虛擬實境火爆 2015年VR/AR十大進步回顧
2025-01-17 16:45:19
2015年是VR/AR設備迅速成長的一年,到2016年這壇「美酒」算是徹底釀好,2016年普遍被業內認為是VR元年。最早被大眾所熟知的AR設備應該就是Google Glass了,至今已經過去4年了,經過這些年的發展,VR設備已經完全掩蓋AR的光芒,Ocules Rift、HTC Vive和Google Cardboard都已經家喻戶曉,今年4月份將會陸續發貨。而回顧2015年,外媒uploadvr評選出了十大進步,下面就讓我們看看2015年都有哪些重大進步吧:
——10.Magic leap視頻————————————————
2015年在Youtube上瘋傳最多的AR設備視頻就要屬Magic Leap了,在體育館中心躍起的鯨魚,手掌上的大象,辦公室出現的太陽系,畫面真實生動,並且具有很強的層次感,讓人嘆為觀止。在2015年Magic Leap成功融資14億美金,其中來自阿里巴巴8億美金,2年三次融資的Magic Leap現在估值達到了45億美元。
Magic Leap放出效果逼真的全息效果圖
Magic Leap為什麼沒有產品都會被估值45億美元呢,因為他們有著眾多技術大牛,Magic Leap籠絡了一批計算機視覺、藝術設計、遊戲、動漫和 CG 等多個領域的專家。這些專家中還不乏各個領域的領軍人物,有來自英特爾的、Google、蘋果、電影特效工作室等等,這幫人聚在一起能不值錢嗎。
佩戴AR眼鏡得到的真實畫面demo
Magic Leap曾被業界傳出不需要佩戴眼鏡就能看到史詩級的電影特效畫面,然而Magic Leap已經闢謠上述觀點是不科學的。Magic Leap將自己的技術成為混合顯示光場(Mixed Reality Lightfield),還是需要佩戴眼鏡才能看到特效的。目前Magic Leap也在積極開發硬體設備,未來會有AR/VR產品面世。有著眾多技術大牛做後盾,實在沒有不對他們期待的理由。
——9.VR投資增長加快—————————————————
2014年Facebook以20億美金收購Oculus虛擬實境頭顯廠商,其中包括4億美元的現金,以及2.31億股Facebook普通股票(根據2014年3月21日之前20個交易日的平均收盤價69.35美元計算,這些股票價值16億美元)。
到2015年年底業內共有超過3.84億美金投資到至少74家VR公司上
到2020年投資將達到1600億美金
無獨有偶,2014年10月谷歌領投5.42億美元融資Magic Leap,2016年2月阿里巴巴領投8億美元完成Magic Leap C輪融資。可見網際網路大佬們對於VR/AR領域的闊綽。到2015年年底,業內共有超過3.84億美金投資到至少74家VR公司上,而在2016年相信還有更大的爆發式融資。
——8.3000美元的微軟Hololens AR平臺—————————
雖然微軟和Ocules合作,在Oculus Rift和Gear VR上移植了《我的世界》遊戲,Rift頭顯可以連接Xbox One手柄進行操作,無疑微軟也在規劃著自己的HoloLens自己的全息AR平臺。
微軟HoloLens AR眼鏡終端
使用HoloLens進行操作
微軟HoloLens開發工具包3000美元的定價著實不低,要知道Oculus Rift和HTC Vive的價格都在1000美元以內,所以微軟的HoloLens定位並非大眾消費者,而是針對企業級用戶更多。
——7.容積捕獲(Volumetric capture)技術公司亮相———
隨著沉浸式技術的發展,全容積捕獲(full volumetric capture)被認識是當前VR 1.0領域佔主流的球形360視頻形式的一個關鍵的下一代技術。它從根本上改變了我們視覺內容創作的方式,帶來了從固定視角體驗到自由視角體驗的轉換。在2015年我們看到8i(8i.com)和Uncorporeal漸漸被大家所熟知,而3D模型共享網站Sketchfab也在近日發布了可交互的4D模型。??
Volumetric capture撲捉技術下的動態全息畫面
容積捕獲(Volumetric capture)技術讓VR變的更加逼真,它能全方位的捕捉人物信息,然後和虛擬實境環境結合起來,創建一個不依賴於計算機算法測算人物信息的結合場景。
密密麻麻的GoPro還配有距離感應器
容積捕獲技術能夠讓VR的內容得到全面提升,看到更加逼真的畫面,同時增加虛擬與現實的互動。目前研發容積捕獲技術的公司已經漸漸被大家所熟知,受到社會的關注也越來越多,受到社會和業內的認可,可大大加快他們的發展,而最終受益的一定是用戶體驗。
——6.帶追蹤式手持遙控器成為VR標準——————————
無論是索尼即將發布的PS VR還是馬上就要發貨的Oculus Rift和HTC Vive,他們都有一個輕量化設計的追蹤式遙控器。這些遙控器可以感知他們的位置和用戶操作的軌跡,而且還能將用戶觸控的力度傳送到VR頭顯上。
Oculus Touch虛擬實境手柄
HTC Vive虛擬實境手柄
VR不僅僅是一個視覺上的體驗,還是一個全身沉浸式的體驗,所以上肢的任何動作都應該在VR頭顯上得到回饋。之前我們就曾報導過用Oculus Rift進行繪畫的視頻,Rift的手柄不僅要能夠追蹤到畫家手臂的軌跡,還要感知他手上作畫的力度。將這些身體上的信息結合起來,才是VR真正的未來。
——5.谷歌CardBoard VR設備銷量突破500萬套——————
谷歌是沉浸式交互體驗的始作俑者,從Google Galss開始就是,CardBorad可謂是另一個傳奇,它的銷量在全球已經突破了500萬套,雖然它並不是真正意義上的虛擬實境體驗,但是它很好的詮釋了VR的理念。
谷歌CardBoard全球已經突破了500萬套
想體驗VR不需要花大價錢去購買,而是從谷歌官網下載一套剪紙示意圖就能自己動手製作,成本極低,任何人都會對這種新奇的事物感興趣的。谷歌CardBoard的意義並不是賣了多少,而是它以一種非常好的的落地方式將VR的理念傳遞給大眾。
——4.製作VR內容更容易————————————————
Unity和Unreal(虛幻引擎)都是名譽全球的遊戲開發引擎,他們製作出了非常知名的PC遊戲和手機遊戲。2015年這些遊戲開發工具也朝著VR轉型,美國藝電公司旗下的DICE遊戲工作室正在籌建一個小團隊,利用寒霜引擎打造VR遊戲。Crytek遊戲開發商也在為Oculus開發一款攀巖VR遊戲。
Unreal 4虛幻引擎
HTC Vive也和Valve開展了深度合作,已經計劃為HTC Vive製作多達12款遊戲。有了這些經驗豐富的遊戲開發商加入到VR內容製作陣營中來,給了VR業內很強的信息。
Mozilla推出的開源A-frame架構只需要增加一行代碼就可以製作VR網頁,幫助開發者更容易的完成VR網頁的製作,而無需花時間學習複雜的3D繪圖標準WebGL。谷歌也將跳轉視頻變的攝像師更容易拼接360度全景視頻,還針對CardBoard推出了3D照片應用程式,方便拍攝3D照片。
在今年我們還陸續看到了Oculus Medium(適配Oculus Touch的創作工具)、Google Tilt Brush(虛擬實境繪畫工具)和索尼《夢境》創作遊戲。硬體廠商的動作也在歡迎用戶去創作VR內容,讓用戶去發揮自己的想像。
——3.Oculus Rift即將發貨———————————————
Oculus終於在2015年公布了Rift的上市時間,他的零售版包裝清單包含了Rift眼鏡、一個Xbox One手柄、一個Oculus Remote遙控器和兩款遊戲。
Oculus Rift包裝配件一覽
Oculus Rift的發售有著重要裡程碑意義,Oculus Rift從2012年中期就開始孕育,經過4年的研發,在2016年終於將要實現發貨,這意味著VR真的進入消費者市場,將VR虛擬實境頭顯設備變成了現實,也標誌著VR時代的來臨。
——2.Cloudhead Games發布Blink移動系統———————
VR遊戲開發商Cloudhead Games宣布了他們的專利技術「Blink」,並宣布這套移動系統可完全消除用戶在VR遊戲中產生的噁心感。
Cloudhead Games Blink專利技術
無論追蹤系統有多好,用戶始終還是受到身體所處的物理空間的束縛,特別是在虛擬空間裡四處走動時,物理空間卻受到了邊界限制。這意味著,設計師們必須尋找方法使得用戶能夠在非自然形成的虛擬世界中行走。使用遊戲手柄模擬棒是一種傳統的遊戲技術,但是這樣會使用戶在虛擬世界中產生一種不協調感。根本上來說,就是用戶的身體不聽從大腦指令——用戶在虛擬空間移動,而非物理空間。
英文好的朋友可以聽聽
VR遊戲開發商Cloudhead Games從2013年開始就一直在處理VR輸入方面的複雜難題,現在他們宣稱研發出了能夠同時解決VR噁心感、物理空間限制和在VR中移動的方法,這就是他們的「Blink」系統。Blink系統共由三部分構成: Cinematic Blink, Precision Blink和 Volume Blink ——這是「一套可確保用戶在虛擬和真實世界中安全、深度探索又可擁有完整空間意識的運動機器。」
Blink系統可根據實時捕捉用戶的位置和方位,通過定位、點擊和傳輸一系列操作來從根本上消除虛擬體驗中的不適因素。這套系統可智能的發出視覺提示來提醒用戶去定義活動場地範圍。
「Blink」系統將會應用在Cloudhead Games的新VR遊戲《The Gallery》的第一章節中,這一新章節被命名為「星星的召喚」,而這款遊戲也會隨著HTC Vive的發售到來。
——1.旗艦手機+頭顯VR精準命中消費者需求———————
2015年最大的進步就是三星Gear VR給消費者帶來的積極影響,當然Gear VR的成功也要歸功於Oculus系統的加盟。得益於Gear VR的成功,這讓開發者們在短短的時間內得到了大量贊助和寶貴經驗。大量的資金投入也讓更多的開發者湧入了VR資源的創作中,在幾周之內就有非常棒且不同類型的優秀VR應用程式出現,例如《Bazaar》、《Daydream Blue》和《Drift》。
這些App對於Oculus系統上的資源是個很好的補充,也讓Gear VR的用戶有了更多的應用程式可使用。在Oculus公司CTO首席技術官John Carmack先生的努力下,將Netfilix上面的資源和全世界通過VR社交應用看視頻的用戶結合起來,這些內容讓已經擁有三星旗艦手機的用戶去花100美金購買Gear VR頭顯設備。
在2015年沒有比Gear VR更好的標誌了,也沒有任何設備能比Gear VR達到或者超越用戶的期待。三星Gear VR年所做的一切奠定了它的偉大,Gear VR也是2015年最成功的VR虛擬實境頭顯設備。
——總結——————————————————————
截止到這裡,就是外媒uploadvr評選出的2015年重大進步。其實在進入2016年短短的兩個月以來,VR業內也有著不少大事發生。HTC Vive售價799美金並在4月份發貨、蘋果秘密組件百人AR/VR研發團隊、羅技/Acer/雷蛇宣布進軍VR領域、MWC國際通信展VR大放異彩、小島秀夫宣布開發VR恐怖遊戲等等,感覺全世界的目光一下都集中到了VR上。
我也想有一套Oculus Rift全套裝備(Touch手柄+Oculus耳機)
VR絕對是2016年IT業內的香餑餑,也會有不少廠商和資金湧入其中。作為用戶來說,現在VR產品價格還是高昂的,尤其是需要連接PC的VR對電腦配置要求很高,沒有一臺5000元主機是根本不能帶動VR的。比較廉價的解決方式就是購買VR頭顯眼鏡,內置手機進行體驗。VR看似離消費者很近了,但是之間還存在著很高的價格門檻。
FaceBook CEO 扎克伯格非常喜歡VR設備
VR內容方面的問題也很多,雖然現在已經有不少內容製作方投入到開發中,但是VR產品之間的系統平臺差距甚廣,兼容性也是問題,而且現在絕大多數的VR視頻和遊戲還都很粗糙,需要時間去精細雕琢。VR雖然在2015年已經取得了重大飛躍,但是在2016年用戶對它的期許也會更高。■