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計算機系統、伺服器裝置、計算機系統控制方法

2023-06-09 06:12:31 4

專利名稱:計算機系統、伺服器裝置、計算機系統控制方法
技術領域:
本發明涉及計算機系統、伺服器裝置及計算機系統控制方法。
背景技術:
在娛樂設施(店鋪)中,為了響應喜歡在遊戲裝置中對人戰的刺激 感的客戶的需要,而且為了搞活店鋪及提高收益等的目的,定期或者 不定期地進行對戰比賽。在這種對戰比賽中,由使用店鋪內的遊戲機 (機箱)的多個組玩家並行地反覆進行對戰遊戲,而且按名次實時地顯 示各玩家目前的分數(積分),展開以獲得好名次為目標的白熱化的對
戰(例如,日本專利公開2002-177633號)。在此,對戰遊戲的內容並不 限定于格鬥,只要是能分出勝負的內容即可,例如,也可以是智力測 驗題等。
目前,IC卡(記錄媒體)上記錄有玩家的特定信息,因此可以根據 該信息進行分數管理及名次顯示。
以往,在一般的對戰遊戲中,分數管理按照如下順序進行(例如, 日本專利公開2002-83204號及日本專利公開2007-135978號)
*在對戰前,各玩家先交出預定值的分數
將被打敗的玩家所交出的分數合計到勝出的玩家
從被打敗的玩家扣除該玩家所交出的分數
如上所述,由於在以往的對戰遊戲中,只著眼於各個對戰進行了 分數的合計或扣除,因此在由多個玩家進行的、通過多個對戰的成績 進行競爭的對戰比賽中,存在下述不正當行為
(1)分別持有IC卡的多個玩家合夥在內部進行對戰,讓特定的玩 家連續取勝,從而使該玩家取得好名次。(2)玩家惡意地獲取多個IC卡,由自己或多個人使用這些IC卡
進行對戰,讓特定的ic卡的玩家連續取勝,從而使該ic卡的玩家
取得好名次。

發明內容
本發明是鑑於上述的現有技術問題而提出的,其目的在於提供一 種在對戰比賽中可以防止不正當行為的計算機系統、伺服器裝置及計 算機系統控制方法。在此,本發明的適用對象並不限定於在通常運行 模式的空閒進行的對戰比賽,還可以適用於通常進行的對戰比賽中。
本發明所提供的計算機系統,用於執行對戰遊戲的處理,該計算
機系統包含:讀取單元,通過接口讀取記錄在玩家所持有的記錄媒體上 的、用於識別該玩家的識別信息;存儲單元,用於在存儲部中,與所讀
取的所述識別信息對應地存儲提供給玩家的分數;遊戲處理單元,用於 響應玩家的操作進行對戰遊戲,並執行確定勝負的遊戲處理;合計分數 計算單元,用於在所述遊戲處理結束之前,預先計算玩家在對戰中取 勝的情況下要在遊戲結束後進行合計的合計分數;合計分數修正單元, 用於當該玩家與對戰對手玩家的所述識別信息相同的情況連續發生 時,對所計算的所述合計分數進行減值;分數計算單元,用於在所述遊 戲處理結束後,將進行預先計算及修正的所述合計分數提供給對戰中 取勝的玩家,並計算將所述合計分數加到存儲在所述存儲部中的分數 的總計分數;其中,所述存儲單元將所述總計分數作為提供給在所述對 戰中取勝的玩家的分數來進行更新,並在所述存儲部中與對應於該玩 家的所述識別信息對應地進行存儲。
本發明所提供的計算機系統,用於執行對戰遊戲處理,該計算機 系統包含讀取單元,通過接口讀取記錄在玩家所持有的記錄媒體上 的、用於識別該玩家的識別信息;存儲單元,用於在存儲部中與所讀取的所述識別信息對應地存儲提供給玩家的分數;遊戲處理單元,用於響
應玩家的操作進行對戰遊戲,並執行確定勝負的遊戲處理;合計分數計
算單元,用於在所述遊戲處理結束之前,預先計算玩家在對戰中取勝
的情況下要在遊戲結束後進行合計的合計分數;合計分數修正單元,用 於當附加於該玩家和對戰對手玩家的所述識別信息的第二識別信息相 同的情況連續發生時,對所計算的所述合計分數進行減值;分數計算 單元,用於在所述遊戲處理結束後,將進行預先計算及修正的所述合 計分數提供給對戰中取勝的玩家,並計算將所述合計分數加到存儲在 所述存儲部的分數的總計分數;其中,所述存儲單元將所述總計分數作 為提供給在所述對戰中取勝的玩家的分數來進行更新,並在所述存儲 部中與對應於該玩家的所述識別信息對應地進行存儲。
所述合計分數修正單元對所述識別信息連續的次數n,將所述合計 分數減少為l/n倍。
計算機系統包含檢測現在的時刻是由信息處理終端設定的比賽
開始時刻的預定時間之前的單元,以向顯示裝置請求進行比賽開始前
顯示;檢測現在的時刻是由所述信息處理終端設定的比賽開始時刻的 單元,以指示各遊戲裝置或所述顯示裝置起動對戰模式;檢測現在的時 刻是由所述信息處理終端設定的比賽結束時刻的單元,以指示各遊戲 機或所述顯示裝置結束對戰模式。
一種伺服器裝置,與多個遊戲裝置連接並進行通信,包含:存儲單 元,用於在存儲部中,與用來識別該玩家的識別信息對應地存儲提供 給玩家的分數,所述識別信息是從各遊戲裝置接受到的、記錄在玩家 所持有的記錄媒體上的信息;合計分數計算單元,用於在各遊戲裝置 中,在遊戲處理結束之前預先計算玩家在對戰中取勝的情況下要在遊 戲結束後進行合計的合計分數;合計分數修正單元,用於當該玩家與對 戰對手玩家的所述識別信息相同的情況連續發生時,對所計算的所述合計分數進行減值;分數計算單元,在遊戲處理結束後,將進行預先計 算及修正的所述合計分數提供給對戰中取勝的玩家,並計算在存儲於
所述存儲部的分數上加上所述合計分數的總計分數;其中,所述存儲單 元將所述總計分數作為提供給在所述對戰中取勝的玩家的分數來進行 更新,並在所述存儲部中與對應於該玩家的所述識別信息對應地進行 存儲。
一種計算機系統的控制方法,該計算機系統執行對戰遊戲的處理, 並具有用於讀取記錄在玩家所持有的記錄媒體上的、用於識別該玩家 的識別信息的接口,所述計算機系統的控制方法包含:讀取步驟,通過 所述接口讀取記錄在玩家所持有的記錄媒體上的、用於識別該玩家的 識別信息;存儲步驟,在存儲部中與所讀取的所述識別信息對應地存儲 提供給玩家的分數;遊戲處理步驟,響應於玩家的操作進行對戰遊戲, 執行決定勝敗的遊戲處理;合計分數計算步驟,在遊戲處理結束之前預 先計算玩家在對戰中取勝的情況下要在遊戲結束後進行合計的合計分 數;合計分數修正步驟,當該玩家與對戰對手玩家的所述識別信息相同 的情況連續發生時,對所計算的所述合計分數進行減值;分數計算步 驟,在所述遊戲處理結束後,將進行預先計算及修正的所述合計分數 提供給對戰中取勝的玩家,並計算在存儲於所述存儲部的分數上加上 所述合計分數的總計分數;其中,在所述存儲步驟中,將所述總計分數 作為提供給在所述對戰中取勝的玩家的分數來進行更新,並在所述存 儲部中與對應於該玩家的所述識別信息對應地進行存儲。
一種計算機系統的控制方法,該計算機系統執行對戰遊戲的處理, 並具有用於讀取記錄在玩家所持有的記錄媒體上的、用於識別該玩家 的識別信息的接口,所述計算機系統的控制方法包含:讀取步驟,通過 所述接口讀取記錄在玩家所持有的記錄媒體上的、用於識別該玩家的 識別信息;存儲步驟,在存儲部中與所讀取的所述識別信息對應地存儲
10提供給玩家的分數;遊戲處理步驟,響應於玩家的操作進行對戰遊戲,
執行決定勝敗的遊戲處理;合計分數計算步驟,在遊戲處理結束之前預
先計算玩家在對戰中取勝的情況下要在遊戲結束後進行合計的合計分
數;合計分數修正步驟,當附加於該玩家和對戰對手玩家的所述識別信 息的第二識別信息相同的情況連續發生時,對所計算的所述合計分數 進行減值;分數計算步驟,在所述遊戲處理結束後,將進行預先計算及 修正的所述合計分數提供給對戰中取勝的玩家,並計算在存儲於所述 存儲部的分數上加上所述合計分數的總計分數;其中,在所述存儲步驟 中,將所述總計分數作為提供給在所述對戰中取勝的玩家的分數來進 行更新,並在所述存儲部中與對應於該玩家的所述識別信息對應地進 行存儲。
所述合計分數修正步驟對所述識別信息連續的次數n,將所述合計 分數減少為l/n倍。
所述計算機系統的控制方法,包含:檢測現在的時刻是由信息處理 終端設定的比賽開始時刻的預定時間之前的步驟,以向顯示單元請求 進行比賽開始前顯示;檢測現在的時刻是由所述信息處理終端設定的 比賽開始時刻的步驟,以指示各遊戲裝置或所述顯示裝置起動對戰模
式;檢測現在的時刻是由所述信息處理終端設定的比賽結束時刻的步
驟,以指示各遊戲機或所述顯示裝置結束對戰模式。


圖l為表示本發明第一實施方式的系統結構的例子的圖。
圖2為表示店鋪伺服器的結構的例子的圖。 圖3為表示對戰管理表的數據結構的例子的圖。 圖4為表示遊戲機的結構的例子的圖。 圖5為表示舉辦對戰比賽的處理例子的順序圖。圖6為表示實況轉播監視器的畫面例子的圖(之一)。 圖7為表示遊戲機的畫面例子的圖(之一)。 圖8為表示遊戲機的畫面例子的圖(之二)。 圖9為表示實況轉播監視器的畫面例子的圖(之二)。
圖10為表示實況轉播監視器的畫面例子的圖(之三)。
圖ll為表示計算合計分數的處理例子的流程圖。
圖12為表示修正合計分數的處理例子的流程圖。 主要符號說明
l為店鋪,ll為網絡,12為店鋪伺服器,1201為CPU, 1202為系統 存儲器(RAM), 1203為存儲裝置(R0M), 1204為B00T ROM(引導用只讀存 儲器),1205為總線仲裁器,1206為監視器I/0, 1207為監視器,1208 為聲音I/0, 1209為揚聲器,1210為通信I/F, 13為終端,13a為卡讀寫 器(card reader/writer), 13b為監視器,14為實況轉播監視器,14a 為監視器畫面,15、 15-1 15-N為遊戲機,15a為卡讀寫器(card reader/writer) , 15b為監視器,15c為操作部,1501為CPU, 1502為系 統存儲器(RAM), 1503為存儲裝置(ROM), 1504為B00T ROM(引導用只讀 存儲器),1505為操作輸入開關,1506為卡讀寫器(card reader/writer), 1507為總線仲裁器,1508為渲染處理器,1509為圖 形存儲器,1510為監視器,1511為聲音處理器,1512為聲音存儲器, 1513為揚聲器,1514為通信I/F, 2為網絡,3為外部伺服器,C為IC卡。
具體實施例方式
下面說明本發明的最佳實施方式。 〈系統的結構〉
圖1為表示本發明第一實施方式的系統結構的例子的圖。
在圖1中,作為娛樂設施的店鋪1內設有網絡11,該網絡11連接店鋪伺服器12、終端13、實況轉播監視器14、遊戲機15-1 15-N。 在此,網絡ll可以採用有線網絡、無線網絡中的任意一種,或者也可 以混用兩者。
店鋪伺服器12是對店鋪1內進行管理的計算機裝置,可以通過網 絡2連接於外部伺服器3。在本實施方式中,店鋪伺服器12接收由終 端13發送的開展對戰比賽的設定(表示對戰比賽的開始時刻的"正式 公開對戰的開始時刻"和表示結束時刻的"正式公開對戰的結束時刻" 的設定),並對實況轉播監視器14及遊戲機15-1 15-N執行切換通常 運行模式和對戰模式的模式控制,對遊戲機15_1 15-N的對戰遊戲進 行分數計算、合計名次、向監視器14進行名次顯示等的處理。並且, 例如在多個店鋪並行開展對戰比賽時,與外部伺服器3之間進行信息 交換或用戶I D查詢等。但是,在店鋪1進行封閉的對戰比賽的場合, 或者店鋪伺服器12中有用戶ID等信息的場合,無需與外部伺服器3 連接。對於店鋪伺服器12的內部結構,將在後面進行說明。
終端13是針對持有IC卡C的對象提供各種服務的計算機裝置,具 有卡讀寫器13a及監視器13b。在本實施方式中,終端13具有根據店 員專用的IC卡進行開展對戰比賽的設定的功能。
實況轉播監視器14是向店鋪1內的玩家進行公布的大型顯示器裝 置,具有監視器畫面14a。在本實施方式中,實況轉播監視器14進行 預告對戰比賽舉行、通知開始、實時顯示名次、通知結束、發表結果 等工作。在此,可以使用遊戲機15-1 15-N的一部分或者與這些遊戲 機同等的遊戲機進行公告,以代替專用的實況轉播監視器14。
遊戲機15-1 15-N是執行對戰遊戲的計算機裝置,具有卡讀寫器 15a和監視器15b以及操作部15c。玩家通過將自己所持有的IC卡C 插入到卡讀寫器15a,可以參加該比賽。在此,圖中各遊戲機15-1 15-N 均連接於網絡11,但如果用一個遊戲基板進行兩個玩家的處理的場合,
13每兩臺遊戲機連接為一對,例如遊戲機15-1和15-2,遊戲機15-3和 15-4, ,並逋過一臺遊戲機連接於網絡11。對於遊戲機15-1 15-N 的內部結構將在後面描述。
圖2為表示店鋪伺服器12的結構例子的圖。
在圖2中,店鋪伺服器12具有執行主要的控制動作的CPU (Central Processing Unit) 1201 ,用於存儲執行中的程序及數據的如 RAM (Random Access Memory)等系統存儲器1202,用於存儲控制程序、 管理用數據(比賽管理表,對戰管理表等)等的如HDD(Hard Disk Drive)、閃光存儲器等的存儲裝置1203,用於存儲起動程序的BOOT ROM (Read only Memory) 1204。並且,連接於進行系統總線的調停的總 線仲裁器1205。
總線仲裁器1205通過進行顯示輸出控制的監視器1/ 0(Input/Output,輸入/輸出)1206連接於顯示用監視器1207。通過進 行聲音輸出控制的聲音I / 0 (1叩ut/0utput) 1208連接於聲音輸出用揚 聲器1209。而且,總線仲裁器1205上連接有通信I/F(Interface) 1210, 通信I/F1210的另一端連接於網絡11。
圖3為表示存儲(有時在處理過程中下載到系統存儲器1202)在存 儲裝置1203中的對戰管理表的數據結構例子的圖。
在圖3中,對戰管理表具有"卡ID(CID)"、"用戶工D(UID)"、 "組ID" 、 "IC卡訪問碼"、"臺上綽號(ring name)"、"使用的 登場人物"、"段位"、"特殊稱號"、"主角標誌"、"名次"、 "對戰成績"、"推算正式積分"、"上次對戰對象的CID"、"上次 對戰對象的UID"、"同一個CID連續的次數"、"同一個UID連續的 次數"、"合計分數"等欄位(field)。在此,為了便於理解而以表的 形式(表格形式)示出,但是存儲時的具體數據結構可以採用任意形式, 只要讓橫一列的信息相互對應存儲即可。玩家所持有的IC卡C上包含"卡ID(CID)"、"用戶ID(UID)"、"組ID" 、 "IC卡訪問碼"、 "臺上綽號"、"使用的登場人物"、"段位"、"特殊稱號"、"主 角標誌",在申請參加時或第一次開始對戰時,這些信息從IC卡C讀 取並被記錄到對戰管理表中。
"卡ID(CID)"是分配到每個IC卡的獨 一 無二的 ID(identification,標識符),在初次利用工C卡通過機箱遊戲時被設 定。"用戶ID(UID)"是分配到每個用戶的獨一無二的ID。由於用戶 可以持有多個IC卡,因此有時多個IC卡上會分配有同一個UID。"組 ID"是分配給用戶所屬的每個組的獨一無二的ID。 "IC卡訪問碼"是 被印在IC卡的ID。"臺上綽號"是可以針對每個用戶進行設定的名稱、 通稱,會顯示在遊戲過程中。"使用的登場人物"是作為用戶操作對 象的登場人物。"段位"是該IC卡的、根據對戰成績而決定的、表示 玩家熟練度的指標。"特殊稱號"是在比賽等中設定的稱號。"主角 標誌"是表示運營團體(例如,SEGA株式會社)所認定的特殊的玩家。
"名次"是正式公開對戰中的排名,對戰分數越高排名越高。"對 戰分數"是在正式公開對戰中,若能勝出即可增加的積分,例如從1000 開始。各種機箱顯示從此扣除1000的值。"推算正式積分"是經過多 次爭奪比賽的成績,是用於排名的積分,根據該積分額,可以與遊戲 內的項目進行交換。在此,排名越高被賦予的正式積分設定為越高。 "上次對戰對手的CID"是最後對戰的對手的卡ID。"上次對戰對手 的UID"是最後對戰的對手的用戶ID。"同一個CID連續的次數"是 與同一個卡ID的對手連續對戰的次數。"同一個UID連續的次數"是 與同一個用戶ID的對手連續對戰的次數。"合計分數"是對戰開始時 計算的、取勝時合計的分數。
在圖2中,存儲在存儲裝置1203中的比賽管理表包含表示對戰比 賽開始時刻的"正式公開對戰開始時刻"、表示結束時刻的"正式公開對戰結束時刻"。在CPU1201中管理著現在時刻。
圖4為表示遊戲機15 (15-1 15-N)的結構例子的圖。
在圖4中,遊戲機15具有執行主要的控制動作的CPU1501,用於 存儲執行中的程序及數據(對戰模式標誌)的如RAM等系統存儲器 1502,用於存儲控制程序、管理用數據等的如HDD、閃光存儲器等的存 儲裝置1503,用於存儲起動程序的BOOT R0M1504,由玩家進行操作的 操作輸入開關1505(對應於圖1的操作部15c),讀/寫IC卡的卡讀寫 器1506。並且,這些連接於進行系統總線的調停的總線仲裁器1507。
並且,總線仲裁器1507上連接有進行畫面描繪的渲染處理器 1508,渲染處理器1508上連接有圖形存儲器1509,渲染處理器1508 上連接有監視器1510。
並且,總線仲裁器1507上連接有重現聲音的聲音處理器1511,聲 音處理器1511上連接有聲音存儲器1512,聲音處理器1511上連接有 揚聲器1513。
再者,總線仲裁器1507上連接有通信I/F1514,通信I/F1514的
另一端連接於網絡ll。
存儲在系統存儲器1502的對戰模式標誌,當標誌為"Tme(真)" 時表示對戰模式,當標誌為"False (偽)"時表示通常運行模式。

圖5為表示在舉辦對戰比賽時的處理例子的順序圖。 在圖5中,等到開始對戰比賽的預定時間(例如30分鐘)之前時, 店鋪伺服器12檢測從存儲裝置1203的比賽管理表的正式公開對戰開 始時刻減去預定時間的時刻與現在時刻是否一致,對實況轉播監視器 14請求進行開始前顯示(步驟Sl)。實況轉播監視器14接收到該請求, 進行比賽開始前顯示(步驟S2)。圖6(a)為顯示在實況轉播監視器14 的監視器畫面14a的比賽開始前顯示的畫面例子的圖,顯示著"公式
16才一7:/六卜少開催法"Cfe^ 3 O分(離正式公開對戰還有30分鐘)" 的信息,然後直到開始為止,"&^3 0分(還有30分鐘)"的部分 進行倒計時。
返回到圖5,到了對戰比賽的開始時刻時,店鋪伺服器12檢測存 儲裝置1203的比賽管理表的正式公開對戰開始時刻與現在時刻是否一 致,並對遊戲機15(15-1 15-N)及實況轉播監視器14發出對戰模式起 動指示(步驟S3、 S5)。遊戲機15(15-1 15-N)接受到該指令,將對戰 模式標誌設定為"True",起動對戰模式(步驟S4),實況轉播監視器 14起動對戰模式(步驟S6)。圖6 (b)為顯示在實況轉播監視器14的監 視器畫面14a的表示比賽開始的畫面的例子,顯示著"公式才一,y /《卜》START (正式公開對戰開始)"的信息。圖7(a)為顯示在遊戲 機15(15-1 15-N)的監視器15b的表示比賽開始的畫面的例子,顯示 著"公式才一7。yA卜/k開催中! !(正式公開對戰進行中!!)"的
"(曰息。
返回到圖5,在對戰比賽進行的過程中,當玩家將IC卡C插入到 卡讀寫器15a並通過操作操作部15c開始對戰時,遊戲機15(15-1 15-N)向店鋪伺服器12請求對戰的雙方玩家的卡ID及對戰數據(步驟 S7)。在此,如果卡ID是沒有註冊在存儲裝置1203的對戰結果表中的 卡ID,則從IC卡C讀取的"卡ID(CID)"、"用戶ID(UID)"、"組 ID" 、 "IC卡訪問碼"、"臺上綽號"、"使用的登場人物"、"段 位"、"特殊稱號"、"主角標誌"被發送到店鋪伺服器12。
接收到這些信息後,店鋪伺服器12基於存儲在存儲裝置1203中 的對戰結果表,針對雙方玩家計算假設各玩家取勝的情況下的合計分 數(步驟S8),並為了防止不正當的對策而進行合計分數的修正(步驟 S9),而且為了在決出勝負後更新分數,將修正後的合計分數暫時保存 在存儲裝置1203的對戰結果表中,將各玩家的卡ID、現在的排名、得分、取勝時的名次、取勝時的合計分數發送回去(步驟SIO)。在此,在 對戰開始之前計算合計分數並進行修正是為了決出對戰勝負時快速確 定分數,並實時地反映到名次上。對戰結果表的"上次對戰對手的CID"
上記錄有對戰對手的卡ID,"上次對戰對手的UID"上記錄有對戰對 手的用戶ID。對於合計分數的計算及修正將在下面進行詳細說明。
在遊戲機15(15-1 15-N)中,這些信息在對戰開始前進行顯示。 圖7 (b)為在對戰開始前顯示在遊戲機15 (15-1 15-N)的監視器15b上 的畫面的例子。
然後,通過遊戲機15(15-1 15-N)開始進行對戰,通過操作操作 部15c陸續顯示出各種本領等,進行對戰。圖8(a)為一方玩家擊倒(K0: Knock Out)對手的狀態的畫面例子,圖8(b)為回放該擊倒場面的狀態 的畫面例子。
返回到圖5,當在遊戲機15(15-1 15-N)中決出勝負時,遊戲機 15 (15-1 15-N)特別指定取勝方的玩家的卡ID和被打敗方的玩家的卡 ID,向店鋪伺服器12發送對戰結果(步驟S11)。店鋪伺服器12接受到 該結果,基於存儲在存儲裝置1203中的對戰結果表更新分數及名次(步 驟S12)。在此,通過在目前的分數上加上預先計算後暫時存儲在對戰 結果表中的取勝方玩家的合計分數來進行分數更新。對於被打敗方的 玩家,不進行分數的合計和扣除。並且,店鋪伺服器12向實況轉播監 視器14發送表示結果的指示以及名次及分數(步驟S13),實況轉播監 視器14在名次表格中反映結果(步驟S14)。圖9為顯示在實況轉播監 視器14的監視器畫面14a的表示結果的畫面例子,引人注目地顯示著
新的列入名次的玩家信息。
再返回到圖5,當到了對戰比賽的結束時刻時,店鋪伺服器12檢 測出存儲裝置1203的比賽管理表的正式公開對戰結束時刻與現在時刻 是否一致,對遊戲機15(15-l 15-N)及實況轉播監視器14發出對戰模式結束指示(步驟S15、 S17)。遊戲機15(15-1 15-N)接受到該指示後, 將對戰模式標誌設定為"False",轉移到通常運行模式(步驟S16)。 實況轉播監視器14顯示對戰比賽結束並在預定時間內顯示結果 (S18),然後轉移到通常運行模式(步驟S19)。圖10(a)為顯示在實況 轉播監視器14的監視器畫面14a的表示比賽結束的畫面例子,顯示著 "公式才一:/y^卜》TIMEUP(正式公開對戰結束時間到)"的信息 圖10(b)為顯示在實況轉播監視器14的監視器畫面14a的表示結果的 畫面例子,顯示著前10位的玩家信息和"堂々(D卜、;/:^1 0入>9 二 二3素直t喜",cV、 !(進入堂堂的前十名,恭喜大家!)"的表示讚賞 的{言息。
返回到圖5,店鋪伺服器12將對戰比賽的結果(名次、分數)發送 到外部伺服器3(步驟S20)。在外部伺服器3中,管理各店鋪1的對戰 比賽的結果。如果沒有與外部伺服器3進行連接,則不能進行這些處理。
圖11為表示計算合計分數(圖5的步驟S8)的處理例子的流程圖。 在圖11中,當開始計算合計分數的處理時(步驟S101),基於存儲 在存儲裝置1203中的對戰結果表,從一方玩家(1P:第一玩家)的卡ID 獲取現在的對戰分數,暫時用Sd代替(步驟S102)。同樣,從另一方 玩家(2P:第二玩家)的卡ID獲取現在的對戰分數,暫時用SC2來代替(步 驟S103)。並且,基於存儲在存儲裝置1203中的對戰結果表,獲取目 前第一名玩家的現在的對戰分數,暫時用SCT來代替(步驟S104)。
接著,根據下述式子計算一方玩家的預備合計分數AS(^(步驟
5105) ,
△SC1A= (SC2 - Sd) X a / 100 + SCTX j3 /100
接著,根據下述式子計算一方玩家的預備合計分數ASC"步驟
5106) ,△sc1b= sctx y/100
比較預備合計分數ASC^與ASC^,將大的值確定為玩家的合計分 數ASCJ步驟S107)。
在此,ct是基於自己和對手的分數差的、表示貢獻給合計分數的 部分的參數,例如為20[%]。並且,]3是基於目前第一名玩家的分數的、 表示貢獻給合計分數的部分的參數,例如為6[%]。 y是只基於目前的 第一名玩家的分數的、表示貢獻給合計分數的部分的參數,例如為 3[%]。在規定為只對分數進行合計而不進行扣除的基礎上,通過將這 些參數a、 6、 y設定為實際運用中適當的值,從而可以導演出激烈 的戰鬥,讓不擅長的玩家也有熱情玩遊戲,也不會對中途參加對戰比 賽的玩家不利,而且讓最高級別的玩家也為了保住最高位置而不得不 積極對戰。
同樣,根據下述式子計算另一方玩家的預備合計分數ASC^(步驟 S108),
△ SC2A= (SC廠SC2) X a / 100 + SCTX j3/100 根據下述式子計算另一方玩家的預備合計分數ASC^(步驟S109),
△ sc2b= sctx y/100
比較預備合計分數ASC2A與ASC2B,將大的值確定為另一方玩家的 合計分數ASC2(步驟S110),並結束處理(步驟Sill)。
圖12為表示合計分數修正(圖5的步驟S9)的處理例子的流程圖。
在圖12中,當開始進行合計分數修正的處理時(步驟S201),基於 存儲在存儲裝置1203中的對戰結果表,從一方玩家的卡ID獲取上次 對戰對手的UID(步驟S202),從另一方玩家的卡ID獲取該玩家的 UID(步驟S203)。
接著,判斷一方玩家的上次對戰對手的UID和現在的對戰對手的 UID是否一致(步驟S204)。
20當UID—致時(步驟S204的"是"),在一方玩家的同一個UID連 續的次數上加l(步驟S205)。
當UID不一致時(步驟S204的"否"),將一方玩家的同一個UID 連續的次數設定為l(步驟S206),在一方玩家的上次對戰對手的UID 上設定現在的對戰對手的UID(步驟S207)。
接著,基於存儲在存儲裝置1203的對戰結果表,從一方玩家的卡 ID獲取上次對戰對手的CID(步驟S208),從另一方玩家的卡ID獲取該 玩家的CID(步驟S209)。
接著,判斷一方玩家的上次對戰對手的CID和現在的對戰對手的 CID是否一致(步驟S210)。
當CID—致時(步驟S210的"是"),在一方玩家的同一個CID連 續的次數上加1(步驟S211)。
當CID不一致時(步驟S210的"否"),將一方玩家的同一個CID 連續的次數設定為l(步驟S212),在一方玩家的上次對戰對手的CID 上設定現在的對戰對手的CID (步驟S213)。
接著,比較一方玩家的同一個UID連續的次數和同一個CID連續的 次數,選擇大的值(步驟S214),並基於所選擇的值來修正該玩家的合 計分數(步驟S215),結束處理(步驟S216)。在此,合計分數的修正是 例如將同一個UID連續的次數和同一個CID連續的次數中大的值設定 為n的時候,將合計分數計算為(合計分數/n)的值。這是由於其可能 是存在不正當行為的勝負,因此作為懲罰而減少合計分數。因此,為 了提高懲罰效果,也可以將其設為例如合計分數/n2。
對於另一方玩家也進行上述處理(步驟S202 S215),對進行對戰 的雙方玩家進行合計分數的修正。
在此,基於存儲在存儲裝置1203中的對戰結果表的組ID,還可以 將同一個組ID的對戰連續的次數考慮進去。此時,對戰結果表中增加"同一個組ID連續的次數"。
以上根據本發明的最佳實施方式說明了本發明。雖然,說明書中 以特定的具體實施例來說明了本發明,但是在不脫離權利要求書中定 義的本發明的範圍及思想的情況下,可以在這些具體實施例進行各種 修正及變更。即,不能根據具體實施例及附圖來限定本發明。
權利要求
1、一種計算機系統,用於執行對戰遊戲的處理,所述計算機系統的特徵在於,包含讀取單元,通過接口讀取記錄在玩家所持有的記錄媒體上的、用於識別該玩家的識別信息;存儲單元,用於在存儲部中,與所讀取的所述識別信息對應地存儲提供給玩家的分數;遊戲處理單元,用於響應玩家的操作進行對戰遊戲,並執行確定勝負的遊戲處理;合計分數計算單元,用於在所述遊戲處理結束之前,預先計算玩家在對戰中取勝的情況下要在遊戲結束後進行合計的合計分數;合計分數修正單元,用於當該玩家與對戰對手玩家的所述識別信息相同的情況連續發生時,對所計算的所述合計分數進行減值;分數計算單元,在所述遊戲處理結束後,將進行預先計算及修正的所述合計分數提供給對戰中取勝的玩家,並計算在存儲於所述存儲部中的分數上加上所述合計分數的總計分數;其中,所述存儲單元將所述總計分數作為提供給在所述對戰中取勝的玩家的分數來進行更新,並在所述存儲部中與對應於該玩家的所述識別信息對應地進行存儲。
2、 一種計算機系統,用於執行對戰遊戲處理,所述計算機系統的 特徵在於,包含讀取單元,通過接口讀取記錄在玩家所持有的記錄媒體上的、用 於識別該玩家的識別信息;存儲單元,用於在存儲部中,與所讀取的所述識別信息對應地存 儲提供給玩家的分數;遊戲處理單元,用於響應玩家的操作進行對戰遊戲,並執行確定勝負的遊戲處理;合計分數計算單元,用於在所述遊戲處理結束之前,預先計算玩家在對戰中取勝的情況下要在遊戲結束後進行合計的合計分數;合計分數修正單元,用於當附加於該玩家和對戰對手玩家的所述 識別信息的第二識別信息相同的情況連續發生時,對所計算的所述合計分數進行減值;分數計算單元,在所述遊戲處理結束後,將進行預先計算及修正 的所述合計分數提供給對戰中取勝的玩家,並計算在存儲於所述存儲 部的分數上加上所述合計分數的總計分數;其中,所述存儲單元將所述總計分數作為提供給在所述對戰中取 勝的玩家的分數來進行更新,並在所述存儲部中與對應於該玩家的所 述識別信息對應地進行存儲。
3、 根據權利要求i或2所述的計算機系統,其特徵在於,所述合計分數修正單元對所述識別信息連續的次數n,將所述合計分數減少為 1/n倍。
4、 根據權利要求1至3中的任意一項所述的計算機系統,包含 檢測現在的時刻是由信息處理終端設定的比賽開始時刻的預定時間之前的單元,以向顯示裝置請求進行比賽開始前的顯示;檢測現在的時刻是由所述信息處理終端設定的比賽開始時刻的單元,以指示各遊戲裝置或所述顯示裝置起動對戰模式;檢測現在的時刻是由所述信息處理終端設定的比賽結束時刻的單 元,以指示各遊戲機或所述顯示裝置結束對戰模式。
5、 一種伺服器裝置,與多個遊戲裝置連接並進行通信,所述伺服器裝置的特徵在於,包含存儲單元,用於在存儲部中,與用來識別該玩家的識別信息對應 地存儲提供給玩家的分數,所述識別信息是從各遊戲裝置接受到的、記錄在玩家所持有的記錄媒體上的信息;合計分數計算單元,用於在各遊戲裝置中,在遊戲處理結束之前 預先計算玩家在對戰中取勝的情況下要在遊戲結束後進行合計的合計分數;合計分數修正單元,用於當該玩家與對戰對手玩家的所述識別信 息相同的情況連續發生時,對所計算的所述合計分數進行減值;分數計算單元,在遊戲處理結束後,將進行預先計算及修正的所 述合計分數提供給對戰中取勝的玩家,並計算在存儲於所述存儲部的 分數上加上所述合計分數的總計分數;其中,所述存儲單元將所述總計分數作為提供給在所述對戰中取 勝的玩家的分數來進行更新,並在所述存儲部中與對應於該玩家的所 述識別信息對應地進行存儲。
6、 一種計算機系統的控制方法,該計算機系統執行對戰遊戲的處 理,並具有用於讀取記錄在玩家所持有的記錄媒體上的、用於識別該 玩家的識別信息的接口,所述計算機系統的控制方法的特徵在於,包 含讀取步驟,通過所述接口讀取記錄在玩家所持有的記錄媒體上的、 用於識別該玩家的識別信息;存儲步驟,在存儲部中與所讀取的所述識別信息對應地存儲提供 給玩家的分數;遊戲處理步驟,響應於玩家的操作進行對戰遊戲,執行決定勝敗 的遊戲處理;合計分數計算步驟,在遊戲處理結束之前預先計算玩家在對戰中 取勝的情況下要在遊戲結束後進行合計的合計分數;合計分數修正步驟,當該玩家與對戰對手玩家的所述識別信息相 同的情況連續發生時,對所計算的所述合計分數進行減值;分數計算步驟,在所述遊戲處理結束後,將進行預先計算及修正 的所述合計分數提供給對戰中取勝的玩家,並計算在存儲於所述存儲部的分數上加上所述合計分數的總計分數;其中,在所述存儲步驟中,將所述總計分數作為提供給在所述對 戰中取勝的玩家的分數來進行更新,並在所述存儲部中與對應於該玩 家的所述識別信息對應地進行存儲。
7、 一種計算機系統的控制方法,該計算機系統執行對戰遊戲的處 理,並具有用於讀取記錄在玩家所持有的記錄媒體上的、用於識別該 玩家的識別信息的接口,所述計算機系統的控制方法的特徵在於,包含讀取步驟,通過所述接口讀取記錄在玩家所持有的記錄媒體上的、用於識別該玩家的識別信息;存儲步驟,在存儲部中與所讀取的所述識別信息對應地存儲提供 給玩家的分數;遊戲處理步驟,響應於玩家的操作進行對戰遊戲,執行決定勝敗 的遊戲處理;合計分數計算步驟,在遊戲處理結束之前預先計算玩家在對戰中 取勝的情況下要在遊戲結束後進行合計的合計分數;合計分數修正步驟,當附加於該玩家和對戰對手玩家的所述識別 信息的第二識別信息相同的情況連續發生時,對所計算的所述合計分 數進行減值;分數計算步驟,在所述遊戲處理結束後,將進行預先計算及修正 的所述合計分數提供給對戰中取勝的玩家,並計算在存儲於所述存儲 部的分數上加上所述合計分數的總計分數;其中,在所述存儲步驟中,將所述總計分數作為提供給在所述對 戰中取勝的玩家的分數來進行更新,並在所述存儲部中與對應於該玩家的所述識別信息對應地進行存儲。
8、 根據權利要求6或7所述的計算機系統控制方法,其特徵在於, 所述合計分數修正步驟對所述識別信息連續的次數n,將所述合計分數 減少為l/n倍。
9、 根據權利要求6至8中的任意一項所述的計算機系統控制方法, 其特徵在於,包含檢測現在的時刻是由信息處理終端設定的比賽開始時刻的預定時 間之前的步驟,以向顯示單元請求進行比賽開始前顯示;檢測現在的時刻是由所述信息處理終端設定的比賽開始時刻的步驟,以指示各遊戲裝置或所述顯示裝置起動對戰模式;檢測現在的時刻是由所述信息處理終端設定的比賽結束時刻的步 驟,以指示各遊戲機或所述顯示裝置結束對戰模式。
全文摘要
本發明提供一種可以在對戰比賽中防止不正當行為的計算機系統、伺服器裝置及計算機系統控制方法。該計算機系統包含讀取單元,通過接口讀取玩家的識別信息;存儲單元,在存儲部中存儲提供給玩家的分數;遊戲處理單元,響應玩家的操作進行對戰遊戲,並執行確定勝負的遊戲處理;合計分數計算單元,在遊戲處理結束之前,預先計算合計分數;合計分數修正單元,當該玩家與對戰對手玩家的識別信息相同的情況連續發生時,進行減值計算;分數計算單元,在結束後,將合計分數提供給對戰中取勝的玩家,並計算總計分數;其中,存儲單元將總計分數作為提供給在對戰中取勝的玩家的分數來進行更新,並在存儲部中與對應於該玩家的識別信息對應地進行存儲。
文檔編號G07F17/32GK101470924SQ20081018624
公開日2009年7月1日 申請日期2008年12月22日 優先權日2007年12月28日
發明者佐藤領, 松本浩太 申請人:世嘉股份有限公司

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