管理虛擬埠的製作方法
2023-08-03 09:14:46 2
專利名稱:管理虛擬埠的製作方法
管理虛擬埠背景在典型的計算環境中,用戶具有諸如鍵盤、滑鼠、遊戲杆等輸入設備,輸入設備可以通過電纜、電線、無線連接或某些其他連接手段來連接到計算環境。如果對計算環境的控制要從已連接的控制器轉移到基於姿勢的控制,用戶可能不再有一個已連接的設備來向計算環境通知用戶所關聯的埠。而且,如果多個用戶處於基於姿勢的環境的捕捉區域內,系統必須確定要忽略哪個用戶的姿勢、要關注誰、或者誰與哪個埠相關聯。最終,如果多個用戶同時向計算環境提供基於姿勢的輸入,系統可能需要在多個用戶之間進行區分,並且為其確定優先級或協議。理論上的基於姿勢的控制系統中的用戶體驗也會表現出若干問題。例如,當計算環境具有諸如控制器或鍵盤這樣的已設定輸入時,用戶可以確定他具有連至埠的控制器、他正在按壓按鍵或按鈕、以及系統正在響應。當對計算環境的控制被轉移至用戶的姿勢時,用戶可能需要這樣的反饋這些反饋使他們知道他正在被感測、他作為控制器被綁定至系統、等等。因而,需要這樣的系統和方法其中計算環境可為計算環境選擇主用戶。也需要用這樣的方法和系統它們能將用戶登入或登出系統、當控制為基於姿勢時允許移交或以其他方式獲得、丟失、或轉移對計算環境的控制。概述這裡公開了用於管理虛擬埠的技術。這裡也公開了用於將用戶綁定至基於姿勢的系統並且向用戶提供反饋的技術。在一實施例中,定義了多個狀態,所述多個狀態表示用戶與系統的虛擬埠的交互級別。這些狀態可以包括例如未綁定/未檢測的狀態,在該狀態中,在捕捉區域內未檢測到任何用戶,且捕捉設備未綁定至用戶。狀態還可以包括未綁定/檢測狀態,在該狀態中, 可以在區域中檢測到用戶,但系統尚未綁定至用戶。狀態還可以包括已綁定/已檢測狀態, 在該狀態中,用戶既被捕捉設備所檢測、又綁定至捕捉設備,且在此狀態中,用戶可能向基於姿勢的系統提供基於姿勢的命令。系統也可以處在已綁定/未檢測狀態,在該狀態中,已綁定的用戶移動到捕捉設備的檢測區域之外。可以向用戶提供反饋,以表明埠的當前狀態並且表明狀態的變化。這種反饋可以例如採取視覺顯示的形式,視覺顯示可以是開燈或關燈、改變色彩或是閃光。也可以採用其他適當類型的反饋,諸如音頻反饋。另一實施例提出了用於在基於姿勢的系統中將用戶與虛擬埠相關聯的系統和方法。進入計算會話中的第一用戶作出進入姿勢。當基於姿勢的系統檢測到該進入姿勢時, 系統可以將第一用戶關聯至主虛擬埠。如果第二用戶進入捕捉區域並且作出進入姿勢, 系統可以將第二用戶與第二虛擬埠相關聯。如果第三用戶進入捕捉區域並且作出進入姿勢,系統可以向第三用戶分配第三埠。可以對任何數量的附加用戶重複這一將用戶分配至相應埠的模式。每個虛擬埠可以具有其自身的相應特徵集合,包括例如特權、權限或選項。例如,儘管不必要,主埠可以具有對其他埠不可用的附加特徵。
在另一實施例,兩個或更多用戶可以決定改變虛擬埠。例如,如果有兩個用戶, 一個用戶具有主埠、另一個具有第二埠,則用戶可以作出例如握手這樣的姿勢,此後計算機將交換這兩個用戶的虛擬埠。在另一實施例中,第一用戶可以採取退出姿勢來退出對系統的基於姿勢的控制。 在該實施例的一方面,如果有和計算環境中的虛擬埠相關聯的其他用戶,系統可以在第一用戶退出後重新關聯虛擬埠。在另一實施例中,應用可以具有允許用戶進入、退出、移交、系統暫停等的特定姿勢。特定應用也可為個別任務要求自願者。在這一情況下,一個或多個用戶可以作出自願姿勢,這使該系統至少在該特定任務的持續期內重新分配虛擬埠。附圖簡述
圖1A、1B和IC示出了其中用戶在玩遊戲的基於姿勢的控制系統的示例實施例。圖2示出可以在基於姿勢的系統中使用的捕捉設備的示例實施例。圖3示出可用於解釋用戶的一個或多個姿勢的計算環境的示例實施例,所述用戶綁定至基於姿勢的系統並且與虛擬埠相關聯。圖4示出可用於解釋用戶的一個或多個姿勢的計算環境的另一示例實施例,所述用戶綁定至基於姿勢的系統並且與虛擬埠相關聯。圖5示出遊戲系統的以前的控制環境的示例,其中用電纜連接或無線連接的控制器可用於控制計算環境。圖6示出在基於姿勢的系統的捕捉區域中的多個用戶,所述基於姿勢的系統綁定用戶、向用戶提供反饋、並且將用戶與虛擬埠相關聯。圖7示出可用基於姿勢的系統來建模的用戶的一個示例,其中該用戶被建模為關節和四肢,並且可以使用這些關節和四肢的運動來向基於姿勢的計算環境解釋各姿勢。圖8示出用戶可以在基於姿勢的系統中作出的一系列姿勢,這些姿勢可用來將一個或多個用戶與虛擬埠相關聯、進行移交、退出、暫停、選擇、移動等。
圖9描述了用於將基於姿勢的系統從未綁定狀態改變為綁定狀態並且向用戶提供他的狀態的反饋的流程圖。圖10示出用於在用戶正移出捕捉區域時向用戶提供與用戶狀態有關的用戶反饋的流程圖。圖11描述了用於將虛擬埠與用戶相關聯的流程圖。圖12描述了基於來自基於姿勢的系統的自願請求而將虛擬埠與兩個或更多用戶相關聯的流程圖。圖13描述了用於創建虛擬埠在兩個或更多用戶間的移交的流程圖。說明書實施例的詳細描述如這裡將描述的,基於姿勢的系統可以綁定至各個人並且將他們與虛擬埠相關聯,而同時提供綁定狀態和虛擬埠關聯的反饋。計算環境的其他方面可適於綁定用戶或通知用戶,將其與虛擬埠相關聯,或者保持一致的體驗。圖IA和IB示出其中用戶18玩拳擊遊戲的基於姿勢的系統10的配置的示例實施例。在示例實施例中,基於姿勢的系統10可用於綁定、識別、分析、跟蹤、關聯至人類目標, 提供反饋,以及/或者適合於諸如用戶18這樣的人類目標的各方面。
5
如圖IA所示,基於姿勢的系統10可包括計算環境12。計算環境12可以是計算機、遊戲系統或控制臺等等。根據一示例實施例,計算環境12可包括硬體組件和/或軟體組件,使得計算環境12可用於執行諸如遊戲應用、非遊戲應用等應用。如圖IA所示,基於姿勢的系統10還可包括捕捉設備20。捕捉設備20可以是例如檢測器,該檢測器可用於監視諸如用戶18等一個或多個用戶,以使得可以捕捉、分析並跟蹤一個或多個用戶所執行的姿勢以執行應用中的一個或多個控制或動作,如將在下面更詳細地描述的。根據一個實施例,基於姿勢的系統10可連接至諸如電視機、監視器、高畫質電視機 (HDTV)等視聽設備16,所述視聽設備16可以向用戶18提供與虛擬埠和綁定、遊戲或應用視覺和/或音頻有關的反饋。例如,計算環境12可包括諸如圖形卡等視頻適配器和/或諸如音效卡等音頻適配器,這些適配器可提供與關於虛擬埠和綁定、遊戲應用、非遊戲應用等的反饋相關聯的視聽信號。視聽設備16可從計算環境12接收視聽信號,然後可向用戶 18輸出與該視聽信號相關聯的遊戲或應用視覺和/或音頻。根據一個實施例,視聽設備16 可經由例如S-視頻電纜、同軸電纜、HDMI電纜、DVI電纜、VGA電纜、無線連接等連接到計算
環境12ο如圖IA和IB所示,基於姿勢的系統10可用於識別、分析和/或跟蹤諸如用戶18 等人類目標。例如,可使用捕捉設備20來跟蹤用戶18,以使得可將用戶18的位置、移動和尺寸解釋為可用於影響由計算機環境12執行的應用的控制。因而,根據一個實施例,用戶 18可移動他或她的身體來控制應用。當沒有用戶處在捕捉設備20的捕捉區域中時,基於姿勢的系統10可以提供和系統10的該未綁定/無檢測狀態有關的反饋。當用戶18進入感測設備20的捕捉區域時,反饋狀態可以從未綁定/無檢測狀態改變為未綁定/檢測的反饋狀態。系統10然後可以綁定至用戶18,這可以將反饋狀態從未綁定/檢測改變為已綁定。在用戶18已經綁定至基於姿勢的計算環境12之後,他可以作出一姿勢,該姿勢繼而使系統10的其餘部分打開。用戶18也可以作出第二姿勢,第二姿勢會使其進入與虛擬埠的關聯。反饋狀態可以改變, 使得用戶18知道他與虛擬埠相關聯。用戶18然後可以提供一系列姿勢來控制基於姿勢的系統10。例如,如果用戶18尋求打開系統10的一個或多個菜單或者暫停一個或多個過程,他可以作出暫停或菜單姿勢。在完成計算會話後,用戶可以作出退出姿勢,該退出姿勢使基於姿勢的系統10解除用戶18與虛擬埠的關聯。這可以使反饋狀態從與虛擬埠相關聯的狀態改變為已綁定/已檢測狀態。用戶18然後可以移出傳感器的範圍,這可以使反饋狀態從已綁定/已檢測改變為無檢測。如果系統10解開用戶18的綁定,反饋狀態可以改變為未綁定狀態。如圖IA和IB所示,在一示例實施例中,在計算環境12上執行的應用可以是用戶 18可能正在玩的拳擊遊戲。例如,計算環境12可使用視聽設備16來向用戶18提供拳擊對手22的視覺表示。計算環境12還可使用視聽設備16來提供用戶18可用他或她在屏幕14 上的移動來控制的用戶化身24的視覺表示。例如,如圖IB所示,用戶18可在物理空間中揮拳來使得用戶化身24在遊戲空間中揮拳。因此,根據一示例實施例,基於姿勢的系統10 的計算機環境12和捕捉設備20可用於識別和分析用戶18在物理空間中的出拳,從而使得該出拳可被解釋為對遊戲空間中的用戶化身24的遊戲控制。
用戶18可以與計算環境12中的虛擬埠相關聯。虛擬埠的狀態反饋可以按以下形式被給予用戶18 視聽設備16上的聲音或顯示、諸如LED或電燈泡這樣的顯示、或計算環境12上的揚聲器、或者向用戶提供反饋的任何其他手段。反饋可用於向用戶18通知以下內容他何時處於捕捉設備20的捕捉區域中、他是否綁定至基於姿勢的系統10、他與什麼虛擬埠相關聯、以及他何時對諸如化身24這樣的化身具有控制。用戶18的姿勢可以改變系統10的狀態,並由此改變用戶18從系統10接收到的反饋。用戶18的其他移動也可被解釋為其他控制或動作,諸如上下快速擺動、閃避、滑步、格擋、直拳或揮動各種不同力度的拳等控制。此外,某些移動可被解釋為可對應於除控制用戶化身24之外的動作的控制。例如,用戶18可使用移動進入、退出、打開或關閉系統、 暫停、自願、切換虛擬埠、保存遊戲、選擇級別、簡檔或菜單、查看高分、與朋友通信等等。 另外,用戶18的全範圍運動可以用任何合適的方式來獲得、使用並分析以與應用程式進行交互。在圖IC中,諸如用戶18這樣的人類目標可持有球拍21這樣的物體。在這些實施例中,電子遊戲的用戶可手持物體從而可以使用用戶和物體的運動來調整和/或控制遊戲的參數,諸如擊打屏幕上的球23。可以跟蹤並利用玩家手持球拍21的運動來控制電子運動遊戲中的屏幕上球拍。在另一示例實施例中,可以跟蹤並利用用戶手持物體的運動來控制電子格鬥遊戲中的屏幕上武器。也可以包括任何其他物體,諸如一個或多個手套、球、球棒、 球桿、吉它、話筒、杆、寵物、動物、鼓等等。根據其他示例實施例,基於姿勢的系統10還可用於將目標移動解釋為遊戲領域之外的作業系統和/或應用控制。例如,事實上作業系統和/或應用的任何可控方面可由諸如用戶18等目標的移動來控制。如圖2所示,根據一示例實施例,圖像相機組件25可包括可用於捕捉場景的深度圖像的IR光組件24、三維(3-D)相機26和RGB相機28。例如,在飛行時間分析中,捕捉設備20的IR光組件26可以將紅外光發射到場景上,然後,可以使用傳感器(未示出),用例如3-D相機27和/或RGB相機28,來檢測從場景中的一個或多個目標和物體的表面反向散射的光。在某些實施例中,可以使用脈衝式紅外光從而可以測量出射光脈衝和相應的入射光脈衝之間的時間差並將其用於確定從捕捉設備20到場景中的目標或物體上的特定位置的物理距離。另外,在其他示例性實施例中,可將出射光波的相位與入射光波的相位進行比較來確定相移。然後可以使用該相移來確定從捕捉設備到目標或物體上的特定位置的物理距離。根據另一示例實施例,可使用飛行時間分析,通過經由包括例如快門式光脈衝成像在內的各種技術來分析反射光束隨時間的強度變化以間接地確定從捕捉設備20到目標或物體上的特定位置的物理距離。在另一示例實施例中,捕捉設備20可使用結構化光來捕捉深度信息。在這一分析中,圖案化光(即,被顯示為諸如網格圖案或條紋圖案等已知圖案的光)可經由例如IR光組件26被投影到場景上。在落到場景中的一個或多個目標或物體的表面上時,作為響應, 圖案可變形。圖案的這種變形可由例如3-D相機27和/或RGB相機28來捕捉,然後可被分析來確定從捕捉設備到目標或物體上的特定位置的物理距離。根據另一實施例,捕捉設備20可包括可以從不同的角度觀察場景的兩個或更多
7個在物理上分開的照相機,以獲取可以被解析以生成深度信息的視覺立體數據。捕捉設備20還可包括話筒30。話筒30可包括可接收聲音並將其轉換成電信號的換能器或傳感器。根據一個實施例,話筒30可以被用來減少在基於姿勢的系統10中的捕捉設備20和計算環境12之間的反饋。另外,話筒30可用於接收也可由用戶提供的音頻信號,以控制可由計算環境12執行的諸如遊戲應用、非遊戲應用等應用。捕捉設備20還可包括反饋組件31。反饋組件31可包括諸如LED或燈泡等燈、揚聲器等等。反饋設備可執行改變顏色、打開或關閉、增加或減少亮度、以及以變化的速度閃爍中的至少一個。反饋組件31還可包括可提供一個或多個聲音或噪聲作為一個或多個狀態的反饋的揚聲器。反饋組件還可結合計算環境12或處理器32工作來通過捕捉設備、基於姿勢的系統等的任何其他元件向用戶提供一種或多種形式的反饋。在一示例實施例中,捕捉設備20還可以包括可與圖像相機組件25進行可操作的通信的處理器32。處理器32可包括可執行指令的標準處理器、專用處理器、微處理器等,這些指令可包括用於接收深度圖像的指令、用於確定合適的目標是否可被包括在深度圖像中的指令、用於將合適的目標轉換成該目標的骨架表示或模型的指令、或任何其他合適的指令。捕捉設備20還可包括存儲器組件34,存儲器組件34可存儲可由處理器32執行的指令、由3-D相機或RGB相機所捕捉的圖像或圖像的幀、用戶簡檔、或任何其他合適的信息、圖像等等。根據一個示例實施例,存儲器組件34可包括隨機存取存儲器(RAM)、只讀存儲器(ROM)、高速緩存、快閃記憶體、硬碟或任何其他合適的存儲組件。如圖2所示,在一個實施例中,存儲器組件34可以是與圖像捕捉組件25和處理器32進行通信的單獨的組件。根據另一實施例,存儲器組件34可被集成到處理器32和/或圖像捕捉組件25中。如圖2所示,捕捉設備20可經由通信鏈路36與計算環境12進行通信。通信鏈路36可以是包括例如USB連接、火線連接、乙太網電纜連接等的有線連接和/或諸如無線 802. lib,802. llg、802. Ila或802. Iln連接等無線連接。根據一個實施例,計算環境12可以向捕捉設備20提供時鐘,可以使用該時鐘來確定何時通過通信鏈路36捕捉,例如,場景。另外,捕捉設備20可以通過通信鏈路36向計算環境12提供深度信息和由例如 3-D相機27和/或RGB相機觀捕捉到的圖像,以及可以由捕捉設備20生成的骨架模型。 計算環境12然後可使用骨架模型、深度信息和所捕捉的圖像來例如創建虛擬屏幕、修改用戶界面、以及控制諸如遊戲或文字處理程序等應用。例如,如圖2所示,計算環境12可包括姿勢庫190。姿勢庫190可包括姿勢過濾器集合,每一姿勢過濾器包括關於骨架模型可執行 (在用戶移動時)的姿勢的信息。可以將由相機沈、27和設備20以骨架模型及與之相關聯的移動的形式捕捉的數據與姿勢庫190中的姿勢過濾器進行比較,以標識(如由骨架模型所表示的)用戶何時執行了一個或多個姿勢。那些姿勢可與應用的各種控制相關聯。因此,計算環境12可使用姿勢庫190來解釋骨架模型的移動並基於該移動來控制應用程式。圖3示出可用於解釋目標識別、分析和跟蹤系統中的一個或多個姿勢的計算環境的示例實施例。上面參考圖1A-2所描述的諸如計算環境12等計算環境可以是諸如遊戲控制臺等多媒體控制臺100。如圖3所示,多媒體控制臺100具有含有一級高速緩存102、二級高速緩存104和快閃記憶體R0M(只讀存儲器)106的中央處理單元(CPU) 101。一級高速緩存 102和二級高速緩存104臨時存儲數據並因此減少存儲器訪問周期數,由此改進處理速度和吞吐量。CPU 101可以設置成具有一個以上的內核,以及由此的附加的一級和二級高速緩存102和104。快閃記憶體ROM 106可存儲在當多媒體控制臺100通電時的引導過程的初始階段期間加載的可執行代碼。圖形處理單元(GPU) 108和視頻編碼器/視頻編解碼器(編碼器/解碼器)114形成用於高速和高解析度圖形處理的視頻處理流水線。數據經由總線從圖形處理單元108輸送到視頻編碼器/視頻編解碼器114。視頻處理流水線向A/V(音頻/視頻)埠 140輸出數據,以便傳輸到電視機或其他顯示器。存儲器控制器110連接到GPU 108以方便處理器訪問各種類型的存儲器112,諸如但不局限於RAM(隨機存取存儲器)。多媒體控制臺100包括較佳地在模塊118上實現的I/O控制器120、系統管理控制器122、音頻處理單元123、網絡接口控制器124、第一 USB主控制器126、第二 USB控制器 1 和前面板I/O子部件130。USB控制器126和1 用作外圍控制器142 (1)-142 (2)、無線適配器148、和外置存儲器設備146(例如快閃記憶體、外置⑶/DVD ROM驅動器、可移動介質等) 的主機。網絡接口 1 和/或無線適配器148提供對網絡(例如,網際網路、家庭網絡等)的訪問並且可以是包括乙太網卡、數據機、藍牙模塊、電纜數據機等的各種不同的有線或無線適配器組件中任何一種。提供系統存儲器143來存儲在引導過程期間加載的應用數據。提供了媒體驅動器 144,其可以包括DVD/CD驅動器、硬碟驅動器,或其他可移動媒體驅動器等等。媒體驅動器 144可以在多媒體控制臺100的內部或外部。應用數據可經由媒體驅動器144訪問,以由多媒體控制臺100執行、回放等。媒體驅動器144經由諸如串行ATA總線或其他高速連接 (例如IEEE 1394)等總線連接到I/O控制器120。系統管理控制器122提供涉及確保多媒體控制臺100的可用性的各種服務功能。 音頻處理單元123和音頻編解碼器132形成具有高保真度和立體聲處理的對應的音頻處理流水線。音頻數據經由通信鏈路在音頻處理單元123與音頻編解碼器132之間傳輸。音頻處理流水線將數據輸出到A/V埠 140以供外置音頻播放器或具有音頻能力的設備再現。前面板I/O子部件130支持暴露在多媒體控制臺100的外表面上的電源按鈕150 和彈出按鈕152以及任何LED(發光二極體)或其他指示器的功能。系統供電模塊136向多媒體控制臺100的組件供電。風扇138冷卻多媒體控制臺100內的電路。前面板I/O子部件130可以包括可向用戶18提供多媒體控制100的控制狀態的音頻或視覺反饋的LED、視覺顯示屏、燈泡、揚聲器或任何其他裝置。例如,如果系統處在捕捉設備20未檢測到任何用戶的狀態,則可以在前面板I/O子部件130上反映這一狀態。如果系統狀態改變,例如,用戶變成綁定至系統,則可以在前面板I/O子部件上更新反饋狀態以反映狀態的變化。CPU 10UGPU 108、存儲器控制器110和多媒體控制臺100內的各個其他組件經由一條或多條總線互連,所述總線包括串行和並行總線、存儲器總線、外圍總線、和使用各種總線架構中任一種的處理器或局部總線。作為示例,這些架構可以包括外圍部件互連(PCI) 總線、PCI-Express總線等。當多媒體控制臺100通電時,應用數據可從系統存儲器143加載到存儲器112和/ 或高速緩存102、104中並在CPU 101上執行。應用可呈現在導航到多媒體控制臺100上可用的不同媒體類型時提供一致的用戶體驗的圖形用戶界面。在操作中,媒體驅動器144中包含的應用和/或其他媒體可從媒體驅動器144啟動或播放,以向多媒體控制臺100提供附加功能。多媒體控制臺100可通過將該系統簡單地連接到電視機或其他顯示器而作為獨立系統來操作。在該獨立模式中,多媒體控制臺100允許一個或多個用戶與該系統交互、看電影、或聽音樂。然而,隨著通過網絡接口 1 或無線適配器148可用的寬帶連接的集成, 多媒體控制臺100還可作為較大網絡社區中的參與者來操作。當多媒體控制臺100通電時,可以保留設定量的硬體資源以供多媒體控制臺作業系統作系統使用。這些資源可以包括存儲器保留量(例如,16MB)、CPU和GPU周期保留量 (例如,5% )、網絡帶寬保留量(例如,SlAs)等。因為這些資源是在系統引導時保留的,所以所保留的資源對應用程式而言是不存在的。具體而言,存儲器保留量較佳地足夠大,以包含啟動內核、並發系統應用和驅動程序。CPU保留量較佳地為恆定,使得若所保留的CPU用量不被系統應用使用,則空閒線程將消耗任何未使用的周期。對於GPU保留量,通過使用GPU中斷來顯示由系統應用生成的輕量消息(例如,彈出窗口),以調度代碼來將彈出窗口呈現為覆蓋圖。覆蓋圖所需的存儲器量取決於覆蓋區域大小,並且覆蓋圖較佳地與屏幕解析度成比例縮放。在並發系統應用使用完整用戶界面的情況下,優選使用獨立於應用解析度的解析度。定標器可用於設置該解析度,從而無需改變頻率也無須引起TV重新同步。在多媒體控制臺100引導且系統資源被保留之後,就執行並發系統應用來提供系統功能。系統功能被封裝在上述所保留的系統資源中執行的一組系統應用中。作業系統內核標識了是系統應用線程而非遊戲應用線程的線程。系統應用優選地被調度為在預定時間並以預定時間間隔在CPU 101上運行,以便為應用提供一致的系統資源視圖。進行調度是為了把對於控制臺上運行的遊戲應用的高速緩存中斷最小化。當並發系統應用需要音頻時,則由於時間敏感性而異步調度音頻處理給遊戲應用。多媒體控制臺應用管理器(如下所述)在系統應用活動時控制遊戲應用的音頻水平 (例如,靜音、衰減)。輸入設備(例如,控制器142(1)和142( )由遊戲應用和系統應用共享。輸入設備不是所保留的資源,但卻在系統應用和遊戲應用之間切換以使其各自具有設備的焦點。 應用管理器較佳地控制輸入流的切換,而無需知曉遊戲應用的知識,並且驅動程序維護有關焦點切換的狀態信息。相機27J8和捕捉設備20可為控制臺100定義額外的輸入設備。圖4示出了可用於在目標識別、分析和跟蹤系統中解釋一個或多個姿勢的計算環境220的另一示例實施例,該計算環境可以是圖1A-2所示的計算環境12。計算系統環境 220隻是合適的計算環境的一個示例,並且不旨在對所公開的主題的使用範圍或功能提出任何限制。也不應該將計算環境220解釋為對示例性操作環境220中示出的任一組件或其組合有任何依賴性或要求。在某些實施例中,所描繪的各種計算元素可包括被配置成實例化本發明的各具體方面的電路。例如,本發明中使用的術語電路可包括被配置成通過固件或開關來執行功能的專用硬體組件。其他示例中,術語電路可包括由實施可用於執行功能的邏輯的軟體指令配置的通用處理單元、存儲器等。在其中電路包括硬體和軟體的組合的示例實施例中,實施者可以編寫體現邏輯的原始碼,且原始碼可以被編譯為可以由通用處理單元處理的機器可讀代碼。因為本領域技術人員可以明白現有技術已經進化到硬體、軟體或硬體/軟體組合之間幾乎沒有差別的地步,因而選擇硬體或是軟體來實現具體功能是留給實現者的設計選擇。更具體地,本領域技術人員可以明白軟體進程可被變換成等價的硬體結構,而硬體結構本身可被變換成等價的軟體進程。因此,對於硬體實現還是軟體實現的選擇是設計選擇並留給實現者。在圖4中,計算環境220包括計算機Ml,計算機241通常包括各種計算機可讀介質。計算機可讀介質可以是能由計算機241訪問的任何可用介質,而且包含易失性和非易失性介質、可移動和不可移動介質。系統存儲器222包括易失性和/或非易失性存儲器形式的計算機存儲介質,如只讀存儲器(ROM) 223和隨機存取存儲器(RAM06O。基本輸入/輸出系統224 (BIOS)包含諸如在啟動期間幫助在計算機Ml內的元件之間傳輸信息的基本例程,基本輸入/輸出系統224 ¢10 通常儲存儲在ROM 223中。RAM 260通常包含處理單元 259可立即訪問和/或目前正在操作的數據和/或程序模塊。作為示例而非限制,圖4示出了作業系統225、應用程式226、其他程序模塊227和程序數據228。計算機241也可以包括其他可移動/不可移動、易失性/非易失性計算機存儲介質。僅作為示例,圖4示出了從不可移動、非易失性磁介質中讀取或向其寫入的硬碟驅動器 238,從可移動、非易失性磁碟2M中讀取或向其寫入的磁碟驅動器239,以及從諸如⑶ROM 或其他光學介質等可移動、非易失性光碟253中讀取或向其寫入的光碟驅動器M0。可在示例性操作環境中使用的其他可移動/不可移動、易失性/非易失性計算機存儲介質包括但不限於,磁帶盒、快閃記憶體卡、數字多功能盤、數字錄像帶、固態RAM、固態ROM等。硬碟驅動器 238通常由諸如接口 234等不可移動存儲器接口連接至系統總線221,並且磁碟驅動器239 和光碟驅動器240通常由諸如接口 235等可移動存儲器接口連接至系統總線221。以上討論並在圖4中示出的驅動器及其相關聯的計算機存儲介質為計算機241提供了對計算機可讀指令、數據結構、程序模塊和其他數據的存儲。在圖4中,例如,硬碟驅動器238被示為存儲作業系統258、應用程式257、其他程序模塊256和程序數據255。注意, 這些組件可以與作業系統225、應用程式226、其他程序模塊227和程序數據2 相同,也可以與它們不同。在此作業系統258、應用程式257、其他程序模塊256以及程序數據255被給予了不同的編號,以說明至少它們是不同的副本。用戶可以通過輸入設備,例如鍵盤251和定點設備252——通常是指滑鼠、跟蹤球或觸摸墊——向計算機241輸入命令和信息。其他輸入設備(未示出)可包括話筒、操縱杆、遊戲手柄、圓盤式衛星天線、掃描儀等。這些和其他輸入設備通常通過耦合至系統總線的用戶輸入接口 236連接至處理單元259,但也可以由其他接口和總線結構,例如並行埠、遊戲埠或通用串行總線(USB)來連接。相機27、 28和捕捉設備20可為控制臺100定義額外的輸入設備。監視器242或其他類型的顯示設備也通過諸如視頻接口 232之類的接口連接至系統總線221。除監視器之外,計算機還可以包括可以通過輸出外圍接口 233連接的諸如揚聲器244和印表機243之類的其他外圍輸出設備。計算機241可以使用到一個或多個遠程計算機(如遠程計算機M6)的邏輯連接, 以在聯網環境中操作。遠程計算機246可以是個人計算機、伺服器、路由器、網絡PC、對等設備或其他常見網絡節點,並且通常包括許多或所有以上關於計算機241所描述的元件, 但在圖4中僅示出了存儲器存儲設備M7。圖2中所描繪的邏輯連接包括區域網(LAN) 245和廣域網(WAN) M9,但還可包括其他網絡。這些聯網環境在辦公室、企業範圍計算機網絡、 內聯網和網際網路中是常見的。當用於LAN網絡環境中時,計算機241通過網絡接口或適配器237連接到LAN 2450當在WAN聯網環境中使用時,計算機241通常包括數據機250或用於通過例如網際網路等WAN 249建立通信的其他手段。數據機250,可以是內置的或外置的,可以經由用戶輸入接口 236或其他適當的機制,連接到系統總線221。在聯網環境中,相對於計算機 241所描述的程序模塊或其部分可被存儲在遠程存儲器存儲設備中。作為示例而非限制, 圖4示出了遠程應用程式248駐留在存儲器設備247上。應當理解,所示的網絡連接是示例性的,並且可使用在計算機之間建立通信鏈路的其他手段。圖5示出僅使用所連接的控制的現有技術系統的示例實施例。在這一實施例中, 控制器294或通過電纜292或無線地連接至計算環境12,控制器294諸如遊戲控制器、遊戲杆、滑鼠、鍵盤等。按下特定的按鈕或按鍵可以使設定的信號被發送至計算環境。而且,這些控制器一般與特定的物理埠 290相關聯。在遊戲環境的例子中,控制器1可以被插入第一物理埠,控制器2可以被插入第二物理埠。控制器1可以有相關聯的控制主導,或者對遊戲環境中對其他控制器不可用的某些方面的控制。例如,當選擇格鬥遊戲中的特定級別或場面時,也許只有第一控制器能選擇。諸如基於姿勢的系統10這樣的基於姿勢的系統可能需要將虛擬埠與一個或多個用戶相關聯,並且在不使用現有技術的物理電纜和埠的情況下將第一控制器與用戶相關聯。如果有多個用戶,每個用戶與一個虛擬埠相關聯,則用戶可能需要反饋以確定他們關聯至哪些埠。在用戶到虛擬埠的初始關聯之後,如果埠需要與第二用戶重新關聯, 則兩個用戶都需要某一反饋以指示虛擬埠已被重新關聯。當虛擬埠與不同的用戶重新關聯時,可以在重新關聯之時或附近提供附加的音頻或視覺反饋(除了可以持續顯示的標準反饋之外),以進一步警告用戶重新關聯已發生。每個用戶的遊戲環境的其他方面可能不隨著虛擬埠的重新關聯而改變,所述其他方面諸如用戶在屏幕上的人物、用戶在分屏遊戲中所處在的屏幕側、以及其他方面。圖6示出捕捉區域300,捕捉區域300可以如上參照圖2所述地由捕捉設備20來捕捉。在一實施例中,如果諸如捕捉區域300這樣的捕捉區域中沒有用戶,則計算環境12 的前面板、捕捉設備20或視聽顯示器16可以提供該第一狀態的反饋。這個第一狀態可以被視為未綁定/無檢測狀態。在圖6的第二實施例中,第一用戶302可能部分地步入捕捉區域300中。在圖6 中,第一用戶302未完全處在捕捉設備20的捕捉區域300中,這意味著基於姿勢的系統100 也許不能綁定至第一用戶302。在這種情況下,由計算環境12或捕捉設備20或者由視聽顯示器16提供給第一用戶302的反饋可以描述未綁定/已檢測狀態。基於姿勢的控制系統10可以在用戶步入捕捉區域的任何時刻、或者在用戶(如用戶30 僅僅部分地在捕捉區域中時,處在未綁定/已檢測狀態。在另一實施例中,第二用戶304可以處在捕捉區域300中。在這種情況下,基於姿勢的控制系統10可能綁定第二用戶304,作為基於姿勢的控制系統10的控制者。可以以由捕捉設備20、視聽顯示器16或計算環境12中的至少一個所反饋的已綁定狀態的形式,將反饋提供至用戶304。
12
在另一方面,如果諸如304這樣的第二用戶綁定至基於姿勢的控制系統並且步出捕捉區域300,系統可以進入這樣一個狀態在該狀態中,第二用戶304仍與系統10綁定但當前未被檢測。這一狀態可以是已綁定/未檢測狀態。反饋可以在第二用戶304在他仍綁定至基於姿勢的控制系統的時間段期間返回至捕捉區域300時,由捕捉區域20、計算環境 12或視聽設備16中的至少一個來提供。用戶與虛擬埠等的關聯在用戶退出捕捉區域300 時仍然得以保持。如果多個用戶處在捕捉區域300中,則基於姿勢的控制系統10可以提供和捕捉區域中每個用戶的狀態有關的反饋。例如,所有用戶可以綁定至基於姿勢的系統10並且與各虛擬埠相關聯,並且被提供對每個用戶特定的綁定/相關聯狀態的反饋。所提供的反饋還可以包括對第一用戶302和第二用戶304的關於他們所關聯至哪個虛擬埠的反饋。例如,第一用戶302可以與主虛擬埠相關聯,可以提供反饋以便向第一用戶302指示他與主虛擬埠相關聯。在具有捕捉區域300的基於姿勢的控制系統10的另一方面,用戶可能向捕捉設備 20的左邊或右邊移步過遠、過近或過多。在這一情況下,基於姿勢的控制系統10可以提供反饋,反饋的形式可以是『越界』信號、或者是向用戶通知他可能需要在特定方向上移動以便使捕捉設備20能正確地捕捉他的圖像的特定反饋。例如,如果第二用戶304向左邊移動過遠,則在屏幕上可以彈出一個箭頭,指示他回到右邊。向用戶提供的這種指示也可以由捕捉設備20或計算環境12來提供。音頻信號可以伴有上述的這種視覺反饋。在一個實施例中,不同的反饋狀態採用不同顏色的發光器的形式。例如,『未綁定 /未檢測』狀態的反饋可以是黑色的或被關閉的,『未綁定/已檢測』狀態的反饋可以是黃色的,『已綁定/已檢測』狀態的反饋可以是綠色的,『已綁定/未檢測』或『越界』狀態的反饋可以是藍色的。該色彩方案僅僅作為例子而提供,可以使用任何其他色彩方案。在另一實施例中,反饋狀態可以包括閃光對恆定發光。例如,『未綁定/未檢測』狀態的反饋可以是斷電的,『未綁定/已檢測』狀態的反饋可以閃光,而已綁定狀態的反饋可以是恆定發光的。 在另一實施例中,可能存在音頻反饋用於在狀態之間或者在特定狀態期間轉移。向作為計算環境12的控制者的用戶提供的關於其狀態的反饋可以包括以上例子和任何其他適當反饋的任何組合。到每個用戶的反饋可以與捕捉設備20、計算環境12或視聽顯示器16上的化身或特定燈或顯示相關聯。用戶在一個或多個計算會話期間所關聯至的虛擬埠可能發生變化。特定的實施例可以向用戶提供他們已從一個虛擬埠切換至另一個虛擬埠的反饋, 然而,計算環境和到用戶的反饋的某些方面可以保持相同。例如,如果用戶具有與其會話相關聯的特定燈或LED,則即使用戶切換虛擬埠,該燈或LED仍能代表該用戶。在另一示例中,即使用戶切換虛擬埠,與用戶相關聯的化身也能保持相同。舉又一個例子,如果用戶切換虛擬埠,用戶的化身可以被突出顯示或者以其他方式示出外觀上的一些變化。在另一實施例中,如果存在分屏遊戲或者用戶在啟動會話時所處的屏幕側,則如果存在虛擬埠的重新關聯,則這些元素可能不發生變化。圖7描述了人類用戶510的模型,該模型可以用捕捉設備20和計算環境12來創建。該模型可由基於姿勢的系統10的一個或多個方面用來確定姿勢等。該模型可由關節 512和骨骼514組成。對這些關節和骨骼進行跟蹤可以使基於姿勢的系統能確定用戶正在作出什麼姿勢。這些姿勢可用於控制基於姿勢的系統。圖8描述了一系列姿勢,諸如揮手或舉手520、用手臂作出X 522、或者舉起單手擊掌524。儘管未以已經描述若干姿勢的任何方式限制,這些姿勢以及任何其他姿勢可以是用於基於姿勢的系統10的命令。在一個實施例中,姿勢可以是通用的,意味著它們不會限於特定的軟體或硬體應用。在另一實施例中,在計算環境12上操作的遊戲或其他程序可以是程序專用的姿勢。例如,移交虛擬埠的通用姿勢可以是握手;然而,諸如摔跤遊戲這樣的遊戲可能具有程序專用的姿勢,在其中如果用戶舉起單手擊掌5M就進行控制的移交。用於將用戶綁定或關聯至虛擬埠的通用姿勢可以包括將作出姿勢的用戶與虛擬埠相關聯的姿勢、解除與虛擬埠的關聯的姿勢、暫停姿勢、菜單姿勢、自願姿勢、系統打開姿勢、系統關閉姿勢、選擇姿勢、退出姿勢、移交姿勢等等。圖9描述了用於將用戶綁定至基於姿勢的系統並且向其提供關於其狀態的反饋的框圖600。在一個實施例中,使用戶作為控制者的過程包括以下步驟檢測該用戶、然後綁定至他們、然後檢測將用戶與虛擬埠相關聯的特定命令。如果沒有來自系統的某種反饋,用戶可能不知道他在基於姿勢的系統中的狀態。例如,處在「未綁定/已檢測」狀態的用戶可能瘋狂地作姿勢來例如打開系統。在用戶處在已綁定狀態之前,系統也許不能夠執行該功能,這在用戶不知道他在基於姿勢的系統中的狀態的情況下導致用戶的受挫感。舉另一個例子,如果綁定至基於姿勢的系統並且與虛擬埠相關聯的用戶移出捕捉設備的檢測範圍,系統可能喪失接收命令的能力。在這一情況下,向用戶提供反饋、通知他需要移動才能返回至捕捉區域並且才能向基於姿勢的系統輸入基於姿勢的命令可能是重要的。在602,當在捕捉區域中沒有檢測到用戶時,基於姿勢的系統可以處在未綁定/無檢測狀態,並且可以提供表示該狀態的反饋。該反饋可以是例如發光器的關閉狀態、或來自揚聲器的靜音狀態,或者它可以是具有某一色彩或形狀或周期的發光器。在604,以上參照圖1A-1B描述的捕捉設備20上的傳感器中的一個或多個可以檢測用戶。在一個實施例中,用戶進入捕捉設備的相機中的一個或多個的捕捉區域。在另一實施例中,話筒等檢測來自用戶的聲音。在606,當檢測到用戶時,姿勢系統的反饋狀態可以從『未綁定/無檢測』反饋狀態切換至『未綁定/檢測』狀態。該反饋狀態可以是特定色彩的發光、聲音或是閃光的發光器。在一個實施例中,該狀態完全被跳過,僅有的反饋狀態是已綁定和未綁定。在608,基於姿勢的系統可以綁定至用戶。綁定可以在系統構建模型(諸如圖7所述的模型510)時發生。在另一實施例中,綁定可以包括查找一個或多個用戶簡檔並且將用戶的模型與用戶簡檔相比較。在608處的綁定之後,系統處在以下狀態它可以接收並解釋姿勢作為來自用戶的命令。在610,系統可以向用戶提供反饋,通知用戶他正處在已綁定狀態。如上所述,該反饋可以採取來自基於姿勢的系統的任一屏幕、表面或投影上的任何聲音或發光的形式。圖10描述了用於將用戶從基於姿勢的系統解除綁定的框圖620。在一個實施例中,在622,埠和用戶處在已綁定狀態。如在擬4檢測的,用戶可能僅僅走出捕捉區域(諸如捕捉區域300)。在628,如果用戶不返回,則反饋狀態從已綁定狀態切換至未綁定/未檢測狀態。在一個實施例中,在諸如用戶18這樣的用戶退出捕捉區域和在系統變為未綁定並且向用戶提供未綁定反饋之間可能存在延時。這一延時可允許在保持其虛擬埠和其計算會話的其他元素的情況下用戶能在會話期間、或在一小段時間內退出捕捉區域並返回至捕捉區域。圖11描述了用於將一個或多個人關聯至基於姿勢的系統的虛擬埠的示例實施例的框圖640。在基於姿勢的系統中,用戶一般不具有對已建立的物理埠的控制器。相反,用戶必須將虛擬埠分配至一個或多個用戶。而且,這些虛擬埠可能需要被分配為主虛擬埠或第二虛擬埠或第三虛擬埠等,並且可能具有相關聯的不同特徵,例如特權、 權限或選項。這些特徵可以在一個或多個計算會話的過程期間改變。在642,用戶可以如上所述地綁定至系統。一旦用戶綁定至基於姿勢的系統,他也許能夠通過作出一個或多個姿勢來將命令提供至系統。一個這樣的姿勢可以是進入姿勢。 在644,基於姿勢的系統可以檢測來自第一用戶的進入命令。進入命令是任選特徵,用戶為了與埠相關聯不一定需要提供進入命令。在一些情況下,僅僅進入捕捉區域或在捕捉區域中被檢測可能足以與埠相關聯。在646,基於姿勢的系統可以將用戶關聯至主虛擬埠。主虛擬埠可能具有對基於姿勢的系統的附加控制,這些附加控制是與基於姿勢的系統相關聯的其他埠所不具有的。例如,可允許與主埠相關聯的用戶在菜單或標題頁上作出初始選擇。與主埠相關聯的用戶還可以首先作出對遊戲環境中的化身或其他元素(諸如場面等)的選擇。在648,第二用戶可以進入捕捉區域或在捕捉區域中被檢測,並且被綁定至基於姿勢的系統。一旦第二用戶綁定至基於姿勢的系統,他也許能夠通過作出一個或多個姿勢來將命令提供至系統。一個這樣的姿勢可以是進入姿勢。第二用戶所提供的進入姿勢可以與第一用戶所提供的進入姿勢相同或不同。可能存在一個或多個進入姿勢,用戶可以將任一個進入姿勢提供給基於姿勢的系統來與虛擬埠相關聯。進入命令是任選特徵,用戶為了與埠相關聯不一定需要提供進入命令。在一些情況下,僅僅進入捕捉區域或在捕捉區域中被檢測可能足以與埠相關聯。在652,第二用戶可以與第二虛擬埠相關聯。第二虛擬埠可能具有和與主虛擬埠相關聯的特徵所不同的特徵。在一個例子中,第二虛擬埠可能有相關聯的光標;然而,光標也許不用於在某些菜單屏或選擇屏等上作出選擇。在另一示例中,當主虛擬埠可能無權作出選擇時,第二虛擬埠可用於在某些屏幕上選擇一個或多個選項。例如,當第一用戶可能不具有對屏幕或屏幕一部分的任何控制時,第二用戶能夠選擇化身等等。圖12描述了基於姿勢的系統請求自願者並且基於自願情況分配虛擬埠的框圖 660。在662,兩個或更多用戶可以綁定至基於姿勢的環境,並且可以與兩個或更多埠相關聯,其中一個埠是主埠。在664,基於姿勢的環境可以向用戶提供對一個或多個自願者的請求。在一個實施例中,該過程可用於向一個或多個用戶重新分配一個或多個虛擬埠。在另一實施例中,自願可用於諸如遊戲應用這樣的軟體或硬體應用中,其中一個或多個用戶可能被分配到特定的任務。基於姿勢的系統可以請求用戶作出自願姿勢、移至捕捉區域中的特定點、或者可能有用戶作出以充當自願者的通用姿勢。在另一實施例中,基於姿勢的環境可以將虛擬聚光燈投射到房間內,自願者可以步入此虛擬聚光燈以便進行自願行為,這會有屏幕上表示。在666,系統可以檢測來自一個或多個用戶的一個或多個自願姿勢。在668,基於姿勢的系統可以基於自願姿勢來重新關聯虛擬埠。在一個實施例中,當用戶自願時,主埠可以在自願任務的持續期間與用戶相關聯。在另一實施例中,在會話結束前或在創建虛擬埠的重新關聯的另一事件發生之前,主埠可以與自願的用戶相關聯。儘管虛擬埠可以被重新關聯,然而系統的其他方面可保持不變。例如,化身、位置、反饋等等可以不隨著虛擬埠的重新關聯而變化。在另一實施例中,當虛擬埠在用戶間改變關聯時,化身、位置、反饋等中的至少一個發生改變。圖13描述了用於在兩個或更多用戶間移交或切換虛擬埠的示例性方法的框圖 680。在682,一個或多個用戶可以與計算環境中的一個或多個虛擬埠相關聯。在684,用戶之一可以作出被基於姿勢的系統所檢測到的移交姿勢。在686,基於姿勢的系統可以基於移交姿勢而重新關聯一個或多個虛擬埠。例如,與第一虛擬埠相關聯的第一用戶可以向當前不與任何虛擬埠相關聯的第二用戶作出移交姿勢。這可以使第一虛擬埠從第一用戶被切換至第二用戶。這可以使第一用戶被重新分配至另一個可用的虛擬埠。舉另一個例子,與第一虛擬埠相關聯的第一用戶可以向當前與第二虛擬埠相關聯的第二用戶作出移交姿勢。這可以使第一虛擬埠從第一用戶被切換至第二用戶。這可以使第二虛擬埠從第二用戶被切換至第一用戶。舉另一個例子,諸如職業性摔跤遊戲,兩個或更多用戶可以舉單手擊掌,以便移交虛擬埠或對遊戲的控制。在職業性摔跤的例子中,每個用戶可能與一個虛擬埠相關聯, 但是一次只能有一個用戶與主埠相關聯,並因此能執行專用於主埠的某些命令。舉單手擊掌可以發信號通知主埠將切換用戶,從而使另一個用戶能執行專用於主埠的基於姿勢的命令。又例如,某些移交姿勢可允許各組用戶同時控制某些項或對象。例如,在移交姿勢之前,僅僅第一用戶能夠輸入命令來控制摔跤場地中的化身。然而,在移交姿勢之後,第一用戶和第二用戶都能同時控制化身。基於姿勢的系統12可具有存儲器112或存儲器32或參照圖2和3的計算環境12 中的任何其他存儲器。存儲器上可以存儲含有與一個或多個用戶有關的信息的一個或多個簡檔。在一個實施例中,簡檔可以含有可將用戶自動地與虛擬埠相關聯的信息。例如,用戶可以設定存儲器中存儲的簡檔,只要用戶在捕捉區域內,該簡檔就會自動將該用戶與主埠相關聯。又例如,計算環境可以存儲關於一個或多個用戶的信息,所述信息提供了關聯虛擬埠的典型或默認的次序。在另一實施例中,基於姿勢的系統的主用戶或所有者可以在每當處在捕捉區域中時就與主埠相關聯。又例如,基於姿勢的系統可以存儲和一個或多個用戶不能控制基於姿勢的系統有關的信息,因此系統一般可以將用戶與第二埠或第三埠等相關聯。基於姿勢的系統也可以使用其他信息來建立與虛擬埠的關聯。例如,如果一個或多個孩子與父母一方進入捕捉區域,則基於姿勢的系統可以基於用戶的大小和其他方面來確定存在父母一方和孩子。計算環境此後可以關聯或重新關聯虛擬埠,使得該父母一方與主虛擬埠相關聯。又例如,如果一個或多個用戶可能在向基於姿勢的系統提供基於姿勢的輸入時有困難,系統可以將主埠與另一用戶重新關聯,並且提供關於所關聯埠的變化的反饋。應該理解,此處所述的配置和/或方法在本質上是示例性的,且這些具體實施例或示例不被認為是限制性的。此處所述的具體例程或方法可表示任何數量的處理策略中的一個或更多個。由此,所示出的各個動作可以按所示順序執行、按其他順序執行、並行地執行等等。同樣,可以改變上述過程的次序。 另外,本發明的主題包括各種過程、系統和配置的組合和子組合、和此處所公開的其他特徵、功能、動作、和/或特性、以及其任何和全部等效物。
權利要求
1.一種用於管理基於姿勢的計算環境的虛擬埠的方法,所述方法包括 (642)檢測捕捉區域(300)中的第一用戶;以及將所述第一用戶與主虛擬埠相關聯(646)。
2.如權利要求1所述的方法,其特徵在於,還包括 檢測所述捕捉區域中的第二用戶(648);以及將所述第二用戶與第二虛擬埠相關聯(652)。
3.如權利要求1所述的方法,其特徵在於,響應於移交姿勢(682),所述主虛擬埠從所述第一用戶被傳遞至第二用戶(686)。
4.如權利要求1所述的方法,其特徵在於,響應於移交姿勢(682),與所述第一用戶相關聯的特徵被傳遞至第二用戶。
5.如權利要求1所述的方法,其特徵在於,響應於輸入命令,將所述第一用戶與所述主虛擬埠相關聯(644)。
6.如權利要求1所述的方法,還包括響應於第一用戶退出所述捕捉區域(300)、作出退出命令或輸掉遊戲,解除所述第一用戶與所述主虛擬埠的關聯。
7.如權利要求2所述的方法,其特徵在於,還包括 解除所述第一用戶與所述主虛擬埠的關聯;將所述第二用戶的虛擬埠從所述第二虛擬埠更新為所述主虛擬埠。
8.如權利要求1所述的方法,其特徵在於,一個或多個人通過發出自願命令(664)來對所述計算環境中的特定任務作出自願(666)。
9.如權利要求1所述的方法,其特徵在於,還包括 確定區域(300)中的一個或多個用戶(18)的各方面; 接收用戶簡檔信息;以及基於所述用戶的各方面和所述用戶簡檔信息來更新虛擬埠關聯。
10.一種用於管理基於姿勢的計算環境的一個或多個虛擬埠的系統,所述系統包括捕捉設備(20),用於檢測捕捉區域(300)中的用戶(18); 主虛擬埠;處理器(32),所述處理器執行包括以下操作的指令 檢測所述捕捉區域中的第一用戶(642);以及將所述第一用戶與主虛擬埠相關聯(646)。
11.如權利要求10的系統,還包括第二虛擬埠(652)。
12.如權利要求10所述的系統,其特徵在於,所述捕捉設備可以檢測來自一個或多個用戶的一個或多個姿勢,其中至少一個姿勢是進入姿勢,至少一個姿勢是移交姿勢,以及至少一個姿勢是退出姿勢(圖8)。
13.一種其上存儲有計算機可執行指令的計算機可讀介質,所述指令用於管理基於姿勢的計算環境的虛擬埠,包括檢測捕捉區域(300)中的第一用戶;以及將所述第一用戶與主虛擬埠相關聯(646)。
14.如權利要求13所述的計算機可讀介質,其特徵在於,還包括用於執行以下操作的指令檢測所述捕捉區域中的第二用戶(648);以及將所述第二用戶與第二虛擬埠相關聯(652)。
15.如權利要求14所述的計算機可讀介質,還包括用於以下操作的指令通過將所述主虛擬埠從所述第一用戶傳遞至所述第二用戶並且通過將所述第二虛擬埠從所述第二用戶傳遞至所述第一用戶(686),來對移交姿勢作出響應(684)。
全文摘要
這裡公開了用於管理虛擬埠的技術。每個這樣的虛擬埠可以具有不同的相關聯的特徵,諸如特權、權限或選項。當一個或多個用戶處在基於姿勢的系統的捕捉場景中時,該系統可以將虛擬埠與用戶相關聯並且維持虛擬埠。還提供了用於解除虛擬埠和用戶間的關聯或者用於在兩個或更多用戶間交換虛擬埠的技術。
文檔編號A63F13/02GK102413887SQ201080020148
公開日2012年4月11日 申請日期2010年4月29日 優先權日2009年5月1日
發明者B·E·基恩, J·馬戈利斯, K·斯通-佩雷, M·J·菲諾齊奧, R·J·波特, S·G·拉塔 申請人:微軟公司