遊戲裝置、遊戲程序、存儲遊戲程序的存儲介質以及遊戲控制方法
2023-05-28 08:44:16 2
專利名稱:遊戲裝置、遊戲程序、存儲遊戲程序的存儲介質以及遊戲控制方法
技術領域:
本發明涉及一種遊戲裝置、遊戲程序、存儲遊戲程序的存儲介質以及遊戲控制方法。更具體地,本發明涉及一種根據用戶輸入來控制第一顯示部分和第二顯示部分之間的遊戲圖像的顯示的遊戲裝置、遊戲程序、存儲遊戲程序的存儲介質以及遊戲控制方法。
背景技術:
例如,在專利文獻1中公開了一種具有觸摸面板的手持式終端(日本專利公開號4-369027)。在文獻1的手持式終端中,垂直地排列了兩個屏幕。一個屏幕設有觸摸面板,並且在該屏幕上,固定地顯示鍵盤圖像用於操作輸入。
同樣,在專利文獻2中公開了一種採用兩個沒有觸摸面板的屏幕的手持式遊戲裝置的一個例子(日本專利公開號58-116377)。在文獻2的手持式遊戲裝置中,垂直地排列了兩個屏幕。在上屏幕上,固定地顯示建築物外觀的圖像,而在下屏幕上,固定地顯示內部的圖像,並且分段顯示角色和油下降的方式。
另外,在文獻3中公開了一種採用兩個沒有觸摸面板的屏幕的顯示裝置的一個例子(日本專利公開號2001-70647)。在文獻3的顯示裝置中,一個顯示屏幕被垂直地劃分成兩部分,且播放一個戰鬥型射擊遊戲,其中相互作戰的角色被安排在所劃分的區域的每一個中。然後,根據諸如經過了預定時間段或例如特定攻擊的成功之類的預定條件來切換顯示相應角色的區域。
另外,在專利文獻4中公開了一種採用觸摸面板的圖像顯示裝置的操作設備的一個例子(日本專利公開號2000-134503)。在專利文獻4中的圖像顯示裝置的操作設備中,根據觸摸面板上的觸摸位置切換圖像。例如,在該圖像顯示裝置中,顯示遊動的魚的圖像,且如果用手指觸摸該觸摸面板,則將觸摸的位置和魚的位置相互比較,並當兩者在恆定距離的範圍內時,將圖像切換至魚從觸摸位置遊走的圖像。
在文獻1的手持式終端中,具有觸摸面板的屏幕上僅顯示用於操作輸入的鍵盤圖像。這適合文本輸入和靜止圖像信息的輸入,但無法揭示用於諸如視頻遊戲等影片顯示的操作輸入屏幕及對應於該操作輸入的顯示內容的顯示,並且無法清楚地顯示用法(軟體的顯示內容),即在視頻遊戲中如何特別地利用這兩個屏幕。
同樣,在文獻2的手持式遊戲裝置中,對於在上和下屏幕上所顯示的圖像,固定地顯示背景,並且分段顯示移動的角色和油。然後,通過操作該操作裝置,控制兩個屏幕上的角色的顯示位置。在上和下屏幕上,僅僅固定地顯示建築物的外觀和內部的圖像,而無法揭示例如對與用具有觸摸面板的輸入裝置進行的操作相關的兩個屏幕的使用的控制。
另外,在文獻3中的顯示裝置中,根據諸如經過了固定時間段、特定攻擊的成功等預定條件來切換相應角色的顯示區,但這僅僅旨在消除由於位置差異所引起的遊戲者之間的遊戲條件的不平等,而無法揭示例如對與用具有觸摸面板的輸入裝置進行的操作相關的兩個屏幕的使用的控制。
另外,在文獻4中的操作設備中,依據手指在觸摸面板上的觸摸位置,簡單地切換輸出圖像數據,而無法揭示例如對與用觸摸面板進行的操作相關的兩個屏幕的使用的控制。
發明內容
因此,本發明的一個主要目的在於提供一種新穎的遊戲裝置、遊戲程序、遊戲存儲介質以及遊戲控制方法。
本發明的另一目的在於提供一種能將需要用能操作兩個顯示部分上的遊戲圖像中的任何一個的輸入裝置輸入的遊戲圖像顯示在可輸入顯示部分上的遊戲裝置、遊戲程序、存儲遊戲程序的遊戲存儲介質以及遊戲控制方法。
本發明的另一目的在於提供一種具有諸顯示部分的兩個屏幕和設置在任何一個屏幕上的觸摸面板,並能在具有觸摸面板的屏幕上顯示需要用觸摸面板操作的遊戲圖像的遊戲裝置、遊戲程序、存儲遊戲程序的遊戲存儲介質以及遊戲控制方法。
根據本發明的第一發明的遊戲裝置包括第一顯示部分、第二顯示部分、存儲裝置、輸入裝置、坐標檢測裝置、操作對象確定裝置以及圖像顯示控制裝置。存儲裝置存儲用於顯示遊戲圖像的數據。輸入裝置用於指示第二顯示部分中的任意位置。坐標檢測裝置檢測對應於由輸入裝置指示的位置的坐標數據。操作對象確定裝置在由坐標檢測裝置檢測到的坐標數據的基礎上確定在第一顯示部分上顯示的第一遊戲圖像是否變成操作對象。圖像顯示控制裝置在操作對象確定裝置確定第一遊戲圖像變成操作對象時在第二顯示部分上顯示第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像。
更具體地,第一發明的遊戲裝置(10指定諸實施例中相應部分的標號)包括第一顯示部分(12)和第二顯示部分(14)。存儲裝置(28a、48、88、96、98)存儲用於顯示遊戲圖像的數據。輸入裝置(22)用於指示第二顯示部分中的任意位置。在該實施例中,採用諸如觸摸面板之類由用戶或遊戲者操作的定點設備。坐標檢測裝置(42、72、S33、S41、S61、S97、S115、S153)檢測對應於由輸入裝置指示的位置的坐標數據。操作對象確定裝置(42、76、S45、S47、S101、S103、S223)在由坐標檢測裝置所檢測到的坐標數據的基礎上確定第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像(110)是否變成操作對象。圖像顯示控制裝置(42、50、52、60、74、S3、S13、S105、S113、S181、S225、S229)在操作對象確定裝置確定第一遊戲圖像變成操作對象時在第二顯示部分上顯示第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像。
按照第一發明,在由輸入裝置輸入的坐標的基礎上,可以確定在輸入裝置未指示的第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像是否變成操作對象。例如,用輸入裝置在屏幕上顯示圖標,並響應於輸入裝置對圖標的選中,能確定它變成操作對象,或響應於輸入裝置的特定操作(雙擊操作、滑動操作等),能確定它變成操作對象。然後,如果在輸入裝置未指示的第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像變成操作對象,則可在第二顯示部分上顯示該第一遊戲圖像。因此,能在可輸入顯示部分上顯示需要用輸入裝置輸入的遊戲圖像。
在一個方面,該遊戲裝置還包括遊戲處理裝置(42、S19、S119、S123),用於在由坐標檢測裝置檢測到的坐標數據的基礎上對第二顯示部分上所顯示的遊戲圖像執行遊戲處理。因此,通過對可輸入的第二顯示部分上所顯示的遊戲圖像執行輸入操作,遊戲者能玩遊戲。
根據本發明的第二發明的遊戲裝置包括第一顯示部分、第二顯示部分、存儲裝置、輸入裝置、坐標檢測裝置、移動指示裝置、移動指示檢測裝置、操作對象確定裝置、圖像顯示控制裝置以及遊戲處理裝置。存儲裝置存儲用於顯示遊戲圖像的數據。輸入裝置用於指示第二顯示部分中的任意位置。坐標檢測裝置檢測對應於由輸入裝置指示的位置的坐標數據。移動指示裝置用於指示遊戲圖像在第一顯示部分和第二顯示部分之間的移動。移動指示檢測裝置檢測來自移動指示裝置的移動指示數據。操作對象確定裝置在由移動指示檢測裝置所檢測到的移動指示數據的基礎上確定第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像是否變成操作對象。圖像顯示控制裝置在操作對象確定裝置確定第一遊戲圖像變成操作對象時在第二顯示部分上顯示第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像。遊戲處理裝置在由坐標檢測裝置所檢測到的坐標數據的基礎上對第二顯示部分上所顯示的遊戲圖像執行遊戲處理。
更具體地,第二發明的遊戲裝置(10)與第一發明的不同之處在於對操作對象圖像的確定是在移動指示裝置的移動指示數據的基礎上進行的。即,該遊戲裝置包括第一顯示部分(12)和第二顯示部分(14)。存儲裝置(28a、48、88、96、98)存儲用於顯示遊戲圖像的數據。輸入裝置(22)用於指示第二顯示部分中的任意位置。在該實施例中,採用諸如觸摸面板之類由用戶或遊戲者操作的定點設備。坐標檢測裝置(42、72、S33、S41、S61、S97、S115、S153)檢測對應於由輸入裝置指示的位置的坐標數據。移動指示裝置(20、34)用於指示遊戲圖像在第一顯示部分和第二顯示部分之間的移動。在該實施例中,應用了由遊戲者或用戶操作的操作開關(20)或通過用戶的語音獲取的麥克風(34),即,通過來自操作開關的輸入或通過用戶的語音輸入來執行移動指示。移動指示檢測裝置(42、S321、S323)檢測來自移動指示裝置的移動指示數據。在該實施例中,檢測來自操作開關的操作輸入數據或來自麥克風的聲音輸入數據。操作對象確定裝置(42、76、S103、S321、S323)在由移動指示檢測裝置檢測到的移動指示數據的基礎上確定第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像是否變成操作對象。圖像顯示控制裝置(42、50、52、60、74、S105、S181)在操作對象確定裝置確定第一遊戲圖像(110)變成操作對象時在第二顯示部分上顯示第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像。遊戲處理裝置(42、S119、S123)在由坐標檢測裝置所檢測到的坐標數據的基礎上對第二顯示部分上所顯示的遊戲圖像執行遊戲處理。
根據第二發明,響應於來自移動指示裝置的指示,可以確定在沒有輸入裝置的第一顯示部分上所顯示的遊戲圖像變成操作對象。例如,響應於操作與輸入裝置分開提供的預定操作按鈕,可以確定它變成操作對象。或者,響應於檢測到來自麥克風的語音輸入,可以確定它變成操作對象。然後,如果輸入裝置未指示的第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像變成操作對象,則能在第二顯示部分上顯示該第一遊戲圖像。因此,在可輸入顯示部分上顯示需要由輸入裝置輸入的遊戲圖象,並且遊戲者通過對遊戲圖像執行輸入操作來玩遊戲。
在上述第一發明或第二發明中,在一個實施例中,圖像顯示控制裝置(S15、S183)在操作對象確定裝置確定第一遊戲圖像變成操作對象時在第一顯示部分上顯示第二顯示部分上所顯示的第二遊戲圖像。因此,在需要用輸入裝置輸入的狀態中,能切換第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像和第二顯示部分上所顯示的第二遊戲圖像,以允許遊戲者對被切換的第一遊戲圖像執行輸入操作來玩遊戲。
在另一實施例中,操作對象確定裝置(S65、S71、S77、S127、S129、S191、S241、S331、S333)還確定由圖像顯示控制裝置顯示在第二顯示部分上的第一遊戲圖像是否變成操作對象。圖像顯示控制裝置(S3、S9、S131、S135、S193、S243、S247)在操作對象確定裝置確定第二顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像沒有變成操作對象時在第一顯示部分上顯示第一遊戲圖像。因此,在需要用輸入裝置輸入的遊戲圖像被移至第二顯示部分之後,當該遊戲圖像沒有變成操作對象時,在沒有輸入裝置的第一顯示部分上顯示它,因而,可以依據是否需要用輸入裝置輸入來改變遊戲圖像的顯示目的地。
在另一實施例中,該遊戲處理裝置在由坐標檢測裝置檢測到的坐標數據的基礎上改變由圖像顯示控制裝置顯示在第二顯示部分上的第一遊戲圖像。圖像控制裝置在操作對象確定裝置確定第一遊戲圖像沒有變成操作對象時在第一顯示部分上顯示經遊戲處理裝置改變的第一遊戲圖像。因此,在需要用輸入裝置輸入的遊戲圖像被移至第二顯示部分以在來自輸入裝置的輸入的基礎上改變顯示之後,當遊戲圖像沒有變成操作對象時,可在第一顯示部分上顯示經改變的遊戲圖像,因此,可以清楚地向遊戲者顯示需要輸入的圖像,能增加可玩性。
在另一實施例中,操作對象確定裝置包括條件確定裝置(42、82、S127、S129、S191、S241、S331、S333),用於確定在第二顯示部分上正在顯示第一遊戲圖像的狀態中是否滿足預定條件,並通過由條件確定裝置確定滿足預定條件來確定第一遊戲圖像沒有變成操作對象。圖像顯示控制裝置在操作對象確定裝置確定第一遊戲圖像沒有變成操作對象時,在第一顯示部分上顯示第二顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像,並在第二顯示部分上顯示第一顯示部分上所顯示的第二遊戲圖像。因此,在遊戲圖像被相互切換之後,當滿足預定條件時,確定沒有輸入裝置的第二顯示部分上所顯示的遊戲圖像沒有變成操作對象,能再次相互切換遊戲圖像。
在另一實施例中,存儲裝置存儲用於顯示包括多個圖的遊戲圖像的數據。在該實施例中,圖是紙牌、角色(寵物110A-C)、圖標(116、118、120)等。操作對象確定裝置包括選中圖確定裝置(78、S45、S101),用於在由坐標檢測裝置所檢測到的坐標數據的基礎上確定第二顯示部分上所顯示的第二遊戲圖像的多個圖中任一個圖是否被選中,並通過用選中圖確定裝置確定該圖被選中,來確定第一顯示部分上顯示的第一遊戲圖像變成操作對象。圖像顯示控制裝置(S13、S15、S181、S183)在操作對象確定裝置確定第一遊戲圖像變成操作對象時在第二顯示部分上顯示第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像,並在第一顯示部分上顯示第二顯示部分上所顯示的第二遊戲圖像。因此,當具有輸入裝置的第二顯示部分上所顯示的第二遊戲圖像的多個圖中任一個被選中時,確定沒有輸入裝置的第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像變成操作對象,並且遊戲圖像被相互切換。例如,在其中顯示指示手的遊戲圖像和指示檯面上各自包括作為多個圖的多張紙牌的紙牌的遊戲圖像的紙牌遊戲中,手被顯示在具有輸入裝置的第二顯示部分上,而檯面上的紙牌被顯示在沒有輸入裝置的第一顯示部分上。當遊戲者通過用輸入裝置指定第二顯示部分上的位置來從手中選中任一張紙牌時,所選中的紙牌必須放置在檯面上的紙牌上。因此,通過確定檯面上的紙牌的遊戲圖像變成操作對象,檯面上的手和紙牌能相互切換。因此,在需要用輸入裝置輸入的狀態中,檯面上的手和紙牌能被切換,能在需要時用輸入裝置同時操作檯面上的手和紙牌兩者。同樣,例如,在寵物飼養模擬遊戲中,其中顯示包括多個遊戲角色的遊戲圖像和包括操作圖標的遊戲圖像,在需要用輸入裝置輸入的狀態中,包括角色的遊戲屏幕和包括操作圖標的屏幕能被切換,能在需要時用輸入裝置同時操作兩者。
另外,在另一實施例中,圖像顯示控制裝置(S13、S15、S19)在第一顯示部分上顯示通過以從第二顯示部分上所顯示的第二遊戲圖像中除去選中的圖(102)的方式改變第二遊戲圖像所獲得的第三遊戲圖像,並在操作對象確定裝置確定第一遊戲圖像變成操作對象時在第二顯示部分上顯示第一顯示部分所顯示的第一遊戲圖像和選中的圖。在此情況下,能切換第一遊戲圖像和第二遊戲圖像,將選中的圖保持在第二顯示部分上。例如,在上述紙牌遊戲中,將所選中的紙牌照原樣保持在具有輸入裝置的屏幕上,能切換除了所選中的紙牌以外的手和檯面上的紙牌。
另外,在又一實施例中,操作對象確定裝置包括圖排列位置確定裝置(80、S65),用於在圖像顯示控制裝置在第二顯示部分上顯示第一遊戲圖像之後在由坐標檢測裝置所檢測到的坐標數據的基礎上確定選中的圖是否被排列在第一遊戲圖像中的預定位置中,並通過用圖排列位置確定裝置確定選中的圖被排列在預定位置中,來確定第一遊戲圖像沒有變成操作對象。圖像顯示控制裝置(S67、S7、S9)在第一顯示部分上顯示以將選中的圖排列在第一遊戲圖像的預定位置中的方式改變的第四遊戲圖像,並在操作對象確定裝置確定第一遊戲圖像沒有變成操作對象時在第二顯示部分上顯示第一顯示部分上所顯示的第三遊戲圖像。因此,在遊戲圖像被相互切換之後,當選中的圖被排列在預定位置中時,確定具有輸入裝置的屏幕上所顯示的遊戲圖像沒有變成操作對象,並且能再次相互切換遊戲圖像。
在另一實施例中,存儲裝置存儲用於顯示包括多個遊戲角色(110A-C)的第一遊戲圖像的數據和用於顯示包括多個選中的圖(118A-D)的第二遊戲圖像以選中多個遊戲角色中每一個的數據。操作對象確定裝置包括選中圖確定裝置(S223),用於在由坐標檢測裝置檢測到的坐標數據的基礎上確定第二顯示部分上所顯示的多個選中的圖中的任何一個是否被選中,並通過確定多個選中的圖中的任何一個被選中圖確定裝置選中,來確定在第一顯示部分上所顯示的多個遊戲角色中對應於選中的圖的遊戲角色是否變成操作對象。圖像顯示控制裝置(S225、S227、S229)以移至第二顯示部分的方式顯示被操作對象確定裝置確定為變成操作對象的遊戲角色。在此情況下,在沒有輸入裝置的屏幕上顯示多個遊戲角色,在具有輸入裝置的屏幕上顯示用於分別選中多個遊戲角色的多個選中的圖,並當在具有輸入裝置的屏幕上選中任一個選中的圖時,能以移至具有輸入裝置的屏幕的方式顯示對應於選中的圖的遊戲角色。因此,可以從多個遊戲角色中選中期望操作的遊戲角色並將它移至具有輸入裝置的屏幕。
在另一實施例中,操作對角確定裝置包括條件確定裝置(82、S127、S241),用於確定在圖像顯示控制裝置正在第二顯示部分上顯示遊戲角色的狀態中是否滿足預定條件,並通過由條件確定裝置確定滿足預定條件,來確定第二顯示部分上所顯示的遊戲角色沒有變成操作對象。圖像顯示控制裝置(S133、S135、S243、S245、S247)在操作對象確定裝置確定第二顯示部分上所顯示的遊戲角色沒有變成操作對象時以移至第一顯示部分的方式顯示遊戲角色。在此情況中,在遊戲角色被移至第二顯示部分之後,當滿足預定條件時,確定具有輸入裝置的第二顯示部分上所顯示的遊戲角色沒有變成操作對象,並且它被移至第一顯示部分。
在一方面,一種遊戲裝置還包括參數存儲裝置、參數顯示裝置以及參數改變裝置。參數存儲裝置(92)存儲指示多個遊戲角色中的每一個的參數的參數數據。參數顯示裝置(42、50、52、60、84、S95、S159、S163)在參數存儲裝置中所存儲的參數數據的基礎上在第一顯示部分和第二顯示部分的任一個上顯示參數。參數改變裝置(42、86、S159、S163、S205、S209)在由坐標檢測裝置檢測到的坐標數據的基礎上改變由參數顯示裝置顯示的參數。圖像顯示控制裝置(S155、S157、S161、S133、S135、S193、S203、S207、S245、S247)在操作對象確定裝置確定第二顯示部分上所顯示的遊戲角色沒有變成操作對象時,以移至第一顯示部分的方式,顯示在由坐標檢測裝置檢測到的坐標數據的基礎上改變的遊戲角色。在此情況中,通過在兩個屏幕中的任何一個上顯示角色的參數,可以響應於來自輸入裝置的輸入用輸入裝置改變屏幕上所顯示的遊戲角色,並改變參數。當在預定條件的滿足等的基礎上確定遊戲角色沒有變成操作對象時,可以按移至沒有輸入裝置的遊戲屏幕的方式顯示響應於輸入操作而改變的遊戲角色。因此,例如,可以實現一種遊戲,其中能響應於輸入來改變諸如角色的感情和馴服程度之類的參數。
在一個實施例中,條件確定裝置確定的預定條件包括在固定時間段內沒有檢測到坐標數據。在此情況中,如果在固定時間段內沒有輸入裝置的指示,則認為遊戲者不想進行進一步的輸入操作,可以將具有輸入裝置的屏幕上所顯示的遊戲圖像或遊戲角色移至沒有輸入裝置的屏幕,或可以將該遊戲角色及遊戲圖像與沒有輸入裝置的屏幕上所顯示的遊戲圖像相互切換。
在另一方面,一種遊戲裝置包括選中區存儲裝置(88),用於存儲用於顯示選中區(122)以指示將第二顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像返回至第一顯示部分的數據。圖像顯示控制裝置(S185、S231)在第一遊戲圖像被顯示在第二顯示部分上時在第二顯示部分上顯示選中區。條件確定裝置所確定的預定條件包括由坐標檢測裝置檢測到的坐標數據表示選中區的顯示位置這一事實。在此情況中,如果選中區被遊戲者選中,則具有輸入裝置的屏幕上所顯示的遊戲圖像或遊戲角色可以被返回至沒有輸入裝置的屏幕,或者,該遊戲圖像或遊戲角色可以與沒有輸入裝置的屏幕上所顯示的遊戲圖像相互切換。因此,可以用清楚的遊戲者意向來移動遊戲圖像和切換遊戲圖像。
在一個實施例中,圖像顯示控制裝置(S197、S249)在操作對象確定裝置確定第一遊戲圖像沒有變成操作對象時擦除第二顯示部分上所顯示的選中區。在此情況中,只有在需要時才能顯示選中區,並且該選中區在不需要時不能被顯示。
另外,在另一實施例中,遊戲圖像中所包括的圖可包括遊戲角色或圖標。在此情況中,遊戲角色和圖標被顯示為遊戲圖像,因而,可以實現一種遊戲,在該遊戲中響應於例如圖標的選中遊戲角色變成操作對象並在屏幕之間移動。
另外,在另一實施例中,輸入裝置是設置在第二顯示部分上的觸摸面板。在此情況中,輸入裝置為觸摸面板,因此,對遊戲圖像的直接觸摸操作能實現直觀操作。如果沒有觸摸面板的屏幕上所顯示的遊戲圖像變成操作對象,則該遊戲圖像被顯示在具有觸摸面板的屏幕上,因此,觸摸面板操作所需的遊戲圖像可以被移至具有觸摸面板的屏幕從而被顯示,並且遊戲者能通過操作該遊戲圖像來玩遊戲。
根據本發明的第三發明的遊戲程序是一種具有第一顯示部分、第二顯示部分、用於存儲用於顯示遊戲圖像的數據的存儲裝置和用於指示第二顯示部分中的任意位置的輸入裝置的遊戲裝置的遊戲程序。該遊戲程序使遊戲裝置的處理器執行坐標檢測步驟、操作對象確定步驟以及圖像顯示控制步驟。坐標檢測步驟檢測對應於由輸入裝置指示的位置的坐標數據。操作對象確定步驟在坐標檢測步驟檢測到的坐標數據的基礎上確定第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像是否變成操作對象。圖像顯示控制步驟在操作對象確定步驟確定第一遊戲圖像變成操作對象時在第二顯示部分上顯示第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像。
根據本發明的第四發明的存儲遊戲程序的存儲介質是一種存儲具有第一顯示部分、第二顯示部分、用於存儲用於顯示遊戲圖像的數據的存儲裝置和用於指示第二顯示部分中的任意位置的輸入裝置的遊戲裝置的遊戲程序的存儲介質。該存儲介質的遊戲程序使遊戲裝置的處理器執行坐標檢測步驟、操作對象確定步驟以及圖像顯示控制步驟。坐標檢測步驟檢測對應於由輸入裝置指示的位置的坐標數據。操作對象確定步驟在坐標檢測步驟檢測到的坐標數據的基礎上確定第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像是否變成操作對象。圖像顯示控制步驟在操作對象確定步驟確定第一遊戲圖像變成操作對象時在第二顯示部分上顯示第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像。
根據本發明的第五發明的遊戲控制方法是一種具有第一顯示部分、第二顯示部分、用於存儲用於顯示遊戲圖像的數據的存儲裝置和用於指示第二顯示部分中的任意位置的輸入裝置的遊戲裝置的遊戲控制方法。該遊戲控制方法包括坐標檢測步驟、操作對象確定步驟和圖像顯示控制步驟。坐標檢測步驟檢測對應於由輸入裝置指示的位置的坐標數據。操作對象確定步驟在坐標檢測步驟檢測到的坐標數據的基礎上確定第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像是否變成操作對象。圖像顯示控制步驟在操作對象確定步驟確定第一遊戲圖像變成操作對象時在第二顯示部分上顯示第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像。
根據本發明的第六發明的遊戲程序是一種具有第一顯示部分、第二顯示部分、用於存儲用於顯示遊戲圖像的數據的存儲裝置和用於指示第二顯示部分中的任意位置的輸入裝置以及用於指示遊戲圖像在第一顯示部分和第二顯示部分之間的移動的移動指示裝置的遊戲裝置的遊戲程序。該遊戲程序使遊戲裝置的處理器執行移動指示檢測步驟、操作對象確定步驟、圖像顯示控制步驟、坐標檢測步驟以及遊戲處理步驟。移動指示檢測步驟檢測來自移動指示裝置的移動指示數據。操作對象確定步驟在移動指示檢測步驟檢測到的移動指示數據的基礎上確定第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像是否變成操作對象。圖像顯示控制步驟在操作對象確定步驟確定第一遊戲圖像變成操作對象時在第二顯示部分上顯示第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像。坐標檢測步驟檢測對應於輸入裝置所指示的位置的坐標數據。遊戲處理步驟在坐標檢測步驟檢測到的坐標數據的基礎上對第二顯示部分上所顯示的遊戲圖像執行遊戲處理。
根據本發明的第七發明的存儲遊戲程序的存儲介質是一種存儲具有第一顯示部分、第二顯示部分、用於存儲用於顯示遊戲圖像的數據的存儲裝置、用於指示第二顯示部分中的任意位置的輸入裝置以及用於指示遊戲圖像在第一顯示部分和第二顯示部分之間的移動的移動指示裝置的遊戲裝置的遊戲程序的存儲介質。該存儲介質的遊戲程序使遊戲裝置的處理器執行移動指示檢測步驟、操作對象確定步驟、圖像顯示控制步驟、坐標檢測步驟以及遊戲處理步驟。移動指示檢測步驟檢測來自移動指示裝置的移動指示數據。操作對象確定步驟在移動指示檢測步驟檢測到的移動指示數據的基礎上確定第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像是否變成操作對象。圖像顯示控制步驟在操作對象確定步驟確定第一遊戲圖像變成操作對象時在第二顯示部分上顯示第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像。坐標檢測步驟檢測對應於輸入裝置所指示的位置的坐標數據。遊戲處理步驟在坐標檢測步驟檢測到的坐標數據的基礎上對第二顯示部分上所顯示的遊戲圖像執行遊戲處理。
根據本發明的第八發明的遊戲控制方法是一種具有第一顯示部分、第二顯示部分、用於存儲用於顯示遊戲圖像的數據的存儲裝置、用於指示第二顯示部分中的任意位置的輸入裝置以及用於指示遊戲圖像在第一顯示部分和第二顯示部分之間的移動的移動指示裝置的遊戲裝置的遊戲控制方法。該遊戲控制方法包括移動指示檢測步驟、操作對象確定步驟、圖像顯示控制步驟、坐標檢測步驟以及遊戲處理步驟。移動指示檢測步驟檢測來自移動指示裝置的移動指示數據。操作對象確定步驟在移動指示檢測步驟檢測到的移動指示數據的基礎上確定第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像是否變成操作對象。圖像顯示控制步驟在操作對象確定步驟確定第一遊戲圖像變成操作對象時在第二顯示部分上顯示第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像。坐標檢測步驟檢測對應於輸入裝置所指示的位置的坐標數據。遊戲處理步驟在坐標檢測步驟檢測到的坐標數據的基礎上對第二顯示部分上所顯示的遊戲圖像執行遊戲處理。
在該遊戲程序、存儲遊戲程序的存儲介質及遊戲控制方法中,也可以產生與上述第一或第二發明的遊戲裝置類似的優點。
根據本發明,當沒有輸入裝置的顯示部分上所顯示的遊戲圖像變成操作對象時,可以在具有輸入裝置的顯示器上顯示該遊戲圖像。然後,通過操作具有輸入裝置操作的顯示部分上所顯示的遊戲圖像,能玩遊戲。因此,能在具有輸入裝置的屏幕上顯示需要輸入操作的遊戲圖像,並且遊戲者能對該遊戲圖像執行輸入操作。因為在具有輸入裝置的屏幕上顯示需要輸入操作的遊戲圖像,遊戲者能容易地掌握哪個遊戲圖像是操作對象,從而可以容易地玩遊戲。同樣,如果輸入裝置是設置在第二顯示部分上的觸摸面板,則需要觸摸面板操作的遊戲圖像能被移至具有觸摸面板的屏幕從而被顯示,這使得遊戲者可以用對遊戲圖像的直觀操作來玩遊戲。
當結合附圖時閱讀本發明的以下詳細描述時,本發明的上述目的和其它目的、特徵、方面和優點將變得更明顯。
附圖簡述
圖1是示出本發明的一個實施例的遊戲裝置的一個例子的外觀圖。
圖2是示出圖1的實施例的遊戲裝置的電配置的框圖。
圖3是示出圖2所示的RAM 48的存儲器映象的一個例子的說明性圖。
圖4是示出紙牌遊戲的遊戲屏幕的一個例子的說明性圖,它示出檯面上的紙牌被顯示在LCD 12上而手被顯示在LCD 14上的情況。
圖5是示出圖4之後的遊戲屏幕的一個例子的說明性圖,它示出其中在LCD14上將選中的紙牌從的手中抽出的情況。
圖6是示出圖5之後的遊戲屏幕的一個例子的說明性圖,它示出其中顯示被切換成手被顯示在LCD 12上且選中的紙牌不變,而檯面上的紙牌被顯示在LCD 14上的狀態。
圖7是示出圖6之後的遊戲屏幕的一個例子的說明性圖,它顯示出LCD 14上其中選中的紙牌被排列在檯面上的紙牌上的可排列位置中的狀態。
圖8是示出圖7之後的遊戲屏幕的一個例子的說明性圖,它示出其中選中的紙牌被排列在檯面上的紙牌上,然後顯示被切換成將紙牌顯示在LCD 12上的檯面上並將手顯示在LCD 14上的狀態。
圖9是示出圖1的實施例中的紙牌遊戲的遊戲裝置的操作的一個例子的流程圖。
圖10是示出圖9中的手選中過程的操作的一個例子的流程圖。
圖11是示出對圖9中的檯面上的紙牌的排列過程的操作的一個例子的流程圖。
圖12為示出寵物飼養模擬遊戲的遊戲屏幕的一個例子的說明性圖,它示出在LCD 12上顯示寵物並在LCD 14上顯示參數和圖標的狀態中在觸摸面板上指示「呼叫寵物」圖標的情況。
圖13是示出圖12之後的遊戲屏幕的一個例子的說明性圖,它示出在寵物被移至LCD 14之後用觸摸面板撫摸寵物的頭的情況。
圖14是示出圖12之後的遊戲屏幕的另一個例子的說明性圖,它示出在寵物被移至LCD 14後用觸摸面板敲打寵物的頭的情況。
圖15是示出圖13之後的遊戲屏幕的一個例子的說明性圖,它示出不將對觸摸面板的輸入保持固定時間段並將寵物移至LCD 12的情況。
圖16為示出寵物飼養模擬遊戲中的遊戲屏幕的另一個例子的說明性圖,它示出在寵物被顯示在LCD 12上而參數和圖標被顯示在LCD 14上的狀態下在觸摸面板上指示「餵寵物」圖標的情況。
圖17是示出圖16之後的遊戲屏幕的一個例子的說明性圖,它示出寵物被移至LCD 14和吃食物的方式。
圖18是示出圖1的實施例的遊戲裝置中的寵物飼養模擬遊戲的操作的一個例子的流程圖。
圖19是從圖18延續的流程圖。
圖20是示出通過在圖19中呼叫寵物的飼養過程的操作的流程圖。
圖21是示出寵物飼養模擬遊戲的修改例1中的遊戲圖像的顯示控制的一個例子的說明性圖,圖21A示出用觸摸面板指示LCD 14上的「呼叫寵物」圖標的情景,而圖21B示出根據該指示在LCD 12和LCD 14之間切換的遊戲屏幕。
圖22是示出寵物飼養模擬遊戲的修改例1中的遊戲圖像的顯示控制的一個例子,圖22A示出用觸摸面板指示LCD 14上的「返回」圖標的情景,而圖22B示出根據該指示在LCD 12和LCD 14之間切換的遊戲屏幕。
圖23是示出寵物飼養模擬遊戲的修改例1中的遊戲裝置的操作的一個例子的流程圖。
圖24是從圖23延續的流程圖。
圖25是示出通過在圖24中呼叫寵物的飼養過程中的操作的一個例子的流程圖。
圖26是示出寵物飼養模擬遊戲的修改例2中的遊戲圖像的顯示控制的一個例子的說明性圖,圖26A示出用觸摸面板指示LCD 14上的「呼叫狗A」圖標的情景,而圖26B示出根據該指示在LCD 14上顯示寵物(狗A)的情景。
圖27是示出寵物飼養模擬遊戲的修改例2中的遊戲圖像的顯示控制的一個例子的說明性圖,圖27A示出用觸摸面板指示LCD 14上的「呼叫狗C」圖標的情景,而圖27B示出根據該指示在LCD 14上顯示寵物(狗C)的情景。
圖28是示出寵物飼養模擬遊戲的修改例2中的遊戲圖像的顯示控制的一個例子的說明性圖,圖28A示出用觸摸面板指示LCD 14上的「呼叫所有狗」圖標的情景,而圖28B示出根據該指示在LCD 14上顯示所有寵物的情景。
圖29是示出寵物飼養模擬遊戲的修改例2中的遊戲圖像的顯示控制的一個例子的說明性圖,圖29A示出用觸摸面板指示LCD 14上的「返回狗B」圖標的情景,而圖29B示出根據該指示在LCD 12上顯示寵物(狗B)的情景。
圖30是示出寵物飼養模擬遊戲的修改例2中的遊戲圖像的顯示控制的一個例子的說明性圖,圖30A示出用觸摸面板指示LCD 14上的「返回所有狗」圖標的情景,而圖30B示出根據該指示在LCD 12上顯示所有狗的情景。
圖31是示出寵物飼養模擬遊戲的修改例2中的遊戲裝置的操作的一個例子的一部分的流程圖。
圖32是從圖31延續的流程圖。
圖33是示出圖31中的操作對象確定過程1的操作的一個例子的流程圖。
圖34是示出圖32中的操作對象確定過程2的操作的一個例子的流程圖。
圖35是示出寵物飼養模擬遊戲的修改例3中的遊戲裝置的操作的一個例子的流程圖。
圖36是從圖35延續的流程圖。
實施本發明的最佳方式參見圖1,本發明的一個實施例的遊戲裝置10包括第一液晶顯示器(LCD)12和第二LCD 14。LCD 12和LCD 14被設置在機架16上,從而被排列在預定位置中。在本實施例中,機架16包括上機架16a和下機架16b,且LCD 12被設置在上機架16a上,而LCD 14被設置在下機架16b上。因此,LCD 12和LCD 14被靠近地排列以縱向地(垂直地)相互平行。
注意,雖然在本實施例中採用LCD作為顯示器,但也可以使用EL(電致發光)顯示器和等離子顯示器來代替LCD。
如能從圖1理解的,上機架16a具有稍大於LCD 12的平面形狀的平面形狀,並具有一個為使LCD的顯示面從其一個主表面露出而形成的開口。另一方面,下機架16b具有水平方向上長於上機架16a的平面形狀,並具有為使LCD 14的顯示面在水平方向的大致中心處露出而形成的開口。另外,下機架16b設有發聲孔18和操作開關20(20a、20b、20c、20d、20e、20L和20R)。
另外,上機架16a和下機架16b在上機架16a的下端(下緣)和下機架16b的上端(上緣)的一部分處被可旋轉地連接。因此,例如,在不玩遊戲的情況下,如果旋轉上機架16a以摺疊成使LCD 12的顯示面和LCD 14的顯示面相互面對,則可以防止損壞LCD 12的顯示面和LCD 14的顯示面,例如表面缺陷。應注意,可以不用使上機架16a和下機架16b可旋轉地相互連接,而可以用集成的(固定的)方式設置上下機架來形成機架16。
操作開關20包括方向指示開關(橫向鍵)20a、啟動開關20b、選擇開關20c、動作開關(A按鈕)20d、動作開關(B按鈕)20e、動作開關(L按鈕)20L以及動作開關(R按鈕)20R。開關20a、20b和20c被放置在下機架16b的一個主表面上的LCD 14的左邊。同樣,開關20d和20e被放置在下機架16b的主表面上的LCD 14的右邊。另外,開關20L和開關20R被放置在下機架16b的上緣(上表面)的一部分中,且位於與上機架16a連接的部分的每一側,即在連接部分旁。
每一操作開關或操作開關20的按鈕的任務通常如下應注意在本實施例中,操作開關20用於下述LCD 12和LCD 14之間的遊戲圖像的移動指示,而不用於諸如遊戲角色等遊戲圖像的遊戲處理。例如,方向指示開關20a用作數字操縱杆,並用於通過操作四個下壓部分中至少任一個來指示由遊戲者操作的遊戲者角色(或遊戲者對象)的移動方向,指示光標的移動方向等。啟動開關20b由按鈕形成,並用於啟動(重啟)、暫時停止(暫停)遊戲等。選擇開關20c由按鈕形成,並用於遊戲模式選擇等。
動作開關20d,即A按鈕20d由按鈕形成,並允許遊戲者角色執行除了指示方向以外的任意動作,例如擊(擊打)、扔、握(取得)、行駛、跳躍等。例如,在動作遊戲中,可以應用跳躍、擊打、移動武器等的指示。在角色扮演遊戲(RPG)和模擬RPG中,可以應用取得物品、選擇和確定武器或命令等的指示。動作開關20e,即B按鈕20e由按鈕形成,並用於改變由選擇開關20c選擇的遊戲模式,取消由A按鈕20d確定的動作等。
動作開關20L(左下壓按鈕)和動作開關20R(右下壓按鈕)由按鈕形成,且左下壓按鈕(L按鈕)20L和右下壓按鈕(R按鈕)20R可用於與A按鈕20d和B按鈕20e相同的操作,或者還可用於A按鈕20d和B按鈕20e的輔助操作。
遊戲裝置10是利用觸摸面板的遊戲裝置,且觸摸面板22被設置在LCD 14的頂面上。例如,可以採用電阻膜系統、光學系統(紅外線系統)和靜電電容耦合系統作為觸摸面板22。同樣,當通過用杆24、筆(指示筆)或手指(下文稱為「杆等24」)在觸摸面板的頂面上進行下壓、敲擊(觸摸)等來操作時,觸摸面板22檢測到杆等24定點的坐標位置,並輸出對應於所檢測到的坐標的坐標數據。即,在本實施例中觸摸面板22用作輸入裝置,並且用於允許用戶(遊戲者)輸入用於指示LCD 14(或LCD 12)的屏幕上的任意位置的輸入數據。
應注意,在本實施例中,LCD 14的顯示面的解析度為256點×192點(對LCD12也如此),且觸摸面板22的檢測準確度也被變為與顯示面的解析度相應的256點×192點。然而,觸摸面板22的檢測準確度可以低於或高於顯示面的解析度。
在本實施例中,例如,在LCD 12上顯示由遊戲者觀看的遊戲屏幕,而在其上設置了觸摸面板22的LCD 14上顯示與LCD 12的遊戲屏幕相關聯的由遊戲者觀看和操作的遊戲屏幕。LCD 14上所顯示的遊戲屏幕包括用杆等24操作(觸摸)的對象、圖標、文本信息等。遊戲者通過用杆等24操作觸摸面板22來直接觸摸LCD 14上所顯示的對象,例如用於選擇或操作對象,執行坐標輸入指示等。同樣,可以依據遊戲的種類來指示其它各種輸入指示。例如,可以根據LCD 14的顯示屏幕上所顯示的文本信息、圖標等來選擇命令,並指示LCD 12上所顯示的遊戲屏幕(地圖)的滾動方向(逐步移動顯示)。
因此,遊戲裝置10具有LCD 12和LCD 14作為兩個屏幕的顯示部分,觸摸面板22設置在任一顯示屏幕(在本實施例中,為LCD 14)上,因此,遊戲裝置10具有兩個屏幕(LCD 12、14)以及操作部分(20、22)的兩個系統。
另外,在本實施例中,例如可以將杆24插入設置在上機架16a的側面(右側面)上的機架部分(機架槽)26中,並在需要時從其中取出。應注意,在沒有準備杆24的情況下,不需要機架部分26。
遊戲裝置10還包括記憶卡(或遊戲盒帶)28。記憶卡28是可拆卸的,並被插入到設置在下機架16b的背面或下緣(底面)上的加載槽30中。雖然在圖1中省略了圖示,但連接器46(見圖2)被設置在加載槽30的深度部分處,用於在加載方向上連接設置在的記憶卡28的尾部的連接器(未示出)。因此,當記憶卡28被加載到加載槽30中時,連接器被相互連接,且記憶卡28可以由遊戲裝置10的CPU核心(見圖2)訪問。
另外,遊戲裝置10包括麥克風34,且麥克風34被設置在例如下機架16b的LCD 14的左斜下方向上。因此,當例如從麥克風34輸入語音(遊戲者或用戶的語音)時,遊戲裝置10能響應於該語音操作。
應注意,雖然在圖1中未示出,但揚聲器32(見圖2)被設置在下機架16b內部對應於發聲孔18的位置處。
另外,雖然在圖1中被省略,但電池盒被設置在例如下機架16b的背面上。電源開關、音量調節開關、外部擴展連接器、耳機插孔等被設置在下機架16b的底面上。
圖2是示出遊戲裝置10的電配置的框圖。參見圖2,遊戲裝置10包括電子電路板40,並且在電子電路板40上安裝了諸如CPU核心42之類的電路元件。CPU核心42通過總線44與連接器46連接,並且還與RAM 48、第一圖形處理單元(GPU)50、第二GPU 52、輸入/輸出接口電路(下文稱為「I/F電路」)54和LCD控制器60連接。
連接器46如上所述地與記憶卡28可拆卸地連接。記憶卡28包括ROM 28a和RAM 28b。雖然省略了圖示,但ROM 28a和RAM 28b通過總線相互連接,並且還與要與連接器46相連的連接器(未示出)連接。因此,如上所述,CPU核心42可以訪問ROM 28a和RAM 28b。
ROM 28a預先存儲在遊戲裝置10中執行的遊戲(虛擬遊戲)的遊戲程序,遊戲所需的圖像數據(遊戲角色圖像、背景圖像、物品圖像、消息圖像、操作圖標等)及聲音或音樂數據(音頻數據)。RAM(備用RAM)28b保存遊戲的進程數據及結果數據。
RAM 48用作緩衝存儲器或工作存儲器。即,CPU核心42將存儲在記憶卡28的ROM 28a中的遊戲程序、圖像數據、聲音數據等加載到RAM 48中,並執行所加載的遊戲程序。另外,CPU核心42在將與根據遊戲程序的過程的進展相對應地臨時產生(生成)的數據(遊戲數據、標誌數據等)存儲在RAM 48的工作區和預定區域中的同時執行遊戲過程。
應注意,按需從ROM 28a中一次全部,或部分並依次地讀取這些遊戲程序、圖像數據、聲音數據等,以存儲在RAM 48中。
GPU 50和GPU 52中的每一個形成描繪裝置的一部分,由例如單個晶片ASIC構成,並從CPU核心42接收圖形命令(構造命令)以根據圖形命令生成用於顯示遊戲圖像的數據。這裡,除了圖形命令以外,CPU核心42還將生成遊戲圖像數據所需的圖像生成程序(被包括在遊戲程序中)應用於GPU 50和GPU 52中的每一個。
應注意,執行圖形命令所需的數據(圖像數據多邊形,紋理等)由GPU 50或GPU 52通過對RAM 48的訪問來獲得。GPU 50和GPU 52可以將所創建的數據存儲在RAM 48中。
GPU 50還與第一視頻RAM(下文稱為「VRAM」)56連接,而GPU 52與第二VRAM 58連接。GPU 50將創建的遊戲圖像數據描繪在VRAM 56中,而GPU52將創建的遊戲圖像數據描繪在VRAM 58中。VRAM 56和VRAM 58為例如行緩衝器,或者可以採用幀緩衝器。
VRAM 56和VRAM 58與LCD控制器60連接。LCD控制器60包括寄存器62。寄存器62包括例如1位,並根據CPU核心42的指示存儲值(數據值)「0」或「1」。LCD控制器60在寄存器62的數據值為「0」的情況中將VRAM 56中描繪的遊戲圖像數據輸出至LCD 12,並將VRAM 58中描繪的遊戲圖像數據輸出至LCD 14。另外,LCD控制器60在寄存器62的數據值為「1」的情況中將VRAM 56中描繪的遊戲圖像數據輸出至LCD 14,並將VRAM 58中描繪的遊戲圖像數據輸出至LCD 12。
應注意,LCD控制器60能直接從VRAM 56和VRAM 58中讀取圖像數據,或通過GPU 50和GPU 52從VRAM 56和VRAM 58中讀取圖像數據。VRAM 56和VRAM 58還可以被設置在RAM 48中。
I/F電路54與操作開關20、觸摸面板22、揚聲器32及麥克風34連接。這裡,操作開關20為上述開關20a、20b、20c、20d、20e、20L和20R。當操作該操作開關20時,相應的操作信號(操作輸入信號)通過I/F電路54輸入至CPU核心42。另外,來自觸摸面板22的觸摸輸入數據(坐標數據)通過I/F電路54輸入到CPU核心42。另外,CPU核心42從RAM 48中讀取諸如遊戲音樂(BGM)、音效、遊戲角色的語音(擬聲)等遊戲所需的聲音數據,並通過I/F電路54將其從揚聲器32輸出。另外,從麥克風34輸入的聲音(聲音信號)被I/F電路54轉換成數字數據(聲音數據),且所得的數字數據作為聲音輸入數據被輸入至CPU核心42。
圖3示出RAM 48的存儲器映象的一個例子。RAM 48包括遊戲程序存儲區70。遊戲程序從記憶卡28的ROM 28a加載至遊戲程序存儲區70中。本實施例的遊戲程序包括觸摸輸入檢測程序72、遊戲圖像顯示控制程序74、操作對象圖像確定程序76、選中圖確定程序78、圖排列位置確定程序80、條件確定程序82、參數顯示程序84、參數改變程序86等。
觸摸輸入檢測程序72是一種用於響應於遊戲者對觸摸面板22的操作檢測從觸摸面板22輸入的被觸摸的位置的坐標數據(觸摸輸入數據)的程序。所檢測到坐標數據被存儲在RAM 48的預定區域中。
遊戲圖像顯示控制程序74是用於在用於將遊戲圖像顯示在LCD 12和LCD 14上的圖像數據等的基礎上生成要在LCD 12和LCD 14上顯示的遊戲圖像的程序。例如,通過該程序,在觸摸輸入數據的基礎上對在LCD 14上顯示的遊戲圖像執行遊戲處理,且遊戲圖像被改變。如果要在沒有觸摸面板22的LCD 12上顯示的遊戲圖像變成操作對象,則該遊戲圖像被顯示在在具有觸摸面板22的LCD 14上。另外,如果LCD 14上顯示的遊戲圖像沒有變成操作對象,則該遊戲圖像被顯示在LCD 12。
操作對象圖像確定程序76是一種用於確定遊戲圖像是否為操作對象的程序。例如,在觸摸輸入數據的基礎上,確定沒有觸摸面板22的LCD 12上所顯示的遊戲圖像是否變成操作對象,或者,確定在遊戲的進展中是否滿足預定條件,並根據結果,確定它是否變成操作對象。同樣,在觸摸輸入數據的基礎上,確定具有觸摸面板22的LCD 14上所顯示的遊戲圖像是否為操作對象,或者,確定在遊戲的進展中是否滿足預定條件,並根據結果,確定它是否變成操作對象。
選中圖確定程序78是一種在其中顯示多個圖(紙牌遊戲的紙牌或操作圖標等)的遊戲中用於在觸摸輸入數據的基礎上確定是否從具有觸摸面板22的LCD 14上顯示的遊戲圖像中所包括多個圖中選中任何一個圖。
圖排列位置確定程序80是一種在上述顯示多個圖的遊戲中用於在觸摸數據的基礎上確定由選中圖確定程序78確定的圖(選中的圖)是否被排列在預定位置中的程序。
條件確定程序82是一種用於確定在遊戲進展中是否滿足預定條件的程序。根據條件確定程序82的確定結果,上述操作對象圖像確定程序76確定LCD 12上顯示的遊戲圖像是否變成操作對象,或確定LCD 14上顯示的遊戲圖像是否變成操作對象。
參數顯示程序84是一種在諸如例如其中寵物(角色)出現的寵物飼養模擬遊戲之類的遊戲中用於在指示參數的值的參數數據的基礎上在LCD 12和LCD 14中的至少任一個上顯示表示角色的特徵(感情、馴服程度等)的參數的圖像。
參數改變程序86是一種在上述角色出現遊戲中用於在觸摸輸入數據等的基礎上改變所顯示的參數的程序。
應注意,在遊戲程序存儲區70中,雖然圖示被省略,但存儲了諸如用於生成和輸出遊戲音樂的程序之類的遊戲進展所需的各種程序。
RAM 48的存儲器映射包括數據存儲區,且在該數據存儲區中,存儲從記憶卡28的ROM 28a或RAM 28b加載的數據、根據遊戲處理生成的數據等。數據存儲區包括圖像數據存儲區88、選中紙牌存儲區90、參數存儲區92、操作對象圖像標誌區94等。
在圖像數據存儲區88中,存儲用於生成和顯示遊戲圖像的數據。圖像數據存儲區88包括第一遊戲圖像存儲區96和第二遊戲圖像存儲區98。在第一遊戲圖像存儲區96中,存儲在遊戲開始時顯示在LCD 12上的圖像。例如,存儲紙牌遊戲的檯面上的紙牌的數據、寵物飼養模擬遊戲的角色圖像數據等。這些在遊戲開始時不是操作對象。在第二遊戲圖像存儲區98中,存儲遊戲開始時在LCD 14上顯示的圖像。例如,存儲紙牌遊戲的手數據、寵物飼養模擬遊戲的操作圖標數據等,且這些是遊戲開始時的操作對象。另外,在第二遊戲圖像存儲區98中,存儲寵物飼養模擬遊戲的參數圖像數據等。應注意,參數圖像從不變成操作對象,並且可以被存儲在第一遊戲圖像存儲區96中。在圖像數據存儲區88中所存儲的每一圖像的數據的基礎上生成遊戲圖像。用於顯示每一圖像的數據包括表明顯示位置或屏幕上的區域的坐標的數據和對應於例如標識號的每一圖像的圖像數據等。
在上述其中顯示多個圖的紙牌遊戲中,在選中紙牌存儲區90中,存儲關於在觸摸輸入數據的基礎上選中的圖的信息等。例如,存儲選中紙牌的標識號的紙牌號數據、指示觸摸輸入所指示的紙牌的位置的指示位置坐標數據等。
在上述其中安排角色的寵物飼養模擬遊戲中,在參數存儲區92中,存儲指示角色的參數值的參數數據。可以將角色的各種特徵以及寵物的感情、馴服程度等設置成參數。
在操作對象圖像標誌區94中,存儲用於指示LCD 12和LCD 14上顯示的兩個遊戲圖像中哪一個變成操作對象的標誌。在上述紙牌遊戲中,顯示指示檯面上的紙牌的遊戲圖像和指示手的遊戲圖像。然後,如果操作對象圖像標誌被設置為「0」,則手的遊戲圖像為操作對象,因此,手被顯示在LCD 14上,而檯面上的紙牌被顯示在LCD 12上。另一方面,如果標誌被設置為「1」,則檯面上的紙牌為操作對象,因此,檯面上的紙牌被顯示在LCD 14上,而手被顯示在LCD 12上。同樣,在上述寵物飼養模擬遊戲中,顯示指示寵物的遊戲圖像和指示操作圖標的遊戲圖像等。在一個實施例中,如果操作對象圖像標誌被設置為「0」,則操作圖標為操作對象,因此,操作圖標的圖像被顯示在LCD 14上,而寵物圖像被顯示在LCD 12上。另一方面,如果該標誌被設置為「1」,則寵物為操作對象,因此,寵物圖像被顯示在LCD 14上,而例如放寵物的房間的背景圖像被顯示在LCD 12上。例如,在顯示包括多個寵物圖像的遊戲圖像的情況中,可以提供多個分別對應於多個寵物圖像的操作對象圖象標誌,或者可以提供對應於多個寵物圖像的全部或某一些的操作對象圖像標誌。
應注意,雖然圖示被省略,但在數據存儲區中,存儲所獲取的數據(觸摸輸入數據、操作輸入數據、聲音輸入數據等)、根據遊戲的進展生成的遊戲數據(包括標誌和計數器)等。
在遊戲裝置10中,遊戲圖像被分別顯示在兩個屏幕,即LCD 12和LCD 14上。在具有觸摸面板22的LCD 14上,顯示觸摸面板22的操作所需的遊戲圖像,即,作為操作對象的遊戲圖像。例如,確定沒有觸摸面板22的LCD 12上顯示的遊戲圖像是否變成操作對象,並且如果確定它變成操作對象,則在LCD 14上顯示LCD 12上所顯示的遊戲圖像以允許通過觸摸面板22操作該遊戲圖像。另外,確定具有觸摸面板22的LCD 14上所顯示的遊戲圖像是否變成操作對象,並且如果確定它不是操作對象,則在LCD 12上顯示LCD 14上所顯示的遊戲圖像。
作為一個例子,如果在遊戲裝置10中玩上述紙牌遊戲,則如圖4所示,在遊戲開始時,在LCD 12上顯示指示檯面上的紙牌的遊戲圖像,而在LCD 14上顯示指示遊戲者的手的遊戲圖像。該紙牌遊戲是番攤,其中遊戲者和計算機依次從他或她的手中選中一個可排列的紙牌,並將它放在檯面上的紙牌上的可排列的位置中。LCD 14的遊戲圖像上的手的圖像100是響應於遊戲者的觸摸操作顯示在觸摸位置處的指針。
當選中紙牌時,遊戲者用杆等24接觸可以從LCD 14上顯示的手排列到檯面上的紙牌上的紙牌。然後,如圖5所示,杆等24以接觸狀態移動(拖動)以從手中取得紙牌。在本實施例中,當從手中取得一張紙牌時,確定所抽取的紙牌是選中的紙牌。在圖5的例子中,選中的紙牌102是紙牌「8」。
因此,當確定選中該紙牌時,LCD 12上所顯示的檯面上的紙牌的遊戲圖像變成操作對象,且檯面上的紙牌和手被切換。即,如圖6所示,檯面上的紙牌的遊戲圖像被顯示在LCD 14上從而可以操作,且被改變以去除選中的紙牌102的手的遊戲圖像被顯示在LCD 12上。應注意,從手中選中的紙牌102按原樣直接顯示在LCD 14上,並被顯示在檯面上的紙牌的遊戲圖像上。
如圖7所示,在檯面上的紙牌的遊戲圖像中,遊戲者用杆等24拖動被選中的紙牌102,並將選中的紙牌102移至可排列位置。在本例中,例如,選中的紙牌102是紙牌「8」,且可排列位置在最上面一行「7」的右側。例如,遊戲者將選中的紙牌102移至可排列位置,然後停止對觸摸面板22的接觸操作以將選中的紙牌102排列在該位置中。
因此,當選中的紙牌102處在可排列位置中時,或當選中的紙牌102被排列在可排列位置中時,確定LCD 14上所顯示的檯面上的紙牌的遊戲圖像沒有變成操作對象,並再次相互切換檯面上的紙牌和手。即,如圖8所示,在LCD 12上顯示被改變以排列選中的紙牌(紙牌「8」)的檯面上的紙牌的遊戲圖像,而在LCD 14上顯示LCD 12上所顯示的手的遊戲圖像。
另外,如果選中的紙牌不可排列,即,如果例如在圖5中選中紙牌「2」,則必須從手中選中另一張紙牌。在這種情況中,確定LCD 14上所顯示的檯面上的紙牌的遊戲圖像沒有變成操作對象,並再次切換檯面上的紙牌和手。即,在LCD 14上顯示被改變以將選中的紙牌返回至手的原來位置的手的圖像,而在LCD 12上顯示檯面上的紙牌的圖像。
在該紙牌遊戲中,在用觸摸面板22將觸摸面板操作所需的遊戲圖像(檯面上的紙牌)移至LCD 14的屏幕之後,並且當該遊戲圖像沒有變成操作對象時,再次在沒有觸摸面板22的LCD 12的屏幕上顯示它,因此,可以依據觸摸面板操作的必要性來改變遊戲圖像的顯示目的地。
另外,在用觸摸面板22將觸摸面板操作所需的遊戲圖像(檯面上的紙牌)移至LCD 14的屏幕之後,並響應於遊戲者的觸摸面板操作,將選中的紙牌排列在預定位置上以改變顯示,當此後遊戲圖像沒有變成操作的對象時,該遊戲圖像以已改變的方式顯示在沒有觸摸面板22的LCD 12的屏幕上,因此,可以清楚地通知遊戲者所需的操作對象和期望的操作,從而增加可玩性。
因此,當根據遊戲環境需要觸摸面板操作時能切換檯面上的手和紙牌,因此,可以按需用觸摸面板22操作檯面上的手和紙牌。
圖9示出在遊戲裝置10中玩上述遊戲紙牌的情況中的遊戲操作。如圖9所示,當開始紙牌遊戲時,CPU核心42首先在步驟S1中執行對各種變量、標誌等設置初始值的初始設置。例如,對操作對象圖像標誌區94設置「0」。
接著,在步驟S3中,CPU核心42確定操作對象圖像標誌是否為「0」。如果在步驟S3中為「是」,則手的遊戲圖像為操作對象。因此,在後續步驟S5中,CPU核心42執行手選中過程。圖10中詳細示出手選中過程。
在圖10的第一步驟S31中,CPU核心42確定是否存在選中紙牌存儲區90中所存儲的紙牌號數據。如果步驟S31中為「否」,即如果遊戲者沒有通過觸摸操作指示手中的紙牌,則在後續步驟S33中,CPU核心42確定是否存在觸摸面板輸入。如果步驟S33中為「否」,即沒有檢測到觸摸輸入數據,則結束手選中過程,且該過程返回至圖9中的步驟S7。
另一方面,如果步驟S33中為「是」,即如果檢測到觸摸輸入數據,則CPU核心42在步驟S35中確定所檢測到的位置坐標數據是否指示紙牌中的任何一張。例如,將觸摸位置的坐標數據與第二遊戲圖像存儲區98中所存儲的手的每張紙牌的排列位置數據進行比較來確定是否存在一致的數據。如果步驟S35中為「否」,即如果遊戲者沒有觸摸紙牌,則結束手選中過程,且該過程返回至圖9中的步驟S7。
如果步驟S35中為「是」,即如果任一紙牌被觸摸,因為遊戲者往往選中該紙牌作為要排列在檯面上的紙牌上的紙牌,因此CPU核心42在步驟S37中將具有的所指示的紙牌的號碼的數據存儲在選中紙牌存儲區90中,並在步驟S39中將檢測到的坐標數據作為所指示的紙牌的指示位置坐標數據存儲在選中紙牌存儲區90中。在步驟S39完成後,手選中過程結束,且該過程返回至圖9中的步驟S7。
另一方面,如果在步驟S31中為「是」,即如果遊戲者已指示紙牌中的任一張,則在後續步驟S41中,CPU核心42確定是否存在觸摸面板輸入。如果步驟S41中為「是」,即如果檢測到觸摸輸入數據,則CPU核心42在步驟S43中將對應於存儲在選的紙牌存儲區90中的紙牌號的紙牌的指示位置與檢測到的觸摸位置的坐標數據進行匹配。即,將檢測到的坐標數據作為指示位置存儲在選中紙牌存儲區90中。在此情況中,遊戲者通過拖動操作將紙牌移到手的遊戲圖像上,因此,紙牌的顯示位置與遊戲者的觸摸位置相匹配。
接著,在步驟S45中,CPU核心42確定是否從手中取出被選中的紙牌。例如,確定存儲在選中紙牌存儲區90中的選中的紙牌的指示位置坐標是否落在排列第二遊戲圖像存儲區90中所存儲的手的範圍(顯示位置或手的區域)之外。在紙牌遊戲中,響應於從手中取出的所指示的紙牌,確定該紙牌被選中。
如果在步驟S45中為「否」,即如果選中的紙牌仍在手的排列區域中,則結束手選中過程,並且該過程返回圖9中的步驟S7。
另一方面,如果步驟S45中為「是」,即如果被選中的紙牌的指示位置在手的範圍之外,則確定該紙牌被遊戲者選中。因而,確定在LCD 12上顯示的檯面上的紙牌的遊戲圖像變成操作對象的圖像。即,CPU核心42在步驟S47中在操作對象圖像標誌區94中設置「1」。在步驟S47完成之後,結束手選中過程,並且該過程返回至圖9中的步驟S7。
如果步驟S41中為「否」,即如果沒有檢測到觸摸輸入數據,則得知對遊戲者所指示的紙牌的觸摸操作或拖動操作停止,並將杆等24從觸摸面板22釋放。因此,在步驟S49中,CPU核心42將選中的紙牌的顯示位置的坐標設為初始位置,並在步驟S51中清空選中紙牌存儲區90。因此,選中的紙牌被返回到手中,並且遊戲者從手中重新選中一張紙牌。在步驟S51完成之後,手選中過程結束,然後,該過程返回至圖9中的步驟S7。
回見圖9,在步驟S7中,CPU核心42設置或指示除了所選中的紙牌以外的手在第二LCD 14上的繪製。即,CPU核心42例如在存儲在第二遊戲圖像存儲區98中的圖像數據等的基礎上,通過利用第二GPU 52生成除了具有選中紙牌存儲區90中所存儲的紙牌號的紙牌以外的手的遊戲圖像以將其繪製在第二VRAM 58上,並通過利用LCD控制器60將「0」存儲在寄存器62中來設置或指示手的遊戲圖像在LCD 14上的顯示。因此,在顯示更新定時處,在LCD 14上顯示所生成的手的遊戲圖像。
接著,在步驟S9中,CPU核心42設置檯面上的紙牌以在第一LCD 12中繪製它。即,CPU核心42在存儲在第一遊戲圖像存儲區96中的圖像數據等的基礎上,通過利用例如第一GPU 50生成檯面上的紙牌的遊戲圖像以將其繪製在第一VRAM 56上,並通過利用LCD控制器60將「0」存儲在寄存器62中來設置紙牌的遊戲圖像以在LCD 12上顯示。因此,在顯示更新定時處,在LCD 12上顯示所生成的檯面上的紙牌的圖像。
因此,如果在操作對象圖像標誌中設置「0」,則在LCD 12上顯示檯面上的紙牌的遊戲圖像,並在具有觸摸面板22的LCD 14上顯示作為操作對象的手的遊戲圖像。
另一方面,如果步驟S3中為「否」,即如果在操作對象圖像標誌區94中設置「1」,則檯面上的紙牌的遊戲圖像是操作對象,因而,在後續步驟S11中,CPU核心42對檯面上的紙牌執行排列過程。圖11中詳細示出對檯面上的紙牌執行的排列過程。
在圖11中的第一步驟S61中,CPU核心42確定是否存在觸摸面板輸入。如果步驟S63中為「是」,即如果檢測到觸摸輸入數據,則在後續步驟S63中,CPU核心42將對應於存儲在選中紙牌存儲區90中的紙牌號的紙牌的指示位置與所檢測到的觸摸位置的坐標數據進行匹配。更具體地,將檢測到的坐標數據的位置作為選中的紙牌的指示位置存儲在選中紙牌存儲區90中。在此情況中,遊戲者通過對檯面上的紙牌的遊戲圖像的拖動操作來移動選中的紙牌,因此,選中的紙牌的顯示位置與遊戲者的觸摸位置對齊。在步驟S63完成之後,對檯面上的紙牌的排列過程結束,且該過程返回到圖9中的步驟S13。
另一方面,如果步驟61中為「否」,即如果沒有檢測到觸摸輸入數據,則CPU核心42在步驟S65中確定選中的紙牌是否在可排列位置中。在該紙牌遊戲中,遊戲者能通過拖動操作來移動選中的紙牌,並在可排列位置處釋放杆等24,從而在可能時將紙牌排列在該位置。因此,如果步驟S65中缺少觸摸輸入,則確定存儲在選中紙牌存儲區90中的指示位置坐標是否包括在由紙牌號指示的紙牌的檯面上的紙牌的可排列位置中。如果在步驟S65中為「是」,即如果選中的紙牌被放在可排列位置中,則CPU核心42在步驟S67中將選中的紙牌作為檯面上的紙牌排列在可排列位置中,然後,該過程前進到步驟S75。因此,通過確定選中紙牌在可排列位置中,確定LCD 14上所顯示的檯面上的紙牌的遊戲圖像沒有變成操作對象的圖像。
如果步驟S65中「否」,即如果選中的紙牌沒有放在可排列位置,則CPU核心42在步驟S69中通過利用GPU 50或GPU 52在LCD 12或LCD 14的遊戲圖像上顯示諸如「不能排列」之類的出錯消息。
然後,在步驟S71中,CPU核心42確定是否重新選擇紙牌。例如,可能選中了不可排列的紙牌,因而,確定是否執行紙牌的重新選擇。更具體地,確定是否存在遊戲者的預定觸摸輸入等,或是否需要在程序的基礎上自動重新選擇紙牌。如果步驟S71中為「否」,即如果不重新選擇紙牌,則對檯面上的紙牌的排列過程結束,然後,過程返回至圖9中的步驟S13。另一方面,如果步驟S71中為「是」,即如果紙牌被重新選擇,則CPU核心42在步驟S73中將選中的紙牌的顯示位置的坐標設置成初始位置。因此,在手的原始位置中顯示選中的紙牌。在步驟S73完成之後,該過程前進到步驟S75。根據對重新選擇選中的紙牌的確定,LCD 14上顯示的檯面上的紙牌的遊戲圖像不是操作對象的圖像。
在步驟S75中,CPU核心42清空選中紙牌存儲區90,並取消選中的紙牌的選中狀態。然後,在步驟S77中,CPU核心42在操作對象圖像標誌區94中設置「0」。即,在步驟S65中確定選中的紙牌被放在檯面上的紙牌的可排列位置中,或在步驟S71中確定重新選擇紙牌,因此,確定檯面上的紙牌的遊戲圖像沒有變成操作對象,並將操作對象的圖像切換至手的遊戲圖像。在步驟S77完成之後,對檯面上的紙牌的排列過程結束,然後,該過程返回至圖9中的步驟S13。
回見圖9,在步驟S13中,CPU核心42設置檯面上的紙牌在第二LCD 14上的繪製。即,CPU核心42例如通過利用GPU 52,在存儲在第一遊戲圖像存儲區96中的圖像數據等的基礎上生成檯面上的紙牌的遊戲圖像以將其繪製在VRAM 58中,並通過利用LCD控制器60將「0」存儲在寄存器62中,來設置檯面上的紙牌的遊戲圖像在LCD 14上的顯示。或者,CPU核心42通過例如利用GPU 50來生成檯面上的紙牌的遊戲圖像以將其繪製在VRAM 56中,並通過利用LCD控制器60將「1」存儲在寄存器62中來設置檯面上的紙牌的遊戲圖像在LCD 14上的顯示。因此,在顯示更新定時處,在LCD 14上顯示所生成的檯面上的紙牌的遊戲圖像。
另外,在步驟S15中,CPU核心42設置除了被選中的紙牌以外的手的遊戲圖像在第一LCD 12上的繪製。即,CPU核心42通過例如利用GPU 50,在存儲在第二遊戲圖像存儲區98中的圖像數據等的基礎上生成除了具有存儲在選中紙牌存儲區90中的紙牌號的紙牌以外的手的遊戲圖像以將其繪製在第二VRAM 56上,並通過利用LCD控制器60將「0」存儲在寄存器62中來設置手的遊戲圖像在LCD 12上的顯示。或者,CPU核心42通過例如利用GPU 52來生成除了被選中的紙牌以外的手的遊戲圖像以將其繪製在VRAM 58中,並通過利用LCD控制器60將「1」存儲在寄存器62中來設置手的遊戲圖像在LCD 12上的顯示。因此,在顯示更新定時處,在LCD 12上顯示所生成的手的遊戲圖像。在步驟S15完成之後,該過程前進到步驟S17。
在步驟S17中,CPU核心42在選中紙牌存儲區90中的數據的基礎上確定是否存在被選中的紙牌。如果在步驟S17中為「是」,則CPU核心42在步驟S19中設置選中的紙牌在第二LCD 14上的繪製。即,CPU核心42在存儲在選中紙牌存儲區90中的指示位置坐標數據和存儲在第二遊戲圖像存儲區98中的圖像數據等的基礎上,通過例如利用GPU 52來生成被選中的紙牌的圖像以將其繪製在VRAM58中,並通過利用LCD控制器60將「0」存儲在寄存器62中來設置選中的紙牌的圖像在LCD 14上的顯示。或者,CPU核心42通過例如利用GPU 50來生成選中的紙牌的圖像以將其繪製在VRAM 56中,並通過利用LCD控制器60將「1」存儲在寄存器62中來設置選中的紙牌的遊戲圖像在LCD 14上的顯示。因此,在顯示更新定時處,在LCD 14上顯示包括選中的紙牌的圖像的遊戲圖像。另一方面,如果步驟S17中為「否」,即,如果沒有紙牌被選中,則該過程直接前進到步驟S21。
在步驟S21中,CPU核心42確定是否要結束遊戲。在步驟S21中確定「是」之前,重複從步驟S3開始的過程以繼續該遊戲。然後,當在步驟S21中確定「是」時,在步驟S23中執行遊戲結束過程,然後結束紙牌遊戲過程。
另外,作為另一個例子,如果在遊戲裝置10中玩上述寵物飼養模擬遊戲,則如圖12所示,在遊戲開始時,表示動物或寵物(角色)的遊戲圖像110被顯示在LCD 12上,且表示操作圖標116、118、120的遊戲圖像被顯示在LCD 14上。即,在此情況中,LCD 14上顯示的表示操作圖標116、118、120的遊戲圖像為操作對象。在指示LCD 12上所顯示的寵物的遊戲圖像的背景中,繪製了放寵物110的房間,並且在該房間中,放置諸如球、骨頭等玩物。作為指示要在LCD 14上顯示的操作圖標的遊戲圖像,顯示諸如「扔球」圖標116、「呼叫寵物」圖標118、「餵寵物」圖標120等多個指示飼養方法的操作圖標。另外,在本實施例中,例如在LCD 14上通過條形圖來顯示指示諸如寵物的感情和馴服程度之類的參數值的參數顯示圖像112。
當指示飼養方法時,遊戲者在觸摸面板22上觸摸相應的位置以用杆等24直接接觸LCD 14上顯示的期望的操作圖標。在圖12的例子中,指示「呼叫寵物」圖標118。因此,「呼叫寵物」圖標圖像118被突出顯示。通過執行諸如觸摸「呼叫寵物」圖標圖像118之類的預定操作,確定指示LCD 12上顯示的寵物110的遊戲圖像變成操作對象。然後,當寵物110的遊戲圖像變成操作對象時,LCD 12上所顯示的寵物110被顯示,從而可以在LCD 14上操作。在本實施例中,寵物110被顯示從而被移至LCD 14。例如,寵物110移動從而在LCD 12的屏幕上向下(朝下方)消失,然後在LCD 14的屏幕上從上面(上方)出現。然後,如圖13所示,寵物110被顯示在LCD 14的屏幕上。應注意,寵物110從中消失的房間的背景按原樣顯示在LCD 12上。
因此,當例如要訓練寵物110時,在具有觸摸面板22的LCD 14的屏幕上呼叫寵物以使其接受飼養訓練。在「呼叫寵物」飼養中,遊戲者能通過在LCD 14上撫摸、拍打等來訓練被呼叫的寵物110。如圖13所示,如果遊戲者執行操作以使得用杆等24撫摸寵物110,則遊戲圖像被改變成寵物110興奮。撫摸還提高指示寵物110的感情等參數,該提高使遊戲圖像改變成由參數顯示圖像112指示的參數值上升。
另一方面,如圖14所示,如果遊戲者執行操作以用杆等24拍打寵物110,則遊戲圖像被改變成寵物110痛苦。響應於拍打,寵物110的參數下降,該下降使遊戲圖像改變成由參數顯示圖像112指示的參數值下降。
然後,如果例如在固定時間段內缺少對觸摸面板22的輸入,則確定LCD 14上所顯示的寵物110沒有變成操作對象。然後,如圖15所示,寵物110被顯示成返回LCD 12上所顯示的房間。例如,寵物110移動從而在LCD 14的屏幕上向上(上方)消失,然後,從LCD 12的屏幕的下面(下方)出現從而被顯示在房間中。另外,指示操作圖標的遊戲圖像被顯示在LCD 14上。同樣,在圖15的例子中,作為訓練的結果,隨寵物110興奮而改變的遊戲圖像被顯示在LCD 12上,而參數值上升的參數顯示圖像112被顯示在LCD 14上。
應注意,對於在圖12中LCD 14上所顯示的指示操作圖標的遊戲圖像,如果指示「扔球」操作圖標116,例如通過使寵物110在LCD 12上所顯示的房間中玩球來執行飼養,並且參數被改變。
或者,如果指示「餵寵物」操作圖標,則通過呼叫LCD 14的屏幕上的寵物並餵它來執行飼養,且參數與上述「呼叫寵物」的情況相似地改變。
更具體地,響應於「餵寵物」操作圖標120被觸摸,確定指示寵物的遊戲圖像變成操作對象,且LCD 12上所顯示的寵物110被顯示在LCD 14上。寵物110被顯示成與上述「呼叫寵物」的情況相似地移向LCD 14。然後,如圖16中所示,寵物110和指示食物114的圖像一起被顯示在LCD 14上。
在「餵寵物」飼養中,遊戲者餵在LCD 14上被呼叫的寵物110從而飼養它。例如,如圖17所示,如果遊戲者用杆等24對食物圖像114進行觸摸操作,則遊戲圖像被改變成寵物110高興地吃食物。同樣,指示寵物110的感情等的參數上升,且遊戲圖像變成由參數顯示圖像112表示的參數值上升。
在寵物飼養模擬遊戲中,在觸摸面板操作所需的遊戲圖像(寵物110)被移至具有觸摸面板22的LCD 14的屏幕後,當遊戲圖像沒有變成操作對象時,它被再次顯示在沒有觸摸面板22的LCD 12的屏幕上,因此,可以依據觸摸面板操作的必要性來改變遊戲圖像的顯示目的地。
另外,在觸摸面板操作所需的遊戲圖像(寵物110)被移至具有觸摸面板22的LCD 14,並且屏幕寵物110的顯示根據遊戲者的觸摸面板操作而變得好象高興或痛苦後,當遊戲圖像沒有變成操作對象時,被改變的遊戲圖像被顯示在沒有觸摸面板22的LCD 12的屏幕上。同樣,可以和寵物100的圖像一起改變參數圖像112。因此,可以清楚地通知遊戲者需要的操作對象和期望的操作,從而能增加可玩性。
圖18和圖19示出在遊戲裝置10中玩上述寵物飼養遊戲時的遊戲操作。如圖18中所示,當啟動寵物飼養模擬遊戲時,CPU核心42首先在步驟S91中執行對各種變量和標誌設置初始值的初始設置。例如,在操作對象圖像標誌區94中設置「0」。
接著,在步驟S93中,CPU核心42設置或指示包括角色(寵物110)的遊戲圖像在LCD 12上的顯示。即,CPU核心42在存儲在第一遊戲圖像存儲區96中的角色圖像數據等的基礎上,通過例如利用GPU 50來生成遊戲圖像以將其繪製在VRAM 56中,並通過利用LCD控制器60將「0」存儲在寄存器62中來設置或指示該遊戲圖像在LCD 12上的顯示。因此,在顯示更新定時處,包括所生成的角色的遊戲圖像被顯示在LCD 12上。
接著,在步驟S95中,CPU核心42設置包括角色的參數和操作圖標在內的遊戲圖像在LCD 14上的顯示。即,CPU核心42在存儲在第二遊戲圖像存儲區98中的操作圖標數據和參數圖像數據及存儲在參數存儲區92中的參數值等的基礎上,通過例如利用GPU 52來生成包括操作圖標等的遊戲圖像以將其繪製在VRAM58中,並通過利用LCD控制器60將「0」存儲在寄存器62中來設置該遊戲圖像在LCD 14上的顯示。因此,在顯示更新定時處,包括所生成的操作圖標的遊戲圖像被顯示在LCD 14上。
然後,CPU核心42在步驟S97中通過I/F電路54獲取觸摸輸入數據來確定觸摸面板輸入是否存在。如果步驟S97中為「否」,即如果沒有檢測到觸摸輸入數據,則該過程前進到步驟S105。
另一方面,如果步驟S97中為「是」,即如果檢測到觸摸輸入數據,則CPU核心42在步驟S99中在所檢測到的觸摸位置的坐標數據的基礎上設置LCD 14上的圖像顯示的改變。例如,如圖12中所示,被觸摸的操作圖標被突出顯示。
然後,在步驟S101中,CPU核心42確定是否執行預定操作。即,CPU核心42確定由所檢測到的坐標數據指示的位置是否包括在指示「呼叫寵物」操作圖標118或「餵寵物」操作圖標120的顯示位置或範圍的數據的坐標內。如果步驟S101中為「是」,即如果執行預定操作,則通過確定指示LCD 12上所顯示的寵物的圖像變成操作對象,CPU核心42在步驟S103中在操作對象圖像標誌區94中設置「1」,然後該過程前進到步驟S105。
如果步驟S101中為「否」,即如果沒有對「呼叫寵物」或「餵寵物」操作圖標執行觸摸操作,則該過程前進到步驟S105。
在步驟S 105中,CPU核心42確定操作對象圖像標誌是否為「1」。如果步驟S105中為「否」,即如果操作對象圖像標誌被設置為「0」,則指示LCD 14上所顯示的操作圖標的遊戲圖像仍為操作對象,且CPU核心42在步驟S107中確定遊戲是否將結束。如果步驟S107中為「否」,即如果不是遊戲結束,則該過程返回到步驟S97。另一方面,如果步驟S107中為「是」,即如果例如遊戲者執行指示遊戲結束的操作,則CPU核心42在步驟S109中執行遊戲結束過程,以結束寵物飼養模擬遊戲過程。
另一方面,如果步驟S105中為「是」,即如果在操作對象圖像標誌區中設置「1」,則CPU核心在步驟S111中控制角色的移動以使LCD 12上所顯示的角色(寵物110)在屏幕上向下消失。即,CPU核心42通過利用例如GPU 50等生成其中寵物110在LCD 12的屏幕上向下消失的圖像,並設置其在LCD 12上的顯示。應注意,指示寵物110的飼養房間的背景是固定的,並按原樣顯示在LCD 12上。然後,在步驟S113中,CPU核心42控制角色的移動以使角色從LCD 14的屏幕的上方出現。即,CPU核心42通過利用GPU 52等生成其中寵物110移動從而在屏幕上從上方出現的圖像,並設置其在LCD 14上的顯示。因此,其中寵物110隨著遊戲進展從LCD 12移至LCD 14的遊戲圖像被顯示,最終,如例如圖13或圖16所示,寵物110被顯示在具有觸摸面板22的LCD 14上。
接著,在圖19中的步驟S115中,CPU核心42確定是否存在觸摸面板輸入。如果步驟S115中為「是」,即如果檢測到觸摸輸入數據,則CPU核心42在步驟S117中確定是不是寵物呼叫飼養。如果步驟S117中為「是」,則CPU核心42在步驟S119中執行通過呼叫寵物的飼養過程。如圖20中詳細所示的,在輸入坐標數據的基礎上執行通過呼叫寵物的飼養過程。
在圖20中的第一步驟S151中,CPU核心42確定所檢測到的坐標數據是不是關於角色的。如果步驟S151中為「是」,即如果所檢測到的觸摸位置包括在指示角色的顯示位置或範圍的數據的坐標中,則CPU核心42在步驟S153中檢測輸入坐標數據的改變。例如,在RAM 48的未示出的觸摸輸入數據緩衝區中,存儲多條檢測到的觸摸輸入數據,並核查其坐標數據的變化。
然後,在步驟S155中,CPU核心42確定坐標數據是否連續地改變。例如,如圖13所示,如果遊戲者用杆等24撫摸寵物110,則坐標數據被連續地改變。另一方面,如圖14所示,如果遊戲者用杆等24拍打寵物110,則坐標數據沒有連續地改變,而是被間歇地檢測到。在步驟S155中,確定遊戲者撫摸還是拍打寵物110。
如果步驟S155中為「是」,即如果遊戲者執行撫摸寵物110的操作,則CPU核心42在步驟S157中將顯示變成LCD 14上所顯示的角色以愉快的方式作出反應。即,CPU核心42通過利用例如GPU 52等來生成其中寵物110愉快的遊戲圖像以將其顯示在LCD 14上。
另外,在步驟S159中,CPU核心42將參數增加預定值,以將更新的值存儲在參數存儲區92中。CPU核心42還在更新的參數值的基礎上生成被變為提高參數值的參數圖像112,並設置其在LCD 14上的顯示。
另一方面,如果步驟S155中為「否」,即如果遊戲者進行拍打寵物110的操作,則CPU核心42在步驟S161中將顯示變成LCD 14上所顯示的角色以痛苦的方式作出反應。即,CPU核心42通過利用GPU 52等生成其中寵物痛苦的遊戲圖像,並設置其在LCD 14上的顯示。
另外,在步驟S163中,CPU核心42將參數減小預定值,以將更新的值存儲在參數存儲區92中。另外,在更新的參數值的基礎上生成參數值減小的參數圖像112,且參數圖像112被設置成在LCD 14上顯示。
在完成步驟S159或步驟S163之後,結束通過呼叫寵物的飼養過程,且該過程返回至圖19中的步驟S127。
回見圖19,如果步驟S117中為「否」,則CPU核心42在步驟S 121中確定是不是寵物餵食飼養。如果步驟S121中為「是」,則CPU核心42在步驟S123中執行通過餵食的飼養過程。在該過程中,如果所檢測到的觸摸輸入數據是表示食物圖像114的數據,則CPU核心42通過利用GPU 52等生成其中寵物110愉快地吃食物的遊戲圖像,並設置其在LCD 14上的顯示。另外,CPU核心42將參數提高預定值來更新參數存儲區92。然後,CPU核心42通過利用GPU 52等生成參數值提高的參數圖像114,並設置其在LCD 14上的顯示。在完成步驟S123之後,該過程前進到步驟S127。
應注意,如果步驟S121中為「否」,則CPU核心42在步驟S125中執行用於另一飼養過程的過程,且該過程前進到步驟S127。
在步驟S127中,CPU核心42確定是否在固定時間段內保持觸摸輸入。如果步驟S127中為「是」,即如果在固定段過去後沒有從例如LCD 14上的顯示或從先前的觸摸輸入中檢測到觸摸輸入數據,則確定LCD 14上所顯示的寵物110不是操作對象,並且CPU核心42在步驟S129中在操作對象圖像標誌區94中設置「0」。另一方面,如果在步驟S127中為「否」,則該過程直接前進到步驟S131。
在步驟S131中,CPU核心42確定操作對象圖像標誌是否為「0」。如果步驟S131中為「是」,則CPU核心42在步驟S133中控制角色的移動以使LCD 14上顯示的角色向下從屏幕中消失。即,CPU核心42通過利用GPU 52等生成其中寵物110移動從而向下從屏幕中消失的遊戲圖像,並設置其在LCD 14上的顯示。然後,在步驟S135中,CPU核心42控制角色的移動以使角色在LCD 12的屏幕的底部出現。即,CPU核心通過利用GPU 50等生成其中寵物110移動從而從屏幕的底部出現的遊戲圖像,並且設置其在LCD 12上的顯示。因此,隨著遊戲進展,其中寵物110從LCD 14移向LCD 12的遊戲圖像被顯示,最後,如圖15所示,例如再次在LCD 12上顯示指示寵物110的遊戲圖像,並在LCD 14上顯示指示操作圖標的遊戲圖像。在此情況中,以被變成反映飼養結果的狀態顯示遊戲圖像。例如,在圖15中,寵物110以愉快的方式顯示在LCD 12上,而參數值上升的參數圖像112被顯示在LCD 14上。在步驟S135中的過程完成之後,該過程返回到圖18中的步驟S97,以執行與對由LCD 14上所顯示的操作圖標表示的遊戲圖像的操作一致的過程。
另一方面,如果步驟S131中為「否」,即如果操作對象圖像標誌為「1」,則角色的遊戲圖像仍為操作對象。在步驟S137中,CPU核心42確定是否將結束遊戲,並且如果「否」,則該過程返回到步驟S115,以執行與對角色圖像的操作一致的過程。另一方面,如果步驟S115中為「是」,則該過程前進到圖18中的步驟S109,以執行遊戲結束過程,從而結束寵物飼養模擬遊戲。
根據本實施例,提供了LCD 12和LCD 14兩個屏幕,且觸摸面板22被設置在LCD 14上,因此,可以通過對兩個屏幕上分別顯示的遊戲圖像中的觸摸面板22上的遊戲圖像執行如同通過觸摸面板22直接觸摸一樣的操作來玩遊戲。然後,當沒有觸摸面板22的LCD 12的屏幕上所顯示的遊戲圖像(檯面上的紙牌、寵物110等)變成操作對象時,遊戲圖像被顯示在具有觸摸面板22的LCD 14的屏幕上,因此,觸摸面板操作所需的遊戲圖像被移至並被顯示在具有觸摸面板22的屏幕上,從而允許用戶如同他或她直接觸摸它並玩遊戲一樣來操作圖像。同樣,因為觸摸面板操作所需的遊戲圖像被顯示在具有觸摸面板22的LCD 14的屏幕上,遊戲者能容易地掌握哪個遊戲圖像是操作對象,從而允許簡單地玩遊戲。
應注意,在上述實施例的寵物飼養模擬遊戲中,當LCD 12的屏幕上所顯示的寵物110變成操作對象時,寵物110的圖像被顯示在具有觸摸面板22的LCD 14上。然而,作為圖21和圖22中所示的寵物飼養模擬遊戲的修改例1,當寵物(角色)110變成操作對象時,顯示有寵物110的上屏幕和顯示有圖標的下屏幕被整個相互切換。
更具體地,如圖21(A)中所示,在LCD 12(上屏幕)上,顯示多個寵物110A、110B和110C,而在LCD 14(下屏幕)上,將分別表示多個寵物110A、110B和110C的感情等的參數顯示圖像112A、112B和112C和多個操作圖標(「扔球」圖標116、「呼叫寵物」圖標118、「餵寵物」圖標120等)一起顯示。當對多個操作圖標中的「呼叫寵物」圖標118(或「餵寵物」圖標120等)的顯示位置或範圍執行預定輸入時,確定表示寵物110A-C的圖像或包括寵物110A-C的整個遊戲屏幕變成操作對象,並重寫操作對象圖像標誌。然後,如圖21(B)所示,LCD 12上所顯示的包括寵物110A-C的屏幕被顯示在LCD 14上,而屏幕LCD 14上所顯示的包括操作圖標116、118和120及參數顯示圖像112A-C的屏幕被顯示在LCD 12上。
因此,當包括多個寵物110A-C的遊戲圖像被顯示在LCD 14上時,用戶用杆等24在每一寵物110A-C的顯示位置上執行預定操作,從而與上述實施例類似地對選中的寵物110進行飼養。另外,包括多個寵物110A-C的整個遊戲屏幕被移至下屏幕,因此,用操作圖標118的一個選中操作,使多個寵物110A-C成為可操作狀態。
同樣,「返回」圖標122被加至LCD 14的屏幕。「返回」圖標122用於指示被切換的屏幕的顯示位置的返回。即,如圖22(A)中所示,當對「返回」圖標122的顯示位置或區域(範圍)執行預定操作時,確定指示被顯示在LCD 14上的寵物110A-C的圖像或包括它們的整個屏幕沒有變成操作對象,或確定被顯示在LCD 12上的操作圖標116、118、120或包括它們的屏幕變成操作對象,並將操作對象圖像標誌重寫成原始的標誌。應注意,類似於上述實施例,如果同樣在固定時間段內沒有檢測到任何坐標輸入,則確定被顯示在LCD 14上的包括寵物110的圖像不再是操作對象,且操作對象標誌被返回至原始的標誌。
然後,如圖22(B)所示,屏幕被再次切換。即,LCD 14上所顯示的包括寵物110A-C的屏幕被顯示在LCD 12上,且LCD 12上所顯示的包括操作圖標的屏幕被顯示在LCD 14上。同樣,下屏幕上所顯示的用於指示屏幕的切回的「返回」圖標122不是必需的,因而從LCD 14擦除。
圖23和圖24示出執行寵物飼養模擬遊戲的修改例1時遊戲裝置10的操作的一個例子。應注意相同的標號被應用於上述圖23和圖24中所示的操作中與上述圖18和圖19的過程相同的過程,從而省略其詳細說明。
如果圖23中步驟S105中為「是」,即如果存在對操作圖標118或120的顯示位置的輸入,且「1」被存儲在操作對象圖像標誌區94中,則CPU核心42在步驟S181中在LCD 14上顯示LCD 12上所顯示的包括角色的遊戲圖像。例如,CPU核心42通過利用GPU 52(或GPU 50)和LCD控制器60,在指示第一遊戲圖像數據存儲區96中的每一寵物A-C的圖像數據等的基礎上生成包括每一寵物110A-C的遊戲屏幕,並將其顯示在LCD 14上。另外,在步驟S183中,CPU核心42在LCD 12上顯示LCD 14上所顯示的包括參數顯示圖像112A-C和操作圖標116、118、120的遊戲圖像。例如,CPU核心42通過利用GPU 50(或GPU 52)和LCD控制器60,在指示第二遊戲圖像數據存儲區98的參數顯示圖像的圖像數據和指示操作圖標的圖像數據的基礎上,生成包括參數顯示圖像112A-C和操作圖標116、118、120的遊戲屏幕,並將其顯示在LCD 12上。另外,在步驟S185中,CPU核心42在LCD 14上顯示「返回」圖標122。例如,CPU核心42通過利用GPU 52(或GPU 50)和LCD控制器,在圖像數據存儲區88中所存儲的用於顯示「返回」圖標122的數據的基礎上,在步驟S183中生成的屏幕上的預定顯示位置或區域中生成指示「返回」圖標122的圖像,並將其顯示在LCD 14上。在步驟S815中的過程完成之後,該過程前進到圖24中的步驟S115。因此,如圖21中所示,在LCD 12和LCD 14之間切換遊戲屏幕。
另外,如果圖24中的步驟S127中為「否」,則CPU核心42在後續步驟S191中確定是否選中「返回」圖標122。即,CPU核心42在所檢測到的觸摸輸入數據和存儲在圖像數據存儲區88中的指示「返回」圖標122的顯示位置的數據的基礎上,確定所檢測到的輸入坐標是否包括在「返回」圖標122的顯示位置或區域中。如果步驟S191中為「是」,則認為LCD 14上所顯示的包括寵物110的屏幕不是操作對象,並在步驟S129中將例如「0」寫到操作對象圖像標誌區94中。另一方面,如果步驟S191中為「否」,則該過程前進到步驟S131而不改變操作對象。
然後,如果步驟S131中為「是」,則CPU核心42在步驟S193中在LCD 12上顯示LCD 14上正在顯示的包括角色(寵物110A-C)等的遊戲圖像。另外,在步驟S195中,CPU核心42在LCD 14上顯示LCD 12上正在顯示的包括參數顯示圖像112A-C和操作圖標116、118、120等的遊戲圖像。另外,CPU核心42在步驟S197中擦除LCD 14上正在顯示的「返回」圖標122。例如,在步驟S195和S197中,生成用於顯示不包括「返回」圖標122的屏幕的數據,從而被顯示在LCD 14上。因而,如圖22中所示,遊戲屏幕在LCD 12和LCD 14之間切換,從而被再次返回到原始排列。在步驟S197中的過程完成之後,該過程返回至圖23中的步驟S97。
圖25示出修改例1中通過呼叫寵物(圖24中的步驟S119)的飼養過程的操作的一個例子。應注意,相同的標號被應用於圖25中所示的過程中與上述圖20中的過程相同的過程,從而省略詳細說明。
在圖25中的步驟S201中,CPU核心42在所檢測到的觸摸輸入數據和第一遊戲圖像存儲區96中所存儲的指示每一角色的顯示位置的數據的基礎上來確定所檢測到的坐標數據是否等於任一角色(寵物110A-C)中的顯示位置坐標。在本實施例中,多個寵物110A-C被顯示在屏幕上,因此,用戶想飼養的寵物被指定。
然後,當確定寵物110被撫摸時,CPU核心42在步驟S203中改變角色的顯示以使得LCD 14上正在顯示的對應於所檢測到的坐標的角色(寵物110)以愉快的方式作出反應。同樣,在步驟S205中,CPU核心42將對應於所檢測到的坐標的角色(寵物110)的參數增加預定值,以將參數顯示圖像112改變成參數值被提高。
或者,當確定寵物110被拍打時,CPU核心42在步驟S207中改變LCD 14上正在顯示的對應於所檢測到的坐標的角色(寵物110)的顯示,以使該角色以痛苦的方式作出反應。另外,在步驟S209中,CPU核心42將對應於所檢測到的坐標的角色(寵物110)的參數降低預定值,並將參數顯示圖像112改變成參數值被減小。在步驟S205或步驟S209中的過程完成之後,該過程返回至圖24中的步驟S127。
在寵物飼養模擬遊戲的上述修改例1中,將包括多個寵物110的整個屏幕從上屏幕移至下屏幕。然而,如圖26到圖30中所示的寵物飼養模擬遊戲的修改例2中所示,可以移動多個寵物110中選中的圖像。
在修改例2中,如圖26(A)中所示,多個寵物110A、110B和110C被顯示在LCD 12上。另一方面,「呼叫狗A」圖標118A、「呼叫狗B」圖標118B、「呼叫狗C」圖標118C和「呼叫全部」圖標118D作為操作圖標被顯示在LCD 14上。這些等於上述寵物飼養模擬遊戲的實施例中的「呼叫寵物」圖標118,並用於將寵物110移至下屏幕以飼養該寵物。應注意,指示諸如每一寵物110A-C的感情等參數的參數顯示圖像112A-C也被顯示在下屏幕上。
更具體地,圖標118A、118B和118C為分別對應於寵物110A、110B和110C的操作圖標,並用於指示將相應的寵物110移至下屏幕。在數據存儲區中,存儲使多個寵物110的標識號與例如多個操作圖標118的標識號和顯示位置等相一致的數據。當檢測到每一圖標118A-C的顯示位置的坐標輸入時,確定相應的寵物110A-C變成操作對象。在操作對象圖像標誌區94中,提供分別對應於多個寵物110A-C的操作對象圖像標誌A-C。當寵物110變成操作對象時,在相應的操作對象圖像標誌中設置例如「1」,而當寵物110不是操作對象時,在相應操作對象圖像標誌中設置例如「0」。然後,示出具有操作對象圖像標誌「1」的寵物110的圖像被顯示在LCD 14上。
在圖26(A)中,「呼叫狗A」圖標118A被選中,因此,如圖26(B)所示,相應的寵物110A被顯示在LCD 14上,而其餘的寵物110B和110C被顯示在LCD 12的背景上。在圖27(A)中,「呼叫狗C」圖標118C被選中,因此,如圖27(B)所示,相應的寵物110C被顯示在LCD 14上,而其餘的寵物110A和110C被顯示在LCD12的背景上。因此,當選中的寵物110被顯示在下屏幕上時,允許飼養寵物110。
同樣,當將寵物110移至下屏幕來顯示時,「返回」圖標122被顯示在下屏幕上,如圖26(B)和圖27(B)所示。「返回」圖標122用於指示將指示被移至下屏幕的寵物110的圖像返回到上屏幕,且通過選中圖標122作為選中區,將下屏幕上所顯示的寵物110返回至上屏幕。
另外,「呼叫全部」圖標118D用於指示集中將所有寵物110A-C移至下屏幕。當檢測到對圖標118D的顯示位置的坐標輸入時,確定所有寵物110A-C變成操作對象,並將對應於全部寵物的操作對象圖像標誌A-C設置為「1」。因而,如圖28(A)所示,當「呼叫全部」圖標118D被選中時,如圖28(B)中所示,示出所有寵物110A-C的圖像被顯示在LCD 14上。因此,可以飼養所有寵物110A-C。
另外,當所有寵物110A-C被移至下屏幕時,如圖28(B)所示,「返回A」圖標122A、「返回B」圖標122B、「返回C」圖標122C和「返回全部」圖標122D被顯示在下屏幕上。
圖標122A、122B和122C是分別對應於寵物110A、110B和110C的操作圖標,並用於指示將相應的寵物110移至上屏幕。當檢測到對每一圖標122A-C的顯示位置的坐標輸入時,確定相應的寵物110A-C沒有變成操作對象,並且對相應的操作對象圖像標誌設置「0」。然後,指示具有操作對象圖像標誌「0」的寵物110的圖像被顯示在LCD 12上。
在圖29(A)中,因為「返回B」圖標122B被選中,如圖29(B)所示,相應的寵物110B被顯示在LCD 12上。另一方面,其餘的寵物110B和110C和操作圖標122A、122C和122D等一起被顯示在LCD 14上。不需要用於將寵物110B返回至上屏幕的操作圖標122B,因此,它被從下屏幕擦除。
另外,圖標122D用於指示集中將所有寵物110A-C移至上屏幕。當檢測到對圖標122D的顯示位置的坐標輸入時,確定所有寵物110A-C沒有變成操作對象,並將對應於所有寵物的操作對象圖像標誌A-C設置為「0」。因此,當如圖30(A)所示選中「返回全部」圖標122D時,如圖30(B)所示,表示所有寵物110A-C的圖像被顯示在LCD 12上。另外,用於將寵物110A-C單個地或集中地移至下屏幕的初始操作圖標118A-D再次被顯示在LCD 14上。
圖31和圖32示出執行寵物飼養模擬遊戲的修改例2的情況中的遊戲裝置10的操作的一個例子。應注意,相同的標號被應用於圖31和圖32所示的操作中與圖18和圖19或圖23和圖24所述的過程相同的過程,從而省略詳細說明。
在圖31中的第一步驟S221中,CPU核心42執行設置各種變量、標誌等的初始值的初始設置。並將操作對象圖像標誌區94中的所有操作對象圖像標誌設置為「0」。
在步驟S223中,CPU核心42在所檢測到的觸摸輸入坐標和存儲在第二遊戲圖像存儲區98中的每一圖標118的顯示位置坐標的基礎上執行操作對象確定過程1。操作對象確定過程1的操作在圖33中示出。
在圖33中的第一步驟S271中,CPU核心42確定是否指示「呼叫狗A」圖標118A,如果為「是」,則在步驟S273中在對應於寵物110A的操作對象圖像標誌A的存儲區中存儲「1」。同樣,如果步驟S271中為「否」,則CPU核心42在步驟S275中確定是否指示「呼叫狗B」圖標118B,如果為「是」,則在步驟S277中在對應於寵物110B的操作對象圖像標誌B的存儲區中存儲「1」。如果步驟S275中為「否」,則CPU核心42在步驟S279中確定是否指示「呼叫狗C」圖標118C,如果「是」,則在步驟S281中在對應於寵物110C的操作對象圖像標誌C的存儲區中存儲「1」。或者,如果步驟S279中為「否」,則CPU核心42在步驟S283中確定是否指示「呼叫全部」圖標118D,如果為「是」,則在步驟S285中在對應於所有寵物110的操作對象圖像標誌的相應存儲區中存儲「1」。應注意,如果步驟S283中為「否」,即如果沒有指示操作圖標118A-D,則操作對象確定過程1結束,且該過程返回至圖31中的步驟S225。
回見圖31,在步驟S225中,CPU核心42確定是否存在具有操作對象圖像標誌「1」的角色(寵物110)。更具體地,確定是否存在操作對象圖像標誌變成「1」的角色。如果步驟S225中為「是」,即如果存在變成操作對象的角色,則CPU核心42在步驟S227中在該操作對象圖像標誌的基礎上指定應用的角色,控制其移動以使LCD 12上正在顯示的所應用的角色向下從屏幕中消失。接著,在步驟S229中,CPU核心42控制其移動以使所應用的角色從LCD 14上的屏幕的上方出現。例如,當操作對象圖像標誌A被設置為「1」時,顯示一個屏幕,在該屏幕中,對應於所應用的標誌A的寵物110A移至LCD 12的下端,從LCD 14的上端出現,並移至一預定顯示位置。或者,當所有操作對象圖像標誌A-C被設置為「1」時,顯示一個屏幕,在該屏幕中,所有寵物110A-C從上屏幕移至下屏幕。在步驟S231中,CPU核心42在存儲在圖像數據存儲區88中的用於顯示「返回」圖標122A-D的數據和操作對象圖像標誌的基礎上在LCD 14上顯示所應用的「返回」圖標122。例如,如果僅一個操作對象圖像標誌被設置為「1」,則在LCD 14上顯示一個「返回」圖標122。同樣,如果多個操作對象圖像標誌被設置為「1」,則在指示操作對象圖像標誌和存儲在數據存儲區中的遊戲角色之間的對應關係的數據等的基礎上指定應用的多個遊戲角色,並顯示用於LCD 14上的每一角色的「返回」圖標122。同樣,如果所有操作對象圖像標誌被設置為「1」,則在LCD 14上顯示每一角色的「返回」圖標122和「返回全部」圖標122D。在步驟S231中的過程完成之後,該過程前進到圖32中的步驟S115。
因此,在將寵物110移至下屏幕之後,CPU核心42在圖32的步驟S241中在所檢測到的觸摸輸入坐標、圖像數據存儲區88中所存儲的顯示位置坐標等的基礎上執行操作對象確定過程2。圖34中詳細示出操作對象確定過程2的操作。
在圖34中的第一步驟S291中,CPU核心42確定是否指示「返回A」圖標122A,如果為「是」,則在步驟S293中將「0」存儲在對應於圖標122A(寵物110A)的操作對象圖像標誌A的存儲區中。如果步驟S293中為「否」,則CPU核心42在步驟S295中確定是否指示「返回B」圖標122B,如果為「是」,則在步驟S297中將「0」存儲在對應於圖標122B(寵物110B)的操作對象圖像標誌B的存儲區中。同樣,如果步驟S295中為「否」,則CPU核心42在步驟S299中確定是否指示「返回C」圖標122C,如果為「是」,則在步驟S301中將「0」存儲在對應於圖標122C(寵物110C)的操作對象圖像標誌C的存儲區中。另外,如果步驟S299中為「否」,則CPU核心在步驟S303中確定是否指示「返回全部」圖標122D。如果步驟S303中為「否」,則CPU核心42在步驟S305中確定在固定時間段內是否檢測到輸入坐標。如果步驟S303或步驟305中為「是」,則CPU核心42在步驟S307中將「0」存儲在所有操作對象圖像標誌的存儲區中。應注意,如果在步驟S305中為「否」,則直接結束操作對象確定過程2,且該過程返回到圖32中的步驟S243。
在圖22中的步驟S243中,CPU核心42確定是否存在具有操作對象圖像標誌「0」的角色(寵物110)。更具體地,確定是否存在操作對象圖像標誌變為「0」的角色。如果步驟S243中為「否」,不存在沒有變成操作對象的角色,則過程進到步驟S137。
或者,如果步驟S243中為「是」,即如果存在沒有變成操作對象的角色,則CPU核心42在步驟S245中控制它的移動以使LCD 14上所顯示的應用的角色向上從屏幕中消失。接著,在步驟S247中,CPU核心42控制它的移動以使應用的角色從LCD 12上的屏幕的底部出現。在步驟S249中,CPU核心還擦除LCD 14上正顯示的所應用的「返回」圖標122。例如,生成用於顯示不包括所應用的「返回」圖標122的屏幕的數據以在LCD 14上顯示。
接著,在步驟S251中,CPU核心42確定是否存在具有操作對象圖像標誌「1」的角色。如果步驟S251中為「是」,即如果操作對象的角色仍保留,則該過程前進到步驟S137。另一方面,如果步驟S251中為「否」,則所有角色沒有變成操作對象,並被移至LCD 12,因此,CPU核心42在步驟S253中在LCD 14上顯示初始操作圖標118A-D。在步驟S253中的過程完成之後,該過程返回至圖31中的步驟S97。
在上述每一實施例中,例如在圖18的步驟S101中,當觸摸輸入坐標為特定位置(操作圖標118、120等的顯示位置)時,確定LCD 12上正顯示的遊戲圖像(寵物110或包括寵物110的屏幕等)變成操作對象。然而,在另一實施例中,當輸入坐標是指示特定指示操作的存在的坐標時,可以確定LCD 12上正顯示的遊戲圖像是操作對象,或者可以確定LCD 14上正顯示的遊戲圖像沒有變成操作對象。特定指示操作可以是例如短時間內兩次指示LCD 14上的任意位置(觸摸面板22上的任意位置)(雙擊操作),或者將指示位置連續改變預定距離(或在預定時間段內改變)(拖動或滑動操作)等。在這些情況中,確定坐標數據的變化或連續檢測時間使得能確定是否存在特定指示操作。
同樣,在上述每一實施例中,通過在來自觸摸面板22的輸入數據(坐標數據)的基礎上確定操作對象的圖像,將上屏幕上所顯示的角色圖像或諸如整個屏幕等遊戲圖像顯示在下屏幕上,或將下屏幕上所顯示的遊戲圖像顯示在上屏幕上。然而,可以在來自操作開關30的操作輸入數據或來自麥克風34的聲音輸入數據的基礎上執行LCD 12和LCD 14之間的遊戲圖像的顯示控制。
例如,在寵物飼養模擬遊戲中,如果寵物110被顯示在LCD 12(圖12、圖12(A)等)上,當所獲得的操作輸入數據是例如表示指示十字開關20a的向下鍵的數據時,或者,當所獲得的聲音數據是表示超過預定音量的數據、表示預定聲波形的數據等時,確定寵物110變成操作對象,因而寵物110可以被顯示在LCD 14上。另一方面,如果寵物110被顯示在LCD 14上(圖13、圖22(A)等),當所獲得的操作輸入數據是例如表示指示十字開關20a的向上鍵的數據時,或者,當所獲得的聲音數據是表示超過預定音量的數據、表示預定聲波形的數據等時,確定寵物110沒有變成操作對象,因而寵物110可以被顯示在LCD 12上。
更具體地,圖35和圖36示出在此情況中遊戲裝置10的操作的一個例子。應注意,圖35和圖36中所示的寵物飼養模擬遊戲中的修改例3是在來自操作開關20的輸入數據或聲音輸入數據的基礎上將遊戲圖像控制結合到上述寵物飼養模擬遊戲的修改例1中的一個例子。相同的標號被應用於圖35和圖36中的操作中與上述圖23和圖24中的過程相同的過程,從而省略詳細說明。
如果圖35中的步驟S97為「否」,則CPU核心42通過I/F電路54檢測來自操作開關20的操作輸入數據,並在步驟S321中在所檢測到的操作輸入數據的基礎上確定是否存在十字開關(十字鍵)20a的向下操作。應注意,作為確定條件的十字開關20a的向下操作是一個例子,而操作開關20a的其它操作按鈕的操作也可以是條件。如果步驟S321中為「是」,則該過程前進到步驟S103。或者,如果步驟S321中為「否」,則CPU核心42在步驟S323中通過I/F電路54在來自麥克風34的輸入的基礎上檢測聲音輸入數據,並在所檢測到的聲音輸入數據的基礎上確定是否存在用戶的語音輸入。例如,如果聲音輸入數據所指示的音量超過一閾值,或者如果該聲音輸入數據指示預定聲波形等,則確定存在用戶的語音輸入。如果步驟S323中為「是」,則該過程前進到步驟S103。應注意,如果步驟S323中為「否」,則該過程原樣地前進到步驟S105。
如果圖36中的步驟S191中為「否」,則CPU核心42通過I/F電路54檢測來自操作開關20的操作輸入數據,並在步驟S331中在所檢測到的操作輸入數據的基礎上確定是否存在例如十字開關20a的向上操作。應注意,作為確定條件的十字開關20a的向上操作是一個例子,而操作開關20的其它操作按鈕的操作也可以是條件。如果步驟S331中為「是」,則該過程前進到步驟S129。或者,如果步驟S331中為「否」,則CPU核心42通過I/F電路54在來自麥克風34的輸入的基礎上檢測聲音輸入數據,並在步驟S333中在所檢測到的聲音輸入數據的基礎上確定是否存在用戶的語音輸入。如果步驟S333中為「是」,則該過程前進到步驟S129。應注意,如果步驟S333中為「否」,則該過程前進到步驟S131。
應注意,在上述圖35和圖36中,分別在步驟S101、步驟S321和步驟S323中,在來自觸摸面板22的觸摸輸入數據、操作開關20的操作輸入數據以及麥克風34的聲音輸入數據的基礎上執行是否是操作對象的確定。另外,分別在步驟S127和S191以及步驟S331和步驟S333中在觸摸輸入數據、操作輸入數據以及聲音輸入數據的基礎上執行是否不是操作對象的確定。然而,可以僅在操作輸入數據或聲音輸入數據的基礎上執行操作對象的圖像的確定。即,觸摸輸入數據可以用於對LCD 14上所顯示的遊戲圖像的遊戲處理,並且不可以用作操作對象的確定條件。在此情況中,用於輸入對遊戲圖像在LCD 12和LCD 14之間的移動的指示的移動指示裝置是操作開關20或麥克風34,且操作輸入數據或聲音輸入數據被檢測為移動指示數據。更具體地,在圖35中可以刪除步驟S97、S99和S101,且在圖36中可以刪除步驟S127和S191。在這種情況中,可以響應於來自不同於觸摸面板22的用於遊戲期間對遊戲圖像進行輸入的其它指示裝置來確定遊戲圖像是否是操作對象。
同樣,在上述紙牌遊戲中,不必說,在來自操作開關20的操作輸入數據或來自麥克風34的聲音輸入數據的基礎上執行LCD 12和LCD 14之間的遊戲圖像的顯示控制。例如,在圖10中的步驟S45中確定所得的操作輸入數據是否指示來自預定操作開關20的操作,或在音量或聲波形等的基礎上確定所得的輸入數據是否指示用戶的語音輸入。
同樣,可以不是依據來自觸摸面板22、操作開關20或麥克風34的輸入數據,而是依據單位時間的經過,來確定遊戲圖像是不是操作對象。在此情況中,遊戲圖像每單位時間自動地在LCD 12和LCD 14之間移動。該方法可以應用於例如採用時間輪流法的配對遊戲。
另外,在上述每一實施例中,雖然第一LCD 12和第二LCD 14被垂直排列,但兩個LCD的排列可以任意地變化。在例如另一實施例的遊戲裝置10中,可以水平地排列第一LCD 12和第二LCD 14。
在上述每一實施例中,雖然提供了各自顯示一屏幕的兩個LCD,但作為顯示部分的LCD的數目可以按需改變。在例如其它實施例的遊戲裝置10中,提供了一個垂直長形的LCD,並且在垂直地分割的顯示區中的至少一個上提供觸摸面板22,並可以在顯示區上顯示兩個圖像。或者,提供一個水平長形的LCD,並且在水平地分割的顯示區中的至少一個上提供觸摸面板22,並可以在顯示區上顯示兩個圖像。
另外,在上述每一實施例中,用於指示第二LCD 14(顯示部分或顯示區)的任意位置的輸入裝置是觸摸面板22。然而,也可以利用諸如計算機滑鼠、觸摸墊、寫字板等其它定點設備。在此情況中,表示用戶的指示位置的圖像,例如滑鼠指針和光標,被顯示在LCD 14上。
雖然已詳細說明和圖示了本發明,但應清楚地理解,它只是用於說明和示例而不是用於限定,本發明的精神和範圍只由所附權利要求書來限定。
權利要求
1.一種遊戲裝置,包括第一顯示部分,第二顯示部分,存儲裝置,用於存儲用於顯示遊戲圖像的數據,輸入裝置,用於指示所述第二顯示部分中的任意位置,坐標檢測裝置,用於檢測對應於由所述輸入裝置指示的位置的坐標數據,操作對象確定裝置,用於在由所述坐標檢測裝置檢測到的坐標數據的基礎上確定在所述第一顯示部分上顯示的第一遊戲圖像是否變成操作對象,以及圖像顯示控制裝置,用於在所述操作對象確定裝置確定所述第一遊戲圖像變成操作對象時在所述第二顯示部分上顯示所述第一顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像。
2.如權利要求1所述的遊戲裝置,其特徵在於,還包括遊戲處理裝置,用於在由所述坐標檢測裝置檢測到的坐標數據的基礎上對所述第二顯示部分上所顯示的所述遊戲圖像執行遊戲處理。
3.一種遊戲裝置,包括第一顯示部分,第二顯示部分,存儲裝置,用於存儲用於顯示遊戲圖像的數據,輸入裝置,用於指示所述第二顯示部分中的任意位置,坐標檢測裝置,用於檢測對應於由所述輸入裝置指示的位置的坐標數據,移動指示裝置,用於指示所述遊戲圖像在所述第一顯示部分和所述第二顯示部分之間的移動,移動指示檢測裝置,用於檢測來自所述移動指示裝置的移動指示數據,操作對象確定裝置,用於在由所述移動指示檢測裝置檢測到的移動指示數據的基礎上確定所述第一顯示部分上顯示的第一遊戲圖像是否變成操作對象,圖像顯示控制裝置,用於在所述操作對象確定裝置確定所述第一遊戲圖像變成操作對象時在所述第二顯示部分上顯示所述第一顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像,以及遊戲處理裝置,用於在由所述坐標檢測裝置檢測到的所述坐標數據的基礎上對所述第二顯示部分上所顯示的所述遊戲圖像執行遊戲處理。
4.如權利要求1-3中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述圖像控制裝置在所述操作對象確定裝置確定所述第一遊戲圖像變成操作對象時在所述第一顯示部分上顯示所述第二顯示部分上所顯示的第二遊戲圖像。
5.如權利要求1-4中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述操作對象確定裝置還確定由所述圖像顯示控制裝置顯示在所述第二顯示部分上的所述第一遊戲圖像是否沒有變成操作對象,且所述圖像顯示控制裝置在所述操作對象確定裝置確定所述第二顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像沒有變成操作對象時在所述第一顯示部分上顯示所述第一遊戲圖像。
6.如權利要求5所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述遊戲處理裝置在由所述坐標檢測裝置檢測到的坐標數據的基礎上改變由所述圖像顯示控制裝置顯示在所述第二顯示部分上的所述第一遊戲圖像,且所述圖像顯示控制裝置在所述操作對象確定裝置確定所述第一遊戲圖像沒有變成操作對象時在所述第一顯示部分上顯示經所述遊戲處理裝置改變的所述第一遊戲圖像。
7.如權利要求4-6中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述操作對象確定裝置包括條件確定裝置,用於在所述第二顯示部分上正在顯示所述第一遊戲圖像的狀態下確定是否滿足一預定條件,並通過由所述條件確定裝置確定滿足該預定條件來確定所述第一遊戲圖像沒有變成操作對象,所述圖像顯示控制裝置在所述操作對象確定裝置確定所述第一遊戲圖像沒有變成操作對象時,在所述第一顯示部分上顯示所述第二顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像,並在所述第二顯示部分上顯示所述第一顯示部分上所顯示的第二遊戲圖像。
8.如權利要求1-7中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述存儲裝置存儲用於顯示包括多個圖的遊戲圖像的數據,所述操作對象確定裝置包括選中圖確定裝置,用於在由所述坐標檢測裝置檢測到的坐標數據的基礎上確定所述第二顯示部分上所顯示的第二遊戲圖像的所述多個圖中的任何一個圖是否被選中,並通過由所述選中圖確定裝置確定所述圖被選中,來確定所述第一顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像變成操作對象,所述圖像顯示控制裝置在所述操作對象確定裝置確定所述第一遊戲圖像變成操作對象時,在所述第二顯示部分上顯示所述第一顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像,並在所述第一顯示部分上顯示所述第二顯示部分上所顯示的所述第二遊戲圖像。
9.如權利要求8所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述圖像顯示控制裝置在所述操作對象確定裝置確定所述第一遊戲圖像變成操作對象時,在所述第一顯示部分上顯示通過以從所述第二顯示部分上所顯示的所述第二遊戲圖像中除去選中的圖的方式改變所述第二遊戲圖像所獲得的第三遊戲圖像,並在所述第二顯示部分上顯示所述第一顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像和所述選中的圖。
10.如權利要求9所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述操作對象確定裝置包括圖排列位置確定裝置,用於在所述圖像顯示控制裝置在所述第二顯示部分上顯示所述第一遊戲圖像之後在由所述檢測裝置所檢測到的坐標數據的基礎上確定所述選中的圖是否被排列在所述第一遊戲圖像中的預定位置中,並通過由所述圖排列位置確定裝置確定所述選中的圖被排列在所述預定位置中,來確定所述第一遊戲圖像沒有變成操作的對象,且所述圖像顯示控制裝置在所述操作對象確定裝置確定所述第一遊戲圖像沒有變成操作對象時,在所述第一顯示部分上顯示以將所述選中的圖排列在所述第一遊戲圖像的所述預定位置中的方式改變的第四遊戲圖像,並在所述第二顯示部分上顯示所述第一顯示部分上所顯示的所述第三遊戲圖像。
11.如權利要求1-6中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述存儲裝置存儲用於顯示包括多個遊戲角色的第一遊戲圖像的數據和用於顯示包括所選中的多個圖的第二遊戲圖像以選中所述多個遊戲角色中的每一個角色的數據,所述操作對象確定裝置包括選中圖確定裝置,用於在由所述坐標檢測裝置檢測到的坐標數據的基礎上確定所述第二顯示部分上所顯示的所述多個選中圖中的任何一個是否被選中,並通過由所述選中圖確定裝置確定所述多個選中圖中的任何一個被選中,來確定在所述第一顯示部分上所顯示的所述多個遊戲角色中對應於所述選中圖的所述遊戲角色是否變成操作對象,且所述圖像顯示控制裝置以移至所述第二顯示部分的方式顯示被所述操作對象確定裝置確定為變成操作對象的所述遊戲角色。
12.如權利要求11所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述操作對象確定裝置包括條件確定裝置,用於在所述圖像顯示控制裝置正在所述第二顯示部分上顯示所述遊戲角色的狀態下確定是否滿足一預定條件,並通過所述確定條件確定裝置滿足該預定條件,來確定所述第二顯示部分上所顯示的遊戲角色沒有變成操作對象,且所述圖像顯示控制裝置在所述操作對象確定裝置確定所述第二顯示部分上所顯示的所述遊戲角色沒有變成操作對象時以移至所述第一顯示部分的方式顯示所述遊戲角色。
13.如權利要求12所述的遊戲裝置,其特徵在於,還包括參數存儲裝置,用於存儲指示所述多個遊戲角色中的每一個角色的參數的參數數據,參數顯示裝置,用於在所述參數存儲裝置中所存儲的參數數據的基礎上在所述第一顯示部分和所述第二顯示部分中的任一個上顯示所述參數,以及參數改變裝置,用於在由所述坐標檢測裝置檢測到的坐標數據的基礎上改變由所述參數顯示裝置顯示的參數,其中,所述圖像顯示控制裝置在所述操作對象確定裝置確定所述第二顯示部分上所顯示的所述遊戲角色沒有變成操作對象時,以移至所述第一顯示部分的方式顯示在由所述坐標檢測裝置檢測到的坐標數據的基礎上改變的所述遊戲角色。
14.如權利要求7、12或13中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述預定條件包括在固定時間段內沒有檢測到所述坐標數據。
15.如權利要求7、12或13中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,還包括選中區存儲裝置,用於存儲用於顯示選中區以指示將所述第二顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像返回至所述第一顯示部分的數據,其中所述圖像顯示控制裝置在所述第一遊戲圖像被顯示在所述第二顯示部分上時在所述第二顯示部分上顯示所述選中區,且所述預定條件包括由所述坐標檢測裝置檢測到的坐標數據指示所述選中區的一顯示位置。
16.如權利要求15所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述圖像顯示控制裝置在所述操作對象確定裝置確定所述第一遊戲圖像沒有變成操作對象時擦除所述第二顯示部分上所顯示的所述選中區。
17.如權利要求8所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述圖包括遊戲角色或圖標。
18.如權利要求1-17中任一項所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述輸入裝置是設置在所述第二顯示部分上的觸摸面板。
19.一種具有第一顯示部分、第二顯示部分、用於存儲用於顯示遊戲圖像的數據的存儲裝置和用於指示所述第二顯示部分中的任意位置的輸入裝置的遊戲裝置的遊戲程序,所述遊戲程序使所述遊戲裝置的處理器執行坐標檢測步驟,用於檢測對應於由所述輸入裝置指示的位置的坐標數據,操作對象確定步驟,用於在所述坐標檢測步驟檢測到的坐標數據的基礎上確定所述第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像是否變成操作對象,以及圖像顯示控制步驟,用於在所述操作對象確定步驟確定所述第一遊戲圖像變成操作對象時在所述第二顯示部分上顯示所述第一顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像。
20.一種存儲具有第一顯示部分、第二顯示部分、用於存儲用於顯示遊戲圖像的數據的存儲裝置和用於指示所述第二顯示部分中的任意位置的輸入裝置的遊戲裝置的遊戲程序的存儲介質,所述遊戲程序使所述遊戲裝置的處理器執行坐標檢測步驟,用於檢測對應於由所述輸入裝置指示的位置的坐標數據,操作對象確定步驟,用於在所述坐標檢測步驟檢測到的坐標數據的基礎上確定所述第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像是否變成操作對象,以及圖像顯示控制步驟,用於在所述操作對象確定步驟確定所述第一遊戲圖像變成操作對象時在所述第二顯示部分上顯示所述第一顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像。
21.一種具有第一顯示部分、第二顯示部分、用於存儲用於顯示遊戲圖像的數據的存儲裝置和用於指示所述第二顯示部分中的任意位置的輸入裝置的遊戲裝置的遊戲控制方法,包括坐標檢測步驟,用於檢測對應於由所述輸入裝置指示的位置的坐標數據,操作對象確定步驟,用於在所述坐標檢測步驟檢測到的坐標數據的基礎上確定所述第一顯示部分上所顯示的第一遊戲圖像是否變成操作對象,以及圖像顯示控制步驟,用於在所述操作對象確定步驟確定所述第一遊戲圖像變成操作對象時在所述第二顯示部分上顯示所述第一顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像。
22.一種具有第一顯示部分、第二顯示部分、用於存儲用於顯示遊戲圖像的數據的存儲裝置和用於指示所述第二顯示部分中的任意位置的輸入裝置以及用於指示所述遊戲圖像在所述第一顯示部分和所述第二顯示部分之間的移動的移動指示裝置的遊戲裝置的遊戲程序,所述遊戲程序使所述遊戲裝置的處理器執行移動指示檢測步驟,用於檢測來自所述移動指示裝置的移動指示數據,操作對象確定步驟,用於在所述移動指示檢測步驟檢測到的移動指示數據的基礎上確定所述第一顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像是否變成操作對象,圖像顯示控制步驟,用於在所述操作對象確定步驟確定所述第一遊戲圖像變成操作對象時在所述第二顯示部分上顯示所述第一顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像,坐標檢測步驟,用於檢測對應於所述輸入裝置所指示的位置的坐標數據,以及遊戲處理步驟,用於在所述坐標檢測步驟檢測到的坐標數據的基礎上對所述第二顯示部分上所顯示的所述遊戲圖像執行遊戲處理。
23.一種存儲具有第一顯示部分、第二顯示部分、用於存儲用於顯示遊戲圖像的數據的存儲裝置、用於指示所述第二顯示部分中的任意位置的輸入裝置以及用於指示所述遊戲圖像在所述第一顯示部分和所述第二顯示部分之間的移動的移動指示裝置的遊戲裝置的遊戲程序的存儲介質,所述遊戲程序使所述遊戲裝置的處理器執行移動指示檢測步驟,用於檢測來自所述移動指示裝置的移動指示數據,操作對象確定步驟,用於在所述移動指示檢測步驟檢測到的移動指示數據的基礎上確定所述第一顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像是否變成操作對象,圖像顯示控制步驟,用於在所述操作對象確定步驟確定所述第一遊戲圖像變成操作對象時在所述第二顯示部分上顯示所述第一顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像,坐標檢測步驟,用於檢測對應於所述輸入裝置所指示的位置的坐標數據,以及遊戲處理步驟,用於在所述坐標檢測步驟檢測到的坐標數據的基礎上對所述第二顯示部分上所顯示的所述遊戲圖像執行遊戲處理。
24.一種具有第一顯示部分、第二顯示部分、用於存儲用於顯示遊戲圖像的數據的存儲裝置、用於指示所述第二顯示部分中的任意位置的輸入裝置以及用於指示所述遊戲圖像在所述第一顯示部分和所述第二顯示部分之間的移動的移動指示裝置的遊戲裝置的遊戲控制方法,包括移動指示檢測步驟,用於檢測來自所述移動指示裝置的移動指示數據,操作對象確定步驟,用於在所述移動指示檢測步驟檢測到的移動指示數據的基礎上確定所述第一顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像是否變成操作對象,圖像顯示控制步驟,用於在所述操作對象確定步驟確定所述第一遊戲圖像變成操作對象時在所述第二顯示部分上顯示所述第一顯示部分上所顯示的所述第一遊戲圖像,坐標檢測步驟,用於檢測對應於所述輸入裝置所指示的位置的坐標數據,以及遊戲處理步驟,用於在所述坐標檢測步驟檢測到的坐標數據的基礎上對所述第二顯示部分上所顯示的所述遊戲圖像執行遊戲處理。
全文摘要
一種遊戲裝置(10)包括例如LCD(12)和LCD(14),且LCD(14)設置有觸摸面板(22)。在LCD(12)上,顯示第一遊戲圖像,而在LCD(14)上,顯示第二遊戲圖像。基於根據遊戲者對觸摸面板(22)的操作所檢測到的坐標數據或基於從操作開關(20)或麥克風(34)獲取的輸入數據等,確定第一遊戲圖像是否變成操作對象。當確定第一遊戲圖像已變成操作對象時,例如,相互替換並顯示第一遊戲圖像和第二遊戲圖像。然後,當確定LCD(14)上所顯示的第一遊戲圖像不再是操作對象時,在LCD(12)上顯示第一遊戲圖像。
文檔編號A63F13/08GK1933883SQ20058000906
公開日2007年3月21日 申請日期2005年2月24日 優先權日2004年3月22日
發明者宮本茂, 水木潔, 太田敬三, 喜友名毅 申請人:任天堂株式會社