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吳聲的《場景革命》讀後感

2023-10-13 03:53:04

  下面為大家整理提供了場景革命的讀後感,希望對你有幫助。

  篇1:《場景革命》讀後感

  初讀場景革命這本書,會對書中某些場景有所共鳴,如加入Uber的兼職司機,收拾好一天的疲憊,下班時打開Uber,載幾個附近的乘客再回家,可能因為賺錢,也不全是為了錢,可能是一種排壓,可以和不同人聊天,獲得不一樣的收貨;又如爆米花定價邏輯--兩隻手同時進入一大桶爆米花中,這種微妙的刺激難以言喻,伴隨碳酸飲料的可樂一笑中,無論是愛情片,或我見猶憐,還是恐怖片血脈賁張,距離都會被迅速拉近。以上場景是影響我最深的,但並不是全部。

  初讀這本書,有很多疑惑,好像這麼書不知道寫什麼,只收穫一些能產生共鳴的場景。為了解惑又帶著問題從新看了本書,發現本書脈絡還是很清晰的,如我們想為某個產品打造一個場景,那我們應該怎麼做呢,其實本書提供了理論基礎,那我們就會知道支撐場景有四要素:體驗美學,空間連結,社群,數據。如若讓我自己定義場景,應該只是一個畫面,或多或少只有四要素其一或其二,但看過本書後,如有機會做產品的話,就會讓我的產品場景儘量體現以上四要素。那擁有以上要素的場景又是怎麼辦到呢,本書也專門提供構建場景的方法論:產品即場景,分享即獲取,跨界即連接,流行即流量。在日常生活中我們是擁有以上方法的碎片的,但並沒有上升的理論層面,如分享即獲取,和我們傳統文化先予後取是吻合,如你分享了你的觀點,他人認可了你,自然而然也就成為了你的觀點的消費者,如果你的受眾很多,如吳曉波老師頻道一樣,那他的價值將是不言而喻的。

  最後個人想對這本書的書命談點個人的看法,本書名叫場景革命,革命在漢語字典的意義是:革命有廣義和狹義之分。從廣義上講,革命指推動事物發生根本變革,引起事物從舊質到新質的飛躍。從狹義上講,革命主要是指社會革命和政治革命。套上以上定義我不知道是否確切,但從本書的脈絡和所表達的意思看看本書更像是教我們如何做營銷,有點像策劃方案,貌似如何推銷自己的產品,或者是如何讓某個商業應用在移動網際網路時代如何更好的讓顧客買單,似乎取名為場景(產品)營銷新思路、網際網路營銷新理念(思維)更適合,當然這也是本人的一點突發的感想,對作者無任何敵意。

  篇2:《場景革命》讀後感

  什麼是場景?本來是一個影視用語,指在特定時間,空間內發生的行為,或者因人物關係構成的具體畫面,是通過人物行動來表現劇情的一個特定過程。

  吳聲說他對場景的興趣開始於一個命題,下一代電商的可能性!人,貨,場原來是用戶,產品和平臺,現在的人,貨,場意味著社群,極致單品和新場景的連接!

  人們喜歡的不是產品本身,而是產品所處的場景,以及自己浸潤的情感!因此,打動人心的場景成了商業的勝負手!

  什麼是網際網路定義的場景?

  1、場景是最真實的以人為中心的體驗細節!依賴於人,沒有人的意識和動作就沒有場景,如上班堵車時打開的喜瑪拉雅電臺。

  2、場景是一種連接方式,通過微信連接人與商品或與活動優惠。

  3、場景是價值交換和新生活方式的表現形態,如打賞。

  4、場景構成五要素:時間,地點,人物,事件,連接方式。如佩戴運動手環,早上7點到公園跑步,就是一個閉環動線,打造了真實的跑步運動場景。

  新場景精神與場景化思維就是能夠與場景參與者溝通詮釋出新的價值與情感!擁有場景就擁有消費者時間,就會輕鬆佔領消費者心智。

  人們需要這樣的場景與氛圍來滿足自己的情感訴求,人們需要更多的場景來滿足自己的不同需求,哪怕是不能實現的空中樓閣似的需求。

  公司要持續經營好爆款產品,需要在三個層面上做好承接工作:

  1是數據層面,

  2是品牌勢能層面,

  3是用戶體驗層面。

  塑造場景化必須同時具備4個核心要素:

  一、體驗,「體驗「作為商業邏輯的首要原則,將大範圍,多維度重塑和改造場景。

  從三方面來塑造用戶的卓越體驗:

  a)塑造體驗的層次感,體驗的層次感決定了場景的真實性,

  b)體驗要有細節,細節要足夠真實,才能吸引用戶加入,

  c)提供基於長期消費伴隨的擁護者養成類體驗,並把控制權交給用戶。

  體驗美學重塑新的商業價值邏輯,讓用戶給品牌(產品或社群)作貢獻,比讓利給用戶更重要,更有價值。

  產品創新是指新的品類或者跨界的混搭

  2連結,基於移動互聯技術和智能終端所形成的動態連結重構,讓場景能夠形成一種多元的碎片化。

  團購場景,打車場景的背後隱含了網際網路時代生活方式和消費形態的升級,這種變化更多的時候帶著極強的贏家通吃效應和連結的乘法效應。

  我們可以從四個方面來完成空間連結:

  1、讓場景演進為生活方式,譬如跑步,不斷細分慢跑、夜跑、半馬、全馬的過程就會連接出新的產品機會和產業價值。

  2、場景標籤化,把場景塑造成亞文化載體,譬如酒吧,綜合德州撲克、殺人遊戲、桌遊、公司小型聚會、專題發布、微路演,就會形成主題定價模式。

  3、基於用戶為中心的全渠道化,讓線上模擬線下,讓線下對標線上,讓移動端改造PC端,讓京東拍拍小店替代淘寶小鋪,用垂直整合的方式讓全渠道變成場景乘法。

  4、多屏聯動也是空間連結指數級增長的具體表徵。從PC端,到手機屏,IPAD,再到智能電視、車載顯示屏,每增加一個信息承載與互動體驗的分屏,就意味著多一個乘法指數。

  3社群,社群感、亞文化形成內容能力的可複製,造成大規模傳播和用戶捲入感。

  認識社群的本質:同義反覆的生態。

  我們要思考,到底是流量需要我,還是我需要流量!如果場景自身不能具備一種亞文化的力量、亞群落的表徵和社群感,它將不具備擁有大規模用戶和商業應用的可能。

  理解移動網際網路時代的消費精神:

  1)「想要」而不是「需要」,

  2)追求即視感,所見即所購,

  3)態度比功能重要,

  4)追求價值敏感性而非價格敏感性,

  5)自我表達與小眾認同超過大眾評價,

  6)社交網絡評價大於現實溝通評價。

  今天判斷一個企業能否進行產品迭代,能否快速形成一種消費主張,很多時候是看它對場景本身的定義能力和對亞文化社群的影響能力,我們稱之為場景力。在不同的場景裡,用戶的痛點和癢點的維度是不同的。

  技術很難體現識別性,如果產品人格化,將它變成連接的標籤,抑或變成一種小眾生活的態度,也就是當我們有足夠的內容價值,產品就會有人格魅力,甚至有溫度感和參與感。我們就可以獲得超額的利潤。我們以更高的性價比,來定義我們和擁護者之間的關係。

  4數據,大數據成為量化驅動場景商業模式的底層引擎和樞紐元素,讓場景精確匹配用戶需求

  未來的商業模式是所有的產品從一開始就是在迭代,從一開始就是未完成。產品是什麼?是場景,場景的解決方案。渠道是什麼?是人,是人與人的互動性,場景觸發的一種新連接,應用軌跡形成的連環場景,人是渠道的核心。研發是什麼?研發意味著用戶的大規模參與,研發本身意味著各種利益相關者共同的合謀和基於場景最真實的一種還原。營銷是什麼?營銷是基於熱點的迅速轉化,是基於網際網路的內容產品,只有內容,才能在網際網路場景引爆流行。品牌是什麼?其實已經沒有品牌,沒有商標了,所謂的差異化和識別性,在人群中氣味一聞便知。是不是我的菜,是不是同行,是不是同道者。

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