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師父遊戲操作(師父試玩評測)

2023-04-15 22:27:54

我很關注這個遊戲。外國人拍中國武俠片,這種感覺一定和本土作品大相逕庭。所以在我進入遊戲之前,我對它充滿了各種各樣的幻想。當然,現在實際體驗之後,我也不得不說,它確實有一些讓我驚喜的地方,但也有一些糾結。

  師傅私服

  開發者:Sloclap

  發行人:Sloclap

  銷售日期:2022年2月8日

  平臺:PS4、PS5、PC(Epic)

  屬性:動作

  該評估基於Epic版本

  《師父》是一個很特別的遊戲,一開始就直接把我震住了。不要對這一章的結局過於激動,後面的情節也沒有廢話。我的主人被毀了。好,你報仇,我給你地圖和一些坐標。敵人大致藏在這些地方,比如倉庫,夜總會,美術館。你殺了他們,然後問發生了什麼事。就這麼簡單。

  表現的也是乾脆利落。幾個橋段裡幾個主要人物的表演和造型都很正,讓我想起了《邪不壓正》開頭的即視感。更何況我覺得這個遊戲的設計者應該是在廖凡身上下了不少功夫的,廖凡出演了同名電影《師父》。那些招式在這裡有些陰影,尤其是後面那些短刀等武器的收尾技能。那種風格太棒了。

  可以說,從視覺表現上來說,對於喜歡功夫片的玩家來說,這是一款特別友好的遊戲。你主角的招式都是套路,動作還原到位。但更有意思的是,打完之後,會有更多「成龍」的鏡頭。這是一個現代背景的遊戲。環境很複雜。不是互相一對一,大部分時候是1vN。你需要隨機應變,拿個酒瓶當武器,跳到吧檯上拉開距離。這些都是戰鬥中非常重要的環節。

  坦白說,戰鬥系統的實際發揮給我的感覺很特別,也讓我產生了一些誤解。比如,一開始我以為是你練了X和Y,然後用來打仗,或者蝙蝠俠的簡潔機敏的酷,其實不是。其實這是一個防守遊戲。防守的作用太大了。只要你在防守中採取或避開一個手柄,就能讓對手陷入巨大的硬局,這足夠你打出一套連續的招式。

  一對一,包括Boss戰,基本都是這樣。一對多也是如此。這個遊戲一對多很難。我吃過很多苦,因為每一個敵人都可以對你造成相當大的威脅,尤其是那些有武器的,可能會直接把你帶走。所以面對眾多敵人,你要麼變成成龍打遊擊戰,要麼練出高效的防守/招架/閃避,否則你會抑鬱。敵人沒有提示他射擊,他只能觀察和判斷自己射擊的多個目標。很多時候直接「硬防」是無奈的選擇。我很確定,當一個新玩家在這裡面對1vN的情況時,他會不知所措,因為這種情況我反覆教育了不下十次,死了又活,活了又死,然後才能夠過門。說到死亡,不得不說這個遊戲設定年齡——的核心和最奇怪的系統。在每一關中,你都可以在死後復活,但是你會變老。Hud頂部有一個死亡計數器,將一個死亡加到另一個上。也就是說,從20歲開始,死一次就是21歲,死兩次就是23歲,死三次就是26歲,以此類推。到80歲左右,你就徹底死了,無法復活。你能相信我玩第一個Boss的時候已經75歲了(讓我喊一下wocao),然後我驚訝的發現這個年齡居然永久增加了,也就是說第二關會在你75歲的時候開始。

  不知道光聽我的描述你能不能理解這個設定的初衷。其實是這樣的:每一關結算時的年齡都會遺傳到下一關,所以你一定要儘量不要在最後一關增加年齡(也就是不要死太多次),這樣後面的關卡會更好玩。這個設定真的很奇怪,也就是說為了讓後面的關卡更好,你需要反覆打前面的關卡。玩的越流暢,死的越少越好。我就是這樣。第一次玩第一關的時候75。經過反覆練習,我按到了21,結果第二關是25,第三關是33.

  這個設定其實是強迫性的,就是會強迫你一遍又一遍的玩同一個關卡。坦白說,這種感覺一開始是很難受的,因為遊戲本身難度就不低,你要反覆做,只是為了取得更好的成績,所以也算是高門檻了。

  當然也有「平衡」它的一面,就是遊戲為這種「重複性」準備了一些工具來解悶。例如,在該級別的小生境中升級的屬性可以被繼承到下一個級別;關卡裡還有快捷方式3354。第二次玩同一個關卡時,可以跳過一些戰鬥,因為關卡中的地形不是線性的;比如有隱藏的線索。每一層都有一些隱藏的元素。例如,在第三層的NPC上藏著一把鑰匙。你可以用它在第二關開一個密碼門,折騰一下就把整個地圖盤活了。其實遊戲的過程並不長。如果順利的話,可以在很短的時間內通關。而這樣一個設計,更像是街機模式的拓展,不斷催生你挑戰的欲望。從頭到尾開始玩,把每一關都玩得更好。就是這麼個遊戲。

  不過我覺得在這個小說框架下,還是有些用力過猛的嫌疑。因為它已經變成了一個非常辛苦的遊戲,想要玩好就要積累經驗,而積累經驗的過程並不是那麼愉快的。防守主導的戰鬥模式,要求你熟悉敵人的套路,否則永遠找不到反擊的抓手。比如Boss戰,我第一次打到第一關底部的時候,我看起來完全傻了。我不知道該如何防範和隱藏他的攻擊模式,所以要了七八條命。後來我知道的時候,招招都能閃過去了,幾乎是血淋淋的。每個層面都是如此。最重要的是掌握對方的套路,比如夜店裡那個大塊頭壯漢揮棒。乍一看很誇張,但實際上三個套路相互切換,最後都是「巧奪天工」。至於反覆打一關的體驗是怎樣的?——我自己就是這樣的:挑戰失敗的時候總想甩把手,但是過了一段時間又忍不住回去打一局。我覺得真正的問題是你死的太容易了,為了獲得整體優勢,你不能輕易的死,這讓你在反覆挑戰關卡的時候從來沒有那麼放心和放心,總是帶著一種恐懼和興奮並存的心理。換句話說,在我看來這個遊戲的設定產生了一個矛盾的現象:你總是可以原地復活,但實際上容錯率並不高。

  最後,我對戰鬥系統的一些抱怨:遊戲提供的招式其實不算少,但是我找不到特別靠譜的選擇,值得我拍大腿一下子做決定。技能表上的所有招式都可以反覆學習永久習得,但這些天賦幾乎是平行的,是擴展而不是強化。在所有的招式中,我幾乎從頭到尾都是自己用了兩個:一個是掃腿,一個是滑鏟。這兩個招式可以讓我穩定的把敵人踢倒,然後按住B追拉起來,再接一套XY連招。坦白說,我從頭到尾都是這樣戰鬥的。找不到其他更實用的招式了。——如果有武器就另當別論了。

  A9VG體驗總結

  某種程度上感覺不像,但確實是一款非常硬核的動作遊戲。玩家要想玩得盡興,需要通過兩項考驗:對戰鬥風格的適應和對遊戲模式的包容和理解。否則你會陷入「打死老師傅」的怪圈,你逃不掉的。如果你通過了測試,前面有一個馬平川。如果你考試不及格,那就另當別論了。

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