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高效組織足球比賽的系統方法

2023-06-16 22:53:36 1

專利名稱:高效組織足球比賽的系統方法
技術領域:
本發明涉及一種應用於群眾性足球比賽的經營活動的高效組織足球比賽的系統方法。
背景技術:
電子商務是指利用電子網絡進行的商務活動。企業要實現電子商務,首先要使用Web開發技術和資料庫技術編寫自己的電子商務網站,然後與支持網上交易的商業銀行籤訂協議,實現與此商業銀行的主機的接口協議,使企業能接受使用網上支付方式支付的貨款。這是實現電子商務最基本的技術要求。招商銀行、廣發銀行支持網上交易,並且在它們的網站上提供了許多電子商務網站的連結,這些電子商務網站所交易的商品主要還是以傳統的實物商品為主。群眾性的足球活動目前大都是自發的,既使是較大的企業的企業球隊,其足球比賽活動基本也都是自發組織的,沒有利用電子商務從事群眾性足球運動經營活動的企業。這些群眾性足球比賽活動具有以下缺點(1)隊員組成的範圍較狹窄。一般只有與球隊隊長較熟悉的人才有可能加入該球隊。(2)球隊隊員水平參差不齊,由於隊員人數較少,不可避免的隊員的運動水平會有較大的差異。(3)比賽較難組織,基本只能靠隊長或隊員聯繫其它球隊進行比賽,即使比賽組織成功,如果兩個隊水平相差較多,則這兩個隊一般不會再打第二次比賽。

發明內容
本發明的目的是提供一種高效組織足球比賽的系統方法,該方法使用電子商務解決了用傳統的通訊方式組織球賽效率太低和隊員範圍太小的問題,通過集中信息發布改善組織效率。
本發明的目的是這樣實現的這種高效組織足球比賽的系統方法,所述的系統包括一個比賽登記服務程序、一個運行比賽登記服務程序的伺服器設備、通信網絡、多個通過通信網絡與伺服器設備相連的訪問裝置,所述的方法包括下列步驟(a)比賽組織者使用訪問裝置通過通信網絡登錄到比賽登記服務程序,發布最近將舉行的比賽的比賽記錄,(b)參賽隊員使用訪問裝置通過通信網絡在比賽登記服務程序上註冊,輸入自己真實的個人信息作為會員信息,(c)參賽隊員使用訪問裝置通過通信網絡在比賽登記服務程序上登錄,並選擇適合自己的比賽記錄報名,參賽隊員在提交報名信息、支付報名費後即完成報名手續,(d)比賽結束後比賽登記服務程序根據比賽結果和比賽等級計算會員積分,(e)根據實際情況,每隔一定時期比賽登記服務程序把每個級別排名靠前的隊員的級別提高一級,將每個級別排名靠後的隊員的級別降低一級。
(f)當消費者第一次完成上述(b)步驟後,再次報名參賽時不必再次完成上述(b)步驟。
這種高效組織足球比賽的系統方法,所述的比賽登記服務程序是一個使用Wed技術和資料庫技術開發並正常運行的網站程序,包括用來建立必須的原始數據和用來支持組織者的日常管理事務的管理服務程序、用來支持工作人員日常工作的工作人員服務程序、以及用來支持隊員的參賽報名事務的用戶服務程序。
這種高效組織足球比賽的系統方法,所述的通信網絡是網際網路。
這種高效組織足球比賽的系統方法,所述的訪問裝置通過符合超文本傳輸協議HTTP的請求來訪問比賽登記服務程序。
這種高效組織足球比賽的系統方法,所述的會員支付報名費的形式是網上支付,會員使用比賽登記服務程序提供的網上支付方式,利用各種銀行卡進行網上支付。
這種高效組織足球比賽的系統方法,比賽登記服務程序在會員報名時將執行以下規則會員不能報名參加已報名截止的比賽;會員不能報名參加高於自己級別的比賽;會員不能報名參加報名人數已滿的比賽。
這種高效組織足球比賽的系統方法,某個級別的規定的會員人數根據實際情況可作調整。
這種高效組織足球比賽的系統方法,如果某個級別的會員人數少於預先規定的人數,則此級別的會員不進行升降級。
本發明為大規模群眾性足球比賽的組織提供了高效組織足球比賽的系統方法,通過集中信息發布改善組織效率,可有效減少組織大規模群眾性足球比賽的組織成本,提高了組織效率,使企業能夠容易地經營這種組織活動。


圖1是使用本發明舉行的群眾性足球比賽的組織結構圖。
圖2是所述足球比賽的組織系統使用到的設備的系統結構圖。
圖3是用來支持隊員的參賽報名事務的用戶服務程序的流程圖。
圖4是用來支持工作人員日常工作的工作人員服務程序的流程圖。
圖5是用來建立必須的原始數據和用來支持組織者的日常管理事務的管理服務程序的流程圖。
具體實施例方式
圖1中,隊員組成球隊,球隊間組織比賽的過程完全由本發明的系統方法自動完成,工作人員只需負責比賽的正常運行而不必與隊員聯繫,只有發生意外情況,如比賽被取消等,才需要工作人員與參賽隊員聯繫。
圖2中,一個用戶使用訪問裝置通過通信網絡訪問比賽登記服務程序伺服器完成報名,再通過通信網絡和銀行主機完成付費。
圖3中,隊員報名前,先檢查隊員是否已經在用戶服務程序上註冊過。如沒有註冊,則需先進行註冊(隊員輸入自己的真實信息作為會員信息)。已註冊的隊員可直接登錄用戶服務程序。然後隊員選擇自己喜歡的參賽時間和比賽地點進行報名。為保證比賽的正常進行和比賽的水平(使運動水平較低的隊員不能參加高級別的比賽),系統在隊員報名時將檢測隊員的用戶信息和比賽報名狀態,只有當比賽報名人數未滿,且隊員的用戶級別高於比賽級別時才允許隊員交費報名。隊員付費後,報名手續即完成,隊員只需根據所報名的比賽的要求(時間要求、地點要求、隊服要求等)參加比賽即可。
以下是用戶報名比賽時檢查報名狀態的程序段,實現用戶報名的方法建立一條和用戶自己的登錄名、姓名、用戶自己所選比賽相關的報名記錄procedureTWDMHw.DataSetAdapterNewRowAction3BeforeExecute(SenderTObject;ParamsTStrings;var HandledBoolean);constvSql=′select count(*)from TeamMate where′+′floor(teamID/100)=%s and loginName=″%s″′;vardp/ iCountinteger; b1,b2boolean;beginb1=(StrToInt(Params.Values[′_l-DSALiSunMatch-GradeID′])>StrToInt(Session.Values[′GradeID′]));b2=int(now-TimeZoneI-1)+0.5>StrToDateTime(Params.Values[′_l-DSALiSunMatch-MatchTime′]);if b1 or b2 then begin Handled=true; DispatchPageName(′mmNoCompetence′,Response,[]);//將網頁重導到提示頁面,無法報名報名時間已過,或您的級別低於本場比賽的級別exit;end;if trim(Session.Values[′LoginName′])<>″then begin  iCount=TestRecordCount(Format(vSql,[Params.Values[′_l-DSALiSunMatch-MatchID′],Session.Values[′LoginName′]]));  if iCount>=1 then with ADOCUpdate do begin Parameters
.Value=Datetime Tostr(Now-TimeZoneI); Parameters[1].Value=StrToInt(Params.Values[′_l-DSALiSunMatch-MatchID′]); Parameters[2].Value=Session.Values[′LoginName′]; Execute;dp/Handled=true;DispatchPageName(′mmAlreadySigned′,Response,[]);//將網頁重導到提示頁面您已經報過名了!! end;end;Session.Values[′MatchGrade′]=Params.Values[′_l-DSALiSunMatch-GradeID′];end;在付費時,要實現以下規則(1)不允許過多的人報名繳費。(2)根據隊員報名的場上位置決定其報名費用。(3)報名費用為零的比賽(這種比賽是宣傳、廣告時必不可少的)將直接完成報名手續而不必再導向銀行的付費頁面。(4)當隊員報名參賽但比賽由於天氣等原因被取消,隊員再次報名新的比賽時,不會重複收費。以下是執行付費處理的程序段procedure TWDMHw.DataSetAdapterBrowseRowAction3BeforeExecute( SenderTObject;ParamsTStrings;var HandledBoolean);var iinteger; curcurrency; tsarraystr, function RedirectMorePayUser(sTeamID,sSignTimestring)boolean;const vC=′select count(*)from TeamMate where teamID=%s and′+′(payed=1 or(signuptime between(now+INTERVAL-30-%d minute)and″%s″))′;//選擇出排在自己前報名的人數dp/ begin//檢查排在自己前而報名的人數。一場比賽中,一個隊最多20人參加。都要付費。ifTestRecordCount(format(vC,[sTeamID,TimeZoneM,sSignTime]))>TeammateCount then//可報名TeammateCount人。第TeammateCount+1人被拒絕。beginRedirectMorePayUser=true;DispatchPageName(′mmMorePayingUser′,Response,[]);//將網頁重導到提示頁面目前付費的人過多,請稍後再試!!endelse RedirectMorePayUser=False; end; function RedirectMoreTeammate(sTeamIDstring)boolean; const qKeeper=′select count(*)from TeamMate where TeamID=%s and position 1<>″門將″′+′and Payed=1 and cancelMatch=″正常″′; beginif TestRecordCount(format(qKeeper,[sTeamID]))>=TeammateCount-1 then beginRedirectMore Teammate=true;dp/DispatchPageName(′mmMoreGoalKeeper′,Response,[]);exit;//將網頁重導到提示頁面報名人數已滿!! end;RedirectMoreTeammate=false; end; function RedirectMoreKeeper(sTeamIDstring)boolean; constqKeeper=′select count(*)from TeamMate where TeamID=%s and position1=″門將″′+′and Payed=1 and cancelMatch=″正常″′; beginif TestRecordCount(format(qKeeper,[sTeamID]))>=1 then beginRedirectMoreKeeper=true;DispatchPageName(′mmMoreGoalKeeper′,Response,[]);exit;//將網頁重導到提示頁面報名人數已滿!! end;RedirectMoreKeeper=false; end;//用戶有以前已付費但被取消的比賽記錄,dp///此過程利用以前的付費記錄使用戶正常付費。不多付也不少付。//不允許用戶自己取消比賽,必須通過工作人員刪除。//且用戶必須自己來工作地點退錢。function CancelMatchUser(sTeamID,sLoginNamestring)boolean;const sSql=′select*from TeamMate where loginName=″%s″′+′and CancelMatch=″取消″and payed=1′;begin ADOQEveryOne.Close; ADOQEveryOne.SQL.Clear, ADOQEveryOne.SQL.Add(format(sSql,[sLoginName])); ADOQEveryOne.Open; if ADOQEveryOne.RecordCount=0 then beginCancelMatchUser=False;exit; end else beginCancelMatchUser=True;UpdateTeammate(′Payed′,′0′,IntToStr(ADOQEveryOne[′TeamID′].AsInteger),ADOQEveryOne[′LoginName′].asString);UpdateTeammate(′Payed′,′1′,sTeamID,sLoginName);exit; end;end;dp/beginfor i=0 to params.Count-1 do Ts[i]=Params.Strings[i];ifRedirectMorePayUser(Params.Values[′_lTeamID′],Params.Values[′_lSignupTime′])then exit;if CancelMatchUser(Params.Values[′_lTeamID′],Params.Values[′_lLoginName′])then exit;//測試交費人數if Params.Values[′_lPosition1′]=′門將′then begin if RedirectMoreKeeper(Params.Values[′_lTeamID′])then exit else if Params.Values[′_l-DSALiSunMatch-KeeperBill′]=′0′ then beginUpdateTeammate(′Payed′,′1′,Params.Values[′_lTeamID′],Params.Values[′_lloginName′]);exit; end;end else begin if RedirectMoreTeammate(Params.Values[′_lTeamID′]) then exit;end;if Params.Values[′_l-DSALiSunMatch-SplitBill′]=′0′thendp/beginUpdateTeammate(′Payed′,′1 ′,Params.Values[′_lTeamID′],Params.Values[′_lloginName′]);exit;end;//將網頁定向到付費頁面。Session.Values[′BillNo′]=Params.Values[′_lBillNO′];ifParams.Values[′_lPositionl′]=′門將′thenSession.Values[′Amount′]=Params.Values[′_l-DSALiSunMatch-KeeperBill′]elseSession.Values[′Amount′]=Params.Values[′_l-DSALiSunMatch-SplitBill′];Session.Values[′Date′]=FormatDateTime(′yyyymmdd′,StrToDateTime(Params.Values[′_lSignupTime′]));DispatchPageName(′Payment′,Response,[]);end;圖4中,工作人員包括裁判員和比賽負責人,只有被授權的工作人員才能登錄此系統。工作人員增加一條和自己管理的比賽相關聯的記錄(此記錄包含工作人員的姓名),表示該場比賽由自己負責,工作人員發布的此記錄可被參加該場比賽的所有隊員看到。在比賽開始前,工作人員列印出隊員的參賽名單,然後根據此名單,完成比賽的管理和執法工作。比賽結束後,工作人員再次登錄工作人員服務程序,提交該場比賽的比賽情況報告單。系統在裁判員或比賽負責人提交比賽結果時根據比賽結果和比賽級別計算出每一個隊員所增加的積分的程序段,其計算規則可根據實際情況作調整。
圖5中,只有管理員能登錄此系統。登錄後,管理員可維護系統信息,如維護比賽場地信息、發布新比賽信息,管理用戶權限等,並定期執行根據隊員積分對隊員進行升級和降級的處理過程。
為實施本發明,可以使用各種開發語言進行比賽登記服務程序的開發,並根據所採取技術的不同選擇不同的主機服務。本發明目前使用了Borland公司的Delphi 6.0的Websnap技術進行上述比賽登記服務程序的開發,開發出的可執行程序是ISAPI DLLs。資料庫使用了MySQL4.0。ISAPIDLLs使用ADO和MyODBC3.51與MySQL連接。
應用ISAPI DLLs和MySQL的Web服務只有國外的虛擬主機才支持,為實施本發明,首先需要使用中國銀行的國際卡以網上支付的方式購買國外的虛擬主機服務和域名服務,發布比賽登記服務程序。其次,為了能夠接受隊員網上支付的款項,需要在支持網上支付的銀行開一個對公帳號,與銀行籤訂協議後根據銀行提供的接口技術文檔實現用戶服務程序與銀行主機的接口。最後,需達到1000人以上的註冊用戶規模方能較好的應用本發明。在人口較多、足球運動開展有一定基礎的城市中,通過企業一定的廣告宣傳和推廣,不難達到上述要求。
按有2000個註冊用戶,平均每人每月參加一次足球比賽,每場足球比賽有40人參加計算,每周可舉行12場足球比賽。通過應用本發明,這些比賽只需少數幾個工作人員即可組織完成。
應當指出,對於本領域的普通技術人員業說,在不脫離本發明原理的前提下,還可以對本發明作出若干種改進或變型,這些改進或變型都應視為屬於本發明的保護範圍。
權利要求
1.一種高效組織足球比賽的系統方法,所述的系統包括一個比賽登記服務程序、一個運行比賽登記服務程序的伺服器設備、通信網絡、多個通過通信網絡與伺服器設備相連的訪問裝置,其特徵在於所述的方法包括下列步驟(a)比賽組織者使用訪問裝置通過通信網絡登錄到比賽登記服務程序,發布最近將舉行的比賽的比賽記錄,(b)參賽隊員使用訪問裝置通過通信網絡在比賽登記服務程序上註冊,輸入自己真實的個人信息作為會員信息,(c)參賽隊員使用訪問裝置通過通信網絡在比賽登記服務程序上登錄,並選擇適合自己的比賽記錄報名,參賽隊員在提交報名信息、支付報名費後即完成報名手續,(d)比賽結束後比賽登記服務程序根據比賽結果和比賽等級計算會員積分,(e)根據實際情況,每隔一定時期比賽登記服務程序把每個級別排名靠前的隊員的級別提高一級,將每個級別排名靠後的隊員的級別降低一級。(f)當消費者第一次完成上述(b)步驟後,再次報名參賽時不必再次完成上述(b)步驟。
2.如權利要求1所述的高效組織足球比賽的系統方法,其特徵在於所述的比賽登記服務程序是一個使用Web技術和資料庫技術開發並正常運行的網站程序,包括用來建立必須的原始數據和用來支持組織者的日常管理事務的管理服務程序、用來支持工作人員日常工作的工作人員服務程序、以及用來支持隊員的參賽報名事務的用戶服務程序。
3.如權利要求1所述的高效組織足球比賽的系統方法,其特徵在於所述的通信網絡是網際網路。
4.如權利要求1所述的高效組織足球比賽的系統方法,其特徵在於所述的訪問裝置通過符合超文本傳輸協議HTTP的請求來訪問比賽登記服務程序。
5.如權利要求1所述的高效組織足球比賽的系統方法,其特徵在於所述的會員支付報名費的形式是網上支付,會員使用比賽登記服務程序提供的網上支付方式,利用各種銀行卡進行網上支付。
6.如權利要求1或2所述的高效組織足球比賽的系統方法,其特徵在於比賽登記服務程序在會員報名時將執行以下規則會員不能報名參加已報名截止的比賽;會員不能報名參加高於自己級別的比賽;會員不能報名參加報名人數已滿的比賽。
7.如權利要求1或2所述的高效組織足球比賽的系統方法,其特徵在於某個級別的規定的會員人數根據實際情況可作調整。
8.如權利要求7所述的高效組織足球比賽的系統方法,其特徵在於如果某個級別的會員人數少於預先規定的人數,則此級別的會員不進行升降級。
全文摘要
本發明涉及一種高效組織足球比賽的系統方法,所述的系統包括比賽登記服務程序、運行比賽登記服務程序的伺服器設備、通信網絡、多個通過通信網絡與伺服器設備相連的訪問裝置。比賽服務登記程序包括用來建立必須的原始數據和用來支持組織者的日常管理事務的管理服務程序、用來支持工作人員日常工作的工作人員服務程序、以及一個用來支持隊員的參賽報名事務的用戶服務程序。該方法使用電子商務,減少了組織大規模群眾性足球比賽的組織成本,提高了效率,使企業能夠容易地經營這種組織活動。
文檔編號G06F9/46GK1567189SQ0314730
公開日2005年1月19日 申請日期2003年7月5日 優先權日2003年7月5日
發明者李成浩 申請人:李成浩

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