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遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲介質的製作方法

2023-06-14 12:28:41

專利名稱:遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲介質的製作方法
技術領域:
本發明涉及遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲介質。
背景技術:
遊戲裝置每隔規定時間執行處理。在遊戲裝置中每隔規定時間執行的處理例如包括將表示遊戲狀況的遊戲狀況數據更新的處理;以及根據更新後的遊戲狀況數據而更新遊戲畫面的處理。例如,當遊戲裝置是執行使用移動物體(例如球或球盤)的運動的遊戲時,是交替執行將表示選手角色或移動物體的狀態(例如位置)的狀態數據更新的處理、以及根據更新後的選手角色和移動物體的狀態數據而更新遊戲畫面的處理。一般而言,遊戲裝置的處理的執行間隔是配合顯示遊戲畫面的顯示裝置的方式而設定。例如,在遵循NTSC(National Television SystemCommittee)方式的電視接收機顯示遊戲畫面時,是每1/60秒(或1/30秒)執行處理。另外,例如在遵循PALO^hase Alternating Line)方式的電視接收機顯示遊戲畫面時,是每1/50秒(或1/25秒)執行處理。先行技術文獻專利文獻專利文獻1 日本特開2006-164168號公報發明的概要發明要解決的問題在使遊戲(遊戲程序)對應於處理的執行間隔相異的多個遊戲裝置遊戲時必須留意下述數點。例如,當使遊戲對應於每1/60秒執行處理的遊戲裝置A、和每1/50秒執行處理的遊戲裝置B的兩者時需留意下述數點。在此,假設向某方向持續移動的遊戲角色每執行1次處理(亦即每1幀(frame)) 的移動量在遊戲裝置A、B中皆為V時。此時,在遊戲裝置A中,每1秒的遊戲角色的移動量是60 * V( * 乘法運算符),在遊戲裝置B中,每1秒遊戲角色的移動量則為50 * V。亦即,在遊戲裝置A中,與遊戲裝置B相比,每一秒的遊戲角色的移動量是增加。結果,即使明明是同一款遊戲軟體卻可能有產生因所使用的遊戲裝置不同而導致遊戲難易度不同的問題之虞。此外,例如,當遊戲裝置A的使用者與遊戲裝置B的使用者經由通信網絡而對戰時,有因每一秒的遊戲角色的移動量在遊戲裝置A、B間不同而導致在遊戲裝置A、B間產生遊戲狀況的不一致或在使用者間產生不公平之虞。因此,在開發上述遊戲(遊戲程序)時,遊戲開發者必須以每一秒的遊戲角色的移動量在遊戲裝置A、B中相等的方式調整每執行一次處理時的遊戲角色的移動量,結果,將導致遊戲開發者的作業量增加。

發明內容
本發明是有鑑於上述課題而提出,其目的為提供一種遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲介質,其可謀求在開發與處理的執行間隔不同的多個遊戲裝置的遊戲(遊戲程序)時,減輕遊戲開發者的作業量。用於解決課題的手段為了解決上述課題,本發明的遊戲裝置特徵在於包括第1執行單元,其在每隔第1時間而到來的第1執行定時到來時,執行表示遊戲狀況的遊戲狀況數據的生成;遊戲狀況數據存儲單元,其存儲多個由所述第1執行單元所生成的遊戲狀況數據;以及第2執行單元,其在每隔第2時間而到來的第2執行定時到來時,執行關於所述遊戲的輸出控制;所述第2執行單元包括遊戲畫面更新單元,該遊戲畫面更新單元在所述第2執行定時到來時,根據與該第2執行定時的規定時間前的定時即關註定時對應的遊戲狀況數據,來更新遊戲畫面;所述遊戲狀況數據存儲單元至少存儲與所述關註定時前的定時對應的第1遊戲狀況數據、和與所述關註定時後的定時對應的第2遊戲狀況數據;所述遊戲畫面更新單元包括 遊戲狀況數據取得單元,其通過根據所述第1遊戲狀況數據與所述第2遊戲狀況數據而執行插補處理,從而取得對應於所述關註定時的所述遊戲狀況數據;以及根據通過所述遊戲狀況數據取得單元所取得的所述遊戲狀況數據來更新所述遊戲畫面的單元。此外,本發明的遊戲裝置的控制方法包括第1執行步驟,在每隔第1時間而到來的第1執行定時到來時,執行表示遊戲狀況的遊戲狀況數據的生成;參照存儲有多個在所述第1執行步驟所生成的遊戲狀況數據而構成的遊戲狀況數據存儲單元的存儲內容的步驟;以及第2執行步驟,在每隔第2時間而到來的第2執行定時到來時,執行關於所述遊戲的輸出控制;所述第2執行步驟包括在所述第2執行定時到來時,根據與該第2執行定時的規定時間前的定時即關註定時對應的遊戲狀況數據,來更新遊戲畫面的遊戲畫面更新步驟;所述遊戲狀況數據存儲單元至少存儲與所述關註定時前的定時對應的第1遊戲狀況數據、和與所述關註定時後的定時對應的第2遊戲狀況數據;所述遊戲畫面更新步驟包括遊戲狀況數據取得步驟,通過根據所述第1遊戲狀況數據與所述第2遊戲狀況數據來執行插補處理,從而取得對應於所述關註定時的所述遊戲狀況數據;以及根據在所述遊戲狀況數據取得步驟所取得的所述遊戲狀況數據,來更新所述遊戲畫面的步驟。另外,本發明的程序用以使家庭用遊戲機(放置型遊戲機)、攜帶式遊戲機、營業用遊戲機、行動電話機、可攜式信息終端(PDA)、或個人計算機等計算機作為包括下述單元的遊戲裝置而發揮功能第1執行單元,其在每隔第1時間而到來的第1執行定時到來時, 執行表示遊戲狀況的遊戲狀況數據的生成;參照存儲有多個由所述第1執行單元所生成的遊戲狀況數據而構成的遊戲狀況數據存儲單元的存儲內容的單元;以及第2執行單元,其在每隔第2時間而到來的第2執行定時到來時,執行關於所述遊戲的輸出控制;所述第2執行單元包括遊戲畫面更新單元,該遊戲畫面更新單元在所述第2執行定時到來時,根據與該第2執行定時的規定時間前的定時即關註定時對應的遊戲狀況數據,來更新遊戲畫面; 所述遊戲狀況數據存儲單元至少存儲與所述關註定時前的定時對應的第1遊戲狀況數據、和與所述關註定時後的定時對應的第2遊戲狀況數據;所述遊戲畫面更新單元包括遊戲狀況數據取得單元,其通過根據所述第1遊戲狀況數據與所述第2遊戲狀況數據而執行插補處理,從而取得對應於所述關註定時的所述遊戲狀況數據;以及根據通過所述遊戲狀況數據取得單元所取得的所述遊戲狀況數據來更新所述遊戲畫面的單元。另外,本發明的信息存儲介質是記載有上述程序的可供計算機讀取的信息存儲介質。依據本發明,可謀求在開發對應於處理的執行間隔不同的多個遊戲裝置的遊戲 (遊戲程序)時減輕遊戲開發者的作業量。另外,在本發明的一個形態中,也可以前述第1執行單元包括執行下述處理的單元在所述第1執行定時到來時,生成所述遊戲狀況數據的生成處理;和根據所述遊戲狀況來決定使所述第2執行單元執行的輸出控制的內容的決定處理;以及將用以指示所述第2 執行單元執行由所述決定處理所決定的內容的輸出控制的輸出指示數據存儲於指示數據存儲單元中的單元;所述第2執行單元包括執行基於存儲於所述指示數據存儲單元的輸出指示數據的輸出控制的單元。另外,在本發明的一個形態中,也可以前述第1執行單元包括在所述生成處理及所述決定處理完成時,將所述輸出指示數據存儲於所述指示數據存儲單元中的單元。 另外,在本發明的一個形態中,也可以所述第2執行單元在所述第2執行定時到來時,執行關於所述遊戲的輸出控制、和關於所述遊戲的數據讀取。也可以所述第1執行單元包括在所述第1執行定時到來時,執行所述生成處理、所述決定處理、及決定是否使所述第2執行單元執行所述數據的讀取的處理的單元;以及在決定為使所述第2執行單元執行所述數據的讀取時,將用以指示所述第2執行單元執行所述數據的讀取的讀取指示數據存儲於所述指示數據存儲單元中的單元。所述第2執行單元包括在所述讀取指示數據存儲於所述指示數據存儲單元中時,開始所述數據的讀取的單元;以及在所述數據的讀取完成時,將所述讀取指示數據從所述指示數據存儲單元中刪除的單元。也可以所述第1執行單元在所述讀取指示數據從所述指示數據存儲單元中被刪除時,判斷為所述數據的讀取完成。另外,本發明的遊戲裝置特徵在於包括遊戲狀況數據生成單元,其在每隔第1時間而到來的生成定時中,生成表示遊戲狀況的遊戲狀況數據;遊戲狀況數據存儲單元,其存儲多個由前述遊戲狀況數據生成單元所生成的遊戲狀況數據;以及遊戲畫面更新單元,其在每隔第2時間而到來的更新定時中,根據與該更新定時的規定時間前的定時即關註定時對應的遊戲狀況數據,來更新遊戲畫面;前述遊戲狀況數據存儲單元是至少存儲與前述關註定時前的定時對應的第1遊戲狀況數據、和與前述關註定時後的定時對應的第2遊戲狀況數據;前述遊戲畫面更新單元包括遊戲狀況數據取得單元,其通過根據前述第1遊戲狀況數據與前述第2遊戲狀況數據而執行插補處理,由此取得對應於前述關註定時的前述遊戲狀況數據;以及根據通過前述遊戲狀況數據取得單元所取得的前述遊戲狀況數據來更新前述遊戲畫面的單元。另外,本發明的遊戲裝置的控制方法包括遊戲狀況數據生成步驟,在每隔第1時間而到來的生成定時中,生成表示遊戲狀況的遊戲狀況數據;參照存儲有多個通過前述遊戲狀況數據生成步驟所生成的遊戲狀況數據而構成的遊戲狀況數據存儲單元的存儲內容的步驟;以及遊戲畫面更新步驟,在每隔第2時間而到來的更新定時中,根據與該更新定時的規定時間前的定時即關註定時對應的遊戲狀況數據來更新遊戲畫面;前述遊戲狀況數據存儲單元至少存儲有與前述關註定時前的定時對應的第1遊戲狀況數據、和與前述關註定時後的定時對應的第2遊戲狀況數據;前述遊戲畫面更新步驟包括遊戲狀況數據取得步驟,通過根據前述第1遊戲狀況數據與前述第2遊戲狀況數據而執行插補處理,由此取得對應於前述關註定時的前述遊戲狀況數據;以及根據通過前述遊戲狀況數據取得步驟所取得的前述遊戲狀況數據而更新前述遊戲畫面的步驟。另外,本發明的程序是用以使家庭用遊戲機(放置型遊戲機)、攜帶式遊戲機、營業用遊戲機、行動電話機、可攜式信息終端(PDA)、或個人計算機等計算機作為含有下述單元的遊戲裝置而發揮功能遊戲狀況數據生成單元,其在每隔第1時間而到來的生成定時中,生成表示遊戲狀況的遊戲狀況數據;參照存儲有多個通過前述遊戲狀況數據生成單元而生成的遊戲狀況數據而構成的遊戲狀況數據存儲單元的存儲內容的單元;以及遊戲畫面更新單元,在每隔第2時間而到來的更新定時中,根據與該更新定時的規定時間前的定時即關註定時對應的遊戲狀況數據而更新遊戲畫面;前述遊戲狀況數據存儲單元至少存儲有與前述關註定時前的定時對應的第1遊戲狀況數據、和與前述關註定時後的定時對應的第 2遊戲狀況數據;前述遊戲畫面更新單元包括遊戲狀況數據取得單元,其通過根據前述第 1遊戲狀況數據與前述第2遊戲狀況數據而執行插補處理,取得對應於前述關註定時的前述遊戲狀況數據;以及根據通過前述遊戲狀況數據取得單元所取得的前述遊戲狀況數據來更新前述遊戲畫面的單元。另外,本發明的信息存儲介質是記錄有上述程序的可供計算機讀取的信息存儲介質。依據本發明,可謀求在開發對應於處理的執行間隔不同的多個遊戲裝置的遊戲 (遊戲程序)時,減輕遊戲開發者的作業量。


圖1是表示第1實施方式的遊戲裝置的硬體構成的圖。圖2是表示遊戲空間的一例的圖。圖3是表示遊戲畫面的一例的圖。圖4為用以說明遊戲狀況數據的生成處理與遊戲畫面的更新處理的各自的執行定時的一例的圖。圖5為用以說明遊戲狀況數據的生成處理與遊戲畫面的更新處理的各自的執行定時的另一例的圖。圖6是表示遊戲狀況數據的生成處理的一例的流程圖。圖7為表示隊列狀態的一例的示意圖。圖8為表示隊列狀態的另一例的圖。圖9為表示遊戲畫面更新處理的一例的流程圖。圖10為用以說明遊戲畫面更新處理的內容的圖。圖11為表示在第1實施方式的遊戲裝置中實現的功能的功能方塊圖。圖12為用以說明關註定時設定方法的一例的圖。圖13為表示遊戲處理的一例的流程圖。圖14為表示聲音數據表的一例的圖。圖15為表示指示數據用的一次隊列的狀態的一例的圖。圖16為表示指示數據用的二次隊列的狀態的一例的圖。圖17為表示主處理的一例的流程圖。
圖18表示在第2實施方式的遊戲裝置中實現的功能的功能方塊圖。
具體實施例方式以下,根據附圖詳細說明本發明實施方式的例子。本發明實施方式的遊戲裝置是例如使用家用遊戲機(放置型遊戲機)、個人計算機、攜帶式遊戲機、行動電話、或可攜式信息終端(PDA)等而實現。在此,是針對使用家用遊戲機實現本發明實施方式的遊戲裝置的情形進行說明。(第1實施方式)圖1為表示本發明實施方式的第1遊戲裝置10的硬體構成圖。如圖1所示,遊戲裝置10包括家用遊戲機11、顯示部32、聲音輸出部34、以及光碟36 (信息存儲介質)。顯示部32是例如電視接收機或液晶屏幕等顯示裝置。聲音輸出部34是例如揚聲器或頭戴式耳機等聲音輸出裝置。家用遊戲機11為計算機遊戲系統,包括總線12、控制部14、主存儲器16、圖像處理部18、輸出入處理部20、聲音處理部22、光碟讀取部M、硬碟沈、通信接口 28、以及控制器30。控制部14包括一個或多個微處理器。控制部14根據儲存於未圖示的R0M(只讀存儲器)的作業系統、和從光碟36所讀取的程序而執行各種信息處理。控制部14可以用不同執行緒(thread)執行多個處理。主存儲器16例如包括RAM,視需要將從光碟36讀取的程序及數據寫入至主存儲器16。主存儲器16亦可作為控制部14的作業用內存使用。總線12用以在家用遊戲機11的各部間交換地址及數據。圖像處理部18包括 VRAM (Video RAM),根據從控制部14所供給的圖像數據而在VRAM上描繪遊戲畫面。描繪於VRAM上的遊戲畫面被變換為視頻(video)信號而以規定的定時(timing)輸出至顯示部 32。輸入輸出處理部20是控制部14用以訪問聲音處理部22、光碟讀取部M、硬碟26、 通信接口 28、以及控制器30的接口。聲音處理部22包括聲音緩衝器(sound buffer),將從光碟36讀取至聲音緩衝器的各種聲音數據(例如遊戲音樂、遊戲音效、臺詞等)從聲音輸出部34輸出。通信接口觀為用以將家用遊戲機11有線或無線連接至通信網絡的接口。光碟讀取部M讀取紀錄於光碟36的程序和數據。又,在此雖為了將程序和數據供給至家用遊戲機11而使用光碟36,但也可使用例如存儲卡等其它各種信息存儲介質。此外,亦可經由例如網際網路等通信網絡而從遠程將程序和數據供給至家用遊戲機11。硬碟沈為一般的硬碟裝置(輔助存儲裝置)。說明為存儲於光碟36的程序及數據亦可存儲於硬碟 26。控制器30為使用者輸入各種遊戲操作用的操作單元。多個控制器30可有線或無限連接於家用遊戲機11。又,控制器30具有振動功能。亦即,控制器30依據來自控制部 14的指示而振動。輸入輸出處理部20每隔一定周期(例如每1/60秒)掃描控制器30的操作狀態, 將表示其掃描結果的操作信號經由總線12傳至控制部14。控制部14依據該操作信號而判定使用者的遊戲操作。在遊戲裝置10中是執行例如模擬在第1隊伍與第2隊伍之間的足球比賽的足球遊戲。該足球遊戲是通過執行從光碟36讀取的遊戲程序而實現。為了實現上述足球遊戲,在主存儲器16構築有遊戲空間。在圖2顯示遊戲空間的一例。圖2所示的遊戲空間40為虛擬的三維空間。如圖2所示,在遊戲空間40中配置有為表示足球球場(field)的對象(object)的球場42。在球場42上配置有為表示足球球門的對象的球門44、為表示足球選手的對象的選手角色(character)46、和為表示足球的對象的球48。在圖2雖省略,但在球場42上配置有屬於第1隊伍的11個選手角色46和屬於第2隊伍的11個選手角色46。球門44的一方對應於第1隊伍,另一方則對應於第2隊伍。若球48移動至對應於任一方隊伍的球門44內,則會產生另一方隊伍的得分事件。另外,在遊戲空間40設定有虛擬攝影機50 (視點)。將表示從虛擬攝影機50觀看遊戲空間40所見的樣子的遊戲畫面顯示於顯示部32。圖3表示遊戲畫面的一例。例如,虛擬攝影機50是以使球48總是顯示於遊戲畫面的方式依據球48的位置而在遊戲空間40內移動。更且,在此足球遊戲中輸出有傳達遊戲(比賽)目前狀況的實況解說聲音。例如, 當進行射門時,例如輸出如「射門!」等傳達射門已進行一事的實況解說聲音。在遊戲裝置10中存儲有表示遊戲空間40的狀態的數據作為表示遊戲狀況的遊戲狀況數據。例如,如下所示的數據被存儲為遊戲狀況數據。(1)表示屬於第1隊伍的各選手角色46的現在狀態(例如位置、方向、姿勢、和動作種類等)的數據。(2)表示屬於第2隊伍的各選手角色46的現在狀態(例如位置、方向、姿勢、和動作種類等)的數據。(3)表示球48的現在狀態(例如位置、移動方向等)的數據。(4)表示虛擬攝影機50的現在狀態(例如位置及視線方向等)的數據。(5)表示兩隊伍的得分的數據。(6)表示經過時間的數據。其次,對於在遊戲裝置10執行的處理進行說明。在遊戲裝置10中以不同的執行緒執行產生遊戲狀況數據用的處理、及更新遊戲畫面用的處理。圖4及圖5是用以說明遊戲狀況數據的生成處理與遊戲畫面的更新處理各自的執行定時的一例的圖。圖4是表示當作為顯示部32所使用的電視接收機的方式為NTSC方式時的各處理的執行定時的一例,圖5是表示當作為顯示部32所使用的電視接收機的方式為 PAL方式時的各處理的執行定時的一例。在圖4、圖5中t軸表示時間軸。另外,定時TAtl至TA5、TAlriJAn是表示遊戲狀況數據的生成處理的執行定時,定時TBtl至TB5、TBmYTB1^TBnYTBn是表示遊戲畫面的更新處理的執行定時。又,定時TAtl是表示遊戲狀況數據的生成處理的最初執行定時,定時TBtl是表示遊戲畫面的更新處理的最初執行定時。定時TBtl在定時TAtl之後。如圖4、圖5所示,遊戲狀況數據的生成處理的執行間隔(IA)是與顯示部32(例如電視接收機)的方式無關地設定。在圖4、圖5所示的例中,無論作為顯示部32使用的電視接收機的方式為NTSC方式或PAL方式,執行間隔(IA)皆設定為1/60秒(或1/30秒)。另一方面,遊戲畫面的更新處理的執行間隔(IB)設定為對應於顯示部32(例如電視接收機)的方式的時間。例如,當作為顯示部32所使用的電視接收機的方式為NTSC方式時,如圖4所示,執行間隔(IB)被設定為1/60秒(或1/30秒)。此外,例如當作為顯示部32所使用的電視接收機的方式為PAL方式時,如圖5所示,執行間隔(IB)被設定為1/50 秒(或1/25秒)。在此,詳細說明遊戲狀況數據的生成處理。圖6為表示在定時TA1至TA5JAlriJAn 等中執行的遊戲狀況數據生成處理的一例的流程圖。在圖6所示的處理是每隔第1時間 (IA 在此為1/60秒)執行處理。如圖6所示,控制部14根據於本處理的前次執行定時中生成的遊戲狀況數據而生成最新的遊戲狀況數據(SlOl)。此外,在遊戲裝置10中,在主存儲器16設有用以存儲通過本處理而生成的遊戲狀況數據用的隊列(queue)。在隊列從新的遊戲狀況數據起依次存儲有規定數量個遊戲狀況數據。圖7為表示隊列的一例的示意圖。圖7是表示在定時TA4中結束本處理的執行時的隊列的狀態。亦即,圖7是表示將要在定時TA5中開始本處理的執行的前的隊列的狀態。在圖7所示的例中,在隊列存儲有3個遊戲狀況數據。亦即,在隊列存儲有在定時TA2生成的遊戲狀況數據、在定時TA3生成的遊戲狀況數據、以及在定時TA4生成的遊戲狀況數據。又,在此,將對應於定時TAnW遊戲狀況數據記載為「遊戲狀況數據[TAn]」。另外,存儲於隊列中的遊戲狀況數據的數量要如何決定將於後詳述。在步驟SlOl中,首先,控制部14參照在本處理的前次執行定時中生成的遊戲狀況數據。例如,當現在為定時TA5時,參照存儲於隊列的遊戲狀況數據[TA4]。且,控制部14是根據在前次執行定時中生成的遊戲狀況數據和使用者進行的操作而生成最新的遊戲狀況數據。更具體而言,如下述所說明的,控制部14通過根據使用者所進行的操作更新在前次執行定時中生成的遊戲狀況數據,生成最新的遊戲狀況數據。例如,控制部14根據使用者所進行的操作來更新被設定為使用者的操作對象的選手角色46的狀態(例如,位置、方向、姿勢和動作種類等)。亦即,控制部14按照使被設定為使用者的操作對象的選手角色46依照使用者的操作而行動的方式,根據使用者的操作來更新被設定為使用者的操作對象的選手角色46的狀態。另外,例如,控制部14根據行動控制算法(algorithm)更新未被設定為使用者的操作對象的選手角色46的狀態(例如,位置、方向、姿勢和動作種類等)。亦即,控制部14 按照使未被設定為使用者的操作對象的選手角色46依照行動控制算法行動的方式,根據行動控制算法更新未被設定為使用者的操作對象的選手角色46的狀態。此外,例如控制部14更新球48的狀態(例如,位置或移動方向等)。例如,當被設定為使用者的操作對象的選手角色46進行傳球或射門時,控制部14以使球48朝使用者指定的方向移動的方式來更新球48的狀態。此外,例如控制部14更新虛擬攝影機50的狀態(例如位置或視線方向等)。例如,控制部14以使球48總是顯示於遊戲畫面內的方式,根據球48的位置而更新虛擬攝影機50的狀態。在生成最新的遊戲狀況數據後,控制部14將最新的遊戲狀況數據追加存儲於隊列(Sl(^)。又,當在隊列已存儲有規定數量個的遊戲狀況數據時,則將存儲於隊列的遊戲狀況數據之中最舊的遊戲狀況數據削除,且將最新的遊戲狀況數據追加存儲於隊列。圖8是表示在定時TA5的本處理的執行結束後的隊列狀態。在圖8所示的隊列相比於圖7,削除了遊戲狀況數據[TA2],取而代之存儲有遊戲狀況數據[TA5]。通過以上而結束本處理。其次,詳細說明遊戲畫面的更新處理。圖9為表示在定時TBtl至TB5、TBii^ TBffl, TBn_i、TBn等中執行的遊戲畫面更新處理的一例的流程圖。如上所述,在圖9所示的處理每隔第2時間(IB)執行。例如,當作為顯示部32所使用的電視接收機的方式為NTSC方式時, 則第2時間(IB)為1/60秒,當作為顯示部32所使用的電視接收機的方式為PAL方式時, 則第2時間(IB)為1/50秒。圖10為用以說明遊戲畫面更新處理的內容的圖。圖10則表示當作為顯示部32 使用的電視接收機的方式為PAL方式時的各處理的執行定時的一例,其對應於圖5。如圖9所示,控制部14將從現在時間點起的規定時間(ΔΤ)前的定時設定為關註定時TC(S201)。在本實施方式的情形中,前述規定時間(ΔΤ)被設定為與本處理的執行間隔(IB)相等的時間。亦即,在本實施方式的情形中,將本處理的前次執行定時設定為關註定時TC。例如,當現在為定時TB4時,如圖10所示,將較定時TO4早規定時間(ΔΤ:ΙΒ)的定時即定時TO3設定為關註定時TC。之後,控制部14判定遊戲狀況數據的生成處理的任一執行定時TAi是否與關註定時TC 一致620 。當遊戲狀況數據的生成處理的任一執行定時TAi與關註定時TC 一致時,控制部14從隊列取得在該執行定時TAi中生成的遊戲狀況數據[TAi]作為對應於關註定時TC的遊戲狀況數據[TC] (S203)。另一方面,當遊戲狀況數據的生成處理的任一執行定時TAi皆不與關註定時TC 一致時,控制部14通過插補處理而取得對應於關註定時TC的遊戲狀況數據[TC] (S204)。在步驟S204中,控制部14參照與關註定時TC之前的定時對應的遊戲狀況數據 (在此將其記載為「遊戲狀況數據X」)。例如,遊戲狀況數據X是關註定時TC之前且最接近關註定時TC的「遊戲狀況數據的生成處理的執行定時」中生成的遊戲狀況數據。例如在圖10所示的情形中,由於關註定時TC為定時TB3,故存儲於隊列的遊戲狀況數據[TA4]相當於遊戲狀況數據X。另外,在步驟S204中,控制部14參照與關註定時TC之後的定時對應的遊戲狀況數據(在此將其記載為「遊戲狀況數據Y」)。例如,遊戲狀況數據Y是關註定時TC之後且最接近關註定時TC的「遊戲狀況數據的生成處理的執行定時」中生成的遊戲狀況數據。例如於圖10所示的情形中,由於關註定時TC為定時TB3,故存儲於隊列的遊戲狀況數據[TA5] 是相當於遊戲狀況數據Y。更且,在步驟S204中,控制部14通過插補遊戲狀況數據X與遊戲狀況數據Y而生成對應於關註定時TC的遊戲狀況數據[TC]。例如,於圖10所示的情形中,根據從定時TA4 至關註定時TC為止的時間、與從關註定時TC至定時TA5為止的時間的比,來插補遊戲狀況數據[TA4]與遊戲狀況數據[TA5],從而生成對應於關註定時的遊戲狀況數據[TC]。 然而,為了在步驟S204中生成對應於關註定時TC的遊戲狀況數據[TC],遊戲狀況數據x(對應於關註定時TC之前的定時的遊戲狀況數據)、與遊戲狀況數據Y (對應於關註定時TC之後的定時的遊戲狀況數據)兩者都需要被存儲於隊列。考慮此點,在本實施方式中為了保證遊戲狀況數據X、Y兩者都被存儲於隊列,故必須準備如下述所說明的隊列。
當遊戲狀況數據的生成處理的執行間隔(IA),與關註定時TC和遊戲畫面的更新處理的執行定時之間的期間(ΔΤ)之間成立IA ^ (N-I) < ΔΤ < IA * N的關係時,遊戲狀況數據的生成處理有在上述期間(ΔΤ)中執行N次的可能性。又,「N」為正整數。例如,當作為顯示部32所使用的電視接收機的方式為PAL方式時(參照圖5),由於IA為1/60秒,AT為1/50秒,故成立ΙΑ*1<ΔΤ<ΙΑ*2的關係。因此,在上述期間(ΔΤ)中,有可能會執行兩次遊戲狀況數據生成處理。事實上,如圖5所示,當現在為定時 TB3時,在關註定時TC即定時TB2、和遊戲畫面的更新處理的執行定時TO3之間的期間(Δ Τ) 之中執行2次遊戲狀況數據的生成處理。當遊戲狀況數據的生成處理在上述期間(ΔΤ)中執行N次時,只要至少存儲了 (Ν+1)個遊戲狀況數據於隊列中,則遊戲狀況數據Χ(對應於關註定時TC之前的定時的遊戲狀況數據)、遊戲狀況數據Y(對應於關註定時TC之後的定時的遊戲狀況數據)兩者都被存儲於隊列中。因此,當成立IA (N-I) < ΔΤ < IA * N的關係時,需準備至少可存儲 (Ν+1)個遊戲狀況數據的隊列。如圖9所示,當在步驟S203或步驟S204取得對應於關註定時TC的遊戲狀況數據 [TC]後,控制部14根據其遊戲狀況數據[TC]而生成遊戲畫面(S2(^)。亦即,在VRAM上生成表示從虛擬攝影機50觀看根據遊戲狀況數據[TC]配置選手角色46和球48的遊戲空間 40所見的樣子的遊戲畫面。之後,將生成於VRAM上的遊戲畫面顯示於顯示部32。通過以上步驟而結束本處理。其次,說明以遊戲裝置10實現的功能。圖11是遊戲裝置10實現的功能之中,以關聯於本發明的功能為主而示的功能方塊圖。如圖11所示,遊戲裝置10包括遊戲狀況數據存儲部60、遊戲狀況數據生成部62 (第1執行單元)、以及遊戲畫面更新部64 (第2執行單元)。遊戲狀況數據存儲部60例如以主存儲器16為主而實現。遊戲狀況數據生成部62 及遊戲畫面更新部64例如以控制部14為主而實現。遊戲狀況數據生成部62在每隔第1時間(IA 參照圖4、圖5)而到來的生成定時 (第1執行定時例如定時TAtl至TA5、TAn_i、TAn 參照圖4、圖5)中生成表示遊戲狀況的遊戲狀況數據。例如,遊戲狀況數據生成部62每隔1/60秒生成遊戲狀況數據。例如,控制部 14通過依照紀錄於光碟36的程序而執行圖6所示的處理,藉此實現遊戲狀況數據生成部 62。遊戲狀況數據存儲部60存儲有多個通過遊戲狀況數據生成部62而生成的遊戲狀況數據。例如,遊戲狀況數據存儲部60包括用以存儲由遊戲狀況數據生成部62所生成的最近的規定數量個遊戲狀況數據的隊列(參照圖7、圖8)。遊戲畫面更新部64在每隔第2時間(IB:參照圖4、圖5)而到來的更新定時(第 2執行定時例如定時TB0至TB5, TO」、TBm, TBlri、TBn 參照圖4、圖5)中,根據與該更新定時的規定時間前的定時即關註定時TC對應的遊戲狀況數據[TC],來更新遊戲畫面。遊戲畫面更新部64包括遊戲狀況數據取得部66。遊戲狀況數據取得部66取得對應於關註定時TC的遊戲狀況數據[TC]。例如,當關註定時TC與遊戲狀況數據的生成定時(例如定時TAtl至TA5、TAn_i、TAn 參照圖4、圖幻一致時,遊戲狀況數據取得部66取得在該生成定時中生成的遊戲狀況數據作為對應於關註定時TC的遊戲狀況數據[TC]。另一方面,當關註定時TC與遊戲狀況數據的生成定時不一致時,遊戲狀況數據取得部66根據與關註定時TC之前的定時對應的遊戲狀況數據X(第1遊戲狀況數據)、和與關註定時TC之後的定時對應的遊戲狀況數據Y (第2遊戲狀況數據)而執行插補處理,藉此取得對應於關註定時TC的遊戲狀況數據[TC]。又,遊戲狀況數據X、Y被存儲於遊戲狀況數據存儲部60 (隊列)中,遊戲狀況數據取得部66參照存儲於遊戲狀況數據存儲部60 (隊列)中的遊戲狀況數據X、Y。當通過遊戲狀況數據取得部66而取得對應於關註定時TC的遊戲狀況數據[TC] 時,遊戲畫面更新部64根據該遊戲狀況數據[TC]而更新遊戲畫面。又,例如通過使微處理器依照記錄於光碟36的程序而執行圖9所示的處理,即可實現遊戲畫面更新部64 (遊戲狀況數據取得部66)。在以上說明的遊戲裝置10中,遊戲狀況數據的生成處理與遊戲畫面的更新處理是以不同執行緒執行。遊戲狀況數據的生成處理的執行間隔(IA)與顯示遊戲畫面的顯示部32(顯示裝置)的方式無關地被設定為第1時間(例如1/60秒)。另一方面,遊戲畫面的更新處理的執行間隔(IB)被設定為對應於顯示遊戲畫面的顯示部32的方式的第2時間。例如,當顯示部32為NTSC方式時第2時間被設定為1/60秒,當顯示部32為PAL方式時第2時間被設定為1/50秒。在此,假定朝某方向移動的選手角色46(或球48)在每執行1次遊戲狀況數據的生成處理時(換句話說,每一幀)的移動量為V。由於遊戲裝置10中,將遊戲狀況數據生成處理的執行間隔(IA)與顯示遊戲畫面的顯示裝置的方式無關地設定為第1時間(例如 1/60秒),故無論是在NTSC方式的顯示部32顯示遊戲畫面的情形、或是在PAL方式的顯示部32顯示遊戲畫面的情形中,選手角色46 (或球48)的每一秒的移動量皆成為60 * V。因此,依據本實施方式,遊戲開發者不再需要考慮顯示遊戲畫面的顯示部32的方式而調整選手角色46 (或球48)在每執行1次遊戲狀況數據的生成處理時(換句話說,每一幀)的移動量。結果,即可減輕遊戲開發者的作業量。另外,遊戲裝置10在遊戲畫面的更新處理中,並非通過該時點的最新遊戲狀況數據來更新遊戲畫面,而是取得與該時點的規定時間(ΔΤ)前的關註定時TC對應的遊戲狀況數據[TC],且通過該遊戲狀況數據[TC]而更新遊戲畫面。依據遊戲裝置10,與採用僅通過最新的遊戲狀況數據更新遊戲畫面的方法時的情形比較,可知其具有如下所述的優點。例如,當在圖10的定時TO3中更新遊戲畫面時,在遊戲畫面的更新處理的前次執行定時即定時TB2、與定時TO3之間執行了 2次遊戲狀況數據的生成處理(TA3、TA4)。在如上所述的情形中,若僅採用最新的遊戲狀況數據,亦即採用在定時TA4所生成的遊戲狀況數據 [TA4]而更新遊戲畫面,則遊戲畫面將會從對應於遊戲狀況數據[TA2]的遊戲畫面變化為對應於遊戲狀況數據[TA4]的遊戲畫面。此時,在遊戲畫面中的選手角色46和球48的狀態 (例如位置等)將大幅變化,而有導致使用者感到不協調之虞。就此點而言,本實施方式在遊戲畫面的更新處理中根據比該時點早規定時間 (ΔΤ)的定時即關註定時TC的遊戲狀況數據[TC]來更新遊戲畫面,就結果而言,不會產生如上所述的瑕疵。亦即,本實施方式中,遊戲畫面更新時,從對應於前次關註定時TC的遊戲狀況數據[TC]的遊戲畫面,變化為對應於此次關註定時TC的遊戲狀況數據[TC]的遊戲畫面。在此,由於關註定時TC總是被設定為遊戲畫面更新處理的執行定時的一定時間(ΔΤ) 前的定時,故前次關註定時TC與此次的關註定時TC間的間隔總是等於遊戲畫面的更新處理的執行間隔(IB),且為恆定。結果,本實施方式中,當遊戲畫面更新時的選手角色46或球 48的狀態變化成為總是對應於一定時間(IB)的變化。更且,依據本實施方式,通過將遊戲狀況數據的生成處理與遊戲畫面的更新處理以不同執行緒執行,由此提升處理速度。例如,當控制部14包括多個微處理器且多個執行緒是通過不同的微處理器而執行時,由於遊戲狀況數據的生成處理和遊戲畫面的更新處理是通過不同微處理器而執行,故可提升處理速度。另外,在一般遊戲裝置中,為了提升處理速度,採取事先預測分歧的條件判定的結果,預先執行該分歧後的處理,由此來進行。然而,在如上所述的情形中,當發生預測失誤 (亦即,事先預測的條件判定的結果與實際進行的條件判定的結果不同),則預先執行的分歧後的處理即變成無用。結果,即導致處理速度降低。例如,當以一個執行緒執行遊戲狀況數據的生成處理和遊戲畫面的更新處理時,若關於遊戲狀況數據的生成處理的某分歧產生如上所述的預測失誤,則預先執行的分歧後的處理(在遊戲狀況數據的生成處理中上述分歧後的處理、以及遊戲畫面的更新處理)皆變成無用。相對於此,當以不同執行緒執行遊戲狀況數據的生成處理和遊戲畫面的更新處理時,即使關於遊戲狀況數據的生成處理的某分歧產生如上所述的預測失誤,變成無用的也僅限於遊戲狀況數據的生成處理中上述分歧後的處理。亦即,相較於以一個執行緒執行遊戲狀況數據的生成處理和遊戲畫面的更新處理的情形,成為無用的處理較少。結果,即可減輕起因於預測失誤的處理速度降低。又,在遊戲畫面的更新處理(圖9的S201)中,說明為將現在的規定時間(ΔΤ)前的定時設定為關註定時TC,且前述規定時間(ΔΤ)設定為等於遊戲畫面的更新處理執行間隔(IB)的時間。然而,前述規定時間(ΔΤ)亦可被設定為與遊戲畫面的更新處理執行間隔 (IB)不同的時間。亦即,前述規定時間(ΔΤ)亦可被設定為比遊戲畫面的更新處理執行間隔(IB)長或短的時間。圖12為表示關註定時TC設定方法的另一例的圖。圖12表示當將前述規定時間 (ΔΤ)設定為比遊戲畫面的更新處理執行間隔(IB)更長的時間時的情形。在圖12中,規定時間(ΔΤ)被設定為遊戲畫面的更新處理的執行間隔(IB)3倍的時間。在如圖12所示的情形中,在定時TB4中,為了生成關註定時TC的遊戲狀況數據[TC],使用通過在定時TA1開始執行的遊戲狀況數據生成處理所生成的遊戲狀況數據 [TA1]、和通過在定時TA2開始執行的遊戲狀況數據生成處理所生成的遊戲狀況數據[TA2]。在此,例如在定時TB4中,若在定時TA2開始執行的遊戲狀況數據的生成處理尚未結束(亦即,若成為遊戲狀況數據[TA2]尚在生成途中的不完全狀態)時,則將產生所謂處理延遲的問題。就此點而言,在圖12所示的情形中,由於定時TA2至定時TB4為止的時間較長,故在定時TO4中,成為在定時TA2開始執行的遊戲數據的生成處理結束的狀態,結果,遊戲狀況數據[TA2]也成為完全的狀態。結果,不會產生處理延遲的問題。如上所述,依據本實施方式,即可抑制處理延遲問題的產生。然而,在決定上述規定時間(ΔΤ)時,必須以不會產生關註定時TC變成遊戲狀況數據生成處理的前次執行定時之後的情形的方式,來決定上述規定時間(ΔΤ)。這是因為若關註定時TC成為遊戲狀況數據生成處理的前次執行定時之後,則將無法取得對應於關註定時TC的遊戲狀況數據[TC]。亦即,在圖9的步驟S201中,若將遊戲狀況數據生成處理的前次執行定時之後的定時設定為關註定時TC,則在步驟S204中將無法取得與關註定時TC 之後的定時對應的遊戲狀況數據Y,結果,將導致無法取得對應於關註定時TC的遊戲狀況數據[TC]。就此點而言,若將前述規定時間(ΔΤ)設定為遊戲狀況數據的生成處理執行間隔 (IA)以上,則在前述規定時間(ΔΤ)之間必然會至少執行一次遊戲狀況數據的生成處理。 結果,即可保證關註定時TC不會成為遊戲狀況數據的生成處理的前次執行定時之後。因此,將上述規定時間(ΔΤ)設定為遊戲狀況數據的生成處理的執行間隔(IA)以上即可。(第2實施方式)第2實施方式的遊戲裝置10具有與第1實施方式相同的硬體構成(參照圖1)。 此外,在第2實施方式中,與第1實施方式相同地執行例如足球遊戲。亦即,其構築有與第1 實施方式相同的遊戲空間(參照圖2),顯示與第1實施方式相同的遊戲畫面(參照圖3)。 更且,在第2實施方式中存儲有與第1實施方式相同的遊戲狀況數據。對於在第2實施方式中執行的處理進行說明。第2實施方式中是以不同執行緒執行遊戲處理與主(main)處理。在遊戲處理中包括例如如下所示的處理。(1)生成遊戲狀況數據的處理。(2)決定應在主處理中執行的控制(例如聲音輸出控制)的內容的處理。又,生成遊戲狀況數據的處理是與第1實施方式的「遊戲狀況數據的生成處理」為同樣的處理。對於遊戲處理的詳細將於後詳述(參照圖13)。另一方面,在主處理中包括例如如下所示的處理。(1)更新遊戲畫面的處理(2)將聲音從聲音輸出部34輸出的處理(3)使控制器30振動的處理(4)將程序或數據從光碟36 (或硬碟26)讀取至主存儲器16的處理。又,將遊戲畫面更新的處理是與第1實施方式的「遊戲畫面更新處理」為相同的處理。在以下,說明在主處理中主要是執行將遊戲畫面更新的處理和將聲音從聲音輸出部34 輸出的處理。對於主處理的詳細將於後詳述(參照圖17)。對於遊戲處理及主處理的執行定時,使用圖4及圖5進行說明。在此情形中,圖4 是表示當作為顯示部32使用的電視接收機的方式為NTSC方式時的各處理的執行定時的一例。圖5是表示當作為顯示部32使用的電視接收機的方式為PAL方式時的各處理的執行定時的一例。遊戲處理的執行定時是與第1實施方式的「遊戲狀況數據的生成處理」的執行定時相同,例如於圖4、圖5所示的定時TAtl至TA5、TAn_i、TAn即為遊戲處理的執行定時。亦即,遊戲處理的執行間隔(IA)是與第1實施方式的「遊戲畫面的更新處理」相同地以與顯示部32(例如電視接收機)的方式無關的狀態來設定。例如,無論作為顯示部 32使用的電視接收機的方式為NTSC方式或PAL方式,執行間隔(IA)皆設定為1/60秒(或 1/30 秒)。另一方面,主處理的執行定時與第1實施方式的「遊戲狀況數據的生成處理」的執
16行定時相同,例如在圖4、圖5所示的定時TBtl至ΤΒρΤΒ^ΤΒ^ΤΒ^ΤΒη即為主處理的執行定時。亦即,主處理的執行間隔(IB)與第1實施方式的「遊戲畫面更新處理」相同,被設定為對應於顯示部32 (例如電視接收機)的方式的時間。例如,當作為顯示部32使用的電視接收機的方式為NTSC方式時,如圖4所示,執行間隔(IB)被設定為1/60秒(或1/30 秒)。此外,例如當作為顯示部32使用的電視接收機的方式為PAL方式時,如圖5所示,執行間隔(IB)被設定為1/50秒(或1/25秒)。其次,詳細說明遊戲處理。圖13為表示在定時等中執行的遊戲處理的一例的流程圖。在圖13所示的遊戲處理是每隔第1時間(IA 在此為1/60秒)進行處理。如圖13所示,控制部14根據於本處理的前次執行定時中生成的遊戲狀況數據而生成最新的遊戲狀況數據(S301)。步驟S301的處理與圖6的步驟101相同。亦即,與第1 實施方式相同地,在第2實施方式中亦在主存儲器16設有遊戲狀況數據用的隊列(參照圖 7、圖8),在步驟S301的處理中,從遊戲狀況數據用的隊列中讀取在前次執行定時中所生成的遊戲狀況數據,且根據該遊戲狀況數據和使用者所進行的操作而生成最新的遊戲狀況數據。在生成最新的遊戲狀況數據後,控制部14將最新的遊戲狀況數據追加存儲於遊戲狀況數據用的隊列(S302)。步驟S302的處理與圖6的步驟S102相同。之後,控制部14執行用以決定應於主處理中執行的聲音輸出控制的內容的處理 (S303至S308)。在此處理中,參照存儲於光碟36的聲音數據表。圖14為表示聲音數據表的一例的圖。在圖14所示的聲音數據表包括「聲音ID」、 「聲音數據」、以及「狀況」欄位。「聲音ID」欄位表示唯一識別聲音數據用的識別信息(聲音ID)。「聲音數據」欄位表示聲音數據本身。「狀況」欄位表示應輸出聲音數據的狀況。當遊戲的現在狀況成為「狀況」欄位所示的狀況時,輸出由「聲音ID」或「聲音數據」欄位而特定的聲音數據。又,在聲音數據表中被管理的聲音數據不限於實況解說聲音數據,例如亦包括音效數據或遊戲音樂數據。首先,控制部14將變量i的值初始化為1 (S30;3)。且,控制部14判定遊戲的現在狀況是否成為應輸出在聲音數據表中被管理的聲音數據之中第i個聲音數據的狀況(S304)。 例如,當第i個聲音數據的聲音ID為「2」時,判定是否進行了射門。當遊戲的現在狀況被判定為成為應輸出第i個聲音數據的狀況時,控制部14將指示第i個聲音數據的輸出的指示數據(輸出指示數據)追加存儲於指示數據用的一次隊列(S30O。例如,指示數據包括第i個聲音數據的聲音ID、與表示應如何輸出該聲音數據 (例如音量等)的信息。指示數據用的一次隊列為用以存儲指示數據的隊列,其設置於主存儲器16。圖15 為表示一次隊列的一例的示意圖。在圖15中,「聲音ID:3,音量10,…」表示此為指示將聲音ID為「3」的聲音數據以將音量設定為「10」的狀態輸出的指示數據。之後,控制部14判定第i個聲音數據是否為在聲音數據表中所管理的聲音數據中的最後一個聲音數據(S306)。並且,當第i個聲音數據並非最後一個聲音數據時,控制部 14在變量i上加上1 (S307),且從步驟S304的處理開始再度執行。
另一方面,當第i個聲音數據為最後一個聲音數據時,亦即,當關於在聲音數據表中管理的所有聲音數據皆已結束步驟S304至S305的處理時,控制部14將指示數據用的一次隊列的內容追加存儲至指示數據用的二次隊列(S308)。此時,刪除一次隊列的內容。指示數據用的二次隊列為用以存儲指示數據的隊列,其設置於主存儲器16。圖16 為表示二次隊列的一例的示意圖。在二次隊列保持有遊戲處理執行結束時的一次隊列的內容。在圖16所示的例子中,保持有在定時TAlri開始執行的遊戲處理的執行結束時的一次隊列的內容⑴[TAn_J)、與在定時TAn開始執行的遊戲處理的執行結束時的一次隊列的內容 Ο [ΤΑη])。其次,詳細說明主處理。圖17為表示在定時TBtl至TB5、TBm^1, TBm, TBn^1, TBn等中執行的主處理的一例的流程圖。圖17所示的主處理每隔第2時間(IB)而執行。例如,當作為顯示部32使用的電視接收機的方式為NTSC方式時,則第2時間(IB)為1/60秒,當作為顯示部32使用的電視接收機的方式為PAL方式時,則第2時間(IB)為1/50秒。如圖17所示,控制部14判定在指示數據用的二次隊列中是否存儲有指示數據 (S401)。當在二次隊列存儲有指示數據時,控制部14從存儲於二次隊列的最舊指示數據起依次執行對應於指示數據的處理(S402)。例如,當二次隊列為如圖16所示的狀態時,首先,從Q[TAn_J內最舊的指示數據起依次執行對應於指示數據的處理。之後,從Q[TAn]內最舊的指示數據起依次執行對應於指示數據的處理。又,當對應於指示數據的處理完成時,即將該指示數據從二次隊列刪除。因此,當二次隊列為如圖16所示的狀態時,首先,從二次隊列中讀取指示數據為 「聲音ID :8,音量5,…」,控制部14(以及聲音處理部22)將聲音ID為「8」的聲音數據以將音量設定為「5」的狀態下從聲音輸出部34輸出。之後,「聲音ID:8,音量5,…」從二次隊列中被刪除。執行步驟S402的處理後,控制部14執行S403至S407的處理。又,當在二次隊列未存儲有指示數據時(S401 否),則將不會執行步驟S402的處理,而將執行步驟S403至 S407的處理。由於在步驟S403至S407的處理與圖9的步驟S201至S205的處理相同,故省略步驟S403至S407的處理的說明。其次,對於在第2實施方式的遊戲裝置10中實現的功能進行說明。圖18為在第 2實施方式的遊戲裝置10所實現的功能中以關聯於本發明的功能為主而示的功能方塊圖。 如圖18所示,遊戲裝置10包括遊戲狀況數據存儲部60、指示數據存儲部70、第1執行部 72、以及第2執行部74。遊戲狀況數據存儲部60及指示存儲部70例如以主存儲器16為主而實現。第1 執行部72及第2執行部74例如以控制部14為主而實現。例如,通過以控制部14執行圖 13所示的遊戲處理而實現第1執行部72。此外,例如通過以控制部14執行圖17所示的主處理而實現第2執行部74。遊戲狀況數據存儲部60的功能與第1實施方式相同。因此,在此是省略其說明。第1執行部72在每隔第1時間(1A:參照圖4、圖5)而第1執行定時(例如定時 TA0至TA5、TAn_i、TAn 參照圖4、圖5)到來時,生成表示遊戲狀況的遊戲狀況數據。第1執行部72的此功能與第1實施方式的遊戲狀況數據生成部62的功能相同。第2實施方式中,第1執行部72在當第1執行定時到來時執行生成遊戲狀況數據的生成處理、以及根據遊戲狀況數據決定使第2執行部74執行的輸出控制的內容的決定處理。在此,所謂「輸出」是包括例如將聲音數據從聲音輸出部34輸出的「聲音輸出」、和使控制器30振動的「振動輸出」等。更且,第1執行部72將用以指示第2執行部74執行由上述決定處理所決定的內容的輸出控制的指示數據(輸出指示數據)存儲於指示數據存儲部70。在本實施方式的情形中,指示數據用的二次隊列(參照圖16)即相當於指示數據存儲部70。例如,第1執行部72在上述生成處理及決定處理完成時,將指示數據存儲於指示數據存儲部70。換句話說,直到第1執行部72完成上述生成處理及決定處理,不進行將指示數據存儲於指示數據存儲部70,而待命。第2執行部74在每隔第2時間(IB:參照圖4、圖5)到來的第2執行定時(例如定時TBtl至TB5、TBm^1, TBm, TBn_i、TBn :參照圖4、圖5)到來時,執行關於遊戲的輸出控制。例如,當第2執行部74 (遊戲畫面更新單元)在第2執行定時到來時,根據與該第 2執行定時的規定時間前的定時即關註定時TC對應的遊戲狀況數據[TC],來更新遊戲畫面。第2執行部74的此功能是與第1實施方式的遊戲畫面更新部64的功能相同。亦即,第2執行部74 (遊戲狀況數據取得單元)是根據與關註定時TC前的定時對應的第1遊戲狀況數據、和與關註定時TC之後的定時對應的第2遊戲狀況數據來執行插補處理,藉此取得對應於關註定時TC的遊戲狀況數據[TC]。之後,第2執行部74根據對應於關註定時TC的遊戲狀況數據[TC],更新遊戲畫面。在第2實施方式時,第2執行部74執行基於存儲於指示數據存儲部70的指示數據(輸出指示數據)的輸出控制。在以上說明的第2實施方式中,遊戲處理與主處理是以不同執行緒執行。尤其在第2實施方式中,通過存在有關於指示數據存儲部70的構成,而可用不同執行緒執行根據遊戲狀況而決定輸出控制的內容的處理(遊戲處理的一部分)、以及執行所決定的內容的輸出控制的處理(主處理的一部分)。如同於第1實施方式的說明中所述,通過將遊戲處理與主處理以不同執行緒處理,即可提升處理速度。又,遊戲處理(參照圖13)中,例如亦可在步驟S307與步驟S308之間,判定遊戲的現在狀況是否成為應該使控制器30振動的狀況。且,亦可在判定為遊戲的現在狀況成為了應該使控制器30振動的狀況時,在一次隊列追加存儲指示使控制器30振動的意思的指示數據。此外,此時的指示數據中亦可包括表示振動程度(強度)的信息。此時,在主處理中(參照圖17)中,在二次隊列存儲有指示使控制器30振動的意思指示數據時,只要設成在步驟S402中控制部14使控制器30振動即可。另外,在遊戲處理(參照圖13)中,例如亦可在步驟S307與步驟S308之間,判定遊戲的現在狀況是否成為應將數據從光碟36讀取至主存儲器16的狀況。且,當遊戲的現在狀況被判定為成為了應將數據從光碟36讀取至主存儲器16的狀況時,亦可在一次隊列追加存儲用以指示讀取數據的指示數據(讀取指示數據)。此時,在主處理(參照圖17)中,當在二次隊列中存儲有讀取指示數據時,只要設成在步驟S402中,控制部14執行數據的讀取即可。且,當數據的讀取結束時,控制部14將該讀取指示指令從二次隊列削除即可。如此,在遊戲處理(參照圖13)中,控制部14可通過檢測到讀取指示數據已從二次隊列中削除,來判斷數據的讀取完成。且,當控制部14判斷為數據的讀取完成時,即可以執行使用該數據的處理。此外,在主處理(參照圖17)中,亦可執行僅根據最新的遊戲狀況數據而生成遊戲畫面的處理來代替步驟S403至S407的處理。亦即,第2執行部74亦可在第2執行定時到來時,僅根據該時點的最新遊戲狀況數據更新遊戲畫面。此外,在此情形中,在遊戲狀況數據存儲部60中亦可僅存儲有最新的遊戲狀況數據。即使採用如上所述的方式,仍可將根據遊戲狀況決定輸出控制的內容的處理(遊戲處理的一部分)、以及執行所決定的內容的輸出控制的處理(主處理的一部分)以不同的執行緒執行,亦即,可將遊戲處理與主處理以不同的執行緒執行,結果,可使處理速度提升。但是,與第1實施方式的遊戲畫面更新部64相同地,只要使第2執行部74根據關註定時TC的遊戲狀況數據[TC]更新遊戲畫面,即可與第1實施方式相同地達到減輕遊戲開發者的作業量或不使使用者感到不協調的效果。又,本發明並不限定於以上所說明的實施方式。(1)例如,遊戲空間40亦可為虛擬二維空間。亦即選手角色和球的位置、姿勢、及移動方向等亦可通過2個坐標要素管理。(2)此外例如,本發明亦可應用於足球遊戲以外的運動遊戲。例如,可將本發明應用於使用球(移動物體)進行的籃球、美式足球、或棒球遊戲;也可應用於使用球盤(移動物體)進行的冰上曲棍球遊戲。另外,本發明亦可應用於運動遊戲以外的遊戲。例如,可將本發明應用於一個或多個遊戲角色在遊戲空間內行動的角色扮演遊戲或動作遊戲等。又,此時的遊戲狀況數據是含有表示一個或多個遊戲角色的狀態(例如位置、方向、姿勢、或動作種類)的數據。另外,本發明亦可應用於通過通信網絡而執行的網路遊戲。
權利要求
1.一種遊戲裝置,其特徵在於,包括第1執行單元,其在到達每隔第1時間而到來的第1執行定時時,執行表示遊戲狀況的遊戲狀況數據的生成;遊戲狀況數據存儲單元,其存儲多個由所述第1執行單元所生成的遊戲狀況數據;以及第2執行單元,其在到達每隔第2時間而到來的第2執行定時時,執行關於所述遊戲的輸出控制,所述第2執行單元包括遊戲畫面更新單元,該遊戲畫面更新單元在到達所述第2執行定時時,根據與該第2執行定時的規定時間前的定時即關註定時對應的遊戲狀況數據,來更新遊戲畫面,所述遊戲狀況數據存儲單元至少存儲與所述關註定時前的定時對應的第1遊戲狀況數據、和與所述關註定時後的定時對應的第2遊戲狀況數據, 所述遊戲畫面更新單元包括遊戲狀況數據取得單元,其通過根據所述第1遊戲狀況數據和所述第2遊戲狀況數據來執行插補處理,從而取得對應於所述關註定時的所述遊戲狀況數據;以及根據通過所述遊戲狀況數據取得單元所取得的所述遊戲狀況數據來更新所述遊戲畫面的單元。
2.根據權利要求1所述的遊戲裝置,其特徵在於, 所述第1執行單元包括執行下述處理的單元,所述處理為在到達所述第1執行定時時,生成所述遊戲狀況數據的生成處理;和根據所述遊戲狀況來決定使所述第2執行單元執行的輸出控制的內容的決定處理;以及將用以指示所述第2執行單元執行由所述決定處理所決定的內容的輸出控制的輸出指示數據存儲於指示數據存儲單元中的單元,所述第2執行單元包括執行基於所述指示數據存儲單元中所存儲的輸出指示數據的輸出控制的單元。
3.根據權利要求2所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述第1執行單元包括在所述生成處理及所述決定處理完成時,將所述輸出指示數據存儲於所述指示數據存儲單元中的單元。
4.根據權利要求2所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述第2執行單元在到達所述第2執行定時時,執行關於所述遊戲的輸出控制、和關於所述遊戲的數據讀取,所述第1執行單元包括在到達所述第1執行定時時,執行所述生成處理、所述決定處理、及決定是否使所述第 2執行單元執行所述數據的讀取的處理的單元;以及在決定為使所述第2執行單元執行所述數據的讀取時,將用以指示所述第2執行單元執行所述數據的讀取的讀取指示數據存儲於所述指示數據存儲單元中的單元, 所述第2執行單元包括在所述讀取指示數據存儲於所述指示數據存儲單元中時,開始所述數據的讀取的單元;以及在所述數據的讀取已完成時,將所述讀取指示數據從所述指示數據存儲單元中刪除的單元,所述第1執行單元在所述讀取指示數據從所述指示數據存儲單元中已被刪除時,判斷為所述數據的讀取已完成。
5.一種遊戲裝置的控制方法,包括第1執行步驟,在到達每隔第1時間而到來的第1執行定時時,執行表示遊戲狀況的遊戲狀況數據的生成;參照存儲有多個在所述第1執行步驟所生成的遊戲狀況數據而構成的遊戲狀況數據存儲單元的存儲內容的步驟;以及第2執行步驟,在到達每隔第2時間而到來的第2執行定時時,執行關於所述遊戲的輸出控制,所述第2執行步驟包括在到達所述第2執行定時時,根據與該第2執行定時的規定時間前的定時即關註定時對應的遊戲狀況數據,來更新遊戲畫面的遊戲畫面更新步驟,所述遊戲狀況數據存儲單元至少存儲與所述關註定時前的定時對應的第1遊戲狀況數據、和與所述關註定時後的定時對應的第2遊戲狀況數據, 所述遊戲畫面更新步驟包括遊戲狀況數據取得步驟,通過根據所述第1遊戲狀況數據和所述第2遊戲狀況數據來執行插補處理,從而取得對應於所述關註定時的所述遊戲狀況數據;以及根據在所述遊戲狀況數據取得步驟所取得的所述遊戲狀況數據,來更新所述遊戲畫面的步驟。
6.一種程序,使計算機作為遊戲裝置發揮功能,其特徵在於,使計算機作為如下單元發揮功能第1執行單元,其在到達每隔第1時間而到來的第1執行定時時,執行表示遊戲狀況的遊戲狀況數據的生成;參照存儲有多個由所述第1執行單元所生成的遊戲狀況數據而構成的遊戲狀況數據存儲單元的存儲內容的單元;以及第2執行單元,其在到達每隔第2時間而到來的第2執行定時時,執行關於所述遊戲的輸出控制,所述第2執行單元包括遊戲畫面更新單元,該遊戲畫面更新單元在到達所述第2執行定時時,根據與該第2執行定時的規定時間前的定時即關註定時對應的遊戲狀況數據,來更新遊戲畫面,所述遊戲狀況數據存儲單元至少存儲與所述關註定時前的定時對應的第1遊戲狀況數據、和與所述關註定時後的定時對應的第2遊戲狀況數據, 所述遊戲畫面更新單元包括遊戲狀況數據取得單元,其通過根據所述第1遊戲狀況數據和所述第2遊戲狀況數據來執行插補處理,從而取得對應於所述關註定時的所述遊戲狀況數據;以及根據通過所述遊戲狀況數據取得單元所取得的所述遊戲狀況數據來更新所述遊戲畫面的單元。
7. 一種計算機可讀取的信息存儲介質,記錄有使計算機作為遊戲裝置發揮功能的程序,該程序使所述計算機作為以下單元發揮功能第1執行單元,其在到達每隔第1時間而到來的第1執行定時時,執行表示遊戲狀況的遊戲狀況數據的生成;參照存儲有多個由所述第1執行單元所生成的遊戲狀況數據而構成的遊戲狀況數據存儲單元的存儲內容的單元;以及第2執行單元,其在到達每隔第2時間而到來的第2執行定時時,執行關於所述遊戲的輸出控制,所述第2執行單元包括遊戲畫面更新單元,該遊戲畫面更新單元在到達所述第2執行定時時,根據與該第2執行定時的規定時間前的定時即關註定時對應的遊戲狀況數據,來更新遊戲畫面,所述遊戲狀況數據存儲單元至少存儲與所述關註定時前的定時對應的第1遊戲狀況數據、和與所述關註定時後的定時對應的第2遊戲狀況數據, 所述遊戲畫面更新單元包括遊戲狀況數據取得單元,其通過根據所述第1遊戲狀況數據和所述第2遊戲狀況數據來執行插補處理,從而取得對應於所述關註定時的所述遊戲狀況數據;以及根據通過所述遊戲狀況數據取得單元所取得的所述遊戲狀況數據來更新所述遊戲畫面的單元。
全文摘要
本發明的目的為提供一種遊戲裝置,其可謀求在開發與遊戲處理的執行間隔不同的多個遊戲裝置對應的遊戲(遊戲程序)時,減輕遊戲開發者的作業量。第1執行單元(62),在每隔第1時間而到來的第1執行定時到來時,生成遊戲狀況數據。包括於第2執行單元中的遊戲畫面更新單元(64)在每隔第2時間而到來的第2執行定時到來時,根據與該第2定時的規定時間前的定時即關註定時對應的遊戲狀況數據,來更新遊戲畫面。遊戲狀況數據取得單元(66),通過根據與關註定時前的定時對應的第1遊戲狀況數據、和與關註定時後的定時對應的第2遊戲狀況數據而執行插補間處理,由此取得對應於關註定時的遊戲狀況數據。
文檔編號H04N7/01GK102361670SQ20098015827
公開日2012年2月22日 申請日期2009年9月16日 優先權日2009年3月26日
發明者八須龍馬, 石田善太 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社

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