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彈珠遊戲裝置的製作方法

2023-08-04 06:30:36 2

專利名稱:彈珠遊戲裝置的製作方法
技術領域:
本發明涉及一種彈珠遊戲裝置。具體來說,本發明涉及一種新型的彈珠遊戲裝置,其具有形成在電視監視器的遊戲屏幕上的幾個彈珠運動路徑,使得在彈珠運動路徑上的一個運動彈珠被位於彈珠運動路徑上的多個擋板所敲擊。
現有技術最近,把音樂與遊戲操作相關聯的電視遊戲軟體得到廣泛的流行。在音樂遊戲的一個例子中,要被操作的音符或者音符鍵被顯示,用於在屏幕的左側從上到下捲動。與該音符相一致,一個玩家被允許根據指令操作一個遊戲控制器或者一個專用的鍵盤型輸入設備。在卷到顯示中的音符在一定的時間之後從該屏幕上消失。因此,需要在所需的時間內操作該控制器或者輸入設備。如果失敗,則點數將被減小。
儘管常規的音樂電視遊戲是把音樂和遊戲相組合的新的形式,但是它只不過是電視遊戲而已。相應地,為了娛樂,需要準備一個遊戲操縱臺及其軟體,導致昂貴的價格。
發明概述因此,本發明的一個主要目的是提供一種彈珠遊戲裝置,其成本較低並且根據需要可以是一種音樂遊戲。
本發明是一種彈珠裝置,其中包括電視監視器和其所連接的遊戲機。該遊戲裝置具有多個擋板按鍵和一個遊戲處理器,用於接收擋板按鍵的操縱信號。該遊戲處理器在電視監視器上顯示響應擋板按鍵的每個操作的多個擋板圖像,以及在分別對應於擋板圖像的多個運動路徑的預定圖案上運動的多個彈珠圖像。當玩家操縱擋板按鍵時,由於處理器使擋板圖像改變,以改變彈珠圖像。
一個彈珠向著擋板隨機地在多條彈珠運動路徑的每條路徑上運動。玩家通過操縱把該彈珠彈回。如果操縱擋板的時序與彈珠運動的時序相一致,則該彈珠改變在遊戲屏幕上的運動方向。例如,在彈珠運動是彈珠下落的情況中,被擋板所擊中的彈珠向上彈起,然後消失。在錯過該彈珠的情況中,該彈珠繼續下落並且最終消失。在失敗時,生命(玩該遊戲的次數)被減小。是否還有生命決定了該遊戲是否能夠繼續。
該彈珠可以伴隨著音樂而運動,或者與音樂無關地運動。在前種情況中,它可以作為一種音樂遊戲。
根據本發明,一旦一個彈珠被設置為伴隨著音樂而運動,則可以用簡單的遊戲用擋板敲擊彈珠來享受音樂。或者,即使沒有音樂,需要用一隻手來使用擋板。另外,該遊戲本身具有娛樂的方面,它期望能夠用於使殘疾人和老人恢復健康的目的。
從下文結合附圖對本發明的詳細描述中,本發明的上述目的和其它目的、特點、方面和優點將變得更加清楚。
附圖簡述

圖1為示出本發明一個實施例的彈珠遊戲裝置的結構示圖圖2為示出圖1的實施例中的一個遊戲屏幕的例子的示意圖;圖3為示出圖1的實施例的一個例子的方框圖;以及圖4為示出圖1的實施例的功能的流程圖。
用於實現本發明的最佳形式在圖1中所示的實施例中的一個彈珠遊戲機10包括遊戲機12。遊戲機12由AC/DC適配器14或電池15提供直流電。遊戲機12通過一個AV電纜20連接到電視監視器18的一個AV輸入端16。遊戲機12具有例如由塑料這樣的材料所製成的殼體。電源開關22位於該殼體的表面。另外,啟動按鍵24和音樂選擇按鍵26被置於該殼體的遠處表面上。啟動按鍵24在遊戲啟動時操縱。當下文中所伴隨著音樂玩遊戲時,音樂選擇按鍵26用於選擇任何預先輸入的音樂片斷。
在一個區域上,遊戲機12的頂部略微向玩家一側傾斜。多個擋板按鍵(在該實施例中為4個)28a、28b、28c和28d被按照適當的間隔放置。這些擋板按鍵28a-28d由玩家手動操作。因此,最好不把擋板置於一條直線上,而是放置在容易由玩家手指所操縱的位置上。
在圖1中的彈珠遊戲裝置顯示如圖2的電視監視器18中所示的電視遊戲。在遊戲屏幕上,形成多個彈珠運動路徑(在該實施例中為4個)A、B、C和D。彈珠圖像32(在下文中稱為「彈珠」)在路徑A-D上運動。在該實施例中,彈珠32被顯示為正在下落。但是,除了從上到下之外,可以把彈珠32的運動設置在任何方向上,相反地從下到上,從左或右向著與圖2的頁面相垂直的更深入方向,在對角方向上等等。
儘管彈珠落在運動路徑A-D上,該彈珠按照一個固定的模式。例如,彈珠連續地落在這四條線之外的任意線路上,或者彈珠同時落在兩條或多條線路上。擋板圖案(在下文中可以簡稱為「擋板」)30a、30b、30c和30d例如被設置和顯示在一條直的水平線上。需要說的是,每個擋板30a-30d的高度的位置不一定與該實施例中所示相同,而是可以設置在每個不同高度上。
當玩家通過在擋板遊戲裝置10中的音樂選擇按鍵26選擇一首音樂時,該音樂被播放。最好,彈珠32伴隨著音樂的節奏或者音樂的步調而下落。玩家操縱如圖1中所示的擋板按鍵28a-28d,熟練地用擋板30a-30d敲擊彈珠32。如果該彈珠被擋板成功地敲擊,在該實施例中,彈珠被擋板向上反彈。如果擋板按鍵28操作延遲,並且該彈珠沒有被擋板成功地敲擊,則在該實施例中,該彈珠向下運動然後消失。
在失敗的情況中,在遊戲信息顯示區域36上的生命數被減1,並且一個生命圖像消失。應當指出,該生命意味著遊戲玩家可以玩該遊戲的次數。
在該實施例中,如果擋板按鍵28在彈珠下落的時間之外被操作,則做出一個懲罰,例如擋板30的單調運動。這防止玩家以玩遊戲的正常方式之外的其它方式來玩該遊戲,例如玩家總是同時使用4個按鍵28a-28d。
如圖3中所示,遊戲機12包括一個遊戲處理器38。儘管遊戲處理器38可以使用任何處理器,但是在本實施例中使用由本申請人的公司所開發並且已經申請專利的一種高速處理器。這種高速處理器在日本專利公開第H10-307790號[G06F13/36,15/78](對應於美國專利第09/019,277號)中具體公開。
儘管在此沒有示出,但是遊戲處理器38包括各種處理器,例如CPU、圖形處理器、聲音處理器和DMA處理器。另外,還包括的是用於輸入模擬信號的一個A/D轉換器,以及一個輸入/輸出控制電路,其接收例如按鍵操縱信號這樣的一個輸入信號並且把一個輸出信號給予外部裝置。CPU執行對應於一個輸入信號的所需操作,然後它把其結果發放到其它處理器。該圖形處理器根據操作結果執行所需的圖形處理,並且產生一個變化的遊戲圖像。類似地,聲音處理器根據操作的結果執行所需的聲音處理。
遊戲處理器38通過一條外部總線與一個外部存儲器40相連接。該外部存儲器40是ROM和/或RAM,其中包含一個程序區域42、一個圖像數據區域44和一個數據音樂區域46。程序區域42存儲在下文中所述如圖4中所示的遊戲控制程序。圖像數據區域44存儲用於彈珠圖像32、擋板30和其它所需的圖像數據。數據音樂區域46存儲如上文所述的多個音樂數據。具體來說,由音樂的音符數據(對應於MIDI數據)以及每種樂器演奏音樂的聲音波形數據。如果音樂曲名的名稱顯示在電視監視器18(圖1)上時,所需音樂由一個音樂選擇按鍵26所選擇(圖1,圖3),音符數據和聲音波形數據被從數據音樂區域46中讀出,並且提供到遊戲處理器38中的聲音處理器。
應當指出,數據音樂區域46(或者其它區域)被預先用彈珠圖案數據設置,以把彈珠的下落圖案設置給該音樂。
另外,圖1中所示的每個按鍵24、26和28a-28d的信號形式被在遊戲處理器38,即一個輸入/輸出電路,的一個輸入埠輸入。來自遊戲處理器38的視頻信號(用於形成遊戲圖像)和音頻信號(音樂)被通過一條AV電纜20饋送到電視監視器18。
遊戲處理器38根據圖4中所示的流程圖執行一個遊戲程序。如圖4中所示,在所需的時序產生一個遊戲模式整體控制任務、一個彈珠整體控制任務以及每個擋板控制任務。該彈珠整體控制任務在需要的時序產生每個彈珠控制任務。
該彈珠整體控制任務決定開始一個彈珠運動的時序。該彈珠任務開始時序最好根據由玩家所選擇的音樂的韻律和節奏而設置。在彈珠運動開始時,遊戲處理器38從數據音樂區域46讀取彈珠圖案數據(圖3),並且產生每個彈珠控制任務。
每個彈珠控制任務控制一個彈珠的下降運動,並且確定擋板碰撞位置的範圍。也就是說,由於擋板30敲擊彈珠的碰撞區域(圖2)被設置在一個彈珠下降路徑中的特定範圍中,判斷擋板是否存在於該碰撞範圍內。擋板在碰撞範圍內意味著由擋板成功敲擊彈珠。在這種情況中,每個彈珠控制任務控制該彈珠的反彈。因此,彈珠由擋板反彈並且在運動路徑上向上運動。如果彈珠反彈到一個彈珠消失區域,則對於該彈珠的每個彈珠控制任務被刪除。
在擋板不存在於碰撞區域中的情況下,彈珠控制任務在更新彈珠的位置之後再次執行範圍判斷。在這種情況下,該範圍判斷是看儘管一次敲擊失敗,但是它是否處於重新嘗試敲擊的位置中。如果範圍判斷為「是」,則該過程返回到彈珠運動控制任務的初始的每個彈珠控制任務。在「否」的情況下,當彈珠敲擊完全不成功時,每個彈珠控制任務被刪除,並且把生命數減1。
在彈珠整體控制任務中,在啟動每個彈珠控制任務的執行的適當時序中產生每個彈珠控制任務。在每個擋板控制任務中,判斷該任務是否被刪除,即判斷是否仍然存在要被擋板所敲擊的彈出。如果沒有,則該任務結束。
當該任務沒有被刪除時,在每個擋板控制任務中,擋板按鍵28a-28d的按鍵操縱信號被讀取以對應於該按鍵信號在所需位置控制擋板。對包含該擋板的運動路徑上的彈珠進行檢查。在具有對應於該擋板的彈珠的情況中,該擋板被高速地返回到正常位置(在圖2中,正常位置表示由虛線所示的擋板30的位置)。如果沒有彈珠,這意味著擋板按鍵在沒有彈珠的情況中被操縱。這導致如上文中所述的懲罰。因此,在這種情況中,彈珠緩慢的返回到正常位置以延遲下一次的擋板操作,從而影響下一次擋板操作。這是對擋板進行無用操作的懲罰。
在以前的每個彈珠控制任務中減小生命數的情況中,在彈珠整體控制任務中,執行生命估計,以判斷是否還有剩餘的生命。當不存在剩餘的生命時,或者所有每個彈珠控制任務被刪除,則對所有任務執行一個刪除處理。在這種情況中,停止播放音樂。因此,為了聆聽由玩家所選擇的整段音樂,需要把生命持續到該音樂結束。
在上述實施例中,當彈珠運動和彈珠圖案的時序被設置給該音樂時,可以在音樂播放中用擋板敲擊彈珠來玩遊戲。但是,音樂不總是必須的,本發明包括設置到音樂的情況以及與音樂無關地移動彈珠的情況。
另外,在上文描述中,使用電視監視器18作為顯示裝置,解釋了把電視監視器18連接到遊戲機12的實施例。但是這種顯示裝置可以是一個小的顯示器,例如液晶顯示器。在這種情況下,可以把該小的顯示器與遊戲機12相集成。
儘管本發明已經詳細地描述和示出,但是顯然圖示和實例僅僅用於說明而不是限制,本發明的精神和範圍僅僅由所附權利要求限制。
權利要求
1.一種彈珠遊戲裝置,其中包括提供在該遊戲機上的多個擋板按鍵,以及用於接收所述擋板按鍵的操縱信號的遊戲處理器,其中所示遊戲處理器在顯示裝置上顯示響應所述擋板按鍵的所述操縱信號的多個擋板圖像,以及在分別對應於所述擋板圖像的多個運動路徑的預定圖案上運動的多個彈珠圖案,在玩家操縱所述擋板按鍵以移動所述擋板圖像時,所述遊戲處理器對所述彈珠圖像做出改變。
2.根據權利要求1所述的彈珠遊戲裝置,其中所述遊戲處理器顯示所述彈珠圖像使其看起來垂直向下運動,並且當遊戲玩家在適當的時間操縱所述擋板按鍵時把運動方向改變為垂直向上。
3.根據權利要求1或2所述的彈珠遊戲裝置,其中所述遊戲處理器進一步包括播放音樂的聲音處理裝置,以使得所述彈珠圖像與音樂播放相同步地出現。
4.根據權利要求1至3中的任何一項所述的彈珠遊戲裝置,其中當遊戲玩家操縱所述擋板按鍵而且所述彈珠圖像處於預定範圍內時,所述遊戲處理器改變所述彈珠圖像,並且當遊戲玩家操縱所述擋板按鍵而且所述彈珠圖像沒有在預定範圍內時,所述遊戲處理器減去該遊戲上的一個點數,並且不改變彈珠圖像,其中當點數減少超過特定的參考值時,該遊戲結束。
全文摘要
一種彈珠遊戲裝置(10)具有連接到電視監視器(18)的遊戲機。擋板按鍵(28a-28b)位於遊戲機(12)上。在監視器的遊戲屏幕上,一個彈珠在數目對應於擋板數目的彈珠運動路徑上運動。一個擋板顯示在該運動路徑上。在按下擋板按鍵(28)時,相應的擋板敲擊該彈珠。如果操縱擋板按鍵(28)的時序與彈珠運動的時序相一致,則成功。否則失敗。
文檔編號A63F13/00GK1338962SQ00803484
公開日2002年3月6日 申請日期2000年10月2日 優先權日1999年10月4日
發明者上島拓, 中川克也 申請人:新世代株式會社

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