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遊戲機、使用於該遊戲機的電腦程式以及控制方法

2023-09-14 06:28:20 3

遊戲機、使用於該遊戲機的電腦程式以及控制方法
【專利摘要】遊戲機是在遊戲畫面(40)上顯示沿著軌道(TL)從出發位置移動到到達位置的對象(OJ)的遊戲機,根據規定條件在遊戲過程中改變軌道(TL)的形態。
【專利說明】遊戲機、使用於該遊戲機的電腦程式以及控制方法
【技術領域】
[0001]本發明涉及一種遊戲機、使用於該遊戲機的電腦程式以及控制方法。
【背景技術】
[0002]已知如下一種音樂遊戲:沿著規定路徑顯示與節奏音對應的音符條(notes bar),並且,通過以使該音符條在操作時期與對應於當前時刻的基準線相一致的方式使音符條向基準線移動,由此引導操作時期(例如參照專利文獻I)。
[0003]專利文獻1:日本特開2001-96061號公報

【發明內容】

_4] 發明要解決的問題
[0005]在專利文獻I的遊戲裝置中,通過使音符條與基準線一致,來引導操作時期。另夕卜,將被引導的操作時期與對於作為操作單元的模擬吉他的實際操作時期進行比較,來對實際的操作時期進行評價。但是,音符條的移動路徑、也就是說移動方向和移動距離等是始終固定的。因此,存在玩家習慣遊戲而遊戲的趣味性降低的擔憂。
[0006]因此,本發明的目的在於提供一種能夠抑制玩家習慣遊戲的遊戲機、使用於該遊戲機的電腦程式以及控制方法。
_7] 用於解決問題的方案
[0008]本發明的遊戲機是一種在遊戲畫面上顯示沿著規定路徑從出發位置移動到到達位置的基準標記的遊戲機,該遊戲機具備形態變更單元,該形態變更單元根據規定條件在遊戲過程中改變上述規定路徑的形態。
[0009]根據本發明,根據規定條件,基準標記所移動的規定路徑的形態發生變化。由此,能夠改變基準標記的顯示位置、顯示範圍、移動方向、移動距離等,因此能夠改變玩家的視線或者操作等。另外,通過這種變化,能夠抑制玩家習慣遊戲,因此能夠提高遊戲的趣味性。
[0010]規定路徑的形態可以任意變化。例如,在本發明的遊戲機的一個方式中,上述形態變更單元也可以以使上述基準標記的移動方向發生變化的方式改變上述規定路徑的形態。另外,上述形態變更單元也可以以使上述基準標記的移動方向在上述規定路徑的中途至少發生一次變化的方式改變上述規定路徑的形態。或者,上述形態變更單元還可以以使上述基準標記的移動方向在上述規定路徑的中途發生多次變化的方式改變上述規定路徑的形態。在這種情況下,能夠隨著形態的變化來延長規定路徑的長度。因此,能夠改變基準標記的移動距離。
[0011]在本發明的遊戲機的一個方式中,也可以還具備:時序數據存儲單元,其存儲時序數據,該時序數據描述有遊戲過程中的應該執行規定的操作的操作時期;以及操作引導單元,其基於上述時序數據判別包含於從上述遊戲上的當前時刻起朝向將來的規定的時間範圍內的上述操作時期,與判別出的各操作時期對應地顯示上述基準標記,使上述基準標記與對應於上述當前時刻的當前時刻標記一起在上述遊戲上沿著上述規定路徑按時間順序的配置來顯示,並且,以使上述基準標記與上述當前時刻標記之間的距離隨著各操作時期與上述當前時刻的時間差的減少而減少的方式,使上述基準標記與上述當前時刻標記之間產生沿著上述規定路徑的相對位移,由此引導上述操作時期。
[0012]在該方式的情況下,基準標記被用來引導操作,因此玩家易於關注。另外,通過規定路徑的形態的變化,也能夠改變向玩家請求的操作。也就是說,能夠向玩家請求新的操作。由此,能夠進一步抑制玩家習慣遊戲,並且能夠進一步提高遊戲的趣味性。並且,應該引導的操作時期是描述在時序數據中的時期,不變化。另一方面,在形態的變化伴隨規定路徑的距離的變化的情況下,應該產生相對位移的距離發生變化。因而,在這種情況下,通過形態的變化,能夠改變基準標記與當前時刻標記之間的相對位移的速度。由此,能夠改變遊戲的難易度。
[0013]在基準標記被用來引導操作的方式中,基準標記可以用來引導各種操作。例如,在本發明的遊戲機的一個方式中,也可以還具備輸入裝置,該輸入裝置具有至少一個操作部,在上述時序數據中,將上述操作時期與用於指定上述操作部的信息相對應地進行描述。另夕卜,在該方式中,也可以在上述操作部中設置有被操作使得位置發生變化的基準部,上述操作引導單元還顯示操作對應標記,該操作對應標記根據上述基準部的位置的變化在與上述規定路徑交叉的方向上移動。在這種情況下,通過操作對應標記,能夠使玩家識別自己操作的結果,因此能夠促使對操作部進行更適當的操作。
[0014]在操作部中設置有基準部的方式中,可以採用各種方式的構件作為操作部。例如,在本發明的遊戲機的一個方式中,也可以在上述輸入裝置中設置有旋轉操作構件作為上述操作部,該旋轉操作構件具有中心線,構成為能夠以上述中心線為中心進行旋轉,該旋轉操作構件的外周部分的位置隨著旋轉而發生變化,將上述旋轉操作構件的上述外周部分用作上述基準部。
[0015]在具備操作部的方式中,操作部並不限定於一個。例如,在本發明的遊戲機的一個方式中,也可以在上述輸入裝置中設置有多個操作部,在上述時序數據中,將上述操作時期與用於指定上述多個操作部中的某一個操作部的信息相對應地進行描述,上述操作引導單元使上述基準標記以能夠判別與各操作時期對應的操作部的方式進行顯示。另外,在該方式中,上述操作引導單元也可以顯示與上述多個操作部分別對應的多個規定路徑,並且在與各操作部對應的規定路徑上配置與該操作部對應的基準標記,由此使上述基準標記以能夠判別與各操作時期對應的操作部的方式進行顯示。
[0016]在本發明的遊戲機的一個方式中,也可以還具備:聲音輸出裝置,其再現輸出聲音;樂曲數據存儲單元,其存儲用於再現樂曲的樂曲數據;以及樂曲再現單元,其基於上述樂曲數據從上述聲音輸出裝置再現上述樂曲,其中,在上述時序數據中描述有上述樂曲的再現過程中的時期作為上述操作時期。在這種情況下,能夠提供能夠抑制玩家習慣遊戲的音樂遊戲。
[0017]本發明的遊戲機用的電腦程式構成為使在遊戲畫面上顯示沿著規定路徑從出發位置移動到到達位置的基準標記的遊戲機中安裝的計算機作為形態變更單元而發揮功能,該形態變更單元根據規定條件在遊戲過程中改變上述規定路徑的形態。
[0018]另外,本發明的遊戲機的控制方法使在遊戲畫面上顯示沿著規定路徑從出發位置移動到到達位置的基準標記的遊戲機中安裝的計算機執行形態變更步驟,在該形態變更步驟中,根據規定條件在遊戲過程中改變上述規定路徑的形態。通過執行本發明的電腦程式或者控制方法,能夠實現本發明的遊戲機。
[0019]發明的效果
[0020]如以上所說明的那樣,根據本發明,通過規定路徑的形態的變化,能夠改變基準標記的顯示位置、顯示範圍、移動方向、移動距離等,因此能夠改變玩家的視線或者操作等。由此,能夠抑制玩豕習慣遊戲。
【專利附圖】

【附圖說明】
[0021]圖1是表示本發明的一個方式所涉及的遊戲機的外觀的圖。
[0022]圖2是圖1的遊戲機的主視圖。
[0023]圖3是圖1的遊戲機的後視圖。
[0024]圖4是圖1的遊戲機的側視圖。
[0025]圖5是從上方觀察圖1的遊戲機的俯視圖。
[0026]圖6是放大示出圖1的控制面板的圖。
[0027]圖7是遊戲機的功能框圖。
[0028]圖8是示意性地表示遊戲畫面的一例的圖。
[0029]圖9是表示遊戲畫面的其它例的圖。
[0030]圖10是表示從圖9的遊戲畫面經過一定時間後的遊戲畫面的圖。
[0031]圖11是表不指不路徑的其它例的圖。
[0032]圖12是表示路徑顯示區域的第一變形例的圖。
[0033]圖13是表示路徑顯示區域的第二變形例的圖。
[0034]圖14是表示時序數據的內容的一例的圖。
[0035]圖15是表不指不路徑顯不處理例程的流程圖的一例的圖。
[0036]圖16是表示光標顯示處理例程的流程圖的一例的圖。
[0037]圖17是表示光標位置控制處理例程的流程圖的一例的圖。
[0038]圖18是表示操作評價例程的流程圖的一例的圖。
【具體實施方式】
[0039]下面,對本發明的一個方式所涉及的遊戲機進行說明。圖1是表示本發明的一個方式所涉及的遊戲機的外觀的圖。另外,圖2表不主視圖,圖3表不後視圖,圖4表不側視圖,圖5表示俯視圖。如這些圖所示,遊戲機I具備監視器2、作為輸入裝置的控制面板3以及作為聲音輸出裝置的兩個揚聲器4。各揚聲器4構成為能夠發光,在玩遊戲時,其發光顏色發生變化。此外,在遊戲機I中,除了控制面板3以外,還設置有音量操作開關、電源開關、電源燈之類的通常的業務用遊戲機所具備的各種輸入裝置和輸出裝置,但是在圖1?圖5中省略了它們的圖示。另外,也可以將遊戲機I並排多臺來使用。
[0040]圖6是放大示出圖1的控制面板3的圖。如圖6所示,控制面板3中設置有作為旋轉操作構件的兩個音量控制器9以及作為操作部的六個按鈕13。六個按鈕13分類為四個大按鈕13D以及比大按鈕13D小的兩個小按鈕13S。另外,表面3S分類為第一區域Dl和第二區域D2。圖6的虛線D表示第一區域Dl與第二區域D2的邊界。如圖6所示,四個大按鈕13D配置於兩個小按鈕13S的上方的第一區域D1,兩個小按鈕配置於第一區域Dl的下方的第二區域D2。另外,四個大按鈕13D配置成沿水平方向形成一列。另一方面,兩個小按鈕13S也配製成沿水平方向形成一列。
[0041]並且,六個按鈕13分別配置在以縱截線幾為基準來左右對稱的位置,該縱截線幾將控制面板3的表面3S在左右方向LR上分為兩部分。縱截線JL對第一區域Dl和第二區域D2也進行左右二等分。也就是說,控制面板3被縱截線JL分為左側區域3A和右側區域3B,這些區域3A、3B中分別包含三個按鈕13。而且,左側區域3A所包含的三個按鈕13與右側區域3B所包含的三個按鈕13配置在以縱截線幾為基準來左右對稱的位置。另外,小按鈕13S配置在中間線BT上,該中間線BT形成於各區域3A、3B所包含的兩個大按鈕13D之間的左右方向LR上的中間。這樣,在左右的區域3A、3B所分別包含的一個小按鈕與兩個大按鈕13D之間形成規定的位置關係。此外,圖6的縱截線幾、中間線BT等虛線是假想線,並未設置於實際的控制面板3。
[0042]音量控制器9配置於第二區域D2。另外,兩個音量控制器9也被縱截線JL分為包含於左側區域3A的左側音量控制器9A以及包含於右側區域3B的右側音量控制器9B。這些音量控制器9A、9B也配置成以縱截線幾為基準來左右對稱。另外,音量控制器9形成為具有中心線CL的圓柱狀。音量控制器9包括沿中心線CL向與表面3S交叉的方向延伸的軸部(未圖示)以及以固定於軸部的方式安裝的捏手部9T。軸部被設置成能夠以中心線CL為中心向左右兩方旋轉。也就是說,音量控制器9構成為能夠以中心線CL為中心按逆時針和順時針這兩個方向旋轉。音量控制器9通過捏手部9T被玩家向左右兩個方向進行旋轉操作。另外,捏手部9T的外周部分SP的位置隨著旋轉操作而發生變化。捏手部9T的外周部分SP作為本發明的基準部而發揮功能。
[0043]圖7是遊戲機I的功能框圖。如圖7所示,在遊戲機I的內部設置有作為計算機的控制單元15。另外,控制面板3、監視器2以及揚聲器4與控制單元15相連接。控制單元15具備作為控制主體的遊戲控制部16以及按照來自該遊戲控制部16的輸出進行動作的顯不控制部17和聲音輸出控制部18。遊戲控制部16構成為將微處理器與該微處理器的動作所需的內部存儲裝置(作為一例為ROM和RAM)等各種外圍裝置進行組合而成的單元。
[0044]顯示控制部17將與從遊戲控制部16提供的圖像數據相應的圖像描繪在幀緩衝器中,將與所描繪出的該圖像對應的影像信號輸出到監視器2,由此在監視器2上顯示規定的圖像。聲音輸出控制部18生成與從遊戲控制部16提供的聲音再現數據相應的聲音再現信號並輸出到揚聲器4,由此從揚聲器4再現規定的聲音(包括樂曲等)。
[0045]另外,在遊戲控制部16上連接有外部存儲裝置20。作為外部存儲裝置20,使用DVDROM、CDROM等光學式存儲介質或者EEPROM等非易失性半導體存儲器之類的、即使不供給電源也能夠保持存儲的存儲介質。
[0046]外部存儲裝置20中存儲有遊戲程序21和遊戲數據22。遊戲程序21是為了通過遊戲機I按照規定的過程執行音樂遊戲所需的電腦程式。遊戲程序21包括用於實現本發明所涉及的功能的時序控制模塊23、評價模塊24以及路徑控制模塊25。當遊戲機I被啟動時,遊戲控制部16執行存儲在其內部存儲裝置中的操作程序,來執行作為遊戲機I進行動作所需的各種處理。
[0047]接著,遊戲控制部16設定用於按照遊戲程序21執行音樂遊戲的環境。通過由遊戲控制部16執行遊戲程序21的時序控制模塊23,在遊戲控制部16中生成時序處理部26。另外,通過由遊戲控制部16執行遊戲程序21的評價模塊24,在遊戲控制部16中生成操作評價部27。並且,通過由遊戲控制部16執行遊戲程序21的路徑控制模塊25,在遊戲控制部16中生成路徑控制部28。時序處理部26、操作評價部27以及路徑控制部28是通過計算機硬體與電腦程式的組合來實現的邏輯裝置。
[0048]時序處理部26執行以下的音樂遊戲處理:配合玩家所選擇的音樂(樂曲)的再現來指示玩家進行操作,或者根據玩家的操作來產生效果音等的表演。操作評價部27執行對玩家的操作進行評價的處理。另外,路徑控制部28執行改變在遊戲過程中顯示的規定路徑的顯示方式的處理。此外,除了上述的各模塊23、24、25以外,遊戲程序21還包括執行音樂遊戲所需的各種程序模塊,在遊戲控制部16中生成與這些模塊對應的邏輯裝置,但省略了它們的圖示。
[0049]遊戲數據22包括在按照遊戲程序21執行音樂遊戲時應該參照的各種數據。例如,遊戲數據22包括樂曲數據29、效果音數據30以及圖像數據31。樂曲數據29是從揚聲器4再現輸出作為遊戲對象的樂曲所需的數據。在圖7中示出了一種樂曲數據29,但是實際上玩家能夠從多個樂曲中選擇要玩的樂曲。在遊戲數據22中,記錄有與這些多種樂曲分別對應的多種樂曲數據29,這些樂曲數據29被附加用於識別樂曲的信息。通過存儲樂曲數據29,外部存儲裝置20作為樂曲數據存儲單元而發揮功能。
[0050]效果音數據30是將響應於玩家的操作而應該從揚聲器4輸出的多種效果音與按每個效果音唯一的代碼相對應地進行記錄而成的數據。效果音包括樂曲以及其它各種種類的聲音。關於效果音數據30,也可以針對各種聲音通過改變音程來準備規定的八度音(octave)數量的數據。圖像數據31是用於將遊戲畫面內的背景圖像、各種對象、圖標等顯示在監視器2上的數據。
[0051]遊戲數據22還包括時序數據32。時序數據32是定義了應該對玩家指示的操作等的數據。針對一曲的樂曲數據29,最少準備一個時序數據32。時序數據32的詳情在後面敘述。
[0052]在控制面板3的內部設置有檢測裝置35。檢測裝置35檢測對按鈕13的操作或者對音量控制器9的操作。具體地說,檢測裝置35檢測音量控制器9的旋轉量和旋轉方向(或作為基準的部分在圓周方向上的位置)、或者是否存在按下按鈕13的操作。檢測裝置35的檢測結果被輸出到遊戲控制部16,利用於由遊戲控制部16執行的各種處理。此外,作為檢測裝置35,可以應用公知的裝置。另外,檢測裝置35既可以分為音量控制器9用和按鈕13用來設置,也可以針對六個按鈕13和兩個音量控制器9中的每一個分別設置。
[0053]接著,說明在遊戲機I中執行的音樂遊戲的概要。在遊戲機I中,執行對與再現的樂曲對應的適當的操作進行評價的音樂遊戲。參照圖8?圖13來具體說明。圖8是示意性地表示遊戲畫面的一例的圖。如圖8所示,遊戲畫面40包括路徑顯示區域KR。路徑顯示區域KR包括作為規定路徑的四個軌道TL以及兩個預備軌道YT。四個軌道TL從作為畫面的一端側的遠側(上方)UP向作為另一端側的面前側(下方)DP延伸使得表演虛擬三維空間。四個軌道TL配置在從畫面的遠側UP向面前側DP延伸的兩個劃分線SL之間。軌道TL所延伸的深度方向TD被用作時間軸方向(第一方向)。另外,這四個軌道TL與四個大按鈕13D分別對應。並且,在兩個劃分線SL各自的側方,配置有從畫面的遠側UP向面前側DP延伸的預備軌道YT。
[0054]在路徑顯示區域KR的下方(面前側),配置有作為當前時刻標記的基準線KL。基準線KL以在左右方向(第二方向)上橫截四個軌道TL的方式呈直線狀延伸。另外,在各軌道TL上,在適當的時期顯示作為基準標記的對象0J。另外,同樣地,在適當的時期還顯示大對象DJ。大對象DJ被配置成橫跨四個軌道TL中的左側兩個或右側兩個。對象OJ和大對象DJ從軌道TL的遠側UP向面前側DP移動。請求玩家配合對象OJ和大對象DJ到達基準線KL而執行適當的操作。具體地說,請求玩家配合對象OJ到達基準線KL而進行按下與配置有對象OJ的軌道TL對應的大按鈕13D的操作。另外,請求玩家配合大對象DJ到達基準線KL而進行按下位於與大對象DJ所橫跨的兩個軌道TL對應的大按鈕13D的下方的小按鈕13S的操作。對該玩家的操作時期與對象OJ或大對象DJ到達基準線KL的時期之間的偏差進行評價。此外,在該方式中,軌道TL的遠側UP的一端作為出發位置而發揮功能,基準線KL作為到達位置而發揮功能。
[0055]在路徑顯示區域KR中,在適當的時期顯示指示路徑R。圖9是表示遊戲畫面的其它例的圖。如圖9所示,遊戲畫面40R中包括兩個指示路徑R。兩個指示路徑R以相互交叉地描繪X這一字符的方式配置於畫面的遠側UP。具體地說,一方的指示路徑Rl從右側的預備軌道YT向左側的預備軌道YT斜著與四個軌道TL交叉地延伸,另一方的指示路徑R2從左側的預備軌道YT向右側的預備軌道YT斜著與四個軌道TL交叉地延伸。而且,一方的右側指示路徑Rl與右側音量控制器9B對應,另一方的左側指示路徑R2與左側音量控制器9A對應。
[0056]指示路徑R也隨著時間的經過而向基準線KL移動。圖10是表示從圖9的遊戲畫面40R經過一定時間後的遊戲畫面的圖。如圖10所示,配合指示路徑R到達基準線KL,在基準線KL上顯示與兩個指示路徑R分別對應的兩個光標KG。光標KG與對音量控制器9的旋轉操作對應地在基準線KL上左右移動。具體地說,與右側指示路徑Rl對應地顯示的右側光標KGl與右側音量控制器9B的旋轉操作對應地移動,與左側指示路徑R2對應地顯示的左側光標KG2與左側音量控制器9A的旋轉操作對應地移動。
[0057]請求玩家進行使各光標KG不露出到所對應的各指示路徑R之外的操作。也就是說,請求玩家進行如下旋轉操作:使右側光標KGl配置於不露出到右側指示路徑Rl之外的位置,使左側光標KG2配置於不露出到左側指示路徑R2之外的位置。在光標KG露出到指示路徑R之外的情況下,給出懲罰。另一方面,在直到指示路徑R經過基準線KL為止光標KG都沒有露出到指示路徑R之外的情況下,給予特權。此外,作為懲罰,例如可以利用在值變為零的情況下遊戲結束的規定的計量條(gauge)的減法運算、所獲得的得分的減法運算。另外,也可以只賦予特權而沒有懲罰。作為特權的一例,可以利用得分的獲得、規定的計量條的加法運算等。
[0058]圖11是表示指示路徑R的其它例的圖。如圖11所示,還有時顯示以與四個軌道TL正交的方式延伸的指示路徑RX。指示路徑RX包括沿預備軌道YT延伸的直進部Rxa以及沿與軌道TL正交的方向延伸的正交部RXb。在圖11的例子中,顯示了兩個指示路徑RX。配置於遠側的指示路徑RXl被配置成從遠側UP向面前側DP按順序沿左側的預備軌道YT延伸的直進部Rxa與沿右側的預備軌道YT延伸的直進部Rxa夾著正交部RXb。
[0059]另一方面,配置於面前側的指示路徑RX2被配置成從遠側UP向面前側DP按順序沿右側的預備軌道YT延伸的直進部Rxa與沿左側的預備軌道YT延伸的直進部Rxa夾著正交部RXb。在這種情況下,夾著正交部RXb位於遠側的直進部RXa沿右側的預備軌道YT延伸的一方與右側音量控制器9B對應。另一方面,夾著正交部RXb位於遠側的直進部Rxa沿左側的預備軌道YT延伸的一方與左側音量控制器9A對應。也就是說,配置於遠側的指示路徑RXl與左側音量控制器9A對應,配置於面前側的指示路徑RX2與右側音量控制器9B對應。此外,也可以以能夠相互區分的方式顯示指示路徑R,例如使與各音量控制器9A、9B對應的每個指示路徑R的配色不同等。
[0060]對各音量控制器9A、9B分別分配用於對再現中的樂曲賦予變化的各要素(包括各功能)。例如,作為對樂曲賦予變化的各要素,對A區域3A的左側音量控制器9A分配吉他音,對右側音量控制器9B分配聲樂音。然後,與對各音量控制器9A、9B的旋轉操作相應地,吉他音或聲樂音的音量發生變化。
[0061]此外,也可以除此以外對音量控制器9還分配例如效果器(effector)的功能。具體地說,也可以與對音量控制器9的旋轉操作相應地,對樂曲的效果的程度發生變化。作為這種效果,例如也可以實現如相對於樂曲的原始音源強調特定頻帶的音那樣的變化。在這種情況下,只要與對音量控制器9的旋轉操作相應地增減要強調的頻帶頻率即可。
[0062]或者,也可以對音量控制器9分配搓盤(scratch)功能、也就是說使樂曲的再現速度增減的功能。具體地說,也可以與對音量控制器9的旋轉操作相應地,使樂曲中產生與再現速度的增加對應的搓盤效果和與再現速度的減少對應的搓盤效果。另外,也可以對按鈕13分配規定的效果音。也就是說,也可以通過按下按鈕13來在樂曲中追加規定的效果音。
[0063]並且,路徑顯示區域KR的形態根據規定條件而發生變化。圖12是表示路徑顯示區域KR的第一變形例的圖。如圖12所示,第一變形例所涉及的路徑顯示區域KRl以整體傾向右斜下方的方式進行顯示。隨著這種路徑顯示區域KRl的形態的變化,軌道TL、預備軌道YT以及基準線KL的形態也發生變化。
[0064]具體地說,隨著路徑顯示區域KRl的形態的變化,基準線KL發生了以下變化:左側的端向上方移動,基準線KL以從右側向左側上升的方式傾斜。另外,與該傾斜對應地軌道TL和預備軌道YT也產生了傾斜。並且,軌道TL和預備軌道YT所延伸的方向、也就是說時間軸方向TDl也與圖8的時間軸方向TD(深度方向)相比發生了變化。即,與圖8的情況相比,時間軸的另一端側DP在上下方向上的位置向上方移動,使得一端側UP與另一端側DP之間的落差變得緩和。因此,時間軸方向TDx也與圖8的情況相比,向沿時間軸從上方向下方平緩地下降的方向發生了變化。這樣,隨著路徑顯示區域KRl的形態的變化,軌道TL、基準線KL發生了傾斜這樣的形態的變化。
[0065]另外,圖13是表示路徑顯示區域KR的第二變形例的圖。如圖13所示,第二變形例所涉及的路徑顯示區域KR2以如下方式進行顯示:從遠側(一端側UP)向面前側(另一端側DP)蛇行地延伸,並且形成向左側下降的傾斜。隨著這種路徑顯示區域KR2的形態的變化,軌道TL、預備軌道YT以及基準線KL的形態也發生了變化。
[0066]具體地說,基準線KL發生了以下變化:右側的端向上方移動,以整體從左側向右側上升的方式傾斜。另外,軌道TL與路徑顯示區域KR2同樣地,發生了呈鋸齒狀蛇行這樣的變化。更詳細地說,軌道TL從一端側UP向另一端側DP以對象OJ等的移動方向在中途發生好幾次變化的方式前進路線多次發生變更。另外,該移動方向、也就是說時間軸方向TD2以如下方式發生變化:雖然維持從一端側UP向另一端側DP的行進,但是向左右方向的位移互為相反。而且,軌道TL在蛇行的同時還產生如向左側下降那樣的傾斜。這樣,隨著路徑顯示區域KR2的形態的變化,軌道TL等也發生各種形態的變化。也就是說,根據規定條件,軌道TL等也發生各種形態的變化。
[0067]此外,也可以與這種變化相應地在基準線KL上顯示作為操作對應標記的光標KG。而且,也可以請求玩家進行使光標KG位於不超出蛇行的軌道TL的範圍的位置的操作。另外,也可以通過音量控制器9來執行這種操作。
[0068]接著,參照圖14來說明時序數據32的詳情。圖14是表示時序數據32的內容的一例的圖。如圖14所示,時序數據32具備條件定義部32a和操作時序部32b。條件定義部32a中描述有音樂的節奏速度(tempo)、拍子、聲道(track)、樂曲的長度之類的指定用於執行遊戲的各種條件的信息。 [0069]另一方面,在操作時序部32b中,將對按鈕13和音量控制器9的操作的指示與樂曲中的時刻相對應地進行描述。如圖14所示,操作時序部32b包括用於形成指示路徑R的指示路徑信息部32r以及用於在軌道TL上配置對象OJ或大對象DJ的對象信息部32i。
[0070]指示路徑信息部32r中包含:樂曲中的時期(基準時期)的信息;作為交叉方向位置的在與時間軸方向(深度方向TD)交叉的左右方向(第二方向)上延伸的基準線KL上的位置的信息(位置信息);指示路徑R的寬度的信息;以及指示路徑圖案的信息。指示路徑信息部321構成為將這些信息相互對應起來所得的多個記錄的集合。在圖14的例子中,各信息從左起依次描述有:指示路徑R開始的樂曲中的時期即開始時期的信息;指示路徑R在開始時期的在基準線KL上的位置的信息;指示路徑R結束的樂曲中的時期即結束時期的信息;指示路徑R在結束時期的在基準線KL上的位置的信息;指示路徑R的寬度的信息;指示路徑圖案的信息。另外,指示路徑信息部32r的頂部描述有「LINE POINT」。指示路徑信息部32r通過該描述而與其它信息部、例如對象信息部32i區分開。
[0071]以用逗號劃分表示樂曲中的小節編號、拍數以及拍中的時刻的值的方式描述開始時期和結束時期之類的基準時期的信息。拍中的時刻是從一拍的開頭起的經過時間,將一拍的長度等分為η個單位時間,以從開頭起的單位數來表現該拍中的時刻。例如,在η=100、將樂曲的第一小節的第二拍且從該拍的開頭起經過1/4後的時刻指定為基準時期的情況下,描述為「01,2,025」。
[0072]利用表示基準線KL所延伸的左右方向上的各位置的數值來描述基準線KL上的位置的信息。例如,利用下面的數作為這種表示各位置的數值:以規定的數對基準線KL的左右方向的長度進行等分、並從左端起對與等分所得的單位長度(單位範圍)對應的各位置依次賦予編號時的數(單位長度的數量)。在圖14的例子中,利用128作為規定的數。另外,從基準線KL的左端位置到右端位置依次對各位置賦予編號,在0、1、2、的情況下賦予到右端位置的128為止。也就是說,在指定基準線KL的左端位置的情況下描述O這個數值,在指定右端位置的情況下描述128這個數值。此外,基準線KL的信息意味著在與該信息對應的基準時期到來時指示路徑R被配置於由數值指定的基準線KL上的位置。也就是說,基準線KL的信息意味著基準線KL上的與指示路徑R重合的部分的位置。另外,在基準時期到來之前,基準線KL上的位置的信息的功能為:指定與基準線KL的左右方向的位置對應的軌道TL或者預備軌道YT的左右方向的各位置。[0073]基準線KL上的位置的信息還作為指定音量控制器9的信息而發揮功能。具體地說,在與結束時期相對應的基準線KL上的位置對應於右端位置的情況下,作為指定右側音量控制器9B的信息而發揮功能,在與結束時期相對應的基準線KL上的位置對應於左端位置的情況下,作為指定左側音量控制器9A的信息而發揮功能。此外,也可以利用指示路徑信息部32r的頂部的描述來指定左右的音量控制器9A、9B。例如,在頂部的描述為「LINEP0INT1」的情況下作為與左側音量控制器9A對應的指示路徑信息部32r而發揮功能,在頂部的描述為「LINE P0INT2」的情況下作為與右側音量控制器9B對應的指示路徑信息部32r而發揮功能。
[0074]利用表示基準線KL上的各位置的單位長度來指定指示路徑R的寬度。例如,指示路徑R的寬度被描述為「10」,在這種情況下,指定長度相當於10個單位長度的寬度。利用與各指示路徑圖案相對應的字母來指定指示路徑圖案。例如,將「A」與對應於圖9的例子的X型圖案對應起來,將「B」與對應於圖11的例子的具有正交部RXb的圖案對應起來。而且,在指定對應於圖9的例子的X型圖案的情況下,描述「A」作為指示路徑圖案。此外,通過未圖示的其它表來實現這種指示路徑圖案與字母之間的對應。
[0075]在圖14的例子中,第一小節的第二拍的開始時間點(「000」)被指定為開始時期,從第一小節的第二拍的開始時間點起經過「016」後的時期被指定為結束時期,並且,指定基準線KL的左端位置(「O」)作為開始時期的位置,指定基準線KL的右端位置(「128」)作為結束時期的位置。另外,指定「10」作為該指示路徑R的寬度,指定「A」即X型作為圖案。因而,顯示如下指示路徑R:該指示路徑R以寬度「 10」且描繪字符X地延伸,使得以在第一小節的第二拍的開始時間點(「000」)到達基準線KL的左端位置的方式開始,在從第一小節的第二拍的開始時間點起經過了 「016」後的時期結束於右端位置。
[0076]另一方面,對象信息部32i包含:樂曲中的時期的信息;指定四個軌道TL中的某一個軌道的軌道信息;以及指定對象的種類的對象信息。對象信息部32i構成為將這些信息相互對應起來所得的多個記錄的集合。在圖14的例子中,各信息從左起依次描述有樂曲中的時期的信息、軌道信息、對象信息。另外,在對象信息部32i的頂部描述為「ITEMPOINT」,通過該描述而與其它信息部、例如指示路徑信息部32r區分開。
[0077]與指示路徑信息部32r同樣地描述樂曲中的時期的信息。利用指定四個軌道TL的信息來描述軌道信息。例如,從左端的軌道TL起依次賦予編號1、2、3、4,在指定左端的軌道TL的情況下描述「trackl」這個信息,在指定與其相鄰的軌道TL的情況下描述「track2」這個信息。利用與對象OJ或大對象DJ分別相對應的字母來描述對象信息。例如,將「S」與對象OJ對應起來。另外,根據出現的軌道TL的位置,在橫跨左側兩個軌道TL的情況下將「A」與大對象DJ對應起來,在橫跨右側兩個軌道TL的情況下將「B」與大對象DJ對應起來。此外,除此以外還可以根據長度等將其它字母與大對象DJ的種類對應起來。
[0078]在圖14的例子中,描述了以下指示:顯示以在第一小節的第一拍的開始時間點(「000」)到達基準線KL的方式在左端的軌道TL( "trackI")上移動的對象0J( 「S」)。另一方面,還描述了以下指示:顯示以在從第一小節的第一拍的開始時間點起經過「0012」後的時期到達基準線KL的方式橫跨左側兩個軌道TL地移動的大對象DJ。
[0079]基於上述的時序數據32,由遊戲控制部16執行用於顯示指示路徑R的處理以及用於顯示對象OJ或大對象DJ的處理。遊戲控制部16控制指示路徑R、對象OJ以及大對象DJ的顯示,使得在由時序數據32指定的基準時期指示路徑R、對象OJ以及大對象DJ與基準線KL 一致。
[0080]接著,說明由遊戲控制部16執行音樂遊戲時的處理。遊戲控制部16當結束了讀入遊戲程序21來執行音樂遊戲所需的初始設定時,進行待機以備來自玩家的遊戲開始的指示。遊戲開始的指示例如包括選擇遊戲中要玩的樂曲或者難易度之類的指定遊戲中要使用的數據的操作。接受這些指示的過程可以與公知的音樂遊戲等相同。
[0081]當指示了遊戲開始時,遊戲控制部16讀取與玩家所選擇的曲目對應的樂曲數據29並輸出到聲首輸出控制部18,由此開始從揚聲器4再現樂曲。由此,控制單兀15作為樂曲再現單元而發揮功能。
[0082]並且,遊戲控制部16與樂曲的再現同步地讀取與玩家的選擇對應的時序數據32,參照圖像數據31來生成描繪遊戲畫面所需的圖像數據並輸出到顯示控制部17。由此,遊戲控制部16使遊戲畫面顯示在監視器2上。另外,在音樂遊戲的執行過程中,遊戲控制部16按規定的周期反覆執行圖15所示的指示路徑顯示處理例程、圖16所示的光標顯示處理例程、圖17所示的光標位置控制處理例程以及圖18所示的操作評價例程中的各個例程,來作為遊戲畫面的顯示等所需的處理。此外,由時序處理部26負責圖15的例程、圖16的例程以及圖17的例程,由操作評價部27負責圖18的例程。另外,遊戲控制部16除此以外還執行用於控制對象OJ或大對象DJ的顯示的處理等,但可以通過公知的處理來實現這些處理,因此省略了這些處理的詳細說明。
[0083]當開始圖15的指示路徑顯示處理例程時,遊戲控制部16的時序處理部26首先通過步驟Si獲取樂曲上的當前時刻。關於當前時刻,例如以樂曲的再現開始時間點為基準由遊戲控制部16的內部時鐘開始計時,基於該內部時鐘的值來獲取上述當前時刻。在接下來的步驟S2中,時序處理部26從時序數據32獲取指示路徑信息部32r所包含的應該顯示在遊戲畫面上的時間長度(規定的時間範圍)所包含的基準時期(開始時期、結束時期)、基準線KL上的位置、寬度、圖案之類的各信息。關於規定的時間範圍,作為一例將其設定為從當前時刻起與樂曲的兩小節相當的時間長度。
[0084]在接下來的步驟S3中,時序處理部26運算與在步驟S2中獲取到的顯示範圍內所包含的各基準時期(開始時期和結束時期)分別對應的遊戲畫面內的各坐標。作為一例,如下進行該運算。首先,時序處理部26判別顯示範圍所包含的指示路徑R與哪一個音量控制器9相對應。基於被指定為指示路徑R的結束時期的在基準線KL上的位置來進行該判另O。例如,在基準線KL上的右端位置被指定為結束時期的情況下,判別為與右側音量控制器9B對應,在左端位置被指定為結束時期的情況下,判別為與左側音量控制器9A對應。接著,根據各基準時期與當前時刻的時間差,從基準線KL的位置起判別時間軸方向(也就是說深度方向TD)上的各基準時期的位置。並且,基於與各基準時期等相對應的基準線KL上的位置的信息,來判別各基準時期的左右方向的位置。根據這些,能夠按從基準線KL的位置起沿時間軸的時間順序的排列來獲取與所指定的各基準時期對應的所指定的左右方向的各位置的坐標。
[0085]當完成了與各基準時期等分別對應的坐標的運算時,時序處理部26進入步驟S4。在步驟S4中,時序處理部26基於在步驟S3中運算出的基準時期的坐標以及在步驟S2中獲取到的各信息,生成描繪指示路徑R所需的圖像數據。作為一例,如下生成該圖像數據。首先,基於指示路徑信息部32r所包含的各基準時期(開始時期、結束時期)的坐標、指示路徑R的寬度的信息以及指示路徑圖案的信息來生成指示路徑R的圖像數據。具體地說,以具有所指定的指示路徑R的寬度的方式將開始時期的坐標和結束時期的坐標按照指示路徑圖案進行連接。由此,生成經由按各基準時期的時間順序、即開始時期、結束時期的順序指定的左右方向的位置並按照指定的指示路徑圖案沿時間軸方向延伸的指示路徑R的圖像數據。
[0086]在接下來的步驟S5中,時序處理部26對顯示控制部17輸出通過步驟S4生成的圖像數據,結束本次的例程。通過反覆執行以上的處理,在遊戲畫面上顯示如下指示路徑R:在由時序數據32描述的基準時期經由規定的左右方向的位置並沿深度方向TD延伸的指示路徑R。另外,指示路徑R在深度方向TD上進行移動顯示,使得指示路徑R的與各基準時期對應的位置與基準線KL的位置在當前時刻相一致。
[0087]接著,說明圖16的光標顯示處理例程。圖16的例程是用於控制基準線KL上的光標KG的顯示的處理。當開始圖16的例程時,時序處理部26從時序數據32的指示路徑信息部32r獲取顯示範圍所包含的指示路徑R的開始時期和結束時期的信息。在接下來的步驟S12中,時序處理部26判別光標KG是否已經顯示在遊戲畫面上,也就是說是否存在光標KG的顯示。
[0088]在步驟S12的判別結果為否定結果的情況下,也就是說判別為在遊戲畫面內不存在光標KG的顯示的情況下,時序處理部26進入步驟S13。在步驟S13中,時序處理部26基於在步驟Sll中獲取到的信息,判別當前時刻是否為開始時期、也就是說指示路徑R的開始時期是否到來。在該判別為否定結果的情況下,也就是說開始時期未到來的情況下,跳過此後的處理,結束本次的例程。
[0089]與此相對,在步驟S13的判別結果為肯定判別的情況下,也就是說開始時期到來的情況下,時序處理部26進入步驟S14。在步驟S14中,時序處理部26開始在規定位置顯示光標KG,進入步驟S15。另外,作為規定位置,利用基準線KL上的與指示路徑R重合的部分。在步驟S15中,時序處理部執行光標位置控制處理的子例程。該子例程的詳情在後面敘述。當結束了步驟S15的處理時,時序處理部26結束本次的例程。
[0090]另一方面,在步驟S12的判別結果為肯定結果的情況下,也就是說判別為在遊戲畫面內已經存在光標KG的顯示的情況下,時序處理部26進入步驟S16。在步驟S16中,時序處理部26基於在步驟Sll中獲取到的信息,來判別當前時刻是否為結束時期、也就是說指示路徑R的結束時期是否到來。在該判別為否定結果的情況下,也就是說結束時期未到來的情況下,時序處理部26進入步驟S15。
[0091]在步驟S15中,時序處理部26執行光標位置控制處理的子例程,結束本次的例程。與此相對,在步驟S16的判別結果為肯定結果的情況下,也就是說結束時期到來的情況下,時序處理部26進入步驟S17。在步驟S17中,時序處理部26從遊戲畫面消除光標KG的顯示,也就是說結束光標KG的顯示,結束本次的例程。
[0092]圖17是表示光標位置控制處理例程的流程圖的一例的圖。該例程作為圖16的例程的子例程,由圖16例程的步驟S15調出而被執行。當開始圖17的例程時,首先在步驟S21中,時序處理部26獲取玩家對音量控制器9的操作結果。具體地說,作為玩家的操作結果,參照檢測裝置35的輸出信號來獲取各音量控制器9的旋轉方向和旋轉量。[0093]在接下來的步驟S22中,時序處理部26基於在步驟S21中獲取到的各操作結果,計算應該作為移動目的地而顯示的光標KG的坐標。作為一例,如下執行該坐標的計算。首先,時序處理部26基於所獲取到的旋轉方向來判別使光標KG移動的方向。具體地說,在對音量控制器9進行了右旋轉操作的情況下將右方向判別為應該移動的方向,在進行了左旋轉操作的情況下將左方向判別為應該移動的方向。接著,基於旋轉量來判別移動量。通過將判別範圍設定為音量控制器9所能夠旋轉的範圍(例如360° )的一部分範圍來實現該判別。具體地說,首先以規定的數(與基準線KL的位置的信息共用的數)對被設定為判別範圍的角度進行等分,計算單位角度。接著,將旋轉量即旋轉角度置換為單位角度的數量。然後,計算該數量的單位長度作為移動量。基於這樣計算出的移動方向和移動量(移動長度)以及當前的光標KG的坐標(如果是顯示開始時則為規定位置),來計算應該作為移動目的地而顯示的光標KG的坐標。
[0094]在接下來的步驟S23中,時序處理部26基於在步驟S22中計算出的坐標來生成描繪光標KG所需的圖像數據。具體地說,以將光標KG顯示在步驟S22中計算出的移動目的地的坐標處的方式生成圖像數據。在接下來的步驟S24中,時序處理部26對顯示控制部17輸出圖像數據,結束本次的例程。通過執行以上的處理,在基準線KL上顯示光標KG,且光標KG與對音量控制器9的操作對應地在基準線KL上移動。
[0095]接著,說明圖18的操作評價例程。圖18的例程是用於評價玩家對音量控制器9的操作的處理。另外,針對每個指示路徑R、即每個音量控制器9執行圖18的例程。當開始圖18的例程時,操作評價部27首先在步驟S31中判斷指示路徑R是否到達基準線KL。例如通過將當前時刻與指示路徑R的開始時期及結束時期進行比較來實現該判斷。具體地說,如果當前時刻是開始時期與結束時期之間的時刻,則判斷為指示路徑R到達基準線KL,否則判斷為指示路徑R未到達基準線KL。然後,在該判斷結果為否定結果的情況下,跳過此後的處理,結束本次的例程。
[0096]另一方面,在步驟S31的判斷結果為肯定結果的情況下,也就是說,在指示路徑R到達了基準線KL的情況下,操作評價部27進入步驟S32。在步驟S32中,操作評價部27獲取基準線KL上的光標KG的坐標。關於該坐標,既可以利用圖17的處理結果來獲取,也可以通過與圖17的步驟S22相同的處理來獲取。
[0097]在接下來的步驟S33中,操作評價部27確定與當前時刻對應的基準線KL上的指示路徑R的範圍。作為一例,如下進行該確定。首先,將指示路徑R的開始時期與當前時刻進行比較,計算從開始時期起的經過時間。接著,基於指示路徑R的寬度的信息和連接圖案的信息,計算經過時間內的指示路徑R在基準線KL上的左端坐標和右端坐標。通過這樣,計算基準線KL上的指不路徑R的兩端的坐標,由此確定基準線KL上的指不路徑R的範圍、即基準線KL與指示路徑R所重合的重複範圍。
[0098]在接下來的步驟S34中,操作評價部27決定評價。作為一例,如下進行該決定。首先,判別在步驟S32中獲取到的光標KG的坐標是否包含於在步驟S33中確定出的基準線KL與指示路徑R所重合的重複範圍。在光標KG的坐標包含於重複範圍的情況下,操作評價部27將評價決定為賦予特權(或者免除懲罰)這樣的結果。另一方面,在光標KG的坐標不包含於重複範圍的情況下,也就是說光標KG的位置從指示路徑R上偏離的情況下,將評價決定為給予懲罰(或者不賦予特權)這樣的結果。通過這樣,操作評價部27在步驟S34中決定評價。
[0099]在接下來的步驟S35中,操作評價部27控制對顯示控制部17的輸出,使得將步驟S34的評價結果反映到遊戲畫面的顯示中。具體地說,與賦予特權這樣的評價結果對應地,將得分的加法運算、計量條的增加等反映到遊戲畫面的顯示中。另一方面,與懲罰這樣的評價結果對應地,將計量條的減少等反映到遊戲畫面的顯示中。當完成了步驟S35的處理時,操作評價部27結束本次的例程。
[0100]接著,說明如圖12和圖13的例子那樣的用於使路徑顯示區域KR和軌道TL等的形態發生變化的處理。遊戲控制部16為了顯示錶演虛擬三維空間的遊戲畫面,按照所謂的計算機圖形處理的過程來描繪遊戲畫面。遊戲控制部16首先構建虛擬三維遊戲空間,在該虛擬三維遊戲空間中設定虛擬照相機,生成由該虛擬照相機拍攝到的空間的二維圖像,由此實現這種描繪。可以利用公知的技術來實現這種描繪。作為一例,如下實現。
[0101]遊戲控制部16首先控制虛擬照相機的視點位置和拍攝方向來通過虛擬照相機虛擬地拍攝虛擬三維空間。接著,遊戲控制部16運算將所拍攝到的虛擬三維遊戲空間投影到虛擬屏幕上所得的二維圖像。然後,遊戲控制部16將得到的二維圖像描繪在幀存儲器上,以規定的周期將與描繪出的圖像數據對應的圖像信號輸出到監視器2。由此,如表演虛擬三維空間那樣的遊戲畫面顯示在監視器2上。
[0102]另外,對於圖12的例子所示的傾斜以及圖13的例子所示的蛇行,也可以通過周知的技術來實現。例如,可以通過在拍攝虛擬三維空間時傾斜虛擬照相機的拍攝方向,來實現圖12的例子所示的空間的傾斜的表演。
[0103]另一方面,也可以利用基於虛擬照相機的拍攝結果運算出的二維圖像,來實現圖13的例子所示的如蛇行那樣的形態的變化。例如,基於運算出的二維圖像,重新運算使二維圖像產生規定的扭曲、歪斜等以形成蛇行的情況。然後,將通過重新運算而得到的二維圖像描繪在幀存儲器上,以規定的周期將與描繪出的圖像數據對應的圖像信號輸出到監視器
2。在這種情況下,描繪出的二維圖像是使通過拍攝結果得到的二維圖像產生規定的扭曲、歪斜等後的圖像。也就是說,二維圖像所包含的軌道TL等通過扭曲等而產生蛇行。也可以通過這樣實現圖13的例子所示的蛇行的形態的變化。
[0104]另外,例如也可以預先準備與變化後的各形態對應的路徑顯示區域KR的各數據。這種數據只要作為遊戲數據22之一存儲在外部存儲裝置20中即可。在這種情況下,只要從預先準備的與各形態對應的各數據中選擇與規定條件相應的數據即可。由路徑控制部28執行改變這些軌道TL等的形態的處理。此外,作為規定條件,也可以採用執行了規定的操作的情況、玩家執行了選擇的情況等與各種操作相應的條件。或者,還可以採用達到規定的得分的情況、經過了規定的時間的情況等與遊戲的展開等相應的條件。
[0105]在以往的音樂遊戲中,也存在不顯示規定路徑的音樂遊戲。但是,在不顯示規定路徑的情況下,難以衡量應該執行操作的時機。因而,顯示規定路徑對玩家來說玩起來更容易。另外,還存在利用在中途改變行進方向地延伸的規定路徑來將操作時期引導給玩家的音樂遊戲。但是,這種規定路徑並未從當初的形態、即當初設定的路徑發生變化。也就是說,只不過是對象等在固定的路徑上行進。因此,易於習慣遊戲,趣味性易於降低。
[0106]與此相對,如以上所說明的那樣,根據該方式,根據規定條件,對象OJ等所移動的軌道TL的形態發生變化。隨著這種形態的變化,軌道TL的顯示位置、行進方向、長度之類的與玩家的操作相關的要素發生變化。由此,能夠向玩家提供變化,因此能夠抑制玩家習慣遊戲。並且,例如能夠向玩家請求如下的操作之類的新操作:與基於對按鈕13的操作而對指示路徑R進行的操作同樣地利用音量控制器9進行不超出軌道TL的範圍的操作。因而,由此,能夠提高遊戲的趣味性。
[0107]對象OJ應該到達基準線KL的時期是時序數據32所描述的時期,是固定的。因而,通過改變軌道TL的長度,能夠改變對象OJ所移動的速度。因此,通過改變軌道TL的長度,也能夠改變遊戲的難易度。
[0108]在以上的方式中,控制單元15使路徑控制部28改變路徑顯示區域KR和該區域所包含的軌道TL等的形態,由此作為形態變更單元而發揮功能。另外,控制單元15通過時序處理部26來執行顯示軌道TL、基準線KL以及對象OJ並且使對象OJ沿軌道TL向基準線KL移動的公知的處理,由此作為操作引導單元而發揮功能。另外,外部存儲裝置20存儲時序數據32,由此作為時序數據存儲單元而發揮功能。
[0109]本發明並不限定於上述的方式,能夠以適當的方式來實施。在上述的方式中,通過顯示基準標記和當前時刻標記,來引導與基準時期和基準部的位置有關的信息,但是所引導的信息並不限定於這種方式。也可以僅引導對按鈕13等操作部的操作時期。
[0110]在上述的方式中,時序數據32中描述有與時間軸正交的方向的位置的信息作為基準位置的信息,但是基準位置的信息並不限定於這種方式。基準位置的信息只要不配置在時間軸上,也就是說只要是與時間軸交叉的方向的位置,則可以是任意位置的信息。
[0111]另外,操作部並不限定於如上所述的音量控制器。例如,也可以在音量控制器的外周部分設置有標記、槽之類的區別單元,該區別單元用於使該外周部分的一部分能夠與其它部分相辨別。在這種情況下,也可以在時序數據中描述用於指定通過區別單元區別的部分的位置的信息作為與基準位置有關的信息。也就是說,不僅可以利用變化方向和變化量這樣的距當前位置的相對位移位置,還可以利用通過區別單元區別的部分所應該存在的絕對位移位置作為與基準位置相關的信息。在這種情況下,通過區別單元區別的部分作為基準部而發揮功能。另外,也可以構成為操作部的整體能夠移動。在這種情況下,操作部的整體作為基準部而發揮功能。並且,基準部的位置的變化並不限定於旋轉移動。可以採用上下方向、左右方向等各種位置的變化。
[0112]在上述的方式中,基準標記向當前時刻標記移動,從而在它們之間產生相對位移,但是相對位移並不限定於這種方式。例如,也可以使當前標記向基準標記移動。另外,在上述的方式中,利用深度方向作為時間軸方向,但是時間軸方向並不限定於這種方式。例如,也可以利用左右方向、上下方向等。並且,時間軸並不限定於直線。例如,也可以利用曲線作為時間軸。因而,也可以使時間軸方向以沿例如呈曲線狀延伸的時間軸的方式適當變化。
[0113]在上述的方式中,規定路徑的形態以基準標記的移動方向發生變化的方式變化,但是並不限定於這種變化。例如,作為形態的變化,也可以採用不改變移動方向而將一部分放大顯示或者反之縮小顯示這樣的變化。另外,移動方向的變化也不限定於左右方向的變化。例如,也可以使形態以規定路徑產生高低起伏的方式發生變化。另外,規定路徑的形態也不限定於如表演虛擬三維空間那樣的顯示。也可以是沿上下方向或左右方向等二維方向延伸的形態。也就是說,也可以使沿這種二維方向延伸的軌道發生形態的變化。
[0114]在上述的方式中,採用音樂遊戲作為由遊戲機執行的遊戲,但是由遊戲機執行的遊戲並不限定於音樂遊戲。只要是在應該操作的基準時期指定基準部的位置,就可以由遊戲機執行角色扮演遊戲、動作遊戲等各種遊戲。並且,可以通過設置於商業設施的業務用遊戲機、家庭用的固置型遊戲機、可攜式遊戲機、利用網絡來實現的遊戲系統之類的適當的方式來實現本發明的遊戲系統。
【權利要求】
1.一種遊戲機,在遊戲畫面上顯示沿著規定路徑從出發位置移動到到達位置的基準標記, 該遊戲機具備形態變更單元,該形態變更單元根據規定條件在遊戲過程中改變上述規定路徑的形態。
2.根據權利要求1所述的遊戲機,其特徵在於, 上述形態變更單元以使上述基準標記的移動方向發生變化的方式改變上述規定路徑的形態。
3.根據權利要求1或2所述的遊戲機,其特徵在於, 上述形態變更單元以使上述基準標記的移動方向在上述規定路徑的中途至少發生一次變化的方式改變上述規定路徑的形態。
4.根據權利要求1~3中的任一項所述的遊戲機,其特徵在於, 上述形態變更單元以使上述基準標記的移動方向在上述規定路徑的中途發生多次變化的方式改變上述規定路徑的形態。
5.根據權利要求1~4中的任一項所述的遊戲機,其特徵在於,還具備: 時序數據存儲單元,其存儲時序數據,該時序數據描述有遊戲過程中的應該執行規定的操作的操作時期;以及 操作引導單元,其基於上述時序數據判別包含於從上述遊戲上的當前時刻起朝向將來的規定的時間範圍內的上述操`作時期,與判別出的各操作時期對應地顯示上述基準標記,使上述基準標記與對應於上述當前時刻的當前時刻標記一起在上述遊戲上沿著上述規定路徑按時間順序的配置來顯示,並且,以使上述基準標記與上述當前時刻標記之間的距離隨著各操作時期與上述當前時刻的時間差的減少而減少的方式,使上述基準標記與上述當前時刻標記之間產生沿著上述規定路徑的相對位移,由此引導上述操作時期。
6.根據權利要求5所述的遊戲機,其特徵在於, 還具備輸入裝置,該輸入裝置具有至少一個操作部, 在上述時序數據中,將上述操作時期與用於指定上述操作部的信息相對應地進行描述。
7.根據權利要求6所述的遊戲機,其特徵在於, 上述操作部中設置有被操作使得位置發生變化的基準部, 上述操作引導單元還顯示操作對應標記,該操作對應標記與上述基準部的位置的變化相應地在與上述規定路徑交叉的方向上移動。
8.根據權利要求7所述的遊戲機,其特徵在於, 上述輸入裝置中設置有旋轉操作構件作為上述操作部,該旋轉操作構件具有中心線,構成為能夠以上述中心線為中心進行旋轉,該旋轉操作構件的外周部分的位置隨著旋轉而發生變化, 將上述旋轉操作構件的上述外周部分用作上述基準部。
9.根據權利要求6~8中的任一項所述的遊戲機,其特徵在於, 上述輸入裝置中設置有多個操作部, 在上述時序數據中,將上述操作時期與用於指定上述多個操作部中的某一個操作部的信息相對應地進行描述,上述操作引導單元使上述基準標記以能夠判別與各操作時期對應的操作部的方式進行顯示。
10.根據權利要求9所述的遊戲機,其特徵在於, 上述操作引導單元顯示與上述多個操作部分別對應的多個規定路徑,並且在與各操作部對應的規定路徑上配置與該操作部對應的基準標記,由此使上述基準標記以能夠判別與各操作時期對應的操作部的方式進行顯示。
11.根據權利要求5~10中的任一項所述的遊戲機,其特徵在於,還具備: 聲音輸出裝置,其再現輸出聲音; 樂曲數據存儲單元,其存儲用於再現樂曲的樂曲數據;以及 樂曲再現單元,其基於上述樂曲數據從上述聲音輸出裝置再現上述樂曲, 其中,在上述時序數據中描述有上述樂曲的再現過程中的時期作為上述操作時期。
12.一種遊戲機用的電腦程式,該程序構成為使在遊戲畫面上顯示沿著規定路徑從出發位置移動到到達位置的基準標記的遊戲機中安裝的計算機作為形態變更單元而發揮功能, 該形態變更單元根據規定條件在遊戲過程中改變上述規定路徑的形態。
13.一種遊戲機的控制方法,該控制方法使在遊戲畫面上顯示沿著規定路徑從出發位置移動到到達位置的基準標記的遊戲機中安裝的計算機執行形態變更步驟, 在該形態變更步驟中,根據規定條件在遊戲過程中改變上述規定路徑的形態。
【文檔編號】A63F13/537GK103635239SQ201280031765
【公開日】2014年3月12日 申請日期:2012年7月12日 優先權日:2011年7月15日
【發明者】西村宜隆, 林和波, 本城哲浩, 田上葵, 本橋惠理子, 佐藤夕季, 宮崎勇馬, 小寺秀典, 石川貴之 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社

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