞,而且檢測裝置124'生成了驗證信號時,第二互動裝置被啟動,用 於影響遊戲單元5—1的運動。當遊戲單元5—1各自的識別碼沒有出現在計 算機130的列表中時,其結果是,當遊戲單元5—1與第二互動裝置4a—1 碰撞時,儘管第二互動裝置的傳感器檢測到此;s並撞,第二互動裝置也沒有被 啟動。在此實施例中,認為第二互動裝置處在預設第二檢測區域132中。
在此實施例中,第二互動裝置4a—l, 4a—2和4a-3具有相似的設計。 其結果是,當諸如遊戲單元5—1的識別碼從計算機130的列表中移除時, 它的運動不再^皮第二互動裝置4a—l , 4a—2和4a—3影響,這樣使得各遊戲 單元經由出口 2b快速離開遊戲。
同樣對第二互動裝置4a—l, 4a—2和4a—3,與上文所述的完全相似, 認為它們各自具有接觸元件100,接觸元件相對於遊戲面的運動能被控制, 用於當接觸元件與至少 一 個遊戲單元4妾觸時,通過接觸元件相對於遊戲面的 運動向各遊戲單元施加作用力。下面將參考圖7a, 7b和Vc進一步詳細解釋 上述情況。在上面那個實施例中,認為"l妾觸元件100具有包圍其的水平環形 直立柔性的側壁140。從垂直方向看(附圖中箭頭V表示),直立側壁140 具有凸出彎曲的外表面,因此直立側壁具有車輪輪胎的形狀。互動裝置4a 一l進一步具有直立側壁擱在其上的低框架142和擱在直立側壁上的高框架 144。互動裝置4a—l進一步具有可驅動的執行器146,用於將低框架142和 高框架144向4皮此移動。在低框架和髙框架按箭頭Bl和B2的方向移向;f皮此 後,如圖7b清楚可見,直立側壁外表面的曲率將增加。執行器146可以設 計為液壓執行器。因此,認為環形直立側壁140的水平面上的直徑dl隨著 曲率的增加而增加,從而影響與直立側壁140的外側^妄觸的遊戲單元的運 動。在此實施例中,進一步認為互動裝置4a—l具有至少一個傳感器148, 該傳感器被設計當遊戲單元接觸直立側壁時用來檢測。在此實施例中,傳感 器148設置在直立側壁140的內側並且涉及位移傳感器。遊戲裝置^皮進一步 設計用來啟動至少 一個執行器146 ,以便當遊戲單元被傳感器檢測到時影響 此遊戲單元的運動。為此目的,互動裝置4a—l具有控制單元150,來自傳 感器148的信號被輸入該控制單元。在此實施例中,控制單元15CM皮設計於 當其被檢測時,藉助傳感器148啟動執行器146來將低框架142和髙框架144 向j皮此移動,根據直立側壁140的遊戲單元的;s並撞,;並撞所引起的運動已經 停止。事實上是,當遊戲單元與直立側壁]40碰撞時,側壁會塌陷到最大值。 此塌陷,即直立側壁的向內運動,在達到塌陷最大值時停止。此時,執行器 146將#皮啟動從而通過將低框架和高框架移向4皮此影響遊戲單元的運動,以 便直徑dl快速增加,使遊戲單元從互動裝置彈開。控制單元150從而被設 計來根據藉助傳感器獲得的關於直立側壁140運動的信息控制執行器146。 優選地,互動裝置4a—l具有多個上述傳感器,所述傳感器以沿壁140的內 部分布的方式設置,並且各自連接到控制單元150以便測量沿整個圓周外表 面與遊戲單元發生的-並撞。
在此實施例中,進一步認為互動裝置4a—l能具有如上所述類型的檢測 裝置124。再一次,檢測裝置124被設計用來生成詢問電磁場,並且當其在 與各自檢測裝置124相關的檢測區域中時用來從標籤讀取識別碼。在此實施 例中,檢測裝置124被進一步設計來驗證讀取的識別碼是否出現在儲存在計 算機130中的識別碼列表中。檢測裝置可從計算機130中無線檢索所述列表 以便進行驗證。當識別碼未出現在列表中時,而藉助傳感器148測量到直立 側壁140的運動,控制單元150控制執行器140不被啟動,,只有在一方面借 助傳感器148測量到與遊戲單元的碰撞,另 一方面藉助識別裝置124從射頻 識別標籤讀取出此遊戲單元出現在計算機130列表中的識別碼時,這種情況 才會發生。最後,圖8a和8b示出了遊戲單元5的特定實施例,該實施例能^皮上述 各遊戲裝置應用。遊戲單元具有支撐板50和在支撐板50周圍延伸的緩衝邊 緣152。在支撐板上設置多個座椅154—1 , 154 — 2, 154 — 3, 154 — 4。尤其 認為,在支撐板上固定至少3個座椅,更具體地說,在支撐板上固定至少4 個座椅。在此實施例中,在支撐板上固定4個座椅,而每座椅設計為一個遊 戲者使用。
座椅154—1和154 — 2彼此靠近設置,而坐在這些座椅中的遊戲者視線 一致。完全類似地,座椅154—3和154 — 4 ;f皮此靠近設置,坐在這些座椅中 的遊戲者視線一致。相反地,座椅154—1和154 — 4背靠背設置。也認為, 座椅154 — 2和座椅154 —3背靠背設置。用附圖標記156-1表示座椅154 — 1的座位。用附圖標記156 — 2表示座椅!54 — 2的座位。完全類似地,用附 圖標記154 — 3和154 — 4表示座椅156 — 3和156 — 4的座位。座椅進一步具 有靠背,對各座椅的靠背用附圖標記148表示。進一步認為用附圖標記160 一1表示座椅154—1的重心。各個座椅152 — 2, 156 — 3, 156 — 4的重心160 一2, 160 — 3, 160 — 4完全類似地表示。另外,在附圖中,用附圖標記162 表示支撐板50的重心。認為,座椅重心160—1和支撐板重心]62之間的距 離hl小於經過遊戲面重心162測量的遊戲面最小寬度bl的50%。在此實施 例中,通過遊戲面重心測量的遊戲面最小寬度用bl示於附圖,大約為230cm。 重心160—1和162之間的距離hl近似等於46cm。因此,距離hl小於距離 b的30%。在使用中上述變化的優點是,即使只有一個座椅被佔用,支撐 板也能保持在遊戲面完全自由,因為所有座位都與支撐板重心相對較近地設 置,結合摩擦力降低裝置,支撐板具有很大的穩定性,所述穩定性幾乎不依 賴遊戲單元上的遊戲者的數量。在距離hl小於距離dl的30%時,情況更是 這樣。當距離h小於直徑dl的50。/。並且優選小於直徑d1的40%時,儘管程 度較輕,所提到的優點也同樣能被實現。
在此實施例中,進一步認為重心160—2和重心162之間的距離h2等於hl。完全類似地,認為重心160 — 3和重心162之間距離等於hl。同樣認為 重心160 — 4和重心162之間的距離等於hl。這裡,為清楚起見,距離h3 和h4未示於附圖中。另外,遊戲單元為各座椅提供了兩個操作裝置116。
本發明不以〗壬何方式限制於上文所述的實施例。例如,遊戲單元和互動 裝置能有不同於上文描述的形狀。遊戲單元的數量以及互動裝置的數量也能 根據每一遊戲裝置而變化。同樣,所提到的識別碼能以不同於藉助射頻識別 標籤的方式來確定。舉例來說,射頻識別標籤能用活動的發射接收機設備代 替,當所述發射接收機接收到詢問電磁場時通過發射識別碼來應答。應理解, 上述這些對於本領域的一般技術人員而言,顯而易見的變化顯然被本發明的 權利要求所包括。
權利要求
1. 一種用於一人或多人的遊戲裝置,包括封閉的遊戲面;能在該封閉的遊戲面上移動的至少一個遊戲單元,至少一個遊戲者能坐在該遊戲單元上;以及用於在遊戲面和在它上面能移動的遊戲單元之間降低摩擦力的裝置。
2. 根據權利要求l所述的遊戲裝置,其特徵在於,摩擦力降低裝置包括 在遊戲面上的多個開口 ,以及用於通過開口提供加壓介質的壓力裝置。
3. 根據權利要求2所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊戲裝置被設計於具 有通過開口到遊戲面的介質流。
4. 根據權利要求2或3所述的遊戲裝置,其特徵在於,至少一個壓力空間存在於遊戲面下,該壓力空間能通過壓力裝置藉助介質被加壓。
5. 根據權利要求4所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊戲面由能彼此連接 的幾個部分組成,而每個部分由部分遊戲面建立,一個或多個部分壓力空間 在其下延伸。
6. 根據權利要求2至5中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,開口是 能關閉的。
7. 根據權利要求2至5中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊戲裝 置為每一開口提供關閉裝置,用於關閉開口並且在遊戲單元的影響下再次開 放開口,如果與開口相關聯的關閉裝置開放了開口,介質能流過開口。
8.根據權利要求7所述的遊戲裝置,其特徵在於,除非遊戲單元不在開 口上存在,否則開口被關閉裝置關閉。
9.根據權利要求3或4所述的遊戲裝置,其特徵在於,在至少一個壓力 空間存在的一側上,在每個開口周圍設置腔室,該腔室能被加壓介質流過,在該腔室中 一 球形元件能被接收,其在加壓介質的影響下關閉開口 。
10.根據權利要求9所述的遊戲裝置,其特徵在於,能被加壓介質流過的腔室具有圍繞開口延伸的直立邊緣。
11. 根據權利要求9或10所述的遊戲裝置,其特徵在於,開口的直徑小 於球形關閉元件的直徑。
12. 根據權利要求ll所述的遊戲裝置,其特徵在於、在加壓介質的影響 下,^求形關閉元件通過開口 一直部分地達到遊戲面形成的表面上。
13. 根據前述權利要求一項或多項所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊戲 單元包括支撐在遊戲面上的平坦支撐板。
14.根據權利要求13所述的遊戲裝置,其特徵在於,在支撐板上,用於 至少一個遊戲者的至少一個座椅被固定。
15. 根據權利要求14所述的遊戲裝置,其特徵在於,在支撐板上多個座 椅被固定。
16. 根據權利要求15所述的遊戲裝置,其特徵在於,在支撐板上至少三 個座椅^皮固定,更具體地說,在支撐板上至少四個座椅被固定。
17. 根據權利要求15或16所述的遊戲裝置,其特徵在於,對於每個座 椅,座椅的座位的重心在離支撐板的重心的距離處,該距離小於經過遊戲面 的重心測量的遊戲面的最小寬度的500/。,並且優選小於40%,更優選小於 30%。
18. 根據權利要求14至18任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,每個 座椅被設計於被一個遊戲者使用。
19. 根據權利要求14或17所述的遊戲裝置,其特徵在於,在支撐板上 作用為遊戲者的遮擋物的框架^L固定。
20. 根據前述權利要求任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊戲單元 具有至少一個座椅。
21. 根據前述權利要求任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊戲單無 具有多個座椅。
22. 根據前述權利要求任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊戲單元 具有至少三個座椅,更具體地說,具有至少四個座椅。
23. 根據前述權利要求20至22中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於, 每個座椅被設計於被 一 個遊戲者使用。
24. 根據權利要求20至23中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊 戲單元具有作用為遮擋物的框架,至少一個座才矛#皮設在其內。
25. 根據前述權利要求一項或多項所述的遊戲裝置,其特徵在於,該遊 戲裝置包括能設在封閉遊戲面中的互動裝置,該互動裝置被設計用於影響遊戲單元在遊戲面上的運動o
26. 根據權利要求25所述的遊戲裝置,其特徵在於',互動裝置被固定地 設置在封閉遊戲面中。
27. 根據權利要求25或26所述的遊戲裝置,其特徵在於,互動裝置能 在封閉遊戲面上移動。
28. 根據權利要求27所述的遊戲裝置,其特徵在於,互動裝置構成至少 一個遊戲單元的一部分。
29. 根據權利要求25至28中一項或多項所述的遊戲裝置,其特徵在於, 互動裝置包括至少 一 個彈性或彈力接觸元件。
30. 根據權利要求25至29中一項或多項所述的遊戲裝置,其特徵在於, 互動裝置包括能被驅動的至少一個延長元件。
31. 根據權利要求30所述的遊戲裝置,其特徵在於,延長元件形成活塞 /汽缸組合的一部分。
32. 根據權利要求25至31中一項或多項所述的遊戲裝置,其特;f正在於, 互動裝置被設計為圍繞遊戲面的直立邊緣。
33. 根據前述權利要求任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊戲裝置 具有設置在遊戲面上或上方的至少一個互動裝置,其被設計用於以一可控方 式通過對至少 一個遊戲單元施加作用力來影響至少 一個遊戲單無的運動。
34. 根據權利要求33所述的遊戲裝置,其特徵在於,至少一個遊戲單元 具有操作裝置,用於讓遊戲單元的遊戲者控制至少 一 個第.一 互動裝置。
35. 根據權利要求34中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊戲裝置 被設計於使得僅當至少一個遊戲單元存在於遊戲面的預設區域時,至少第一 互動裝置能被至少一個遊戲單元的遊戲者操作。
36. 根據權利要求35所述的遊戲裝置,其特徵在於',第一互動裝置存在 於預設區域中。
37. 根據權利要求34, 35或36所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊戲裝 置被設計於使得僅當至少一個遊戲單元存在與第一互動裝置在一預設距離 內時,第一互動裝置能被至少一個遊戲單元的遊戲者操作。
38. 根據權利要求33至37中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊 戲裝置具有多個遊戲單元,其各自具有識別碼,遊戲裝置進一步具有檢測裝 置,用於當遊戲單元在遊戲面的至少一個預設檢測區域內時確定一遊戲單元 的識別碼,而至少 一 個互動裝置的控制依靠於識別碼的檢測。
39. 根據權利要求34至37中任一項和權利要求38所述的遊戲裝置,其 特徵在於,遊戲裝置被設計來以便第一互動裝置能被啟動,用於僅當各自遊戲單元的操作裝置被操作以及各自遊戲單元的識別碼在至少第 一 預設檢測 區域被檢測到時,影響多個遊戲單元的各自遊戲單元的運動。
40. 根據權利要求39所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊戲裝置被設計來 以便遊戲單元,基於各自遊戲單元的搡作裝置的運行,提供關於各自遊戲單 元的識別碼的信息,遊戲裝置進一步被設計用於僅當基於遊戲單元的操作裝 置的運行,提供的信息與處在識別區域的遊戲單元檢測到的識別碼一致時, 啟動第一互動裝置。
41. 根據權利要求39或40所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊戲裝置被 設計使得僅當其進 一 步認為檢測到的識別碼與至少 一 個預設識別碼 一 致時, 第一互動裝置能被啟動,用於影響多個遊戲單元的各自遊戲單元的運動。
42. 根據權利要求39至41中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,第 一互動裝置處在至少一個第一預設檢測區域。
43. 根據前述權利要求33至42中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於, 至少一個第二互動裝置具有至少一個傳感器,該傳感器被設計當遊戲單元接 觸互動裝置時用於檢測,而遊戲裝置被設計用於啟動互動裝置,用於當遊戲 單元被傳感器檢測到時影響遊戲單元的運動。
44. 根據權利要求38和43所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊戲裝置被 設計使得僅當各自遊戲單元的識別碼在至少第二預設檢測區域中被檢測到 並且檢測到的識別碼與至少 一 個預設識別碼 一 致時,第二互動裝置能被啟 動,用於影響多個遊戲單元的各自遊戲單元的運動。
45. 根據權利要求44所述的遊戲裝置,其特徵在於,第二互動裝置處在 預設的至少 一 個第二檢測區域中。
46. 根據權利要求38至42, 44或45中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊戲單元各自具有射頻識別標籤(RFID-Label),而檢測裝置^皮設計 於在預設的至少一個檢測區域中生成詢問電磁場,用於當標籤在檢測區域 時,從識別碼中讀出射頻識別標籤。
47. 根據權利要求34至37, 39至42中任一項所述的遊戲裝置,其特徵 在於,至少一個第一互動裝置具有至少一個鰭狀物(flippei-)。
48. 根據前述權利要求43至45中任一項所述的遊戲裝置,其特4正在於, 至少一個第二互動裝置具有至少一個波普緩衝器(pop -bumper)。
49. 根據權利要求33至48中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,至 少一個互動裝置具有接觸元件,接觸元件相對亍遊戲面的運動能被控制,當4妾觸元件與至少 一 個遊戲單元4妾觸時,通過一妾觸元件相對於遊戲面的運動, 將力施加到至少一個遊戲單元。
50. 根據權利要求49所述的遊戲裝置,其特;f正在於,接觸元件具有包圍 自身形成水平環的直立柔性側壁。
51.根據權利要求50所述的遊戲裝置,其特4正在於',從垂直方向看,直 立側壁具有凸出的彎曲的外表面,從而直立柔性側壁具有車輪輪胎的形狀。
52. 根據權利要求51所述的遊戲裝置,其特徵在於、互動裝置進一步具 有直立側壁擱置在其上的低框架和擱在直立側壁上的高框架,而互動裝置進 一步具有至少 一 個能夠控制的執行器,用於將低框架和高框架向彼此移動, 以便直立側壁的外表面的曲率增加。
53. 根據權利要求52所述的遊戲裝置,其特^正在於,環形直立側壁的水 平面上的直徑隨著曲率的增加而增加,用於影響與直立側壁的外側相接觸的 遊戲單元的運動。
54. 根據權利要求53所述的遊戲裝置,其特徵在於,互動裝置具有至少一個傳感器,該傳感器被設計當遊戲單元接觸互動裝置時用於檢測,而遊戲 裝置被設計用於啟動至少一個執行器,用於當遊戲單元被傳感器檢測到時影 響遊戲單元的運動。
55. 根據權利要求54所述的遊戲裝置,其特徵在於,遊戲裝置被設計用 於當傳感器檢測到基於遊戲單元與直立側壁石並撞,側壁的運動由於石並撞已經 停止時,啟動至少一個執行器。
56. 根據前述權利要求任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,封閉遊戲 面與水平面呈一定傾斜角。
57. 根據權利要求56所述的遊戲裝置,其特徵在於',該傾斜角能夠被調節。
58. 用於根據前述權利要求一項或多項所述的遊戲裝置的遊戲單元。
59. 用於根據前述權利要求一項或多項所述的遊戲裝置中的互動裝置。
全文摘要
本發明涉及一種用於一人或多人的遊戲裝置。已知可供一人或多人遊戲使用的遊戲裝置有各種各樣的設計和應用。舉例來說,彈子球機、桌面足球桌或桌球桌的應用是有名的例子,其中幾個遊戲者能操控遊戲機對抗彼此或配合彼此。本發明目的正是提供為一人或多人使用的新型遊戲裝置,藉此人們能主動地參與遊戲,最重要的是,組成遊戲的一部分。為此目的,依據本發明的遊戲裝置特徵在於,它包括封閉遊戲面;至少一個能在封閉遊戲面上移動的遊戲單元,至少一個遊戲者能坐在此遊戲單元上;和設計用於減小遊戲面和在它上面移動的遊戲單元的摩擦力的裝置。
文檔編號A63G25/00GK101454056SQ200780019933
公開日2009年6月10日 申請日期2007年4月4日 優先權日2006年4月4日
發明者M·P·C·范德伯格特, R·F·A·范德梅登 申請人:海伊羅普斯有限公司

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