電影中的音效內容及音效元素(電影聲音設計中對白)
2023-06-18 00:50:19
@SounDoer:本月的#SounDoer Theme#是「聲音設計」,來自@希辰Xichen 的 Guest Posts 系列:One Year in Sound Design of SHVFS #7 All Kinds of Sound in Film,介紹了電影聲音設計中對白、音效和音樂的具體內容。原文請戳:http://soundoer.com/?p=825。
距上一篇博文已有一個多月了,進入專業學習階段之後,課程安排非常緊湊,多門基礎課同步進行。計劃在春節假期總結一下近半年來的課程情況。鑑於本月的#SounDoer Theme#是「聲音設計」,所以先跟大家分享一下部分課堂筆記,有關電影聲音設計中的對白、音效和音樂的具體內容。為了避免不同翻譯方法的差異,專業術語主要以英語原詞來表示,內含部分個人想法,望指正。
在電影聲音設計中,主要有對白(Dialogue)、音效(Effects)和音樂(Music)三部分內容。其中:
對白(Dialogue)部分包括了,
Production Dialogue,同期聲對白,主要是來自拍攝現場的 Boom Pole、Lavalier 和 Plant Mic。Boom Pole 即吊杆話筒,是片場最重要的拾音工具,也是最主要的對白素材來源。Lavalier 就是我們常說的「小蜜蜂」,這類領夾式話筒通常是全指向型的,由於是近距離拾音,聲音質感往往和 POV(Point of View,視角)不符,所以綜合來說沒有吊杆話筒效果好。Plant Mic 是指那些藏在道具裡或者布置在場景中的話筒,比如可以使用 Boundary Microphone(界面話筒,或者也叫 Pressure Zone Microphone)來錄製會議場景等。
ADR,Automated Dialogue Replacement,即後期對白錄製。臺詞大致有兩種,一種是 MS(Mouth Seen),即配音時需要匹配畫面中的嘴形;而另一種則是 MNS(Mouth Not Seen),比如只拍攝人物背影或者人物不在畫面內時。值得一提的是,在錄音棚內進行對白錄製的時候,會儘量選擇與拍攝時相同或者是類似的槍式話筒,以避免不同頻響特性的話筒帶來的影響。所以,有時候用「太過精貴」的話筒,並不一定會有最好的效果。
Voiceover / Narrator,旁白、畫外音,獨立於畫面之外的語音。
Walla / Crowd Vocals,背景人聲,或者俗稱為群雜。可能有人會問,為什麼 Walla 不屬於音效中的 BG(Backgrounds,環境聲)部分?雖然我們可能無法聽辨出群雜的具體內容,但語言種類還是能夠區分的,所以通常將其作為對白的一部分來處理,這樣的話,在製作 M&E Tracks(Music & Effects,用於國際發行的、只有音樂和音效的音軌素材,即常說的「國際聲軌」)時就可以排除 Walla 的影響了。
無論是同期對白還是後期對白,都是以單聲道來錄製的。絕大多數情況下,為了保證對白的清晰可聞以及符合視聽習慣(也或者是省時省力?),對白一般都只通過中置聲道(Center)來回放,不做聲像(Pan)調整。而現在,隨著聲音後期製作技術和理念的變革,以及影院聲音重放系統的升級,對白在整體的電影混音中也有了更多的變化。比如個人印象最深的,也是我看的第一部全景聲(Dolby Atmos)電影《Gravity》,其中部分對白就在整個空間內做了非常誇張的聲像變化。
音效(Effects)部分包括了,
Backgrounds 環境聲,這裡提一句,千萬不要把 BGs 和 Room Tone(房間聲)相混淆,或者說,不要在已有 BGs 的情況下忽視 Room Tone 的重要性。RT 是在拍攝現場用吊杆話筒拾取的單聲道背景聲(或者理解為是「底噪」),用於 Dialogue Editing(對白剪輯)時保證整體對白音軌的連續順暢。比如填補同期對白間的剪輯空隙,或者將後期配音匹配到與同期對白相同的底噪環境中。
Foley 擬音,主要是跟人物動作相關的 Cloth(衣物摩擦)、Feet(腳步)和 Props(道具)。擬音不僅僅是還原真實存在的聲響,還能放大現實中不易察覺的聲音,以增加電影聲音的質感。
SFX 普通音效,籠統地來說,除了 Foley 之外的其他常見音效都可以稱為是普通音效。聲音剪輯師可以從音效庫中找到這些素材並根據畫面進行拼貼處理。
SPFX 特殊音效,一部影片中最富有想像力的聲音創作部分。舉幾個例子,比如變形金剛系列裡的機械變形聲、馴龍高手系列裡的龍叫聲,都是非常典型的特殊音效。另外,某些重要角色的特殊語音效果 Creature Voice / Voice Effects,比如動畫長片《Wall-E》裡的機器人語音、猩球崛起系列中猩猩的叫聲,在混音時會作為對白的一部分來進行處理。
PFX,Production SFX,同期聲音效。對於需要國際發行的影片來說,有對白的同期聲音效素材是不可用的,因為 M&E 國際聲軌中是沒有對白部分的,所以這就需要通過擬音等其他方式來後期製作完成。
音樂(Music)部分包括了,
Original Score,電影原聲/電影配樂,奧斯卡最佳原創音樂(Best Achievement in Music Written for Motion Pictures, Original Score)相信大家都不會陌生。電影原聲是作曲家們的事,創作過程是以音樂工業流程進行的,只是更像是某種意義上的「命題作文」而已。在電影混音階段,混音師處理的只是已經製作完成的音樂音軌。
Soundtrack,是指借用已有的音樂作品,需要遵循相關法律法規並支付版權費用。
Source,是指在影片中通過其他媒介播放出來的音樂,比如廣播、電臺等,需要對其進行效果處理(最典型的就是均衡和混響了)來匹配到影片場景中。
Performance,是指在拍攝現場錄製的音樂表演。特別是對於音樂題材影片來說,需要高質量的現場同期音樂錄製方案。
BGM / Instrumental,是指那些用來鋪墊情緒、推動氣氛等的較為簡單的背景音樂。雖然同樣也是原創,但相比於電影原聲來說,這類背景音樂的創作較為簡單,可能在電視劇、網劇中較為常見。
附圖是我製作的一個較小規模的立體聲電影混音 Pro Tools 模板,包含了上述提到的各部分內容,以及 Stem Tracks 和 Bounced Tracks。其中,Stem Tracks 是分別用來匯總 DX、EFX、MX 三部分各自信號的 Aux 軌道,然後在 Stem Tracks 上設置發送通道到各個 Bounced Tracks 音頻軌道,以便直接在 DAW 中內錄成音頻文件。
近期學習體會:技術水平可以通過時間和經驗來積累,但是某些行業流程規範還是需要有業內人士來提點的。
希辰2015.1.9
SounDoer - Focus On Sound Design
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