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音樂遊戲處理方法、處理程序、遊戲裝置及攜帶通信終端的製作方法

2023-05-28 19:07:41

專利名稱:音樂遊戲處理方法、處理程序、遊戲裝置及攜帶通信終端的製作方法
技術領域:
本發明涉及存儲具有新的格式的音樂遊戲用數據的存儲媒體、使用該音樂遊戲用數據的音樂遊戲處理方法、音樂遊戲用處理程序、存儲該程序的存儲媒體、音樂遊戲裝置以及能夠執行音樂遊戲的攜帶通信終端。
而且,在最近,提出了各種使攜帶電話等具有除通話或通信功能之外的各種附加功能的方案,例如,提出了具有簡單的遊戲功能的方案。
另一方面,近年來,在業務用遊戲機和家用遊戲機的領域中,各種音樂遊戲盛行起來。
因此,考慮使攜帶電話等攜帶通信終端具有音樂遊戲功能,但是,在此情況下,要求減輕因具有音樂遊戲功能而在攜帶通信終端中產生的負荷,例如,由此所需要的存儲容量的增大和CPU的處理增大等。
不但在攜帶通信終端上,就是在攜帶型遊戲機等的顯示部的面積較小的裝置上也要求能夠愉快地進行音樂遊戲。
本發明的第一目的是提供一種存儲媒體,存儲能夠在給攜帶通信終端附加音樂遊戲功能時使該遊戲功能所產生的處理負荷的增加被減少的音樂遊戲用數據。
本發明的第二目的是提供即使顯示部的面積較小也能夠愉快地進行音樂遊戲的音樂遊戲裝置、音樂遊戲處理方法、音樂遊戲用處理程序以及存儲該程序的存儲媒體。
本發明的第三目的是提供能夠執行可由多人的操作者進行遊戲的音樂遊戲的音樂遊戲裝置及攜帶通信終端。
為了實現上述第一目的,本發明提供一種存儲音樂遊戲用數據的存儲媒體,該音樂遊戲用數據包含演奏數據,包含音符事件數據和表示音符事件之間的時間間隔的期間數據;聲道樂器名對應表數據,表示發音聲道或MIDI聲道與樂器名或聲部名的對應關係。
上述音樂遊戲用數據最好包含遊戲演出用數據。
本發明提供一種音樂遊戲處理方法,由具有控制部、存儲部、顯示部、操作部、音源部的裝置所執行,其中,使用在上述存儲部中所存儲的上述本發明的音樂遊戲用數據,來執行音樂遊戲,其特徵在於,包含以下步驟在上述顯示部上顯示在上述聲道樂器名對應表中所存儲的信息,由操作者選擇任意的聲道,從上述演奏數據中分離出上述所選擇的聲道的演奏數據作為至少一個遊戲聲部用演奏數據,根據上述所選擇的聲道之外的聲道的演奏數據,驅動上述音源部,根據上述遊戲聲部用演奏數據,使遊戲聲部的音符打開定時顯示在上述顯示部上,以及,當上述操作部的操作定時相對於上述遊戲聲部的音符打開定時滿足預定條件時,根據該遊戲聲部的音符事件數據來驅動上述音源。
上述本發明的音樂遊戲處理方法,最好包含以下步驟根據上述操作部的操作定時與上述遊戲聲部的音符打開定時的偏差量,來變更上述顯示部中的顯示形態。
本發明提供一種音樂遊戲用處理程序,由具有控制部、存儲部、顯示部、操作部、音源部的裝置所執行,其中,使用在上述存儲部中所存儲的所述音樂遊戲用數據,來執行音樂遊戲,其特徵在於,包含下列模塊在上述顯示部上顯示在上述聲道樂器名對應表中所存儲的信息,由操作者選擇任意的聲道的模塊;從上述演奏數據中分離出上述所選擇的聲道的演奏數據作為至少一個遊戲聲部用演奏數據的模塊;根據上述所選擇的聲道之外的聲道的演奏數據,驅動上述音源部,並根據上述遊戲聲部用演奏數據,使上述遊戲聲部的音符打開定時顯示在上述顯示部上的模塊;以及,當上述操作部的操作定時相對於上述遊戲聲部的音符打開定時滿足預定條件時,根據該遊戲聲部的音符事件數據來驅動上述音源的模塊。
上述本發明的音樂遊戲用處理程序,最好包含以下模塊根據上述操作部的操作定時與上述遊戲聲部的音符打開定時的偏差量,來變更上述顯示部中的顯示形態的模塊。
本發明提供一種存儲上述本發明的程序的存儲媒體。
本發明提供一種音樂遊戲裝置,具有控制部、存儲部、顯示部、操作部、音源部、與外部機器的通信裝置,通過上述通信裝置收取本發明的音樂遊戲用數據,並存儲到上述存儲部中,根據該音樂遊戲用數據來執行音樂遊戲。
本發明提供一種音樂遊戲裝置,具有控制部、行儲部、顯示部、操作部、音源部、與外部機器的通信裝置,通過上述通信裝置收取本發明的音樂遊戲用處理程序,根據該音樂遊戲用處理程序來執行音樂遊戲。
上述本發明的音樂遊戲裝置,最好具有與附近的至少一個其他音樂遊戲裝置之間進行通信的裝置;以及,通過該裝置向上述附近的至少一個其他的音樂遊戲裝置輸出同步信號的裝置或者接收從上述附近的至少一個其他的音樂遊戲裝置所提供的同步信號的裝置,使用存儲了相同的上述音樂遊戲用數據的上述附近的至少一個其他的音樂遊戲裝置來進行合奏。
本發明提供一種攜帶通信終端,具有控制部、存儲部、調製解調部、聲音編碼解碼部、顯示部、操作部、音源部,其特徵在於,從外部伺服器接收本發明的音樂遊戲用數據,並存儲到上述存儲部中,根據該音樂遊戲用數據來執行音樂遊戲。
本發明提供一種攜帶通信終端,具有控制部、存儲部、調製解調部、聲音編碼解碼部、顯示部、操作部、音源部,其特徵在於,從外部伺服器接收本發明的音樂遊戲用處理程序,並存儲到上述存儲部中,根據該音樂遊戲用處理程序來執行音樂遊戲。
上述本發明的攜帶通信終端最好把上述音樂遊戲用數據用於來電曲調或卡拉OK演奏。
使用存儲了相同的上述音樂遊戲用數據的多個攜帶通信終端來進行合奏。
上述本發明的攜帶通信終端,最好具有與附近的至少一個其他音樂遊戲裝置之間進行通信的裝置;以及,通過該裝置向上述附近的至少一個其他的音樂遊戲裝置輸出同步信號的裝置或者接收從上述附近的至少一個其他的音樂遊戲裝置所提供的同步信號的裝置,使用存儲了相同的上述音樂遊戲用數據的上述附近的至少一個其他的音樂遊戲裝置來進行合奏。
根據存儲了上述構成的本發明的音樂遊戲用數據的存儲媒體,能夠減輕執行遊戲的機器中的處理負荷。
不僅能夠把相同的音樂遊戲用數據用於音樂遊戲,也能用於來電曲調或卡拉OK演奏,而能夠提供存儲了通用性高的音樂遊戲用數據的存儲媒體。
當多人聚集時,能夠進行合奏。
當操作操作符時,明了地顯示出操作者的操作定時是怎樣的定時,因此,操作者對於自己的操作定時,能夠正確識別,易於調整操作定時,而提高演奏技術。
本發明的這些和其他的目的、優點及特徵將通過結合附圖對本發明的實施例的描述而得到進一步說明。


圖11是表示卡拉OK方式的處理的流程圖;圖12是表示等待接收來電方式的處理的流程的流程圖;圖13是表示遊戲方式的處理流程的流程圖;圖14A是表示遊戲聲部被抽出前的演奏數據的一例子的示意圖;圖14B是表示修正遊戲聲部的音符事件間的期間數據的一例子的示意圖;圖15是表示遊戲重放處理的流程的流程圖;圖16是表示圖15中的遊戲聲部處理流程的流程圖;圖17是用於說明在得分寄存器中相加的得分以及與音符事件數據相對應的發音的有無的示意圖;圖18A~圖18E是表示本發明的第三實施例所涉及的執行在存儲媒體中所存儲的音樂遊戲時的顯示部的顯示的一例子的示意圖;圖19是用於對由多人進行音樂遊戲的本發明的另一個實施例進行說明的示意圖;圖20是表示圖19所示的實施例中的音樂遊戲用的演奏數據的格式的一例子的示意圖。
使用本發明的在存儲媒體中所存儲的音樂遊戲用數據的音樂遊戲,作為選擇樂曲中的任意聲部或樂器並通過操作者的操作而發音的聲部或樂器(以下稱為遊戲聲部),對其他的聲部或樂器進行自動演奏(所謂練習演奏)。而且,僅當由操作者所進行的操作的定時相對於遊戲聲部的音符打開事件的定時滿足預定的誤差條件時,使得該遊戲聲部的發音進行發生。當操作者未按下操作按鈕時,或者,當操作定時不一致時,由於遊戲聲部的聲音不準,而成為令人非常不滿意的演奏。另一方面,當定時相符合時,成為幾乎感覺為由自己進行演奏的演奏。
使用這樣的音樂遊戲用數據的音樂遊戲,不僅可以由專用的音樂遊戲裝置來執行,也可以用具有控制部(CPU)、存儲部、顯示部、操作部及音源部的裝置來執行,下面以攜帶電話、PHS等攜帶通信終端為例來進行說明。
圖1A是表示能夠執行本發明的存儲媒體中所存儲的音樂遊戲的攜帶通信終端的一例子的外觀的示意圖;圖1B是表示上述音樂遊戲執行時的圖1A的攜帶通信終端的顯示部上的顯示例子的示意圖如圖所示的那樣,在攜帶通信終端1中設置具有顯示部2和多個操作按鈕等的操作部3。
當執行音樂遊戲時,如圖1A所示的那樣,使用操作部3中的一部分的操作按鈕作為演奏用按鈕。在此,表示了選擇低音鼓(bass drum)和小軍鼓(snare drum)作為遊戲聲部的情況,使用右下的操作按鈕作為小軍鼓用,使用左下的操作按鈕作為低音鼓用。
而且,如圖1B所示的那樣,把顯示部2的顯示畫面分成上下兩個顯示部分,其中,成為進行表示與操作者將要操作的樂器名或聲部相對應的樂譜顯示(圖中的4、4』)以及樂曲的行進的方框狀的行進顯示(圖中的5、5』)。在該例中,作為遊戲聲部的小軍鼓和低音鼓的音符打開事件的定時以近似於鼓譜的形態分別顯示在用4和4』表示的區域中。圖中的橫向對應於時間軸,例如,上下各個顯示部分全體對應於一小節。而且,通過使行進顯示5中的一部分6的顯示形態與其他框的不同,來表示進行正在演奏的定時(例如,拍的位置等)。隨著樂曲的行進,表示行進顯示5中的現在位置的顯示框6依次向右移動,接著移動到下段的行進顯示5』。在此,把上段的樂譜顯示4變更為由4』所表示的小節的接著的小節的樂譜顯示,在行進顯示5』的現在位置顯示6到達右端之後,接著,移動到上段的行進顯示5。這樣,把顯示部2作為兩段顯示,隨著樂曲的行進,來交替地進行樂譜顯示。而且,在顯示部2中設置了表示操作者的獲得的得分的區域(在圖示的例子中,為右上部)。
操作者一邊觀看這樣的顯示部2中的遊戲聲部的樂譜顯示4、4』、樂曲的行進顯示5、5』以及現在位置顯示6,一邊以符合該遊戲聲部的音符打開事件的定時的方式的定時來按壓操作部3中的分配給演奏的操作按鈕。當該定時相對於遊戲聲部的音符打開事件的定時處於預定的誤差範圍內時,該樂音便被發音。而且,上述兩個定時之間的差越小,給予越高的得分。獲得的得分,如圖所示的那樣,被顯示在顯示畫面上(在圖示的例子中,為右上部)。
再有,在上述例子中,是把小軍鼓、低音鼓的鼓聲部作為遊戲聲部,但是,操作者也可以選擇低音部和旋律聲部作為遊戲聲部來進行演奏。即使象旋律聲部那樣是音高變化的聲部,也能夠用一個操作按鈕進行操作,而能夠非常簡單地體驗到演奏氣氛。
再有,象旋律聲部那樣,在進行音高變化的聲部的演奏時,也能夠對應於音高來分配多個操作按鈕。
而且,在上述例子中,是把顯示部分成兩個顯示部分來進行樂譜顯示等,但是,分割數量和同時進行顯示的小節數等的顯示形態可以任意設定。
以下,對本發明這樣的在存儲媒體中所存儲的音樂遊戲用數據以及用於執行該音樂遊戲的音樂遊戲處理方法、音樂遊戲裝置及攜帶通信終端進行詳細說明。
首先,對本發明的在存儲媒體中所存儲的音樂遊戲用數據進行說明。
圖2是表示本發明的第一實施例所涉及的存儲媒體中所存儲的音樂遊戲用數據的格式的示意圖。而且,在此,發音聲道或者MIDI聲道的數量為16聲道。
如圖所示的那樣,音樂遊戲用數據為具有書志數據11、聲道/樂器名(聲部名)表12、以及演奏數據13的三個數據塊的構造。
其中,在書志數據11的塊中存儲了該樂曲的曲名、演員姓名、作曲者姓名、當使用該音樂遊戲用數據作為卡拉OK使用時在顯示部中作為背景所顯示的圖形數據、歌詞數據、以及該音樂遊戲的遊戲演出用數據等各種數據。
下面參照圖3來對該音樂遊戲的遊戲演出用數據進行說明。圖3是表示本發明的在存儲媒體中作為遊戲演出用數據所存儲的用於樂譜顯示的圖形數據時的音樂遊戲執行時的顯示畫面的一例子的示意圖。當把圖3與圖1B進行對比時,可以看出,在該例中,在樂譜顯示4、4』中,各個音符打開的定時用水果的形狀加以表示。這樣,通過在音樂遊戲用數據中存儲遊戲演出用數據,能夠對每個樂曲進行不同的演出。
返回到圖2,在聲道/樂器名(聲部名)表12的塊中,存儲了表示該樂曲數據的發音聲道或MIDI聲道和與其相對應的樂器名或聲部名的對應關係的表。在圖示的例子中,存儲了這樣的各發音聲道與樂器名或聲部名的對應關係聲道1為低音鼓,聲道2為小軍鼓,聲道3為架子鼓打開(hi-hat open),聲道4為架子鼓關閉(hi-hat close),聲道5為手鼓(tomtom),…,聲道16為旋律聲部。這樣,通過存儲發音聲道或MIDI聲道與樂器名或聲部名的對應關係,操作者能夠在音樂遊戲執行時,選擇所想要演奏的聲部(遊戲聲部)。
在演奏數據13的塊中,存儲著該樂曲的演奏數據。在該演奏數據中交替排列表示音符事件的發生時間間隔的期間數據和音符事件數據,並被存儲。如圖所示的那樣,音符事件數據由鍵號(音符號)、聲道號、速度(velocity)、音長控制(Gate Time,發音長度)、以及表示到本來的發音定時的時間的信息即表示從演奏開始到該音符事件的發生定時的時間的信息所組成。而且,該表示到達本來的發音定時的時間的信息可以通過累計期間數據來算出,並不一定進行存儲,但是,通過這樣進行存儲,就不需要進行累計處理,而能夠減輕音樂遊戲處理執行時的控制部中的處理負擔。
這樣,本實施例的存儲媒體存儲了由書志數據11、聲道/樂器名(聲部名)表12以及演奏數據13組成的音樂遊戲用數據。因此,不僅可以將該音樂遊戲用數據作為上述音樂遊戲用加以使用,也可以將其作為卡拉OK用樂曲數據、攜帶通信終端中的來電曲調用樂曲數據加以使用。
而且,根據圖2所示的第一實施例所涉及的存儲媒體,在音樂遊戲用數據的格式中的演奏數據塊13中混合存儲了全部發音聲道中的期間數據和音符事件數據,但是,也可以將其分別存儲在各發音聲道中。下面對這樣構成的音樂遊戲用數據格式的另一個例子進行說明。
圖4是表示本發明的第二實施例所涉及的在存儲媒體中所存儲的音樂遊戲用數據的格式中的演奏數據的格式的示意圖。而且,其他的數據塊,即書志數據11的塊以及聲道/樂器名表12的塊與圖2所示的第一實施例相同。
在該實施例中,在演奏數據13的塊中,按由13-1、13-2、…、13-16所示的那樣,在不同的發音聲道中設置存儲演奏數據的區域,在每個發音聲道中,期間數據和音符事件數據交替排列並被存儲。其中,作為音符事件數據的內容,是鍵號、速度、音長控制(Gate Time,發音長度)以及到達本來的發音定時的時間等,對於聲道號,沒有存儲。
下面對執行使用這樣的音樂遊戲用數據的音樂遊戲的本發明的音樂遊戲裝置或攜帶通信終端進行說明。
圖5是表示能夠根據本發明的在存儲媒體中所存儲的音樂遊戲用數據來執行音樂遊戲的攜帶通信終端的一個構成例子的方框圖。
在該圖中,控制部21具有進行該裝置全體的控制的中央處理裝置(CPU)、存儲控制程序和各種常數數據等的ROM、以及存儲各利程序和數據並作為工作區等使用的RAM,顯示部22由液晶顯示裝置等構成,操作部23具有多個操作按鈕等,無線通信部24由調製解調部等構成,連接在天線上,聲音編碼解碼部(聲音CODEC)25連接在話筒和揚聲器上,進行聲音信號的編碼及解碼,音源部26連接在揚聲器上。而且,音樂遊戲數據存儲器27存儲有上述本發明的音樂遊戲用數據,遊戲聲部存儲器28存儲從音樂遊戲用數據的演奏數據中被選擇並抽出的遊戲聲部的演奏數據,事件存儲器29隨著演奏的進行來存儲遊戲聲部的音符事件數據。而且,這些音樂遊戲數據存儲器27、遊戲聲部存儲器28以及事件存儲器29可以在控制部21的RAM中作為分別對應的存儲區域來實現。
圖6是表示音源部26的構成的方框圖。
在該圖中,音源部26由與控制部21相連接的接口電路31、緩衝器(FIFO(先進先出)緩衝器)32、定序器33、音源34及D/A變換器35所構成。其中,音源34的發音聲道數是任意的,在此,生成16聲道的樂音。
在這樣構成的攜帶通信終端1中,當把音樂遊戲用數據用於來電曲調和卡拉OK等時,首先,在音源34的各個發音聲道中設定與音樂遊戲用數據的聲道/樂器名(聲部名)表12相對應的音色。接著,演奏數據13通過接口電路31、緩衝器32被提供給定序器33,定序器33解釋該演奏數據來驅動音源34。即,定序器33依次解釋由緩衝器32所供給的演奏數據,當由各個期間數據所規定的時間經過時,把對應的音符事件提供給音源34。由此,在音源34中生成與所供給的演奏數據相對應的樂音數據,在D/A變換器35中變換為模擬信號,從未圖示的揚聲器進行放音。
而且,當根據音樂遊戲用數據來執行音樂遊戲時,僅僅由操作者所選擇的發音聲道(遊戲聲部)的演奏數據之外的非遊戲聲部的演奏數據被提供給緩衝器32。而且,對於遊戲聲部的演奏數據,僅在由操作者按預定的定時操作操作符時,即,僅在操作者的操作定時為正確的情況下,通過控制部21的CPU的控制,不經過緩衝器和定序器而直接提供給音源34,進行發音。
該攜帶通信終端1中的控制部21、顯示部22、操作部23、無線通信部24、聲音CODEC 25、音源部26都可以設在現有的攜帶電話機等中。而且,現有的攜帶通信終端可以從外部的發送伺服器等下載作為來電曲調和保留音、通話時的BGM等來使用的樂曲數據(來電曲調數據),通過音源部26進行發音,與此相同,在攜帶通信終端1中也可以從發送伺服器下載用於音樂遊戲的該音樂遊戲用數據及音樂遊戲用處理程序,根據控制部21的控制來執行音樂遊戲。而且,如後述那樣,本發明的音樂遊戲用數據不僅可以作為音樂遊戲使用,也可以作為來電曲調用樂曲數據以及作為卡拉OK用數據使用。
圖7是表示向圖1A所示的攜帶通信終端1發送本發明的在存儲媒體中所存儲的音樂遊戲用數據以及音樂遊戲用處理程序的系統的構成的示意圖。
在圖7中,該系統由攜帶通信終端1、基站41、交換局42、以及用於發送由音樂遊戲用數據提供者44所提供的音樂遊戲用數據和音樂遊戲用處理程序的發送伺服器43所構成。本發明的攜帶通信終端1的使用者能夠通過其所屬的單元的基站41、交換局42而連接在發送伺服器43上,下載音樂遊戲用數據和音樂遊戲用處理程序,存儲在音樂遊戲數據存儲器27和控制部21內的RAM中。
下面對能夠執行這樣的音樂遊戲的本發明的攜帶通信終端的動作進行詳細說明。
圖8是用於說明本發明的攜帶通信終端的動作的狀態過渡圖。攜帶通信終端通常處於來電等待方式下,通過方式切換鍵等的操作,轉換到來電曲調設定方式、遊戲方式、呼叫方式、卡拉OK方式,在各個處理結束後,恢復到來電等待方式。以下對這些方式進行說明。
圖9是用於說明來電曲調設定方式中的處理的流程圖。如圖9所示的那樣,在來電曲調設定方式下,從音樂遊戲數據存儲器27中所存儲的音樂遊戲用數據中選擇作為來電曲調而設定的樂曲(步驟S1),存儲與所選擇的來電曲調相對應的音樂遊戲用數據的編號(步驟S2)。這樣,把音樂遊戲用數據用於來電曲調。
圖10是表示呼叫方式的處理流程的流程圖。操作者首先使用操作鍵等來設定對方的電話號碼,操作通話按鈕(步驟S3)。接著,在步驟S4中,進行通常的通話處理或者從音樂遊戲用數據的發送伺服器43進行音樂遊戲用數據的下載處理。接著,當予以掛機時,結束該呼叫方式,返回來電等待方式(步驟S5)。即,在該呼叫方式中,在對方電話號碼是通常的電話接入者的情況下,進行使用通話信道的通常的通話處理,當對方電話號碼是音樂遊戲用數據發送伺服器43時,接受音樂遊戲用數據的發送,進行把該數據存儲到音樂遊戲數據存儲器27中的處理。
圖11是表示卡拉OK方式的處理的流程圖。其中,首先,在步驟S6中進行卡拉OK用的選曲處理。即,在顯示部22上顯示在音樂遊戲數據存儲器27中所存儲的音樂遊戲用數據,從中選擇進行卡拉OK的樂曲。接著,操作開始卡拉OK啟動的啟動按鈕(步驟S7),然後,進到步驟S8,執行卡拉OK重放處理。在該卡拉OK重放處理中,在顯示部22上顯示在所選擇的音樂遊戲用數據的書志數據11中所存儲的圖形數據作為卡拉OK的背景顯示,隨著樂曲的行進在顯示部22上進行顯示歌詞數據的處理。而且,根據在音樂遊戲用數據中包含的聲道/樂器名(聲部名)表12的信息,進行設定音源34的各發音聲道的音色的處理。接著,進行把在音樂遊戲用數據中包含的演奏數據13依次傳送給音源部26的演奏數據傳送處理。即,最初,用演奏數據充分填滿FIFO緩衝器32,然後接受來自FIFO緩衝器32的追加傳送要求,傳送依次後續的演奏數據。由此,在直到結束為止(步驟S9),在顯示部22上與背景圖象一起顯示歌詞,來進行卡拉OK演奏。
圖12是表示等待接收來電方式的處理的流程的流程圖。在步驟S11中判定是否具有來電,在沒有的情況下,進到步驟S17,監視有無轉換到其他方式(遊戲方式和卡拉OK方式等)的操作輸入。當具有來電時,進到步驟S12,進行來電曲調重放處理。在此,重放與在來電曲調設定方式下所選擇的音樂遊戲用數據編號相對應的來電曲調。即,根據在所選擇的音樂遊戲用數據中包含的聲道/樂器名(聲部名)表12的信息來設定各發音聲道的音色,把演奏數據傳送給音源部26。而且,在該來電曲調的重放時,也可以在顯示部22上顯示在該音樂遊戲用數據中包含的圖形數據和歌詞數據。
該來電曲調的重放處理在操作者操作通話按鈕之前,即被摘機之前進行(步驟S13),一旦檢測到摘機,則結束該來電曲調的重放處理(步驟S14)。接著,進行步驟S15的通話處理。當通話結束而成為掛機時(步驟S16),進到步驟S17,判定是否有向其他方式的轉換的指示,當向其他方式的轉換被指示時,則轉換到該方式,當沒有被指示時,再次返回步驟S11,監視來電的有無。即,恢復到等待接收狀態。
圖13是表示遊戲方式的處理流程的流程圖。在該方式下,首先,在步驟S21中,選擇作為遊戲對象的樂曲。即,在顯示部22上顯示在音樂遊戲數據存儲器27中所存儲的樂曲,操作者選擇希望進行遊戲的樂曲。在樂曲被選擇之後,進到步驟S22,在顯示部22上顯示該樂曲在音樂遊戲用數據中包含的聲道/樂器名(聲部名)表12的內容。操作者見到該顯示,選擇自己希望演奏的樂器名或聲部名(遊戲聲部)(步驟S23)。在遊戲聲部被選擇之後,進到步驟S24,從該音樂遊戲用數據的演奏數據13中抽出所選擇的遊戲聲部的演奏數據,進行向遊戲聲部存儲器28的存儲處理。
其中,在音樂遊戲用數據是圖2所示的第一實施例的格式的情況下,通過抽出遊戲聲部的演奏數據,必須把在演奏數據中包含的期間數據變更為新的期間數據。關於這一過程,參照圖14A,圖14B進行說明。圖14A是表示遊戲聲部被抽出前的演奏數據的一例子的示意圖,如圖14A所示的那樣,遊戲聲部的音符事件開始發生,在期間D2之後,非遊戲聲部的音符事件接著發生,並且,在期間D3之後,非遊戲聲部的音符事件接著發生,而且,在期間D4之後,遊戲聲部的音符事件接著發生。在此情況下,當抽出遊戲聲部的演奏數據時,如圖14B所示的那樣,必須把遊戲聲部的音符事件之間的期間數據修正為(D2+D3+D4)。返回圖13的處理,當演奏數據是第一實施例的格式時,在該步驟S24中進行期間數據的計算處理。
而且,當音樂遊戲用數據是圖4所示的第二實施例的格式時,不需要進行上述那樣的新的期間的計算處理,僅需簡單地抽出與遊戲聲部相對應的聲道的演奏數據,寫入遊戲聲部存儲器中即可。
這樣,在遊戲聲部抽出處理結束之後,進到步驟S25,進行練習演唱處理,製作選擇抽出遊戲聲部的演奏數據的剩餘的聲部的演奏數據。即,當音樂遊戲用數據是第一實施例的格式時,從該演奏數據中去除與遊戲聲部相對應的發音聲道的演奏數據,同時,製作新的期間數據,製作非遊戲聲部的演奏數據。另外,在第二實施例的音樂遊戲用數據的情況下,去除與所選擇的遊戲聲部相對應的發音聲道的演奏數據。
接著,進到步驟S26,等待遊戲開始的指示的輸入。當遊戲開始被指示時,執行步驟S27的遊戲重放處理,在遊戲結束後,遊戲方式結束,恢復到來電等待接收方式。
圖15是表示圖13的遊戲重放處理(步驟S27)的流程的流程圖。
在該遊戲重放處理中,首先,在步驟S31中,根據所選擇的音樂遊戲用數據中包含的聲道/樂器名(聲部名)表12的內容,在音源34的發音聲道中分別設定對應的音色。
接著進到步驟S32,進行遊戲聲部的樂譜的初始顯示處理。即,從在步驟S24中抽出並存儲到遊戲聲部存儲器28中的遊戲聲部的演奏數據來生成遊戲聲部的樂譜,把其初始畫面(例如,最初的2小節)顯示在顯示部22上。其是通過從遊戲聲部的演奏數據的鍵號(音符號)來決定音高,從音長控制(Gate Time)來決定其音符長度而進行的。由此,圖1B所示的遊戲聲部的樂譜被顯示在顯示部22上。把顯示部22分成上下兩個顯示部分,當分別顯示一小節時,從遊戲聲部的最初,生成兩小節的樂譜,作為初始畫面被顯示。
接著,進到步驟S33,使管理演奏的定時器被啟動而開始遊戲,進到遊戲聲部處理(步驟S34)。
圖16是表示圖15的處理中的遊戲聲部處理的流程的流程圖。在遊戲聲部處理中,首先,在步驟S41中進行定序器處理。該處理是對於遊戲聲部,控制部(CPU)進行與音源部26的定序器33相同的處理,讀出在遊戲聲部存儲器中所存儲的遊戲聲部的演奏數據,當與各期間數據相對應的時間經過時,讀出其對應的音符事件。而且,對於遊戲聲部,由於存在操作者的按鈕操作快於本來的音符打開定時的可能性,因此,快於非遊戲聲部來開始重放。
當讀出的音符事件是音符打開事件時(步驟S42的YES),把該音符打開事件存儲到事件存儲器29中(步驟S43)。即,把該音符打開事件數據的鍵號、速度、音長控制(Gate Time)、到達本來的發音定時的時間的數據存儲到事件存儲器29中。此時,在每個鍵號上決定寫入位置,當相同鍵號的事件數據被讀出時,覆蓋舊的數據。
在步驟S43之後,或者,當事件不是音符打開事件時,進到步驟S44,進行遊戲聲部的樂譜的更新處理。即,使樂曲的行進狀態顯示部更新,並且,當一小節的時間經過時,更新樂譜顯示。
而且,在步驟S45中判定由操作者所進行的操作按鈕的操作是否存在,當不存在時,結束該遊戲聲部處理。當操作按鈕被操作時,進到步驟S46。在該步驟S46中,讀取定時器的計數值,把該值與分配給所操作的操作按鈕的鍵號相對應的在事件存儲器中所存儲的各個音符事件數據的「到達本來的發音定時的時間」信息進行比較,判別作為比較結果的差值(絕對值)是否小於預定值(步驟S47)。
其結果,當差值小於預定值時,把該音符事件數據提供給音源,向音源指示與該音符事件數據相對應的發音,同時,把較大的值加到得分寄存器中(步驟S48)。另外,當差值大於預定值時,不進行與該音符事件數據相對應的發音,並且,把0或者與比較結果相對應的較小的值加到得分寄存器中(步驟S49)。
圖17是表示其樣子的示意圖。在該圖所示的例子中,把處理分成3個階段,(1)當定時器的計數值正確地與本來的發音定時相一致時,為高得分,同時進行發音,(2)當存在稍稍偏差時,為中得分,同時進行發音,(3)當存在較大偏差時,為低得分,同時不進行發音。
接著,結束該遊戲聲部處理。
然後,返回圖15的遊戲重放處理,在執行這樣的遊戲聲部處理(步驟S34)之後,在步驟S35中執行非遊戲聲部演奏數據傳送處理。其中,把在步驟S25(圖13)的練習演唱處理中所製成的非遊戲聲部的演奏數據傳送給音源部26。該非遊戲聲部的演奏數據的重放由音源部26內的定序器33進行,因此,控制部(CPU)僅進行演奏數據向音源部26的傳送。
下面,重複進行步驟S34的遊戲聲部處理和步驟S35的非遊戲聲部數據傳送處理,直到演奏數據結束為止,當結束時(步驟S36的YES),在步驟S37中,在顯示部上顯示遊戲最終得分。
而且,在上述實施例的音樂遊戲中,在顯示部22上沒有顯示操作者的操作按鈕的操作定時,因此,操作者不能把握自己的操作定時的偏差,而存在心懷不安感覺,以及不能提高演奏技術的問題。因此,下面對在顯示部上顯示操作者的操作定時的本發明的另一個實施例進行說明。
圖18A~圖18E是表示該實施例中的顯示部的顯示的一例子的示意圖。圖18A是放大表示圖1B所示的音樂遊戲方式時的顯示部中的顯示的一部分的示意圖,如圖18A所示的那樣,在該實施例中,除了以樂譜顯示來表示本來的定時的顯示a之外,還顯示出了向前偏差的定時b和向後偏差的定時c。而且,當操作者進行操作時,按d那樣顯示其定時。因此,當操作者進行操作的定時提前時,按圖18B所示的那樣進行顯示,當正好相一致時,按圖18C所示的那樣進行顯示,但滯後時,按圖18D所示的那樣進行顯示。而且,當操作定時從本來的定時超越允許範圍而在滯後方向上偏差時,按圖18E所示的那樣進行顯示,因此,操作者能夠正確地把握自己的操作定時,能夠有助於演奏的提高。而且,即使在有意地錯開來演奏時,也容易知道。因此,成為自由地錯開來演奏時的幫助,或成為複雜的節奏訓練的幫助。
而且,當操作定時與本來的定時正好一致時,也可以不按圖18C那樣進行顯示,而可以消去表示本來的定時顯示(a、b、c)的顯示。例如,當操作定時與本來的定時正好一致時,如果採用樂譜顯示爆發並消失的方式加以顯示,則能夠進一步提高遊戲性。
而且,在上述各個實施例中,既可以由一人僅使用一臺攜帶通信終端來進行音樂遊戲,也可以由多人使用多臺攜帶通信終端來進行音樂遊戲。在此情況下,能夠愉快地進行合奏。
參照圖19,對由多人使用多臺攜帶通信終端來進行音樂遊戲的本發明的另一個實施例進行說明。
在圖19中,A、B、C、D都是與該實施例相關的能夠執行音樂遊戲的攜帶通信終端,其中,A是主機,進行音樂遊戲。另外,各個攜帶通信終端在上述的構成的基礎上還具有在相互之間使用紅外線等進行相互通信的功能。
而且,在該實施例中,由於各攜帶通信終端必須同步來進行樂曲的重放,因此,需要在演奏數據中適當地插入同步用數據,根據該數據取得多個攜帶通信終端的演奏的同步。
圖20是表示該實施例中的音樂遊戲用數據的演奏數據13的格式的一例子的示意圖。如該圖所示的那樣,在該實施例的演奏數據13中,適當地以例如預定的間隔插入同步用數據(第一同步點15、第二同步點16、第三同步點17等)。
下面對該實施例中的進行合奏的音樂遊戲的行進順序進行說明。
(1)首先,各個攜帶通信終端分別在自己機器中存儲作為演奏對象的樂曲的音樂遊戲用數據。即,根據需要,分別從上述發送伺服器43下載該音樂遊戲用數據。再有,也可以從利用紅外線通信功能的其他攜帶通信終端來接受該音樂遊戲用數據,或者,也可以從個人計算機等進行下載。
(2)接著,成為主機的攜帶通信終端A之外的攜帶通信終端B~D的操作者,把除自己進行演奏的樂器(遊戲聲部)之外其他樂器設置為靜音狀態,使各個攜帶通信終端成為重放準備狀態。而且,對於非遊戲聲部,成為主機的終端A進行發音。
例如,終端A把低音鼓和小軍鼓設定為演奏聲部,終端B把架子鐃鈸、手鼓、鐃鈸設定為演奏聲部,終端C把貝司設定為演奏聲部,終端D把旋律聲部設定為演奏聲部。
(3)成為主機的終端A開始演奏。此時,終端A使用紅外線通信功能等,向各個終端B~D發送與同步點15相對應的同步信號。
(4)各個終端B~D根據來自終端A的同步信號的接收,分別開始進行演奏。
(5)然後,當演奏的行進位置到達同步點16、17時,終端A向各個終端B~D發送現在的行進位置,即與該同步點相對應的信號。各個終端B~D接收表示來自終端A的行進位置的信號,與自己的現在的行進位置進行比較,當自己滯後時,提前自己的重放位置。此時,如果音符事件數據存在,則執行與該事件相對應的處理。另一方面,當自己超前時,把自己的重放位置的行進停止與該超前量相對應的時間。
這樣,多個終端B~D能夠同步來執行音樂遊戲用數據。由於取得了同步,能夠快樂地進行合奏。
而且,在上述說明中,作為執行使用音樂遊戲用數據的音樂遊戲的裝置,以攜帶通信終端為例進行了說明,但是,即使在攜帶型的遊戲機等中,當然也可以執行。
而且,在上述中,說明了從發送伺服器下載本發明的音樂遊戲用處理程序,但是,也可以使用記錄著音樂遊戲用處理程序的各種記錄媒體。作為各種記錄媒體,可以為RAM、NV-RAM、軟盤(註冊商標)、硬碟、光碟、磁光碟、CD-ROM、MO、CD-RW、DVD(DVD-ROM、DVD-R)、磁帶、非易失性的存儲卡、其他的ROM等。
權利要求
1.一種存儲音樂遊戲用數據的存儲媒體,該音樂遊戲用數據包含演奏數據,包含音符事件數據和表示音符事件之間的時間間隔的期間數據;聲道樂器名對應表數據,表示發音聲道或MIDI聲道與樂器名或聲部名的對應關係。
2.根據權利要求1所述的存儲媒體,其特徵在於,上述音樂遊戲用數據進一步包含遊戲演出用數據。
3.一種音樂遊戲處理方法,由具有控制部、存儲部、顯示部、操作部、音源部的裝置所執行,其中,使用在上述存儲部中所存儲的 1或2中的音樂遊戲用數據,來執行音樂遊戲,其特徵在於,包含以下步驟在上述顯示部上顯示在上述聲道樂器名對應表中所存儲的信息,由操作者選擇任意的聲道;將上述所選擇的聲道的演奏數據作為至少一個遊戲聲部用演奏數據從上述演奏數據中分離出;根據上述所選擇的聲道之外的聲道的演奏數據,驅動上述音源部;根據上述遊戲聲部用演奏數據,使上述遊戲聲部的音符打開定時顯示在上述顯示部;以及,當上述操作部的操作定時相對於上述遊戲聲部的音符打開定時滿足預定條件時,根據該遊戲聲部的音符事件數據來驅動上述音源。
4.根據權利要求3所述的音樂遊戲處理方法,其特徵在於,進一步包含以下步驟根據上述操作部的操作定時與上述遊戲聲部的音符打開定時的偏差量,來變更上述顯示部中的顯示形態。
5.一種音樂遊戲用處理程序,由具有控制部、存儲部、顯示部、操作部、音源部的裝置所執行,其中,使用在上述存儲部中所存儲的權利要求1或2的音樂遊戲用數據,來執行音樂遊戲,其特徵在於,包含下列模塊在上述顯示部上顯示在上述聲道樂器名對應表中所存儲的信息,由操作者選擇任意的聲道的模塊;將上述所選擇的聲道的演奏數據作為至少一個遊戲聲部用演奏數據從上述演奏數據中分離出的模塊;根據上述所選擇的聲道之外的聲道的演奏數據,驅動上述音源部的模塊;根據上述遊戲聲部用演奏數據,使遊戲聲部的音符打開定時顯示在上述顯示部的模塊;以及,當上述操作部的操作定時相對於上述遊戲聲部的音符打開定時滿足預定條件時,根據該遊戲聲部的音符事件數據來驅動上述音源的模塊。
6.根據權利要求5所述的音樂遊戲用處理程序,其特徵在於,進一步包含以下模塊根據上述操作部的操作定時與上述遊戲聲部的音符打開定時的偏差量,來變更上述顯示部中的顯示形態的模塊。
7.一種存儲媒體,存儲音樂遊戲用處理程序,該程序由具有控制部、存儲部、顯示部、操作部、音源部的裝置所執行,其中,使用在上述存儲部中所存儲的權利要求1或2的音樂遊戲用數據,來執行音樂遊戲,其特徵在於,上述程序包含下列模塊在上述顯示部上顯示在上述聲道樂器名對應表中所存儲的信息,由操作者選擇任意的聲道的模塊;將上述所選擇的聲道的演奏數據作為至少一個遊戲聲部用演奏數據從上述演奏數據中分離出的模塊;根據上述所選擇的聲道之外的聲道的演奏數據,驅動上述音源部的模塊;根據上述遊戲聲部用演奏數據,使遊戲聲部的音符打開定時顯示在上述顯示部上的模塊;以及,當上述操作部的操作定時相對於上述遊戲聲部的音符打開定時滿足預定條件時,根據該遊戲聲部的音符事件數據來驅動上述音源的模塊。
8.一種音樂遊戲裝置,具有控制部、存儲部、顯示部、操作部、音源部、與外部機器的通信裝置,通過上述通信裝置收取權利要求1或2中的音樂遊戲用數據並存儲到上述存儲部中,根據該音樂遊戲用數據來執行音樂遊戲。
9.一種音樂遊戲裝置,具有控制部、存儲部、顯示部、操作部、音源部、與外部機器的通信裝置,通過上述通信裝置收取權利要求1或2中的音樂遊戲用處理程序,根據該音樂遊戲用處理程序來執行音樂遊戲。
10.根據權利要求8或9所述的音樂遊戲裝置,其特徵在於,進一步具有與附近的至少一個其他音樂遊戲裝置之間進行通信的裝置;以及,通過該裝置向上述附近的至少一個其他的音樂遊戲裝置輸出同步信號的裝置或者接收從上述附近的至少一個其他的音樂遊戲裝置所提供的同步信號的裝置,使用存儲了相同的上述音樂遊戲用數據的上述附近的至少一個其他的音樂遊戲裝置來進行合奏。
11.一種攜帶通信終端,具有控制部、存儲部、調製解調部、聲音編碼解碼部、顯示部、操作部、音源部,其特徵在於,從外部伺服器接收權利要求1或2中的音樂遊戲用數據並存儲到上述存儲部中,根據該音樂遊戲用數據來執行音樂遊戲。
12.一種攜帶通信終端,具有控制部、存儲部、調製解調部、聲音編碼解碼部、顯示部、操作部、音源部,其特徵在於,從外部伺服器接收權利要求5或6的音樂遊戲用處理程序並存儲到上述存儲部中,根據該音樂遊戲用處理程序來執行音樂遊戲。
13.根據權利要求11或12所述的攜帶通信終端,其特徵在於,把上述音樂遊戲用數據用於來電曲調或卡拉OK演奏。
14.根據權利要求11~13任一項所述的攜帶通信終端,其特徵在於,進一步具有與附近的至少一個其他攜帶通信終端之間進行通信的裝置;以及,通過該裝置向上述附近的至少一個其他的攜帶通信終端輸出同步信號的裝置或者接收從上述附近的至少一個其他的攜帶通信終端所提供的同步信號的裝置,使用存儲了相同的上述音樂遊戲用數據的上述附近的至少一個其他的攜帶通信終端來進行合奏。
全文摘要
本發明提供一種存儲音樂遊戲用數據的存儲媒體,能夠在給攜帶通信終端附加音樂遊戲功能時,減少由該遊戲功能所產生的處理負荷的增加。該存儲媒體存儲音樂遊戲用數據,該音樂遊戲用數據包括:包含音符事件數據和表示音符事件之間的時間間隔的期間數據的演奏數據、表示發音聲道或MIDI聲道和樂器名或聲部名的對應關係的聲道/樂器名表數據。
文檔編號G10H1/00GK1380641SQ0210311
公開日2002年11月20日 申請日期2002年1月30日 優先權日2001年1月31日
發明者長谷部聖 申請人:山葉株式會社

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