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檢測外部撞擊物的檢測系統、方法以及可移動物體與流程

2023-08-09 13:58:01 1


本發明涉及一種射擊對抗遊戲的信息檢測領域,特別涉及一種檢測外部撞擊物的檢測系統、方法以及可移動物體。



背景技術:

在真實射擊對抗遊戲中,通常會採用實體遊戲角色來參加比賽,例如,採用機器人,如多輛遙控競賽戰車來進行射擊對抗比賽。比賽過程中,每一輛遙控競賽戰車的戰況通常通過生命值來提示。每一輛遙控競賽戰車都帶有裁判系統來評估戰車的生命值,而檢測系統則是裁判系統的組成部分。戰車能發射外徑17mm的bb彈,同時也安裝了裝甲作為防護結構以免被流彈無意損害而影響比賽,其中裝甲還安裝有傳感器來感應被子彈打擊的力度以換算成生命值,這樣每部戰車就有了被扣除生命值的概念。

然而,現有的檢測系統並不能檢測出子彈的類型和傷害程度,導致各輛戰車之間的評估數據也存在一定的誤差,從而對整個比賽造成不必要的幹擾,有可能會造成不公平現象。



技術實現要素:

有鑑於此,有必要提出一種檢測外部撞擊物的檢測系統、方法以及可移動物體,以解決上述問題。

一種用於檢測外部撞擊物的檢測系統,包括:

至少一個檢測裝置,所述檢測裝置包括:

擊打面板,包括至少一個擊打表面,所述擊打表面用於接受外部撞擊物的撞擊;以及

傳感器,用於當所述擊打表面接受到撞擊時感測所述擊打表面接受到的撞擊強度,並根據感測到的撞擊強度產生相應的撞擊強度信

號;以及

處理器,與所述傳感器通信連接,所述處理器用於獲取所述傳感器產生的撞擊強度信號,並根據所述撞擊強度信號確定所述外部撞擊物的類型。

一種用於檢測外部撞擊物的檢測方法,所述檢測方法應用於一種檢測系統中,所述檢測系統包括至少一個檢測裝置,所述檢測裝置包括擊打面板,所述擊打面板包括一個擊打表面,所述擊打表面用於接受外部撞擊物的撞擊,所述檢測方法包括以下步驟:

當所述擊打表面接受到撞擊時感測所述擊打表面接受到的撞擊強度,並根據感測到的撞擊強度產生相應的撞擊強度信號;以及

獲取所述撞擊強度信號,並根據所述撞擊強度信號確定所述外部撞擊物的類型。

一種可移動物體,包括主體以及用於檢測外部撞擊物的檢測系統,所述檢測系統包括:

至少一個檢測裝置,所述檢測裝置包括:

擊打面板,包括至少一個擊打表面,所述擊打表面用於接受外部撞擊物的撞擊;以及

傳感器,用於當所述擊打表面接受到撞擊時感測所述擊打表面接受到的撞擊強度,並根據感測到的撞擊強度產生相應的撞擊強度信號;以及

處理器,與所述傳感器通信連接,所述處理器用於獲取所述傳感器產生的撞擊強度信號,並根據所述撞擊強度信號確定所述外部撞擊物的類型。

本發明的檢測系統通過使用模塊化的檢測裝置來檢測外部撞擊物的撞擊強度信號,以分析確定所述外部撞擊物的類型,從而可精確地確定所接收到的撞擊傷害強度,同時可有效地保證在同一遊戲中各個遊戲角色的虛擬損傷數據的評估的一致性。

附圖說明

圖1是本發明實施例的一種用於檢測外部撞擊物的檢測系統的結構模塊示意圖,所述檢測系統包括檢測裝置。

圖2是本發明實施例的一種遙控競賽戰車的主體的立體結構圖。

圖3是安裝有圖1的檢測系統的遙控競賽戰車的立體結構圖。

圖4是圖1的檢測裝置的立體圖。

圖5是圖4的檢測裝置的分解圖。

圖6是本發明實施例的撞擊強度信號的振動波形示意圖。

圖7是本發明實施例的撞擊強度信號的頻域分析圖。

圖8是本發明實施例的一種檢測外部撞擊物的檢測方法流程示意圖。

主要元件符號說明

檢測系統100

檢測裝置20

擊打面板21

擊打表面211

安裝孔212

傳感器22

安裝孔221

基板23

電路板231

安裝孔232、233

支撐架24

安裝孔241

指示單元30

led燈條31

保護罩32

處理器40

控制器50

連接件61、62

可移動物體700

主體71

射擊裝置711

步驟801-808

如下具體實施方式將結合上述附圖進一步說明本發明。

具體實施方式

需要說明的是,當元件被稱為「固定於」另一個元件,它可以直接在另一個元件上或者也可以存在居中的元件。當一個元件被認為是「連接」另一個元件,它可以是直接連接到另一個元件或者可能同時存在居中元件。本文所使用的術語「垂直的」、「水平的」、「左」、「右」以及類似的表述只是為了說明的目的。

除非另有定義,本文所使用的所有的技術和科學術語與屬於本發明的技術領域的技術人員通常理解的含義相同。本文中在本發明的說明書中所使用的術語只是為了描述具體的實施例的目的,不是旨在於限制本發明。本文所使用的術語「及/或」包括一個或多個相關的所列項目的任意的和所有的組合。

下面將結合本發明實施例中的附圖,對本發明實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發明一部分實施例,而不是全部的實施例。基於本發明中的實施例,本領域普通技術人員在沒有作出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬於本發明保護的範圍。

本發明提供一種檢測系統,可用於對外部撞擊物在可移動物體表面上的撞擊進行檢測。所述檢測系統包括至少一個檢測裝置以及處理器。所述檢測裝置包括擊打面板,所述擊打面板包括至少一個擊打表面,所述擊打表面用於接受外部撞擊物的撞擊。當所述檢測系統包括一個檢測裝置時,所述擊打面板可設置於所述可移動物體的前方、後方、左側、右側中的其中一個方向的外表面上。當所述檢測系統包括多個所述檢測裝置時,所述檢測裝置的擊打面板可並排設置於所述可移動物體的前方、後方、左側、右側中的其中一個方向的外表面上,或者,多個所述檢測裝置的擊打面板環繞設置於所述可移動物體的外周表面。所述傳感器用於當所述擊打表面接受到撞擊時感測所述擊打表面接受到的撞擊強度,並根據感測到的撞擊強度產生相應的撞擊強度信號。所述處理器與所述傳感器通信連接,所述處理器用於獲取所述傳感器產生的撞擊強度信號,並根據所述撞擊強度信號確定所述外部撞擊物的類型。

在其中一些實施例中,所述處理器可通過對所述撞擊強度信號進行時域分析和頻域分析以確定所述外部撞擊物的類型。

在其中一些實施例中,所述處理器還可用於在判斷所述外部撞擊物的類型為特定類型的撞擊物時,根據所述撞擊強度信號確定所述擊打面板所受到的傷害強度,並根據預設的傷害強度值與遊戲角色的生命值之間的對應關係將所確定的傷害強度換算成相應的消耗生命值。

在其中一些實施例中,所述撞擊強度信號至少包括壓力強度信號,所述傳感器包括至少一個微型壓力傳感器,所述壓力傳感器用於當所述擊打表面接受到撞擊時感測所述擊打表面受到的撞擊力強度,並根據感測到的撞擊力強度產生相應的壓力強度信號。

在其中一些實施例中,所述撞擊強度信號至少包括聲音強度信號,所述傳感器包括至少一個聲振動傳感器,所述聲振動傳感器用於當所述擊打表面接受到撞擊時感測所述擊打表面與所述外部撞擊物發生撞擊振動而產生的聲音強度,並根據感測到的聲音強度產生相應的聲音強度信號。

在其中一些實施例中,所述檢測系統還包括指示單元與控制器,所述控制器與所述指示單元電連接,所述控制器用於獲取所述可移動物體的遊戲角色的信息,並控制所述指示單元對所述可移動物體的遊戲角色的信息進行相應的指示。

本發明實施例還提供一種用於檢測外部撞擊物的檢測方法,所述檢測方法應用於上述的檢測系統中。所述檢測方法包括步驟:當所述擊打表面接受到撞擊時感測所述擊打表面接受到的撞擊強度,並根據感測到的撞擊強度產生相應的撞擊強度信號;以及獲取所述撞擊強度信號,並根據所述撞擊強度信號確定所述外部撞擊物的類型。

在其中一些實施例中,可通過對所述撞擊強度信號進行時域分析和頻域分析以確定所述外部撞擊物的類型。

在其中一些實施例中,當判斷所述外部撞擊物的類型為特定類型的撞擊物時,還根據所述撞擊強度信號確定所述擊打面板所受到的傷害強度,並根據預設的傷害強度值與遊戲角色的生命值之間的對應關係將所確定的傷害強度換算成相應的消耗生命值。

在其中一些實施例中,所述撞擊強度信號至少包括壓力強度信號,所述檢測方法具體包括:感測所述擊打表面受到的撞擊力強度,並根據感測到的撞擊力強度產生相應的壓力強度信號。

在其中一些實施例中,所述撞擊強度信號至少包括聲音強度信號,所述檢測方法具體包括步驟:感測所述擊打表面與所述外部撞擊物發生撞擊振動而產生的聲音強度,並根據感測到的聲音強度產生相應的聲音強度信號。

在其中一些實施例中,所述檢測方法還包括步驟:獲取所述可移動物體的遊戲角色的信息;以及對所述可移動物體的遊戲角色的信息進行相應的指示。

本發明實施例還提供一種使用上述的檢測系統的可移動物體,以對外部撞擊物在可移動物體表面上的撞擊進行檢測。

具體地,請參閱圖1,是本發明一個實施例中的一種能夠用於檢測外部撞擊物的檢測系統100的一個例子。所述檢測系統100可應用於一可移動物體上。所述檢測系統100包括至少一個檢測裝置20,例如圖2-3所示,通過將所述檢測裝置20安裝於所述可移動物體700的主體71的表面上,即可檢測外部撞擊物對所述可移動物體700的撞擊。所述檢測裝置20可根據應用場合設計尺寸和形狀。

在一些實施例中,所述可移動物體700可以是參與遊戲的機器人、遙控競賽戰車、遙控玩具戰船、遙控玩具汽艇、或無人飛行器等。在遊戲中,所述可移動物體700可以被外部撞擊物撞擊,也可以發射外部撞擊物以撞擊遊戲中的其他可移動物體,或者作為外部撞擊物在移動過程中直接撞擊其他可移動物體,且所述可移動物體700的遊戲角色的虛擬狀態信息可以被評估。所述虛擬狀態信息的評估可以指對所述可移動物體700的虛擬損傷評估。例如,當一個外部撞擊物擊中所述可移動物體700時,對於所述可移動物體700的虛擬損傷可以被評估。所述虛擬損傷可以是獨立於所述可移動物體700上的任何實際的物理損傷。例如,當一個外部撞擊物擊中所述可移動物體700時,該外部撞擊物在所述可移動物體700上可能會造成虛擬損傷。無論所述可移動物體700是否被物理損壞,上述虛擬損傷可以被確定。虛擬損傷可以獨立於現實世界的物理損傷。一個虛擬損傷可能會造成所述可移動物體700的生命值被扣除。因此,在一些實施例中,當一個所述可移動物體700被一個所述外部撞擊物擊中且該撞擊可被偵測到時,可計算出需要被扣除的生命值。在其他情況下,被外部撞擊物擊中可能對所述可移動物體700造成生命值的增加。

所述外部撞擊物可以為在空中飛行以撞擊所述可移動物體700的投射體,例如彈丸、滾珠、塑料炮彈、軟氣槍彈丸、鉛彈、彈珠、高爾夫球或其他類型的投射物。如上所述,所述外部撞擊物也可為遊戲中的其他可移動物體。在本實施例中,所述可移動物體700還可包括一個能夠發射所述投射體的射擊裝置711,以便多個所述可移動物體在遊戲中能夠相互射擊。

在本發明中,所述可移動物體700以遙控競賽戰車為例,所述可移動物體700的主體71以所述遙控競賽戰車的移動底盤為例進行說明。

請一併參閱圖4-5,在本實施例中,所述檢測裝置20至少包括擊打面板21以及傳感器22。其中,所述擊打面板21包括至少一個擊打表面211,所述擊打表面211用於接受外部撞擊物的撞擊。

在本實施例中,所述擊打面板21採用金屬板,例如,6061-t6鋁合金板,所述擊打面板21的厚度為3mm。在其他實施例中,所述擊打面板21也可採用其他金屬材料或非金屬材料製成,並具有其他規格的厚度。

當所述檢測系統100包括一個檢測裝置20時,所述檢測裝置20的擊打面板21可設置於所述可移動物體700的主體71的正前方的表面上,以利於遊戲過程中更準確地檢測外部撞擊物的撞擊。可以理解的是,所述檢測裝置20的擊打面板21也可設置於所述可移動物體700的主體71的後方、左側、右側中的其中一個方向的外表面上。當所述檢測系統100包括多個檢測裝置20時,多個檢測裝置20的擊打面板21可以並排使用,並設置於所述可移動物體700的主體71的前方、後方、左側、右側中的其中一個方向的外表面上,或多個檢測裝置20的擊打面板21也可環繞設置於所述可移動物體700的主體71的外周表面。

在本實施例中,所述傳感器22用於當所述擊打表面211接受到撞擊時感測所述擊打表面211接受到的撞擊強度,並根據感測到的撞擊強度產生相應的撞擊強度信號。

在一種實施例中,所述撞擊強度信號至少包括聲音強度信號,所述傳感器22可以靠近所述擊打面板21但不與所述擊打面板21接觸,例如所述傳感器22可採用聲振動傳感器,所述聲振動傳感器用於當所述擊打表面211接受到撞擊時感測所述擊打表面211與所述外部撞擊物發生撞擊振動而產生的聲音強度,並根據感測到的聲音強度產生相應的聲音強度信號。可以理解的是,所述聲振動傳感器也可與所述擊打面板21接觸,或者直接設置在所述擊打面板21的內部,這樣可以減少所述傳感器22被所述外部撞擊物擊中及/或損壞的可能性。

所述傳感器22可包括一個或多個所述聲振動傳感器,所述聲振動傳感器可正對於所述擊打面板21的一處或多處,例如所述聲振動傳感器可設置在所述擊打面板21遠離所述擊打表面211的一側,即所述擊打面板21面向內部區域的一側,並正對於所述擊打表面211的中部、邊緣的多個角落中的一處或多處。可選地,所述傳感器22也可正對所述擊打表面211的任意位置,例如,所述傳感器22可以被排列在一個或多個行或列上,或者,所述傳感器22可以被排列在交錯行或作為一個陣列。

在另一種實施例中,所述撞擊強度信號至少包括壓力強度信號,所述傳感器22可以與所述擊打面板21直接接觸,例如所述傳感器22可採用微型壓力傳感器,並安裝在所述擊打面板21上。所述壓力傳感器用於當所述擊打表面211接受到撞擊時感測所述擊打表面211受到的撞擊力強度,並根據感測到的撞擊力強度產生相應的壓力強度信號。

所述傳感器22可包括一個或多個所述壓力傳感器,所述壓力傳感器可設置於所述擊打面板21遠離所述擊打表面211的一個表面的中部、邊緣的多個角落中的一處或多處上,從而免遭所述外部撞擊物的直接撞擊而損壞。

在本實施例中,以所述傳感器22包括多個壓力傳感器為例進行說明,多個所述壓力傳感器22分別均勻間隔設置於所述擊打面板21遠離所述擊打表面211的一個表面上。

在本實施例中,所述檢測裝置20還包括基板23,所述擊打面板21固設於所述基板23上,所述壓力傳感器22設於所述基板23與所述擊打面板21之間。

在本實施例中,所述壓力傳感器22分別設於所述擊打面板21與所述基板23的連接之處,以更準確地感測所述擊打表面211所受到的撞擊力強度。

所述傳感器22可以被擰到所述擊打面板21的表面上或利用其他類型的緊固件連接所述擊打面板21的表面。在本實施例中,所述擊打面板21、所述壓力傳感器22、以及所述基板23上分別設有相對應的安裝孔212、221、232,連接件61,例如m4盤頭螺栓依次穿過相對應的安裝孔212、221、232以將所述擊打面板21、所述壓力傳感器22、以及所述基板23固定在一起。

在本實施例中,所述擊打面板21為方形,並且所述擊打面板21在靠近四個角之處設有所述安裝孔212,所述傳感器22包括四個所述壓力傳感器,所述壓力傳感器分別設於與所述安裝孔212相對之處。

可以理解的是,在其他實施例中,所述傳感器22還可以採用其他類型的傳感器,或者同時採用多種類型的傳感器,例如同時採用所述聲振動傳感器以及所述壓力傳感器。相應地,所述撞擊強度信號可包括其他類型的信號,或者同時包括多種類型的信號,例如同時包括聲音強度信號以及壓力強度信號。所述傳感器22的數量可以根據所述傳感器22的體積及/或靈敏度的大小進行選擇。每一擊打表面211對應的所述傳感器22的數量可被選擇以便在一個外部撞擊物擊中任何一個擊打表面211的部分時,至少其中一個所述傳感器22能夠偵測所述外部撞擊物的撞擊,例如,至少其中一個所述傳感器22可以具有大於50%,60%,70%,80%,90%,95%,97%,或99%的機會偵測到所述撞擊。

請再次參閱圖1,所述檢測系統100還包括處理器40,所述處理器40與所述傳感器22通信連接,所述傳感器22將所述撞擊強度信號傳送給所述處理器40,所述處理器40用於獲取所述傳感器22產生的撞擊強度信號,並採用預設方式對所述撞擊強度信號進行分析,以根據所述撞擊強度信號確定所述外部撞擊物的類型。

在本實施例中,所述預設方式包括如下至少一種:頻域分析,時域分析,所述處理器40用於通過對所述撞擊強度信號進行時域分析和頻域分析以確定所述外部撞擊物的類型。

在本實施例中,所述撞擊強度信號可為振動衰減信號,所述撞擊強度信號經過所述預設方式分析之後的特徵包括如下至少一種:撞擊強度信號的衰減強度,撞擊強度信號的固有頻率。

具體地,所述處理器40用於根據所述撞擊強度信號的振動衰減情況,在時域上對所述撞擊強度信號進行振動能量的累積,以獲得所述擊打面板21振動的強度。舉例來說,如圖6所示,是本發明一實施例中的傳感器22產生的撞擊強度信號的一個例子,圖6的上部分是由傳感器22產生的時間與撞擊強度信號的振動波形示意圖,圖6的下部分是對上部分示意圖中的撞擊強度信號的振動值取正之後的振動波形示意圖。所述處理器40可用於在時域上對所述撞擊強度信號的振動幅度做積分運算,以對所述撞擊強度信號進行振動能量的累積。可以理解的是,在其他實施例中,所述處理器40還可通過其他運算方式對所述撞擊強度信號進行振動能量的累積。

所述處理器40還用於在頻域上對所述撞擊強度信號進行分析,以獲得所述擊打面板21振動的固有頻率。舉例來說,如圖7所示,所述處理器40可用於在頻域上對所述撞擊強度信號的振動幅度做傅立葉變換運算,以獲得所述擊打面板21振動的固有頻率。可以理解的是,在其他實施例中,所述處理器40還可通過其他運算方式獲得所述擊打面板21振動的固有頻率。

所述處理器40還用於根據所述擊打面板振動的強度以及振動的固有頻率確定所述外部撞擊物的類型。

在本實施例中,所述處理器40還可用於分別統計所述檢測系統100接受到的每種類型的外部撞擊物撞擊的次數,以便在遊戲中按照遊戲規則對所述可移動物體700的遊戲角色進行計分。

在本實施例中,所述處理器40還用於在判斷所述外部撞擊物的類型為特定類型的撞擊物,例如17mm的彈丸時,根據所述撞擊強度信號確定所述擊打面板所受到的傷害強度,並根據預設的傷害強度值與遊戲角色的生命值之間的對應關係將所確定的傷害強度換算成相應的消耗生命值。可以理解的是,所述處理器40還可用於在判斷所述外部撞擊物的類型不為特定類型的撞擊物時,例如所述外部撞擊物為其他的可移動物體時,則判斷所述撞擊無效,並自動丟棄所述傳感器22產生的所述撞擊強度信號。

在本實施例中,所述處理器40用於通過對所述撞擊強度信號進行時域分析以確定所述擊打面板21所受到的傷害強度。具體地,所述處理器40用於根據所述撞擊強度信號的振動衰減情況,在時域上對所述撞擊強度信號進行振動能量的累積,以獲得所述擊打面板振動的強度,並根據所述擊打面板21振動的強度確定所述擊打面板21所受到的傷害強度。

需要說明的是,所述處理器40可以包括時域分析程序以及頻域分析程序,所述時域分析程序用於對傳感器的信號進行時域分析,所述頻域分析用於對傳感器的信號進行頻時分析。具體地,時域分析程序以及頻域分析程序用於實現上述描述的功能。

本發明的處理器40通過在時域和頻域上同時對所述撞擊信號強度進行分析計算,實驗結果表明,可以達到20發彈丸的累積傷害強度誤差小於5%,傷害類型判斷正確率大於98%的效果。

在本實施例中,所述處理器40還用於獲取所述可移動物體700的遊戲角色的剩餘總生命值,並將所述剩餘總生命值減去所述消耗生命值,以得到所述可移動物體700的遊戲角色剩餘的當前生命值。

其中,在一個遊戲的過程中,可設定一個可移動物體的遊戲角色的最大生命值為固定的,每一個參加遊戲的可移動物體的遊戲角色以相同的最大生命值開始。在比賽期間,響應於一個或多個所偵測到的事件,例如,被外部撞擊物所擊中,生命值可被扣除。可選地,在一些遊戲中,響應於一個或多個所偵測到的事件,例如,擊中對方,生命值也可以增加。同時還可設定一個剩餘生命值最長的遊戲角色可取得遊戲的勝利。

在本實施例中,所述生命值的扣除或增加依賴於所述撞擊的類型及強度。例如,如果所述可移動物體700被一個外部撞擊物較猛烈地擊中,可能會承受一個較大程度的虛擬損傷,即扣除較大量的生命值。或者,如果所述可移動物體700被不同的外部撞擊物以相同程度的強度擊中,可能會承受不同程度的虛擬損傷,即扣除不同量的生命值。

可選地,在其他實施例中,所述生命值的扣除或增加也可不依賴於所述撞擊的類型及強度。例如,如果所述可移動物體700被不同的外部撞擊物以相同或不同程度的強度擊中,可能會設定為承受相同程度的虛擬損傷,即扣除相同量的生命值。

請一併參閱圖1及圖5,所述檢測系統100還包括指示單元30與控制器50,所述控制器50與所述指示單元30電連接,所述控制器50用於獲取所述可移動物體700的遊戲角色的信息,並控制所述指示單元30指示所述可移動物體700的遊戲角色的信息。

在本實施例中,所述指示單元30採用led發光裝置。這樣,所述控制器50可通過控制所述指示單元30發出不同形態的燈光來提示不同的信息。可以理解的是,在其他實施例中,所述指示單元30也可採用其他形態的裝置,例如顯示器或顯示屏等。

所述指示單元30的數量可為多個,並設置於一個或多個所述檢測裝置20上。例如,對應於每一擊打面板21可設置有至少一個所述指示單元30,用於指示所對應的擊打面板21所受到的撞擊對應的外部撞擊物的類型。所述指示單元30可設置於所述擊打面板21的邊緣,並固定於所述基板23上。

在本實施例中,請參閱圖5,所述指示單元30包括led燈條31以及保護罩32,所述led燈條31固定於所述基板23上,所述保護罩32罩設於所述led燈條31上,以保護所述led燈條不被所述外部撞擊物的撞擊。

所述可移動物體700的遊戲角色的信息可包括如下至少一種:所述外部撞擊物的類型、所述可移動物體700的遊戲角色剩餘的當前生命值、所述可移動物體700的遊戲角色的狀態信息、所述可移動物體700的遊戲角色的控制信息、所述可移動物體700的遊戲角色的標示信息。

在其中一個實施例中,所述可移動物體700的遊戲角色的狀態信息包括如下至少一種:遇到地雷、障礙、陷阱、被凍結、被眩暈。

在其中一個實施例中,所述可移動物體700的遊戲角色的控制信息包括如下至少一種:所述可移動物體700的遊戲角色的移動信息,所述可移動物體700的遊戲角色的攻擊信息。

在其中一個實施例中,所述可移動物體700的遊戲角色的移動信息包括如下至少一種:前、後、坐、右、加速、減速。

在其中一個實施例中,所述可移動物體700的遊戲角色的標示信息包括如下至少一種:角色類別信息、戰功信息。

在其中一個實施例中,所述角色類別信息包括如下至少一種:進攻方、防守方、裁判。本發明通過將指示單元30直接固定在所述可移動物體700上,從而可較為直觀地顯示所述可移動物體700的遊戲角色的信息,從而可有效地解決了現有技術中需要更換整體車殼的貼紙以更換攻守雙方場次的問題,為比賽前準備工作節約了很多不必要花費的時間。

所述控制器50還可用於執行一個自動駕駛系統以控制所述可移動物體700及/或所述可移動物體700的射擊裝置711的運動。

在本實施例中,所述基板23上還設有電路板231以及設於所述電路板231上的電子元件。

所述傳感器22與所述電路板231電連接,所述電路板231上設有能夠與外部電子元件(圖未示)電連接的通信接口(圖未示)。

在本發明中,所述基板23與所述擊打面板21可共同將所述傳感器22、所述電路板231等電子元器件封裝於兩者之間,並預留外露的一個或兩個接口,例如一個6pin接口作為電源接口和通信接口。

在一種實施例中,所述處理器40可設置於所述電路板231上,並通過所述電路板231與所述傳感器22進行通信連接。

可選的,在另一種實施例中,所述處理器40與所述電路板231上的通信接口電連接,從而通過所述通信接口以及所述電路板231與所述傳感器22進行通信連接。例如,所述處理器40可設置於所述可移動物體700上,並通過有線方式或無線方式與所述通訊接口電連接。或者,所述處理器40也可不設置於所述可移動物體700上,並通過無線方式與所述通訊接口電連接。

在一種實施例中,所述檢測系統100可包括多個所述處理器40,多個所述處理器40與多個所述檢測裝置20一一對應,每一所述處理器40與相應的所述檢測裝置20的傳感器22電連接,以獲取相應的所述傳感器22產生的撞擊強度信號。由於每個檢測裝置20均配備有相應的處理器40,從而可加快數據處理的速度。

可選的,在另一種實施例中,所述處理器40與每一所述檢測裝置20的傳感器22均電連接,並分別獲取每一所述檢測裝置20的傳感器22產生的撞擊強度信號。各個所述檢測裝置20可通過數據總線與所述處理器40電連接,例如各個所述檢測裝置20可串聯連接之後再與所述處理器40電連接,或者,各個檢測裝置20可分別與所述處理器40電連接,從而可減少電子元件的數量。

可以理解的是,所述控制器50也可以設置於其中一個檢測裝置20的基板23電路板231、所述可移動物體700、或其他外部裝置的電路板上。

所述處理器40可以是一個微控制單元(microcontrolunit,mcu),所述處理器可採用cortex-m4內核單片機運算系統。

所述指示單元30也可與所述電路板231電連接,相應地,所述電路板231上的電子元件包括電源管理電路、led控制電路等,以便給所述指示單元30供電及進行相應的控制。

此外,所述電路板231上的電子元件還可包括但不限於放大電路、模數轉換電路(例如高速16位ad採樣電路)等,以用於將所述傳感器22產生的撞擊強度信號經過放大、模數轉換之後再傳遞給所述處理器40進行分析處理。

本發明中的檢測裝置20將所述傳感器22以及各類電子元器件封裝於一體,使各個檢測裝置20保持了完整的外觀,避免線路雜亂,提高維護效率,也減少了被外部撞擊物碰撞造成的線路短路的機率。

本發明的檢測裝置20由於採用獨立模塊化設計,從而可保證各個檢測裝置20的感測數據以及處理數據的一致性,從而減小各個比賽主體之間的感測及/或分析計算誤差。

在本實施例中,所述檢測裝置20還包括支撐架24,所述支撐架24用於將所述基板23以及所述擊打面板21整體固設於所述可移動物體700的主體71的外表面。

在本實施例中,所述基板23與所述支撐架24上分別設有相對應的安裝孔233、241,連接件62,例如m4平頭螺栓穿過相對應的安裝孔233、241以將所述基板23與所述支撐架24固定在一起。

本發明的擊打面板21通過支撐架24固設於可移動物體700上,從而採用了類似懸臂的結構,提供了更真實的擊打模型。

可以理解的是,在其他實施例中,所述支撐架24可省略,所述擊打面板21通過所述基板23固設於所述可移動物體700的主體71的外表面。可選地,所述基板23也可省略,所述擊打面板21直接固設於所述可移動物體700的主體71的外表面。

本發明的檢測系統100通過使用模塊化的檢測裝置20來檢測外部撞擊物的撞擊強度信號,以分析確定所述外部撞擊物的類型,從而可精確地確定所接收到的撞擊傷害強度,同時可有效地保證在同一遊戲中各個遊戲角色的虛擬損傷數據的評估的一致性。

圖8是本發明實施例的一種檢測外部撞擊物的檢測方法流程示意圖。所述檢測方法可應用於上述的檢測系統100中。應說明的是,本發明實施例的所述方法並不限於圖8所示的流程圖中的步驟及順序。根據不同的實施例,圖8所示的流程圖中的步驟可以增加、移除、或者改變順序。在本實施方式中,所述方法可以從步驟801開始。

步驟801,當擊打表面接受到撞擊時感測所述擊打表面接受到的撞擊強度,並根據感測到的撞擊強度產生相應的撞擊強度信號。

在一種實施例中,所述撞擊強度信號至少包括聲音強度信號。相應地,所述步驟801具體包括:

感測所述擊打表面與所述外部撞擊物發生撞擊振動而產生的聲音強度,並根據感測到的聲音強度產生相應的聲音強度信號。

在另一種實施例中,所述撞擊強度信號至少包括壓力強度信號。相應地,所述步驟801具體包括:

感測所述擊打表面受到的撞擊力強度,並根據感測到的撞擊力強度產生相應的壓力強度信號。

可以理解的是,在其他實施例中,所述撞擊強度信號可包括其他類型的信號,或者同時包括多種類型的信號,例如同時包括聲音強度信號以及壓力強度信號。

步驟802,獲取所述撞擊強度信號,並根據所述撞擊強度信號確定所述外部撞擊物的類型。

在本實施例中,所述步驟802具體包括:

通過對所述撞擊強度信號進行時域分析和頻域分析以確定所述外部撞擊物的類型。

進一步地,對所述撞擊強度信號進行時域分析的步驟具體包括:

根據所述撞擊強度信號的振動衰減情況,在時域上對所述撞擊強度信號進行振動能量的累積,以獲得所述擊打面板振動的強度。

舉例來說,可在時域上對所述撞擊強度信號的振動幅度做積分運算,以對所述撞擊強度信號進行振動能量的累積。可以理解的是,在其他實施例中,還可通過其他運算方式對所述撞擊強度信號進行振動能量的累積。

進一步地,對所述撞擊強度信號進行頻域分析的步驟具體包括:

在頻域上對所述撞擊強度信號進行分析,以獲得所述擊打面板振動的固有頻率。

舉例來說,可在頻域上對所述撞擊強度信號的振動幅度做傅立葉變換運算,以獲得所述擊打面板振動的固有頻率。可以理解的是,在其他實施例中,還可通過其他運算方式獲得所述擊打面板振動的固有頻率。

在本實施例中,所述步驟802具體還包括:

根據所述擊打面板振動的強度以及振動的固有頻率確定所述外部撞擊物的類型。

在本實施例中,所述檢測方法還可包括步驟:分別統計接受到的每種類型的外部撞擊物撞擊的次數,以便在遊戲中按照遊戲規則對所述可移動物體的遊戲角色進行計分。

步驟803,判斷所述外部撞擊物的類型是否為特定類型的撞擊物,例如17mm的彈丸。若所述外部撞擊物的類型不為特定類型的撞擊物,例如所述外部撞擊物為其他的可移動物體,則執行步驟804。若所述外部撞擊物的類型是否為特定類型的撞擊物,則執行步驟805。

步驟804,判斷所述撞擊無效,並丟棄所述撞擊強度信號。

步驟805,根據所述撞擊強度信號確定所述擊打面板所受到的傷害強度。

在本實施例中,所述步驟805具體包括:

通過對所述撞擊強度信號進行時域分析以確定所述擊打面板所受到的傷害強度。

具體地,可根據所述撞擊強度信號的振動衰減情況,在時域上對所述撞擊強度信號進行振動能量的累積,以獲得所述擊打面板振動的強度,並根據所述擊打面板振動的強度確定所述擊打面板所受到的傷害強度。

本發明的檢測方法通過在時域和頻域上同時對所述撞擊信號強度進行分析計算,實驗結果表明,可以達到20發彈丸的累積傷害強度誤差小於5%,傷害類型判斷正確率大於98%的效果。

步驟806,根據預設的傷害強度值與遊戲角色的生命值之間的對應關係將所確定的傷害強度換算成相應的消耗生命值。

步驟807,獲取可移動物體的遊戲角色的剩餘總生命值,並將所述剩餘總生命值減去所述消耗生命值,以得到所述可移動物體的遊戲角色剩餘的當前生命值。

其中,在一個遊戲的過程中,可設定一個可移動物體的遊戲角色的最大生命值為固定的,每一個參加遊戲的可移動物體的遊戲角色以相同的最大生命值開始。在比賽期間,響應於一個或多個所偵測到的事件,例如,被外部撞擊物所擊中,生命值可被扣除。可選地,在一些遊戲中,響應於一個或多個所偵測到的事件,例如,擊中對方,生命值也可以增加。同時還可設定一個剩餘生命值最長的遊戲角色可取得遊戲的勝利。

在本實施例中,所述生命值的扣除或增加依賴於所述撞擊的類型及強度。例如,如果所述可移動物體被一個外部撞擊物較猛烈地擊中,可能會承受一個較大程度的虛擬損傷,即扣除較大量的生命值。或者,如果所述可移動物體被不同的外部撞擊物以相同程度的強度擊中,可能會承受不同程度的虛擬損傷,即扣除不同量的生命值。

可選地,在其他實施例中,所述生命值的扣除或增加也可不依賴於所述撞擊的類型及強度。例如,如果所述可移動物體被不同的外部撞擊物以相同或不同程度的強度擊中,可能會設定為承受相同程度的虛擬損傷,即扣除相同量的生命值。

步驟808,獲取所述可移動物體的遊戲角色的信息,並對所述可移動物體的遊戲角色的信息進行相應的指示。

其中,所述可移動物體的遊戲角色的信息包括如下至少一種:所述外部撞擊物的類型、所述可移動物體的遊戲角色剩餘的當前生命值、所述可移動物體的遊戲角色的狀態信息、所述可移動物體的遊戲角色的控制信息、所述可移動物體的遊戲角色的標示信息。

在其中一個實施例中,所述可移動物體的遊戲角色的狀態信息包括如下至少一種:遇到地雷、障礙、陷阱、被凍結、被眩暈。

在其中一個實施例中,所述可移動物體的遊戲角色的控制信息包括如下至少一種:所述可移動物體的遊戲角色的移動信息,所述可移動物體的遊戲角色的攻擊信息。

在其中一個實施例中,所述可移動物體的遊戲角色的移動信息包括如下至少一種:前、後、坐、右、加速、減速。

在其中一個實施例中,所述可移動物體的遊戲角色的標示信息包括如下至少一種:角色類別信息、戰功信息。

在其中一個實施例中,所述角色類別信息包括如下至少一種:進攻方、防守方、裁判。本發明的檢測方法通過較為直觀地顯示所述可移動物體的遊戲角色的信息,從而可有效地解決了現有技術中需要更換整體車殼的貼紙以更換攻守雙方場次的問題,為比賽前準備工作節約了很多不必要花費的時間。

本發明的檢測方法通過檢測外部撞擊物的撞擊強度信號,以分析確定所述外部撞擊物的類型,從而可精確地確定所接收到的撞擊傷害強度,同時可有效地保證在同一遊戲中各個遊戲角色的虛擬損傷數據的評估的一致性。

本發明的許多特徵能夠以、使用或藉助於硬體、軟體、固件或它們的組合來執行。因此,本發明的特徵可以使用處理系統(例如,包括一個或多個處理器)來實現。示例性的處理器可以包括但不限於一個或多個通用微處理器(例如,單核或多核處理器)、專用集成電路、專用指令集處理器、圖形處理單元、物理處理單元、數位訊號處理單元、協處理器、網絡處理單元、音頻處理單元、加密處理單元等。

本發明的特徵能夠以、使用或藉助於電腦程式產品來實現,所述電腦程式產品是在其上/其中儲存有指令的一個或多個存儲介質或者一個或多個計算機可讀介質,所述指令可以用於對處理系統進行編程以執行本文所述的任何特徵。存儲介質可以包括但不限於任何類型的盤,包括軟盤、光碟、dvd、cd-rom、微硬碟和磁光碟、rom、ram、eprom、eeprom、dram、vram、快閃記憶體設備、磁卡或光卡、納米系統(包括分子存儲器ic)或者任何類型的適合於儲存指令和/或數據的介質或設備。

通過儲存於一個或多個機器可讀介質中的任何一個上,本發明的特徵可以併入軟體和/或固件中以控制處理系統的硬體,並使處理系統能夠與利用本發明的結果的其他機構進行交互。此類軟體或固件可以包括但不限於應用代碼、設備驅動程序、作業系統和執行環境/容器。

本發明的特徵還可以例如使用諸如專用集成電路(asic)和現場可編程門陣列(fpga)器件等硬體組件而以硬體實現。實現硬體狀態機以執行本文所述的功能對於相關領域技術人員而言將會是顯而易見的。

此外,本發明可以便利地使用一個或多個常規的通用或專用數字計算機、計算設備、機器或微處理器(包括根據本公開內容的教導而編程的一個或多個處理器、存儲器和/或計算機可讀介質)來實現。對於軟體領域技術人員將會顯而易見的是,熟練的編程者可以基於本公開內容的教導而方便地準備適當的軟體編碼。

最後應說明的是,以上實施例僅用以說明本發明的技術方案而非限制,儘管參照較佳實施例對本發明進行了詳細說明,本領域的普通技術人員應當理解,可以對本發明的技術方案進行修改或等同替換,而不脫離本發明技術方案的精神和範圍。

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