類人博弈機器人、使用所述機器人的方法和系統的製作方法
2023-06-12 10:27:06 3
專利名稱:類人博弈機器人、使用所述機器人的方法和系統的製作方法
技術領域:
本發明屬於類人機器人的領域。更準確地說,本發明適用於為了專門的用途(例如遊戲)而用於對這種類型的機器人進行編程並使用的方法。機器人可被描述為類人機器人,只要它擁有人的外表和功能的某些屬性頭、軀幹、兩臂、可選地兩手、兩腿、兩腳等。除外表之外,類人機器人能夠實現的功能將取決於它執行運動、講話和「推理」的能力。類人機器人能夠使用肢體或使用頭來行走、做姿勢。它們能夠執行的手勢的複雜性不斷地增加。它們甚至能夠踢足球,機器人足球已成為挑戰,其中類人機器人的世界最佳設計隊相互比賽。某些機器人可響應於聽到和解釋的言語或通過滔滔不絕地講述通過電子郵件發送給它們或置於它們的凝視下的文字來說話。目前未嵌在類人機器人上的計算機已被設計成來下棋並戰勝了最好的大師。
背景技術:
虛擬機器人而且大大存在於視頻遊戲世界中,其中在真實世界的鏡像世界中過著「第二生活」(「第二生活」)的真實人物的化身有了相當大的發展。但是實體機器人到目前為止幾乎不與遊戲世界結合。至多,能夠提到幾個簡單的實現,例如來自二十世紀八十年代的Nintendo 的ROB (機器人操作夥伴)。這個機器人被編程為對屏幕的部分的亮度、顏色或形狀的變化作出反應,並具有根據顯示在屏幕上的遊戲的序列來確定的行為。這些方法形成幾個專利(尤其是美國專利US4,729,563和US4,815,733)的主題。然而ROB的腿不是可移動的,因而明顯限制其參與各種的遊戲的能力。它也沒有通過說話來進行通信的任何能力。在遊戲環境(尤其是足球或運動比賽)中描述了形成專利US6,580, 369和6,832,132的主題的來自公司Sony 的類人機器人。然而這是它唯一的娛樂活動,並且它不具有允許其參與虛擬世界的複雜遊戲(例如戰略遊戲)的任何功能。用於執行專門遊戲功能(西洋棋、某些紙牌遊戲、吉他英雄等)的非類人自動機也是已知的。具有能夠執行這些功能中的全部的類人機器人將是有利的。然而,在同一類人機器人平臺上由在同一時間參與需要體力的遊戲的能力、用於表達的能力以及用於反映的能力的這個集合所提出的問題還沒有被現有技術的解決方案解決。
發明內容
本發明通過提供類人機器人解決了上述問題,該類人機器人對於多個遊戲可用作遊戲者的接口,以便與遊戲會話,給他提供智能幫助以使整個遊戲進展順利,並在多個遊戲者的遊戲中作為遊戲者佔據完全獨立的地位。為此目的,本發明公開了一種類人機器人,所述類人機器人能夠移動其下肢,執行其上肢的運動,接收視覺、聽覺和/或手勢消息,以及產生至少一個自主行為,所述機器人的特徵在於,所述至少一個行為構成響應於屬於這組視覺、聽覺和/或手勢消息中的至少一個消息而生成的遊戲序列的元素。
有利地,本發明的機器人能夠識別在其環境中的對象,並將它們融入到所述遊戲的序列中。有利地,本發明的機器人能夠提出問題,並在回答消息內確定正確的回答、錯誤的回答和模稜兩可的回答。有利地,對來自根據所述回答的識別閾值確定的迭代循環的輸出執行所述確定。有利地,本發明的機器人是至少一個其他遊戲者所參與的問題-回答的遊戲的主持人,該其他遊戲者必須提供對機器人所提出的問題的回答。有利地,本發明的機器人是至少一個其他遊戲者所參與的遊戲中的遊戲者之一,且其中,它必須至少根據由所述至少一個其他遊戲者通信給它的線索來識別人或事物。 有利地,本發明的機器人能夠在網際網路上搜索幫助以執行所述識別。有利地,本發明的機器人是遊戲中的遊戲者,在該遊戲中機器人能夠與至少一個其他遊戲者協作以解決至少一個謎題。有利地,部分地根據通過第一遊戲者所操控的遠程控制部通信給機器人的第一移位指示、由第二遊戲者視覺地通信給機器人的與第一指示相對抗的第二移位指示、以及與第二指示相對抗的並由第三遊戲者通信給機器人的第三移位指示,來確定本發明的機器人的運動。有利地,所述遠程控制部是裝備有至少一個運動傳感器並能夠將所述至少一個傳感器的輸出翻譯成所述第一指示的可攜式盒。有利地,至少兩個機器人參與同一遊戲,所述至少兩個機器人通過至少一個視覺、聽覺和/或手勢消息進行通信。有利地,至少兩個機器人參與同一遊戲,所述至少兩個機器人通過行為消息的交換來進行通信。有利地,在通過交換表徵所述機器人的信息進行所述機器人的相互識別的步驟之後,所述行為消息的交換被激活。有利地,所述至少兩個機器人此外能夠下載用於使它們的運動同步的信號。有利地,至少一個遊戲者機器人和另一遊戲者位於不被區域網連結的兩個地點。有利地,所述至少一個遊戲者機器人和另一遊戲者通過廣域網通信協議進行通信,且所述遊戲者機器人被賦予用於對網絡訪問進行編碼的自主處理裝置。有利地,遊戲者能夠通過視覺代碼的方式與本發明的機器人通信。有利地,本發明的機器人能夠執行至少一個其他遊戲者的協助功能,該協助功能在於代替遊戲者執行遊戲中的至少一個動作。有利地,所述動作在於保存遊戲。有利地,所述協助功能在於應用用於控制對遊戲的訪問的指示。有利地,本發明的機器人能夠觸發和管理遊戲序列的中斷和重新開始。本發明還公開了一種控制類人機器人的方法,所述類人機器人能夠移動其下肢,執行其上肢的運動,接收視覺、聽覺和/或手勢消息,以及產生至少一個自主行為,所述方法的特徵在於,所述至少一個行為構成響應於屬於這組視覺、聽覺和/或手勢消息中的至少一個消息而生成的遊戲序列的元素。本發明還公開了一種包括程序代碼指令的電腦程式,當在計算機上執行該程序時該程序代碼指令允許執行控制類人機器人的方法,所述程序適於允許所述類人機器人移動其下肢,執行其上肢的運動,接收視覺、聽覺和/或手勢消息,以及產生至少一個自主行為,所述程序的特徵在於,所述至少一個行為構成響應於屬於該組視覺、聽覺和/或手勢消息中的至少一個消息而生成的遊戲序列的元素。類人機器人(諸如作為本發明的主題的類人機器人)通過將虛擬人物的實體化身交由遊戲者處理來給遊戲者提供完全新的體驗,實體化身因此可「退出」虛擬世界以便加入
真實世界。關於用於發展由創建者處理的遊戲程序的工具的極大的多功能性,完全能夠設想遊戲的完全新的世界的發展,遊戲用戶將能夠在專門的虛擬商店獲得應用,或如果非商業模型被選擇,將交換交換。本發明的類人機器人也提供補充的優點。它可代替不得不暫停參與遊戲的未準備好的遊戲者。它也可以被設計成周期性地保存遊戲配置,從而使得能夠在一個或多個遊戲站或伺服器上的硬體或軟體問題的情況下添加額外的保存裝置。它可為了父母控制而被賦予複雜的功能,從而允許它使遊戲的時段和模式適合於遊戲者的年齡或輪廓,並實時地和以自然語言給所涉及的遊戲者提供對應於所編程的控制標準的說明。關於其通信能力,本發明的類人機器人可易於接收允許它參與新遊戲或相同遊戲的新版本的其程序和/或其數據的更新。幾個類人機器人也可以以相同的角色(所有遊戲者、所有幫助者、所有接口)或以不同的角色參與同一遊戲。最後,本發明的類人機器人的遊戲功能僅僅是這樣的機器人可完成的複雜功能中的一些。通過在探測到為了被監控而編程的功能降低或損壞的情況下在適當時給出警告,這樣的機器人可實際上確保協助和監控與其放置在一起的人(孩子、老年人、生病的人等)的任務。
根據接下來若干示例性實施例及其附圖的描述,本發明將會更好地理解,並且其各種特徵和優點將會表現出來,其中-圖1是在本發明實施例中的類人機器人的實體結構的視圖;-圖2是在本發明實施例中允許控制機器人的功能的高級軟體的結構的視圖;-圖3是在本發明實施例中用於對機器人的行為進行編輯和編程的功能結構的視圖;-圖4a、4b、4c、4d、4e和4f表示用於實現本發明的各種功能和/或技術結構;-圖5是在本發明實施例中的可由遊戲者類人機器人主持的謎語遊戲的視圖;-圖6示出在本發明實施例中的與遊戲伺服器通信的遊戲者類人機器人可以玩的另一遊戲的處理流程圖;-圖7a、7b和7c示出在本發明實施例中遊戲者類人機器人可參與的戰略遊戲;-圖8a、8b、8c和8d示出在本發明實施例中的與類人機器人一起玩的挑戰遊戲。
具體實施方式
圖1示出在本發明實施例中的類人機器人的實體結構。這樣的機器人尤其在2009年10月15日公布的專利申請W02009/124951中被公開。該平臺用作為導致本發明改進的基礎。在隨後的描述中,該類人機器人可通過該一般性術語或通過其商標NA0 來稱呼,而並不由此來修改參考資料的一般性。該機器人包括用於控制驅動關節的傳感器和執行器的類型的大約24個電子卡片110。圖中所示的卡片110是控制左腳的卡片。該結構的優點之一在於控制關節的卡片在大多數情況下是可互換的。關節通常具有至少兩個自由度並因此具有兩個電動機。每個電動機在按照角度被驅動。關節還包括幾個位置傳感器,尤其是MRE (磁性旋轉編碼器)。電子控制卡片包括現成的微控制器。這可例如是來自微晶片公司的DSPIC 。它是耦合到DSP的16位MCU。該MCU具有一微秒的循環從周期。機器人還可包括其它類型的執行器,尤其是顏色和強度可傳送機器人的情感的LED (發光二極體)。機器人還可包括其它類型的位置傳感器,尤其是慣性單元、FSR (地面壓力傳感器)等。頭部包括機器人的智能,尤其是執行高級功能的卡片130,所述高級功能允許機器人尤其是在本發明的構架內完成分配給它的任務,參與遊戲。然而,卡片130可位於機器人中的其它地方,例如在軀幹中。然而,將會看到,當頭部是可移除的時,這個位置使得能夠代替這些高級功能且因此尤其是非常快速地完全改變機器人的智能且因此改變其任務。或相反,用另一身體更換一個身體(例如,用無缺陷的身體更換有缺陷的身體),同時保持相同的人工智慧。頭部還可包括專用卡片,尤其用於處理語音或視覺或也用於處理服務輸入/輸出,例如對於打開埠以在WAN (廣域網)上建立遠程通信所必需的編碼。卡片130的處理器可以是現成的x86處理器。將以有利的方式選擇低消耗處理器,例如來自AMD公司的Geode (32位,500MHz)。卡片還包括一組RAM和快閃記憶體。該卡片還通常在WiF1、WiMax傳輸層上、可選地在採用可選地封裝在VPN中的標準協議用於數據的移動通信的公共網絡上管理機器人與外部設備(行為伺服器、其它機器人等)的通信。處理器通常由標準OS驅動,從而使得能夠對用於給高級功能編程的人工智慧例如URBI (用於機器人技術的專用編程語H )使用常見的聞級語目(C、C++、Python等)或專用語目。卡片120被安置在機器人的軀幹中。這是計算器所位於的地方,該計算器確保由卡片130計算的命令傳輸到卡片110。該卡片可安置在機器人中的其它地方。但軀幹中的位置是有利的,因為它位於頭部附近和四肢的交叉處,從而使得能夠因此最小化連接布置,該連接布置將該卡片130連結到卡片120和卡片110。該卡片120的計算器也是現成的處理器。這可以有利地是以IOOMHz時鐘的ARM9 型的32位處理器。這類處理器,其接近於開/關按鈕的中央位置、其到電源的控制的連結使它成為合適地適於管理機器人的電源(待機模式、緊急關機等)的工具。卡片還包括一組RAM和快閃記憶體。具有三個級別的該結構對實現本發明特別有利,其中機器人必須能夠執行協調運動和其它動作(例如傳感器的讀取),並同時解釋在其環境中發出的語音或手勢,並對其作出反應或響應。圖2是在本發明實施例中允許控制機器人的功能的高級軟體的結構的視圖。這種類型的軟體結構尤其在2009年10月15日公布的專利申請W02009/124955中被公開。它包括用於管理機器人與PC或遠程站點之間的通信並用於交換提供軟體基礎架構的軟體的基礎功能,該軟體基礎架構是實現本發明所必需的。該結構在下文中以一般性的方式被描述,而沒有特定的提到使用在給定的遊戲中的軟體功能,應理解,這些功能被處理為用於管理本發明的機器人的行為的任何其它軟體功能。在圖2中非常示意性地示出了由於移動性原因例如通過無線鏈路與第一遠程終端TDl通信的第一類人機器人RH1。表述「遠程終端」用來指遠離伺服器平臺PFS的終端,通過通信網絡的方式提供對專用於這種類型的類人機器人RHl的網絡服務SW的訪問。當然,系統元件之間的通信鏈路可以是基於有線的,且移動終端作為一種變形可以是可攜式電話或可攜式計算機。第二類人機器人RH2例如也通過無線鏈路與第二遠程終端TD2通信,以便不妨礙類人機器人RH2的移動性。遠程終端TDl和TD2以及伺服器平臺FPS通過通信網絡RC連結在網絡中。對於伺服器平臺PFS以及對於遠程終端TDl和TD2,並且也對於類人機器人RHl和RH2的網絡服務,單個相應的連結模塊B5、B2、B4、BI和B3專用於至少一個包括通過由處理器執行來實現軟體功能的至少一系列指令的模塊。連結模塊B5、B2、B4、B1和B3的相應模塊M51、M52、M21、M22、M41、M42、M11、M12、M31、M32在該示例中表示每一連結模塊在數量上為二,但這個數字對於每個連結模塊可以是不同和任意的。我們現在將說明擁有第一類人機器人RHl的第一遠程終端TDl的用戶所設想的系統的操作的完全非限制性的示例。他可例如通過他的機器人藉助於在第一遠程終端TDl上的或在伺服器平臺PFS上從第一遠程終端TDl可訪問的軟體應用程式來執行特定數量的功倉泛。例如,他僅藉助於軟體應用程式的圖形工具來為他的機器人執行應用,其中機器人將行走10秒鐘,並隨後說「大家好」。該應用程式例如被下載到以模塊(例如模塊Mil)的形式的第一類人機器人RHl中,並隨後由用戶通過第一遠程終端TDl來觸發。第一類人機器人RHl觸發必須首先使用「行走」功能的模塊Mil。模塊Mll隨後使用對連結模塊BI作出請求的連接接口和功能調用模塊或代理P1,模塊Mll連結到該連結模塊BI。連結模塊BI作出預定發往其自己的模塊的請求和用於與它直接連結到的網絡相連接的模塊(子連結模塊)的請求,該連結模塊BI以迭代方式重複這個操作,直到網絡連結模塊以它在模塊中具有的被調用的功能的位置對請求作出響應。對請求的響應也以迭代的方式由父連結模塊(在相反的方向上)一直傳輸到連結模塊BI,其直接連結到需要連接並調用該功能的代理P1。例如,用於行走的所請求的功能位於第二遠程終端TD2的模塊M41中。作為回報,連結模塊B4返回「行走」功能的調用的參數,其例如包含以秒為單位的整數型持續時間參數(其表示機器人將行走的持續時間)和布爾型排他參數(其表示機器人的排他或非排他行走,即,機器人是否被批准在它行走時完成另一動作)。在本示例中,調用具有等於10的持續時間參數和等於I的排他參數的行走功能,因為在本示例中期望它在行走10秒鐘之後講話。連接接口和調用模塊Pl可因此對具有期望參數的「行走」功能執行遠程地連接和調用,好像它位於本地一樣。連接接口和功能調用模塊使用能夠調用位於不同終端或伺服器上的模塊功能的互通信軟體,可以通過以與調用模塊的語言不同的計算機語言的一系列指令寫入該功能。代理例如使用SOAP互通信軟體。這因此產生平臺間和語言間通信結構。一旦這個不受位置限制的「行走」功能被執行,模塊Ml I就必須訪問「說話」功能。另一連接接口和功能調用模塊或代理P2對模塊Mll所連結到的連結模塊BI作出請求。連結模塊BI最初通過執行以所存儲的指令的串的形式的功能來作出預定發往它自己的模塊Mll和M12的請求,這些所存儲的指令將例如返回存在於模塊M12中的這個「說話」功能。連結模塊BI通過本地調用型來調用模塊M12的「說話」功能,並作為參數使用例如將被說出的文字「你好」,來通知可隨後直接調用的連接接口和功能調用模塊P2,該參數已由連結模塊BI傳輸到代理P2。此外,系統包括表示移動終端(在本實例中是類人機器人RHl)的狀態的參數的存儲和管理模塊STM (「短期存儲器」的縮寫),其適於在接收到外部事件時更新所述參數的值並在早先請求時通知模塊對所述存儲的參數之一進行更新。因此,預先告知的模塊將能夠根據被通知給它的參數的修改來進行動作。結合前面描述的示例,例如,存儲和管理模塊STM可存儲表示由機器人RHl的運動探測器探測的任何人的外表的參數的狀態。當該參數從表示機器人的當前環境中沒有人的狀態轉變到表示在機器人的當前環境中存在某人的狀態時,在由模塊Mll先前執行的請求時,存儲和管理模塊STM通過事件或信號預先告知值的這個變化。模塊Mll可隨後例如自動觸發前面描述的連續觸發(「行走」和「說話」功能)。在圖2的示例中,存儲和管理模塊STM形成了遠程終端TDl的一部分,但作為一種變形,它可以形成為另一遠程終端TD2、伺服器平臺PFS或類人機器人RHl或RH2的一部分。存儲和管理模塊STM也能夠在相應的參考時間間隔上將特定參數的時間演化存儲在存儲器中。因此,系統的模塊此外可以從特定的持續時間獲得這些參數的值的演化,並在待採取的動作中考慮這些演化。作為一種變形,所調用的功能的模塊可位於伺服器平臺PGS上、類人機器人RH1、RH2上或通信網絡RC的遠程終端TD1、TD2上。因此,本發明使得能夠具有在網絡上分布的程序和移動終端的相同操作,而不管它對功能是進行本地調用還是進行遠程調用。此外,本結構還使得能夠具有表示移動終端的狀態的一組存儲的參數,並能夠考慮該狀態的發展以便自動觸發特定動作。此外,存儲和管理模塊還可記錄在預定的時間間隔期間參數的值的發展,從而允許模塊可以訪問這些參數的發展的日誌。這些通信和存儲功能對本發明的實現是特別有用的。圖3是在本發明實施例中的用於對機器人的行為進行編輯和編程的功能結構的視圖。這樣的結構由在2010年5月25日提交的專利申請PCT/EP2010/057111描述。用於對類人機器人的行為進行編輯和編程的軟體使得能夠實現在商業上稱為Chodgraphe 的所述結構,並可在沒有不利地影響參考資料的一般性的情況下,通過其一般性名稱或通過其商標名來提及。由該結構控制的機器人可以是具有頭、軀幹和四肢的類人機器人,這些部分中的每個均關節連接,每個關節由一個或多個電機控制。該結構允許系統的用戶通過創建在虛擬機器人上的並在由基於有線或無線連結連結到系統的真實機器人上執行的模擬行為來控制這樣的機器人。
這需要觀看、模擬和執行行為(例如行走一直向前、向右或向左走η步;「你好」一一隻手臂在頭上的運動;說話等)和在被編程來這麼做的計算機的屏幕上的(頭、肢體部分、給定角度的)運動。圖3是示出由具有時間維度的事件觸發的控制的關節的處理操作的流程圖。由事件所觸發的控制在本發明的符號中由「框」或「控制框」310表示。框是可包括此後所定義的在下文中的一個或多個元素的樹狀編程結構:-幀320的「時間線」或時間軸;-流程圖370的「視圖」;-腳本390。如進一步在描述中詳述的那樣,控制框在正常情況下由通常將事件信息項目從一個框傳遞到另一框的連接來連結在一起。任何框被直接或間接連結到初始化機器人的行為/運動場景的「根框」或根。幀320的時間軸表示在框中定義的機器人的行為和運動所受到的時間約束,幀的所述時間軸插入該框中。在隨後的描述和權利要求中,我們將使用術語「時間線」,其通常被認為有著在編程世界中的相同意義。時間線因此執行行為的同步和框的運動。它被分割成幀,按照每秒幀數(FPS)所定義的進展速度與所述幀相關聯。每個時間線的FPS可由用戶參數化。默認地,可將FPS固定在給定的值,例如15FPS。時間線可包括:-一個或多個行為層330,每個行為層包括一個或多個行為關鍵巾貞或「主行為幀」50,其本身可包括實際上是多組框的一個或多個視圖或「流程圖」70,該多組框也可直接附屬到較高級框而不穿過行為層或時間線;-一個或多個運動層40,每個運動層包括一個或多個運動關鍵幀或「主運動幀」360,其可包括一個或多個運動屏幕380。行為層定義機器人的一組行為或主行為幀。幾個行為層可被定義在同一個框中。隨後它們將被編程為以由框的時間線來同步的方式繼續行進。行為層將能夠包括一個或多個主行為巾貞。主行為巾貞定義機器人的行為,例如行走(「行走」)、說話(「說」)、播放音樂(「音樂」)等。在本發明的系統中編程特定數量的行為,以便由用戶在簡單的「拖放」中從如在進一步描述中詳述的庫直接插入。每個主行為幀由作為幀的起始的觸發事件來定義,在該起始處它被插入到時間線中。主行為幀的末尾被定義,只要另一主行為幀插在它後面,或如果結束事件被定義。運動層定義了由一個或多個連續主運動幀所編程的機器人的一組運動,該連續主運動幀將機器人的關節的電機的運動分組在一起。待執行的這些運動由所述電機到達的角位置來定義,所述電機可由在運動屏幕上的動作來編程,所述動作將在進一步的描述中被詳述。同一框的所有主運動幀由框的時間線來同步。主運動幀由到達幀定義。起始幀是前面的主運動幀的末尾的幀或框的開始事件的幀。通過主動作幀的常見名稱來提及主行為幀和主運動幀。幾個主動作(行為或運動)幀可在它們附屬到同一時間線的條件下被並行執行。如進一步詳述的那樣,流程圖是連接在一起的一組框。每個框可反過來包括新的行為或運動層所附屬的其它時間線。
腳本是由機器人直接執行的程序。包括腳本的框不包括任何其它元素。可使用Windows 、Mac 或Linux 作業系統將軟體嵌在PC或個人計算機型的另
一平臺上。本發明的類人機器人通常將被編程為能夠使用Chodgraphe 軟體娛樂。通過這個發展結構變得可能的時間和行為邏輯的組合對於本發明的實現特別有利。進一步作為對圖9的注釋而提到的特定數量的工具特別適合於實現本發明的遊戲者類人機器人。圖4a、4b、4c、4d、4e和4f示出用於實現本發明的各種功能和/或技術結構。在圖4a中示出了機器人400a自身構成遊戲平臺的實施例,幾個實際遊戲者410a、420a、430a可以通常在同一房間440a中與作為機器人的該遊戲平臺一起娛樂,其中具有作為對圖4f的注釋進一步說明的變形。如作為對圖5的注釋而進一步更詳細示出的那些,機器人400a可例如向遊戲者410a、420a、430a提出問題。遊戲者的數量在任何方式下都不限於三個。在本實施例中,機器人可以特別是遊戲的主持人。它可向遊戲者提出問題或使他們識別序列。機器人隨後在功能上作為遊戲控制臺而運行,但與其重新產生人類行為的能力有關,它給遊戲者提供展示獨特品質的遊戲體驗。實際上,它能夠理解、說話、做手勢、表達同意或否定、歡樂、憤怒或悲傷。機器人的允許它與遊戲者互動的行為存儲在其中央單元130中。它們在先從PC (它們在該PC上產生)裝載(如果所述PC配備有用於編輯上述作為對圖3的注釋的行為的Chor6graphe 軟體)或從遊戲伺服器下載。遊戲也可從來自PC的伺服器下載,並隨後從PC下載到機器人。如在下文中作為對圖4e的注釋所說明的那些,也可以設想對機器人之間的遊戲進行下載。遊戲的執行可從機器人或從PC初始化。當PC配備有用於編輯行為的軟體時,它也可用於娛樂,存在於PC上的虛擬機器人能夠在PC上執行實體機器人400a的大部分行為。在圖4b中示出了主持人遊戲者410b與遊戲者機器人400b互動的實施例,遊戲者機器人400b與主持人遊戲者410b通常按照實體存在而位於同一房間430b中。如作為對圖6的注釋進一步詳細示出的那些,遊戲可存在於基於逐漸暗示的線索向機器人提出人物或事物的識別。在本實施例中,關於可能需要執行專門分辨程序的多個可能選項及其可能的多個依賴性,機器人對位於遠程計算機420b上的信息和處理源進行訪問。該訪問通過在網際網路上被發送到遊戲的專門站點的請求來實現。機器人將經由訪問埠在網絡上建立連接,該訪問埠可例如是它通過Wifi鏈路訪問的LiveBox 或FreeBox 。然而機器人的行為本身嵌在機器人400b上。這些行為以與在上文中作為對圖4a的注釋所表示的相同的方式被產生、編輯和裝到機器人上。在本實施例中,處理操作因此被分布在機器人與遠程伺服器之間。但遠程伺服器不參與遊戲。它用作機器人的資源中心,機器人將按需要利用該資源中心。在遊戲者410b和伺服器420b之間沒有直接互動。在圖4c中示出了遊戲者在同一時間與遊戲者機器人400c和與PC或遊戲控制臺420c互動的實施例,所述機器人還與所述PC或所述控制臺通信。這三個元件通常按照實體存在而位於同一房間430c中。該實施例特別適用於作為對圖7a、7b和7c的注釋而進一步詳細示出的那種類型的角色扮演遊戲。在這種類型的遊戲中,遊戲者必須解決迷題,機器人將給他提供用於所述謎題的線索。遊戲者必須與機器人400c互動,但也與控制臺420c互動。遊戲的模塊分布在兩個單元之間。嵌在機器人上的模塊(機器人的行為,但也是迷題的部分)以在上面作為對圖4a的注釋所表示的方式被編輯和轉移。遊戲者可具有他本人獲得的或由機器人給他提供的視覺或聽覺幫助。他也可通過編碼符號與機器人互動。在圖4d中示出了三個遊戲者410d、420d、430d與機器人400d互動的實施例,這四個人物位於同一實體環境450d中。不同於在圖4a中所不的實施例,這三個遊戲者具有可能相對於機器人不同的角色。遊戲者之一可通過遠程控制部440d與機器人互動。所述遠程控制部使得能夠將命令(尤其是運動命令)發送到機器人400d。它可由AppleTMiPh0neTM或具有運動捕獲和/或定位功能的另一電話組成。它也可由來自Nintendo 的WIMote 、來自Movea 的AirMouse 等類型的3D遠程控制部組成,假定它能夠檢索運動信號、定位信號或如從所述遠程控制部輸出的其它類型的信號。在這種情況下,遊戲應用的一部分將在遠程控制部上,尤其是使得能夠產生用於根據被加印在遠程控制部上的運動(軸承角、搖晃、左右搖擺;真實或虛擬按鈕的按壓)來移位機器人的指令的部分。作為對圖8a、8b、8c和Sd的注釋而進一步詳細示出了示例性實施例。最大部分的遊戲應用程式以上面作為對圖4a的注釋所表示的方式位於機器人上。遊戲者420d和430d可以以上面作為對圖4c的注釋所表示的方式來與機器人通信。在圖4e中示出兩個機器人400e和430e —起娛樂的實施例。這可涉及對話、諸如跳舞或格鬥的協調運動。機器人可由遊戲者410e、440e控制,如果適合則裝備有圖4d的遠程控制部440d的類型的遠程控制部420e、450e。然而命令可由遊戲者通過說明或以視覺方式提供給機器人。機器人也可在沒有真實遊戲者的情況下一起娛樂。他們的行為可以在物質世界中(通過聲音、手勢、發光信號-LED以及將修改其傳感器數據的任何其它動作)或在虛擬世界中(對他們的內部存儲器的互惠性或非互惠性訪問、在軟體模塊上、諸如GMail 或Yahoo 的電子郵件帳戶、Facebook 或Twitter 型的社交網絡的帳戶、諸如GTalk 、MSN 、Jabber 的即時消息、或諸如Skype 的電話服務)來互動/通信。在虛擬世界的情況中,機器人需要傳播識別信息,從而允許另一機器人作為回報聯繫他們,以便交換其它數據或信號。用於在物質世界中交換信息的裝置也可以是紅外或(BlueTooth 型的)無線電發射/接收部,或語音合成/識別部。由機器人交換並使得能夠識別它們的信息涉及機器人的物質世界和虛擬世界,並取決於數據或信號的類型,這些數據或信號的交換在遊戲的構架內是期望的。該信息可以是-1P地址,以便經由局域乙太網進行聯繫;-他們的郵件地址;-消息帳戶標識符(xmpp,jabber, gtalk. . . , skype);-社交網絡帳戶標識符。假定機器人共享至少一個通信裝置,於是行為文件、音樂文件和行為信號則可被交換以便互動。遊戲可擴展到多於兩個機器人。在這種情況下,可能必須提供由機器人之一或由PC發送的全球同步信號。該同步信號可在NTP (網絡時間協議)型的時間參考伺服器上被檢索到,並因此用作使其行為同步的各種機器人的時間線的起始點。該同步可被保持(四分之一小時量級的)顯著的持續時間。跳舞運動或集體遊戲可隨後由一組機器人以完全同步的方式來執行。在圖4f中示出遊戲者410f和機器人400f位於兩個遠程地點440f和430f中的實施例,遊戲者具有通過網際網路型的廣域網450f連結到機器人所連結的區域網路460f的PC或移動裝置。機器人與遊戲者的PC (或移動裝置)之間的連接允許以請求或流的形式的數據的交換,從而允許以足夠短的傳送時間量程交換原始的、二進位的視聽和文本數據,以確保遊戲的反應力。遊戲者可因此通過將行為執行命令發送到機器人來完全或部分地控制該機器人。他也可在遊戲的構架內讀取由機器人所捕獲的信息,例如機器人攝像機的圖像、聲音、和機器人的所有傳感器的值以及起源於網絡或存在於環境中的其它機器人的值。在這種類型的結構中,在機器人和遊戲者位於同一物理環境中的情況下提到的大部分遊戲可在更廣的環境中執行。
通信的這個廣域網模式可在遊戲者由第二機器人代替的情況下應用。在這種情況下,第二機器人可被賦予與在上文中描述的第一機器人的廣域網訪問功能相同的廣域網訪問功能。因此,在上文中描述的各種配置可組合,以執行未在本描述中明確描述的遊戲的模式。上文中所述的實施例因此在任何方式下都不是對於本發明構架的限制。圖5是可由遊戲者類人機器人主持的謎語遊戲的視圖。該第一示例性實施例使用在上文中結合圖4a描述的功能和技術結構。用作該實施例所說明的遊戲是提問,即NA0 提問。圖5是可用作遊戲的構架的模仿、鏈語和聲音的表。遊戲的可能場景完全通過非限制性說明的方式在下文中被描述。I/設置-NAO表示例如關於電視播放+鼓掌音樂型遊戲的遊戲:「女士和先生你們好,由電視明星主持的NAO提問將開始,NAO ! 」在這個遊戲中,NAO將具有相當自大且毫不猶豫取笑參與者的TV主持人的性格。-NAO問多少遊戲者將參與(選擇框)。-如果有單個遊戲者,NAO自動發起模式:每個人為自己(「你單獨玩嗎 那麼它是每個人為自己的遊戲」)。對於2到4個遊戲者,NAO經由選擇框請求他們在每個人為自己與都在一起(「你想相互比賽,還是都與我比賽」)之間選擇。在多於4個遊戲者的情況下,NAO自動發起都一起。「每個人為自己」NAO展示模式:「我們將玩每個人為自己以確定你們中的哪個是最好的」。對於單個遊戲者,以「你將設法得到什麼分數? 」的風格,句子將是不同的。如果幾個遊戲者參與,NAO請求他們登記:「第一個遊戲者有一秒鐘來給我他的名字,我在聽」。NAO的耳朵亮起且它在一秒鐘內記錄。如果NAO沒有聽到任何東西,它再次提出同一問題。NAO其後重複他的名字,並通過將他的手臂指向他來請求遊戲者向他指示他的位置(NA0隨後將他的手臂保持在他前面):「你好皮埃爾,通過將我的手臂指向你來向我顯示你在哪裡。按下我的頭來確認」。這允許NAO將自己引導到該輪到的遊戲者,NAO為該遊戲者提出問題。如果單個遊戲者參與,NAO不登記他並看它自己的前方以提出問題。NAO問遊戲者是成人還是兒童(選擇框),這對應於2個難度級別。其後,每個遊戲者以相同的方式輪流登記。一旦所有遊戲者均已登記,NAO就發起遊戲。
NAO根據遊戲人員的數量發起不同的遊戲:-1或2個遊戲者:錦標賽-3或4個遊戲者:優勝杯~> 錦fa賽在這裡詳細描述的非限制性實現中,NAO向每個參與者提出總共9個問題,給每個正確的回答分配I分並計算每個遊戲者的總分數。它解釋這個操作:「我將問你們每人9個問題,給出最正確的回答的人將被宣布為獲勝者」。句子在單個遊戲者的情況下被修改。在每個問題,NAO轉向他(隨機地)選擇的遊戲者,說出他的名字(如果有2個遊戲者;不是在單人遊戲的情況中)並選擇具有所需難度且在這個遊戲期間還沒有被問的I個問題。它其後提出問題(選擇框的使用),並等待遊戲者(他的耳朵亮起以顯示他正等待回答)的回答10秒鐘(在測試之後將所定義的時間)。10秒倒計時僅在模仿/聲音/謎語結束時開始。它由在NAO的眼睛周圍逐漸變暗的LED指示。在達到O之後,NAO播放蜂鳴器噪聲。如果計時器達到0,則蜂鳴器響起,並且NAO說類似「太遲了,對不起」的話。如果遊戲者正確地回答,則NAO向他祝賀。NAO可拍手、點頭或將它的手臂升到空中。如果遊戲者出錯,NAO說「錯誤的回答」(或挑釁的:「但這很容易呀」/ 「我本來對你期望更好」…NAO可失望地降低它的手臂或搖頭。每當NAO分析答案時,如果反應時間有點長,它可以具有與反應相關的姿勢(看空中、將手指放在它的嘴前、將下巴擱在它的手中、搔頭等)。一旦問題已被提出,NAO就轉到下一個遊戲者(如果有的話)。一旦所有的問題均被提出,NAO就宣布遊戲結束並總結分數:「做得好,你有X分的分數」。在2個遊戲者遊戲的情況下,NAO將指向獲勝者:「皮埃爾是獲勝者」或平局:「是平局」。->優勝杯除了此時NAO對每個遊戲者僅提出4個問題以外,這以與錦標賽相當相似的方式來進行。在完成這4個問題時,NAO總結分數並邀請2個最好的遊戲者參與決賽:「做得好,皮埃爾和保羅,你們進入決賽了」。在對完成該系列的4個問題具有平等資格的情況中,NAO將在遊戲者之間通過靠運氣取勝的遊戲來決定。它請求每個遊戲者(每個輪流)按下它的一隻腳或它的一隻手:「遊戲者1,選擇手或腳」。所涉及的肢體將亮起。接下來,它將請求其他同等的遊戲者在其餘的肢體當中作出選擇。一旦所有的選擇被做出,燈就開始旋轉,來作為靠運氣取勝的遊戲,聲音非常像自動售貨機的聲音。在結束時照亮的部分是有資格參加決賽的遊戲者。在靜止幾秒鐘之後,NAO可通過使光回到切口,、使它在最後的時刻前進來增加緊張度。它使這些惡作劇伴隨有像「不,事實上,我偏愛這個遊戲者」的短語。NAO將請求2個參加決賽的選手站在他的前面。在決賽期間,NAO坐下,並問3個問題(無模仿)。如果遊戲者之一(或兩個)是兒童,則問題將是兒童級別。如果這兩個遊戲者都是成人,則問題將是成人級別。在最後一個問題之前處於相等的情況下,最後一個問題將比其它問題(成人或專家)更難。由NAO給每個遊戲者分配蜂鳴器(NA0的一隻腳):「皮埃爾,你使用我的右腳(該腳移動)」。NAO解釋規則「我將問3個問題。按在我的腳上的第一個遊戲者有權利給出回答。你總共有10秒鐘來按下,且隨後有5秒鐘給出你的回答」。NAO問問題並等待10秒鐘來讓某人按下。如果沒有人按下或給出正確的回答,否定的蜂鳴器響起,並且NAO取笑遊戲者「也許我的問題對你太難了」。如果遊戲者按下,NAO使10秒計秒表暫停,並說出最快的人的名字。它隨後開始5秒倒計時。如果遊戲者給出回答,NAO告訴他是否他是正確的。如果他是正確,則NAO祝賀他並轉到下一問題。如果他是錯誤的或如果他不回答,則NAO通知他並從停止的地方(「錯誤的回答/沒有回答,其他遊戲者現在可按下以回答」)重新開始10秒倒計時。在完成這3個問題時,NAO確定獲勝者「做得好,保羅,你贏了決賽」。如果遊戲者在完成第二個問題時有2分,則他被自動宣布為獲勝者。如果他們的分數很低(例如少於2分),則NAO可嘲笑他們「在我看來我的問題對你們有點太複雜了」。「都一起」在這個模式中,NAO向有權給出僅一個回答的這組遊戲者提出問題。在成功的情況下,NAO提出另一問題,在失敗的情況下,遊戲停止。遊戲者的目的是在預定數量(例如15到20個)的限制內回答儘可能多的問題。NAO介紹該模式「我們將都在一起玩,你能夠回答我的問題嗎? 」。前6個問題將是」L童級別的,接下來是6個成人級別並且最後3個是專家級別。如果只有成人遊戲者,則前12個問題將是成人問題(沒有兒童問題)。如果只有兒童遊戲者,則前10個問題將是兒童難度的,最後5個問題是成人難度的。NAO轉到該組並問它的第一個問題(選擇框)。其後,它允許他們15秒鐘來回答。在正確回答的情況下,NAO轉到下一個問題。在沒有回答或不正確回答的情況下,NAO停止遊戲並給出該隊得到的分數。它還提醒在這個遊戲模式中曾經得到的最好分數的參與者。如果遊戲者正確地回答15個問題,則NAO承認失敗並宣稱他們是大贏家「難以置信,你們正確地回答了我所有的問題。我承認失敗並授予你專家的稱號!」。NAO可以用為該場合而設計的一點舞蹈來祝賀他們。NAO將有反應並將根據以等級(從0到5pts 可做得更好」,從5到10分「根本不壞」,以及從10到14分,「做得非常好」)實現的分數提供不同的獎賞。2/選項-當成人比其他人領先太多時或如果他正與兒童比賽,NAO可將「很難對付的」問題提給成人。-對於兒童,聲音可伴隨特定的模仿來幫助他。-如果NAO需要用於模仿的空間(移位),它預先告知遊戲者將它放置在空曠的空間中。-「自動扶梯」模式:ΝΑ0選擇遊戲者並問他問題(模仿、混合的謎語和聲音),直到他犯錯誤。每個正確的回答加上前面的回答(可能以5分開始並每次增加5分)。當遊戲者犯錯誤時,輪到他結束,且NAO轉到下一遊戲者。如在「誰想成為百萬富翁」中的「雙倍或退出」問題或者等級可使遊戲更具趣味(可能失去他們的分)。遊戲也可以具有時間限制,以防止其他遊戲者花費太多的時間等待輪到他們(必須根據NAO詢問問題/模仿並解譯回答的速度來定義限制時間)。-「加或減」模式:ΝΑ0選擇遊戲者(隨機地或者以明確的順序),並問他問題(模仿、謎語或聲音)。在正確回答的情況下,遊戲者得10分,在錯誤回答的情況下,他失去5分。-「漢堡包式提問」模式:ΝΑ0向每個遊戲者提出問題,但每個遊戲者必須回答前面的問題,而不是NAO剛剛提出的問題。圖6示出可以由與遊戲伺服器通信的遊戲者類人機器人來玩的另一遊戲的處理流程圖。該示例性實施例使用上面結合圖4b描述的功能和技術結構。說明該實施例的遊戲(NA0 AkinatorTM)是人工智慧必須猜遊戲者正在想哪個人物的遊戲。在本發明實施例的遊戲中,它是必須基於由遊戲者提供給它的線索來猜測的機器人。它使用此從發送到遊戲網站的查詢得到幫助。Akinator事實上是人們的現有遊戲,該現有遊戲適於(以適度的方式)由類人機器人來玩。在下文中通過非限制性說明的方式參照圖6來說明遊戲的示例性場景。Akinator應用程式在開始應用程式之前發出菜單。NAO能夠猜測人物。它在遊戲結束時請求再次開始。接受?是或否。它問一系列問題,其回答必須是:是、否、也許、也許不、我不知道。NAO根據百分比確定性來播放動畫。人物的類別被融入到遊戲中:例如,安排在5種類別中的132個結果:家庭、格鬥、演員、足球員、歌手;11個人物擁有特定的動畫。當NAO宣布它已猜出的人物時,NAO播放動畫。如果所找到的人物在一類別中,NAO播放相關的動畫。NAO例如保留所播放的最後50個人物,並且如果已經找到的人物被再次播放則可發表意見。1-概述NAO試圖通過問問題來猜測遊戲者當前正在想誰或什麼。NAO使用現有的網站(http://en.akinator.com/)。遊戲的結構隨著NAO行為發展工場來發展。網絡查詢使用非常適於控制機器人的Python語言來發展,並可以按模塊的形式集成到Chor6graphe 工場的控制框中。2-所使用的網絡查詢-類FileAkinatorRequest類被設計成通過使用命令wget將網絡查詢發送到Akinator 網站。查詢的選項在用於構造類(以字符串的形式)的程序中用作自變量。網絡服務被下載並保存為文件,該文件的內容被用作類的屬性。
-類RequestBase 用於:〇基於簡單的數據構造描述網絡查詢選項的串;〇使用該串作為自變量,來構造FileAkinatorRequest的實例;〇檢索描述網絡服務的內容的串(以XML格式);〇通過使用Minidom XML Python解譯程序將XML內容翻譯成簡單的數據。-對每個不同的網絡服務創建單個類;每個類繼承基本類RequestBase;將與該類相關聯的網絡服務的特定數據用作方法SendRequest的自變量;將數據以類的屬性來檢索、解譯和創建;例如,類AnswerRequest用於檢索網絡服務回答的數據。數據「通道」、「基址」、「會話」、「籤名」、「步驟」、「回答」和「問題_過濾器」被用作方法SendRequest的參數。將數據以類的屬性(「問題」、「回答」、「步驟」和「進展」)來檢索、解譯和創建。圖7a、7b和7c示出在本發明實施例中遊戲者類人機器人可參與的戰略遊戲。該示例性實施例使用在上文中結合圖4c描述的功能和技術結構。這在本實施例中需要策略遊戲,其中遊戲者必須解決幾個複雜的迷題,來越過各級併到達遊戲末尾。該遊戲標題為「Shana的靈魂之旅」。遊戲的目的是使遊戲者與本發明的機器人NAO協作,以通過在遊戲開始時Shana世界的守護者所創建的空間-時間入口將Shana (其來自在地球上的NAO中另一世界化身的人物)返回到她的世界。在下文中完全通過非限制性的說明給出遊戲的可能場景的一般性描述。
I/提供給遊戲的對象 -魔咒小書,其第一頁在圖7b中示出:這需要以A6格式的6個雙頁的集合。小冊子的每個雙頁在左手頁上顯示說明。在右手頁上的是隨附了標題和文本的NA0MARK ;-NA0MARK是Shana世界的語言的元素;它們產生由機器人NAO可解譯的視覺代碼;NA0MARK的示例在圖7c中示出。2/遊戲Shana的靈魂之旅的背景NAO中的人物在我們故事中的人物是生活在Aldebaran (由Anamturas所擁有的很多殖民地之一)上的文明生活的部落首領的女兒。她叫Shana。她接收來自由守護者派遣到地球以調查他們現在消失的家鄉星球毀滅原因的一隊探險家的消息。該隊在數世紀以來沒有給出生命跡象。在該消息中,她希望找出他們家鄉星球發生了什麼。Anamturas的部落的守護者截取該消息,攻擊Shana,並將她追趕到我們的世界中以防止她向她的親屬洩露他們的家鄉星球毀滅的真正原因。AnamturasAnamturas形成如塞爾特族的部落。它們永久地搜索線索以找出在他們家鄉星球上發生了什麼,並試圖更好地理解他們的文化和歷史。他們的等級制度像塞爾特族的等級制度:部落首領、守護者(德魯伊教團員)、Claonas (勇士 / 獵人)。其他Anamturas已經登陸地球,為了尋找關於他們的家鄉星球的解釋。(參考阿爾達不拉島)。已到達地球的該隊將找到關於Anamturas的家鄉星球消失的原因,並將留下線索。這些Anamturas在Aldebaran系統中發送了預定發往他們的親屬的消息之後已神秘地消失了。
Anamturas 的技術Anamturas的技術依賴於魔力和自然資源的使用。例如,為了殖民化其它世界,Anamturas根據到目標的距離使用兩種方法。宇宙飛船允許Anamturas在附近的世界(如Aldebaran系統的主殖民地)中建立自己。 為了訪問遠處的世界,Anamturas通過入口投射他們的靈魂。他們的實體身體保留在離開的世界中。在地球上的隊是使用該方法的第一隊,且負責創建使得能夠與所訪問的星球的原居民互動的主機(在討論中的主機是ΝΑΟ)。NAO機器人因此由Anamturas創建以向派遣到地球的其靈魂提供實體包裹。他們的世界Anamturas通過好奇心殖民化了一組世界,而且也避免其家鄉星球的人口過剩。在建立了 Aldebaran的殖民地並使其成為主要殖民地之後,Anamturas的家鄉星球爆炸了。由守護者散布的官方版本是生態災難出現,以及本地人的態度應對這個災難負責。事實上,某些守護者將參與Anamturas的家鄉星球和其它殖民地的毀壞。他們將完成這個,以便保護Aldebaran的殖民地的資源並將他們完美世界的幻影置於合適的地方。Claonas人堅持著來自他們的家鄉星球的與他們保持在一起的最後一個風俗,並主動搜索實際上發生了什麼。Anamturas 的語言Anamturas在過去使用「語言」(NAOmark),但只有幾個罕見的符號仍然在常見的使用中,大部分已失去了它們的含義或僅對守護者是已知的。3/PC的介紹視頻遊戲背景的概述簡要概述Anamturas的起源:他們周圍的世界的殖民地化_>由Aldebaran的殖民地假定的重要性_>家鄉世界的爆炸_>搜索任務。信號的接收來自Anamtura人的年輕女孩接收信號。它是搜索任務之一的信號。該任務在長時間內沒有給出生命的進一步跡象,並被認為丟失了。該信號花費數年來到達其目的地。在該信號中,Anamturas搜索隊的首領指示他們已發現他們家鄉星球發生了什麼。他們感到被守護者威脅,並決定躲藏在地球上…被守護者攻擊其他Anamturas到達包括守護者的通信禮堂。守護者告訴年輕的Shana她應從未聽過且他必須除去她。發送到地球的消息繼續展開,但注意力固定於守護者及其追隨者上。我們聽到其它要素:女英雄的名字、Shana、她是部落首領的女兒的事實。
由守護者打開入口Shana和守護者的徒弟之間的戰鬥,而守護者的徒弟宣布來自其魔咒書的咒語以便打開通道。在NAO中的Shana的靈魂的驅逐Shana的靈魂被發送到地球,而NAO開始蠢蠢欲動。Shana已經奪得同樣落入入口的魔咒書。這是提供給遊戲的小冊子。4/對與NAO —起的遊戲的介紹
在視頻結束時(黑),NAO 「停止」且四肢無力。3-4秒鐘之後,它略微抬起了頭,並將它從右轉向左,好像在尋找東西,「我在哪裡?我發生了什麼? 」。這個相同的文字在同一時刻顯示在PC的黑色背景上的屏幕上。NAO大聲叫喊「有人聽到我嗎? 」並重複這個句子。與以前一樣,這個句子也顯示在屏幕上,且隨後應用程式關閉。NAO繼續有規律地大聲叫喊,直到遊戲者與它互動。在遊戲的這個引入之後,NAO被年輕的Shana 「擁有」。一旦「醒來」並站起來,Shana就明白她發生了什麼,並請求遊戲者將她被驅逐之前能夠奪取的小冊子帶給她「要是我們能得到它該多好!這是重建入口讓我回家的唯一方法! 」。5/遊戲的目的遊戲者和NAO必須協作以在冒險開始時在與由守護者所建立的入口相同的時空A 口的幫助下將Shana返回到她的世界。為了重建這個入口,遊戲者必須檢索到具有基本重要性的信息的5項-將象徵入口的進入點的NAOmark放置在地面上。迷題01-它可被激活的時間。迷題02-NAO必須被定位的儀式位置。迷題03-智慧以及隨後將其激活所必需的公式的知識。迷題04和05必須通過解決迷題來發現這5項信息中的每一個。6/迷題的一般操作迷題的小冊子(提供有遊戲⑶)用作遊戲的「HUB」。也就是說,基於這個小冊子,遊戲者可以訪問遊戲的所有6個(5個基本的+1個最後的)迷題。為了試圖解決它們中的一個,他只需要向NAO顯示相對應的頁(NAOmark顯現在每個迷題頁上)。NAO對在頁上展示的謎題的文字作出反應,並向遊戲者大聲說出解說。根據迷題,NAO也可採用特定姿勢,播放聲音等。總之,NAO在身體上將所選擇的迷題表演出來。通過它或直接使用它(通過操控它),遊戲者將解決每個迷題。每個迷題與關於Anamturas人及其神話的主題相關聯-導航(迷題01,起源)Anamturas是渴望知識的大探險家。-Astronomy (迷題02,循環)天空的觀察和關於其起源的詢問處於Anamturas的文化的中心。-搜索(迷題04,鍊金術)根據他們的傳說,Anamturas遭受空前的生態災難。從這個時期起,他們與自然和所遇到的人的共存完成。-跳舞(迷題03,跳舞)=Anamturas通過跳舞和參考位置與自然交流,保證身體周圍的最佳能量循環。-語言(迷題05,智慧)Anamturas語言演變了數世紀。NAOmark僅是它的痕跡。-儀式(迷題06):在變得非常接近於統治世界的力量後,一些Anamturas設計了強大的儀式咒語,以便旅行得更遠。7/—般性關鍵字的列表從前到後撫摸NAO的頭並隨後宣布以下關鍵字之一-睡著退出應用。
-超人渠道:觸發最後的儀式。針對迷題的特定關鍵字存在於每個迷題中。圖8a、8b、8c和8d示出在本發明實施例中的與類人機器人一起玩的挑戰的遊戲。該遊戲在上文中作為對圖4d的注釋而描述的功能和技術結構中實現。在標題為「ΝΑ0的挑戰」的這個遊戲中,本發明的類人機器人820a的移位由三個真實遊戲者之一遠程地控制,這三個真實遊戲者之一為了這個目的使用遠程控制部,例如來自Apple 公司的iPhoneTM810a。該第一個遊戲者必須將機器人從起始點驅動到終止點。第二個真實遊戲者必須通過經由NA0MARK830a將移位指示通信給它,以抵消機器人的運動。第三個真實遊戲者設法通過將建議通信給機器人和/或第一個遊戲者並通過執行動作來幫助第一個遊戲者。在圖8b中示出機器人820a的定位、以及起始點和終止點。在圖8c中示出NA0MARK相對於機器人820a的定位。在圖8d中示出在iPhone810a的幫助下機器人820a的控制形式。在上文中完全通過非限制性說明的方式描述了遊戲場景。在不偏離本發明的範圍的情況下,可由遊戲者設想其它遊戲場景,本發明的機器人具有顯著的適應能力。I/ 介紹挑戰遊戲使用單個NAO機器人且在從單人模式(單個人)到具有3個人的模式的版本中來娛樂。有利模式是具有I個NAO和3個人的模式,這是在本描述中將主要描述的模式。單人模式是訓練或示範模式。它僅允許遊戲者測試遊戲的各種功能或允許遊戲者改進。在下文中,控制NAO的遊戲者稱為遊戲者N,作為遊戲者N的同盟的遊戲者稱為遊戲者A,且最後,將前兩個遊戲者的敵人和對手稱為遊戲者E。2/概念的描述目的在遊戲開始時,這3個遊戲者一起定義起始點(點D)和終止點(點A)。這兩個位置將必須分開地足夠遠,以使得NAO不能在少於I分鐘內行進將這兩個點分離的距離。理想地,可規定這兩個點處於不同的房間中。遊戲者N必須隨後藉助於其iPhone來控制ΝΑ0,並引導它以使它從點D開始到點A0它有10分鐘來走過這段路程。遊戲者E必須做任何事來使他失敗,且因此宣稱勝利。遊戲者A必須通過他的建議和他可執行的動作來盡力幫助遊戲者N。也可能合併遊戲者N和遊戲者A的角色,遊戲者N隨後能夠自己管理同盟者卡片。遊戲因此是遊戲者N和A的隊與對立的遊戲者E之間的對抗。遊戲附件事實上在遊戲中具有三種類型的附件:-1Phone:這是控制附件,其允許遊戲者N引導ΝΑ0。- 一系列卡片,其擁有或不擁有NA0MARK,該NA0MARK是遊戲者A和E的「能力」。
-任何類型的附件,其可在房屋中找到,這將隨後被指定。
3/遊戲設置在遊戲開始時,遊戲者N將NAO放在起始點D上。他將一包20張卡片放在遊戲者A前方,並將一包20張卡片放在遊戲者E前方。A和E隨後從他們各自的包中抽出2張卡片,並保持這些卡片是秘密的。(甚至遊戲者A相對於遊戲者N)。在iPhone上,遊戲者N發起遊戲應用程式。在一系列標識之後,他到達主菜單。從該菜單中,他選擇「多遊戲者遊戲」。在屏幕上顯示具有10分鐘的計數器和「開始」按鈕。在這個時刻,遊戲者N不能控制NA0。4/發起遊戲遊戲者N在他的iPhone上按下「開始」按鈕。可聽得見的宣布將警告所有遊戲者遊戲已開始。倒計時開始。在屏幕上,時間因此是完全可見的。從這個時刻起,遊戲者N可控制NA0。它因此可移動。在關鍵時刻,iPhone宣布遊戲中的情況。當一半時間(5分鐘)時當只剩下I分鐘時。在最後10秒鐘內可聽得見的蜂鳴聲。5/勝利和失敗遊戲者N和A的失敗自動帶來遊戲者E的勝利,反之亦然。遊戲者E不能獨自「贏」。他的勝利是遊戲者N和A失敗的結果。遊戲者N和A的勝利如果NAO到達終止點,而到期時間還沒過,則實現勝利。 為了使該到達生效,NA0MARK被放置在點A處。當識別出這個NA0MARK時,NAO可將勝利的消息發送到iPhone,從而終止遊戲。祝賀的消息出現在遊戲者N和A的iPhone的
屏幕上。屏幕上的點擊將你返回到開始菜單。遊戲者N和A的失敗失敗相當簡單如果在iPhone上計數器達到零,則遊戲結束且遊戲者E是獲勝者。選項如果NAO倒下,可能宣告這個倒下是決定性的,NAO發送失敗信號,或將倒下限制為它引起的時間的自然損失,或最後請求NAO發送引起一定量時間(例如30秒)的損失的消息,從而阻礙遊戲者N和A。6/iPhoneiPhone是遊戲的控制中心,但也是允許遊戲者N控制NAO的「遠程控制部」。在iPhone上執行的NAO的主要控制是移位控制。包括在iPhone中的加速計用圖表表示遊戲者N的手的運動,並根據所編程的代碼來執行它們,所述代碼可例如是圖8d所示的代碼。因此可以向前、向後、向右或向左移動NA0。藉助於屏幕上的附加按鈕,可以請求NAO向前伸展它的臂或執行希望去編程的任何其它姿勢。如作為對圖4d的注釋所示的那樣,可以採用具有類似功能的另一遠程控制部來代替 iPhone。
7/卡片介紹遊戲的顯著方面之一是由遊戲者A和E對卡片的使用。這些卡片允許遊戲者A和E在遊戲的進展中以對遊戲者N積極或消極的方式進行幹預。具有2疊卡片。一疊給遊戲者A,而一疊給遊戲者E。在這2疊中的卡片是不同的。卡片被分成幾類,且在特定情況下可由NAO本身來激活。用途在遊戲開始時,遊戲者A和E每人抽出2張卡片。這事實上使得能夠在卡片的使用中具有特定的策略。每分鐘,(iPhone指示正確的時刻),遊戲者A和E可抽出另一卡片。遊戲者A和E可使用並因此激活他們在任何時刻所擁有的卡片。卡片的激活事實上取決於卡片的類型。-特定卡片要求特定遊戲者的動作。-特定卡片由NAO自身激活通過向NAO提供卡片(配備有NA0MARK),同盟者卡片這裡是遊戲者A可受益於的一系列卡片。通常使用遊戲者A的卡片以取消或抵消遊戲者E的負影響-取消卡片該卡片可在特定情況下提供給NAO;該卡片一旦被使用就使得能夠取消卡片或另一卡片的影響(通常是遊戲者E的負卡片);-附加時間卡片該卡片必須被提供給NAO;它使得能夠將剩餘的時間加上I分鐘;-保護卡片該卡片必須被提供給NAO;通過調用該卡片,NAO在I分鐘的過程中拒絕讀取提供給它的任何負卡片;另一方面,這不保護不需要由NAO讀取的卡片;-減慢卡片該卡片必須被提供給NAO;藉助於該卡片,時間以一半的速度來流逝,從而給遊戲者N提供更多的時間;-終止點偏移卡片該卡片不需要提供給NAO;這是非常特別的卡片,且在遊戲中只有一個這樣的卡片。它使得能夠偏移終止點以便減輕NAO的任務;該偏移然而通常限於3m的半徑;-神秘卡片該卡片必須被提供給NAO;它的影響是驚奇的;在大部分情況下,它將有正影響並作為類型I到4的卡片運轉,但在5種情況中的一種中,它將具有負效應它可能通過NAO觸發跳舞;-加速卡片該卡片必須被提供給NAO;該卡片允許NAO在I分鐘內更快得移動。敵方卡片這裡是遊戲者E可受益於的一系列卡片。通常使遊戲者E的卡片在遊戲者N和A追求勝利時阻止他們。這些是最令人感興趣的卡片,因為它們是引起NAO所面臨的挑戰的卡片-運動卡片當場旋轉;該卡片不被提供給NAO;通過激活該卡片,遊戲者E要求遊戲者N使NAO當場旋轉3次。該技巧因此將延遲它;-時間加速卡片該卡片必須被提供給NAO;通過激活該卡片,時間開始更快地前進;-跳舞卡片該卡片必須被提供給NAO;通過激活該卡片,NAO當場開始演示跳舞;演示跳舞花費一定的時間,且在該時間期間,遊戲者N失去對NAO的控制;-障礙卡片該卡片不需要提供給NAO;藉助於該卡片,遊戲者E可將實體障礙物放置在NAO的路徑中;隨後,NAO必須繞開該障礙物或試圖越過它,但從而冒倒下的風險;對於選擇障礙物沒有特定的規則,另一方面,遊戲者E在任何情況下都不能阻擋接近終止點,且障礙物絕不能大於NAO的大小的兩倍;-泡沫球卡片該卡片不需要被提供給NAO(除了失敗以外);這個特定的卡片要求NAO執行小挑戰;首先,NAO必須伸出它的手臂;隨後將盤子放置在它上面且泡沫球設置在頂部上;從這個時刻起,NAO必須繼續玩,但在該位置上;困難來自於它必須不使泡沫球落下的事實,否則,它將遭受4分鐘的處罰(在這種情況下,遊戲者E將卡片提供給NAO以使時間的損失生效);遊戲者A可使用卡片來使NAO免於該約束。-顛倒控制卡片該卡片必須被提供給MO。一旦被激活,通過遊戲者N對NAO的命令就被顛倒I分鐘,因而變得非常困難,特別是如果其它事件是活動的(泡沫球、障礙物等)-終止點偏移卡片該卡片不需要被提供給NAO;這是非常特別的卡片,且在遊戲中只有一個這樣的卡片;它使得能過偏移終止點,因而複雜化了同盟隊的任務;該偏移必須被執行在由NAO看得見的區域中。可容易設想其它卡片,並將該其它卡片添加到這樣描述的遊戲。8/單人模式從iPhone上的主菜單中,能夠選擇單人模式。在這種情況下,遊戲者訪問2個子
菜單-自由模式在該模式下,遊戲者將能夠控制NA0,而沒有任何特定的目的。這使得能過通過使用iPhone遠程地控制NA0,來與NAO —起玩;-訓練模式在該模式中,遊戲者控制NAO並可再現真實遊戲的條件;時間是存在的,且他擁有卡片A ;iPhone將每分鐘觸發負事件,以便使遊戲者延遲;策略方面不存在,但訓練允許自我提聞。為了實現本發明,必須確保在遊戲者機器人與人類遊戲者之間或在遊戲者機器人之間的通信是明確且儘可能流暢的。 本發明的類人機器人有利地配備有傳感器和允許它探測並可選地識別形狀(尤其是臉部)和語音的軟體。然而,關於這種類型的機制的缺點,必須提供用於解決疑問或在有缺陷的識別的情況下用於規避的機制。特別地,實際上需要機器人具有從幾個遊戲者當中識別一個遊戲者的才能,在很多遊戲配置中,請求遊戲者在他們的索引(遊戲者1、遊戲者2、遊戲者3等)被叫到時輪流去玩是簡單和有利的。遊戲者也可以具有使得能夠識別他們的標記,例如前面所述的NA0MARK。也可以通過在為了該目的而提供的機器人身體的部位(例如其頭部、軀幹或腳)上觸摸機器人,來與機器人通信。特別是常常必需提供用於解決疑問以及解決由機器人所解譯的模稜兩可的回答的裝置。實際上需要語音識別,ChoMgraphe軟體的選擇框(其是一般性角色和操作在上文中作為對圖3的注釋而解釋的框之一)可被編程以允許機器人向用戶提出問題(可選空),同時使例如有限數量的回答變得可用。它也被編程以在機器人對正確地識別或解譯回答沒有把握時請求遊戲者提供他的回答的細節。這個機制與具有聽力缺陷的或沉浸在使他的理解變得困難的環境中的人所使用的機制相同。選擇框根據由機器人對回答的理解的水平而被編程了不同的回答。根據由識別軟體所計算的識別置信度來固定這些閾值例如,當第一識別閾值未達到時,機器人請求遊戲者重複他的回答;當第一閾值達到時但當更高的第二識別閾值未達到時,機器人被編程來提出問題,對其的回答通常使得能夠解決疑問。作為回報,機器人通過語音或通過發送手勢(尤其是使用其LED)或通過執行手勢,來與一個或多個遊戲者進行通信。它也可被編程為通過編碼語言(例如摩爾斯電碼)進行通信,該摩爾斯電碼可以用視覺方式(LED、手勢)或以可聽得見的方式來執行。關於其極大的多功能性,本發明的遊戲者機器人能夠在同一遊戲中體現幾個人物。它可因此具有幾個「人格」,其使得能過(尤其是通過不同的語音來表達)按比例減小遊戲者的可能性並增加娛樂體驗。在本發明的構架內,還提供了暫停和重新開始機制以及用於處理事故(例如機器人跌倒或其電源耗盡)的裝置。可由真實遊戲者對暫停進行編程。遊戲隨後被保存在與處理器相關聯的各種存儲器中,其中可選地分布遊戲(機器人、PC、遠程站點)。由遊戲者根據標準進程或由在合適的模式下重新起動的機器人自動啟動重新開始。關於事故,可提供每隔一定間隔自動保存的機制,這在事故被解決時允許重新開始。進程還允許機器人重新回到站立位置或在跌倒之後再次坐起來(站立、坐起進程)。通過在上文作為對圖3的注釋而描述的Chor6graphe 類型的行為編輯軟體,來進行機器人執行在遊戲中提供的行為的編程。該軟體包括標準行為。對遊戲特定的行為可以用Python語言或用C++來編程,並與作為項目資源的遊戲相對應的項目相關聯。它們因此將按需要由構成應用程式的各種控制框來調用。然而,本發明的類人機器人可在不需要行為編輯軟體的情況下被使用。在這種情況下,執行遊戲所需的行為和其它軟體模塊例如由遊戲的出版者下載到機器人自身上。實際上可設想本發明的各種利用模式。上文所述示例通過說明本發明實施例的方式而給出。它們在任何方式下都不限制由接下來的權利要求所限定的本發明的領域。
權利要求
1.一種類人機器人(100),所述類人機器人(100)能夠移動其下肢(140),執行其上肢(150)的運動,發送並接收屬於一組視覺、聽覺、手勢和/或觸覺消息中的消息,以及產生至少一個自主行為,所述至少一個行為構成響應於屬於該組視覺、聽覺、手勢和/或觸覺消息中的至少一個消息而生成的遊戲序列的元素,所述機器人的特徵在於,它能夠以屬於該組視覺、聽覺、手勢和/或觸覺消息中的消息的形式提出至少一個問題,並確定屬於同一組的至少一個回答消息是否包含正確的回答、錯誤的回答或模稜兩可的回答。
2.根據權利要求1所述的類人機器人,其特徵在於,對來自根據所述回答的識別閾值確定的迭代循環的輸出執行所述確定。
3.根據權利要求1到2中的一項所述的類人機器人,其特徵在於,所述機器人能夠識別在其環境中的對象並將它們融入到所述遊戲的序列中。
4.根據權利要求1到3中的一項所述的類人機器人,其特徵在於,所述類人機器人是至少一個其他遊戲者參與的問題-回答遊戲的主持人,所述至少一個其他遊戲者必須提供對由所述機器人提出的問題的回答。
5.根據權利要求1到3中的一項所述的類人機器人,其特徵在於,所述類人機器人是至少一個其他遊戲者參與的遊戲中的遊戲者之一,且其中,它必須至少根據由所述至少一個其他遊戲者通信給它的線索來識別人或事物。
6.根據權利要求5所述的類人機器人,其特徵在於,所述類人機器人能夠在網際網路上搜索幫助以執行所述識別。
7.根據權利要求1到3中的一項所述的類人機器人,其特徵在於,所述類人機器人是遊戲中的遊戲者,在所述遊戲中,它能夠與至少一個其他遊戲者協作以解決至少一個謎題。
8.根據權利要求1到3中的一項所述的類人機器人,其特徵在於,部分地根據通過由第一遊戲者所操控的遠程控制部通信給所述類人機器人的第一移位指示、由第二遊戲者視覺地通信給所述類人機器人的與第一指示相對抗的第二移位指示、以及與第二指示相對抗的並由第三遊戲者通信給所述類人機器人的第三移位指示,來確定所述類人機器人的運動。
9.根據權利要求8所述的類人機器人,其特徵在於,所述遠程控制部是裝備有至少一個運動傳感器並能夠將所述至少一個傳感器的輸出翻譯成所述第一指示的可攜式盒。
10.根據權利要求1到9中的一項所述的類人機器人,其特徵在於,至少兩個機器人參與同一遊戲,所述至少兩個機器人通過至少一個視覺、聽覺和/或手勢消息進行通信。
11.根據權利要求1到9中的一項所述的類人機器人,其特徵在於,至少兩個機器人參與同一遊戲,所述至少兩個機器人通過行為消息的交換來進行通信。
12.根據權利要求11所述的類人機器人,其特徵在於,在通過交換表徵所述類人機器人的信息來進行所述機器人的相互識別的步驟之後,所述行為消息的交換被激活。
13.根據權利要求12所述的類人機器人,其特徵在於,所述至少兩個機器人此外能夠下載用於使它們的運動同步的信號。
14.根據權利要求1到13中的一項所述的類人機器人,其特徵在於,至少一個遊戲者機器人和另一遊戲者位於不被區域網連結的兩個地點。
15.根據權利要求14所述的類人機器人,其特徵在於,所述至少一個遊戲者機器人和另一遊戲者通過廣域網通信協議進行通信,且所述遊戲者機器人被賦予用於對網絡訪問進行編碼的自主處理裝置。
16.根據權利要求1到15中的一項所述的類人機器人,其特徵在於,遊戲者能夠通過視覺代碼的方式與所述類人機器人通信。
17.根據權利要求1到16中的一項所述的類人機器人,其特徵在於,所述類人機器人能夠執行至少一個其他遊戲者的協助功能,所述協助功能在於代替所述遊戲者執行所述遊戲中的至少一個動作。
18.根據權利要求17所述的類人機器人,其特徵在於,所述動作在於保存所述遊戲。
19.根據權利要求17所述的類人機器人,其特徵在於,所述協助功能在於應用用於控制對所述遊戲的訪問的指示。
20.根據權利要求1到19中的一項所述的類人機器人,其特徵在於,所述機器人能夠觸發和管理遊戲序列的中斷和重新開始。
21.根據權利要求1到20中的一項所述的類人機器人,其特徵在於,所述機器人能夠從幾個遊戲者當中識別至少一個遊戲者,所述識別使用屬於該組視覺、聽覺、手勢和/或觸覺線索中的線索。
22.—種控制類人機器人的方法,所述類人機器人能夠移動其下肢(140),執行其上肢(150)的運動,發送並接收屬於一組視覺、聽覺、手勢和/或觸覺消息中的消息,以及產生至少一個自主行為,所述至少一個行為構成響應於屬於該組視覺、聽覺、和/或手勢消息中的至少一個消息而生成的遊戲序列的元素,所述方法的特徵在於,它包括以下步驟:所述機器人以屬於該組視覺、聽覺、手勢和/或觸覺消息中的消息的形式提出至少一個問題,並確定屬於同一組的至少一個回答消息是否包含正確的回答、錯誤的回答或模稜兩可的回答。
23.一種包括程序代碼指令的電腦程式,當在計算機上執行所述程序時,所述程序代碼指令允許執行根據權利要求22所述的方法,所述程序適於允許類人機器人移動其下肢(140),執行其上肢(150)的運動,發送並接收屬於一組視覺、聽覺、手勢和/或觸覺消息中的消息,以及產生至少一個自主行為,所述至少一個行為構成響應於屬於該組視覺、聽覺和/或手勢消息中的至少一個消息而生成的遊戲序列的元素,所述程序的特徵在於,它包括能夠產生行為的模塊,和能夠確定屬於同一組的至少一個回答消息是否包含正確的回答、錯誤的回答或模稜兩可的回答 的模塊,在所述行為中,所述機器人以屬於該組視覺、聽覺、手勢和/或觸覺消息中的消息的形式提出至少一個問題。
全文摘要
本發明涉及遊戲者類人機器人、與其相關聯的方法和電腦程式。現有技術並未公開能夠移動下肢,執行手勢,傳遞視覺和/或聽覺符號,接收這些符號並解釋它們以便從其推斷作為主持人、詢問者、被詢問者、調查者或遊戲的移動籌碼及時參與遊戲的合適行為的任何類人機器人。用於給本發明的機器人編程的硬體結構、內部軟體和軟體使得能夠執行這些功能並產生新遊戲體驗,其中虛擬世界與真實世界之間的邊界再一次改變。
文檔編號A63H11/18GK103079657SQ201180041842
公開日2013年5月1日 申請日期2011年6月27日 優先權日2010年7月2日
發明者J·蒙索, C·布迪耶 申請人:奧爾德巴倫機器人公司