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遊戲回放數據檢索方法及系統與流程

2023-06-04 09:31:57


本公開涉及數據檢索技術領域,具體而言,涉及一種遊戲回放數據檢索方法以及遊戲回放數據檢索系統。



背景技術:

遊戲的錄製通常是指將用戶在遊戲場景中的交互過程和效果相關的數據(即遊戲回放數據)保存下來,從而能夠通過重新加載遊戲回放數據,基本無差別的重現用戶在遊戲場景中的交互過程和效果。遊戲的錄製和回放是用戶研究戰術和相互交流的重要手段。尤其對策略類遊戲而言,回放遊戲並反思遊戲中的決策是提升用戶遊戲水平的重要方式。同時,遊戲開發者也希望用戶能通過回放遊戲過程互相交流,激發用戶對遊戲的興趣和關注度。

目前,主要是使用用戶ID或遊戲回放數據編號檢索所需求的遊戲回放數據。然而,這種檢索方式不能滿足用戶對特定遊戲回放的檢索需求,例如,用戶難於通過用戶ID或遊戲回放數據編號檢索到自身感興趣的遊戲回放數據或者遊戲策略相近的同類遊戲回放數據。

鑑於此,需要一種新的遊戲回放數據檢索方案。

需要說明的是,在上述背景技術部分公開的信息僅用於加強對本公開的背景的理解,因此可以包括不構成對本領域普通技術人員已知的現有技術的信息。



技術實現要素:

本公開的目的在於提供一種遊戲回放數據檢索方法以及遊戲回放數據檢索系統,進而至少在一定程度上克服由於相關技術的限制和缺陷而導致的一個或者多個問題。

根據本公開的一個方面,提供一種遊戲回放數據檢索方法,包括:

分析各遊戲回放數據的預設類型的屬性參數,並對各所述遊戲回放數據的預設類型的屬性參數進行採樣;

基於採樣得到的各所述遊戲回放數據的所述預設類型的屬性參數生成各所述遊戲回放數據的特徵值;以及

響應一檢索請求並結合所述特徵值檢索出與所述檢索請求對應的遊戲回放數據。

在本公開的一種示例性實施例中,還包括:

對不同的所述遊戲回放數據的所述特徵值進行比較,以確定不同的所述遊戲回放數據之間的相似度。

在本公開的一種示例性實施例中,還包括:

將待添加標籤的所述遊戲回放數據的特徵值與已添加標籤的所述遊戲回放數據的特徵值進行比較;

在比較結果滿足一預設相似度的情況下,將所述已添加標籤的所述遊戲回放數據的標籤添加至待添加標籤的所述遊戲回放數據。

在本公開的一種示例性實施例中,檢索出與所述檢索請求對應的遊戲回放數據包括:

當所述檢索請求包含所述標籤時,根據所述標籤檢索出與所述檢索請求對應的遊戲回放數據。

在本公開的一種示例性實施例中,還包括:

根據不同的所述遊戲回放數據之間的相似度對所述遊戲回放數據進行聚類。

在本公開的一種示例性實施例中,其中,通過K-means聚類方法對所述遊戲回放進行聚類。

在本公開的一種示例性實施例中,對各所述遊戲回放數據的預設類型的屬性參數進行採樣包括:

每間隔一預設時間對各所述遊戲回放數據的預設類型的屬性參數進行採樣;其中,所述預設時間與遊戲回放總時間正相關或者所述預設時間為一固定時間。

根據本公開的一個方面,提供一種遊戲回放數據檢索系統,包括:

採樣模塊,用於分析各遊戲回放數據的預設類型的屬性參數,並對各所述遊戲回放數據的預設類型的屬性參數進行採樣;

特徵值生成模塊,用於基於採樣得到的各所述遊戲回放數據的所述預設類型的屬性參數生成各所述遊戲回放數據的特徵值;以及

檢索模塊,用於響應一檢索請求並結合所述特徵值檢索出與所述檢索請求對應的遊戲回放數據。

在本公開的一種示例性實施例中,還包括:

相似度確認模塊,用於對不同的所述遊戲回放數據的所述特徵值進行比較,以確定不同的所述遊戲回放數據之間的相似度。

在本公開的一種示例性實施例中,還包括:

標籤添加模塊,用於將待添加標籤的所述遊戲回放數據的特徵值與已添加標籤的所述遊戲回放數據的特徵值進行比較,並且在比較結果滿足一預設相似度的情況下,將所述已添加標籤的所述遊戲回放數據的標籤添加至待添加標籤的所述遊戲回放數據。

在本公開的一種示例性實施例中,檢索出與所述檢索請求對應的遊戲回放數據包括:

當所述檢索請求包含所述標籤時,根據所述標籤檢索出與所述檢索請求對應的遊戲回放數據。

在本公開的一種示例性實施例中,還包括:

聚類模塊,用於根據不同的所述遊戲回放數據之間的相似度對所述遊戲回放數據進行聚類。

在本公開的一種示例性實施例中,其中,通過K-means聚類方法對所述遊戲回放進行聚類。

在本公開的一種示例性實施例中,對各所述遊戲回放數據的預設類型的屬性參數進行採樣包括:

每間隔一預設時間對各所述遊戲回放數據的預設類型的屬性參數進行採樣;其中,所述預設時間與遊戲回放總時間正相關或者所述預設時間為一固定時間。

在本公開的一些實施例所提供的技術方案中,通過對遊戲回放數據的預設類型的屬性參數進行採樣而生成特徵值,在進行遊戲回放數據檢索時,則可以結合所述特徵值檢索用戶需要的遊戲回放數據。一方面,通過將遊戲回放數據預設類型的屬性參數與特徵值對應起來,使得對遊戲回放數據的檢索簡化成對與所述遊戲回放數據對應的特徵值相關的檢索,進而簡化了檢索方式;另一方面,相比於現有技術中僅對於用戶ID或遊戲回放數據編號進行檢索,本公開所提供的檢索方法能夠實現用戶直接對其感興趣即預設類型的屬性參數符合其需求的遊戲回放數據進行檢索的目的,從而有利於用戶更好的研究遊戲戰術;再一方面,僅對預設類型的屬性參數進行採樣可以減輕採樣過程所需的計算資源並提高了採樣效率。

應當理解的是,以上的一般描述和後文的細節描述僅是示例性和解釋性的,並不能限制本公開。

附圖說明

此處的附圖被併入說明書中並構成本說明書的一部分,示出了符合本公開的實施例,並與說明書一起用於解釋本公開的原理。顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本公開的一些實施例,對於本領域普通技術人員來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。在附圖中:

圖1示意性示出了根據本公開的示例性實施方式的遊戲回放數據檢索方法的流程圖;

圖2示意性示出了K-means聚類方法的流程圖;

圖3示意性示出了根據本公開的示例性實施方式的遊戲回放數據檢索系統的方框圖。

具體實施方式

現在將參考附圖更全面地描述示例實施方式。然而,示例實施方式能夠以多種形式實施,且不應被理解為限於在此闡述的範例;相反,提供這些實施方式使得本公開將更加全面和完整,並將示例實施方式的構思全面地傳達給本領域的技術人員。所描述的特徵、結構或特性可以以任何合適的方式結合在一個或更多實施方式中。在下面的描述中,提供許多具體細節從而給出對本公開的實施方式的充分理解。然而,本領域技術人員將意識到,可以實踐本公開的技術方案而省略所述特定細節中的一個或更多,或者可以採用其它的方法、組元、裝置、步驟等。在其它情況下,不詳細示出或描述公知技術方案以避免喧賓奪主而使得本公開的各方面變得模糊。

此外,附圖僅為本公開的示意性圖解,並非一定是按比例繪製。圖中相同的附圖標記表示相同或類似的部分,因而將省略對它們的重複描述。附圖中所示的一些方框圖是功能實體,不一定必須與物理或邏輯上獨立的實體相對應。可以採用軟體形式來實現這些功能實體,或在一個或多個硬體模塊或集成電路中實現這些功能實體,或在不同網絡和/或處理器裝置和/或微控制器裝置中實現這些功能實體。

附圖中所示的流程圖僅是示例性說明,不是必須包括所有的步驟。例如,有的步驟還可以分解,而有的步驟可以合併或部分合併,因此實際執行的順序有可能根據實際情況改變。

圖1示意性示出了根據本公開的示例性實施方式的遊戲回放數據檢索方法的流程圖。參考圖1,所述遊戲回放數據檢索方法可以包括以下步驟:

步驟S10.分析各遊戲回放數據的預設類型的屬性參數,並對各所述遊戲回放數據的預設類型的屬性參數進行採樣;

步驟S20.基於採樣得到的各所述遊戲回放數據的所述預設類型的屬性參數生成各所述遊戲回放數據的特徵值;以及

步驟S30.響應一檢索請求並結合所述特徵值檢索出與所述檢索請求對應的遊戲回放數據。

本示例實施方式中,一方面,通過將遊戲回放數據預設類型的屬性參數與特徵值對應起來,使得對遊戲回放數據的檢索簡化成對與所述遊戲回放數據對應的特徵值相關的檢索,進而簡化了檢索方式;另一方面,相比於現有技術中僅對於用戶ID或遊戲回放數據編號進行檢索,本公開所提供的檢索方法能夠實現用戶直接對其感興趣即預設類型的屬性參數符合其需求的遊戲回放數據進行檢索的目的,從而有利於用戶更好的研究遊戲戰術;再一方面,僅對預設類型的屬性參數進行採樣可以減輕採樣過程所需的計算資源並提高了採樣效率。

下面將對本示例實施方式中遊戲回放數據檢索方法的各步驟進行更進一步的說明。

在步驟S10中,分析各遊戲回放數據的預設類型的屬性參數,並對各所述遊戲回放數據的預設類型的屬性參數進行採樣。

遊戲回放數據中的屬性參數可以包括遊戲回放數據本身的屬性參數以及遊戲回放數據所對應的遊戲內容的屬性參數。例如,本示例實施方式中,所述遊戲回放數據本身的屬性參數可以包括遊戲回放數據基礎屬性參數,遊戲內容的屬性參數可以包括遊戲內容基礎屬性參數以及遊戲內容高級屬性參數。其中:

遊戲回放數據基礎屬性參數可以包括遊戲回放數據編號、用戶ID、遊戲回放數據包含的具體數據等。遊戲回放數據包含的具體數據可以包括記錄用戶的交互過程以及產生的交互效果的數據,例如,在一些多人在線戰術競技類遊戲(MOBA)中,所述具體數據可以包括:在第15秒用戶操作虛擬角色A在遊戲地圖上的一地點P沿Y方向釋放了一S技能,該S技能施加在虛擬對象B和虛擬對象C上,並造成了D傷害等類似的數據。

遊戲內容基礎屬性參數例如可以包括遊戲的時間、遊戲的等級、遊戲中各個虛擬角色組成的陣容、遊戲地圖以及人工標籤等。在遊戲內容基礎屬性參數中,對於部分遊戲而言,遊戲的時間和遊戲的等級是必要的;其中,遊戲的等級可以由用戶的平均等級來確定。此外,還可以根據遊戲的類型來判斷各個遊戲內容基礎屬性參數是否重要,例如,在遊戲例如是MOBA的情況下,遊戲中各個虛擬角色組成的陣容對遊戲的進展起重要作用,而在遊戲例如是卡牌類遊戲的情況下,遊戲中各個虛擬角色組成的陣容則並不重要。

遊戲內容高級屬性參數例如可以包括遊戲的類型、遊戲的過程、遊戲中各個關鍵時間點的情況等。其中,遊戲中各個關鍵時間點可以是本示例實施方式中每間隔一預設時間進行採樣時的採樣點。該預設時間可以是對遊戲總時間進行平分所得到的時間,例如,可以對遊戲總時間T採樣N次,則採樣得到的時間間隔為T/(N-1),對於每一個採樣點,可以獲取該採樣點對應的一些屬性參數。此外,該預設時間可以與遊戲回放的總時間正相關,可替代地,該預設時間還可以是一固定時間,本示例性實施方式中對此不做特殊限定。

以即時戰略型遊戲如DOTA為例,上述預設類型的屬性參數可以包括但不限於:擊殺數量、經濟數值、經驗數值、防禦塔數量等。其中,採樣時間點可以通過將遊戲總時間劃分成若干時間段而獲取,例如,若一場遊戲的時間為20分鐘,可以對遊戲採樣4次,則預設時間為5分鐘,也就是說,採樣的時間點分別為遊戲的第5分鐘、第10分鐘、第15分鐘以及第20分鐘。此外,所述預設時間還可以與遊戲回放總時間正相關,例如,在一場遊戲的時間為60分鐘的情況下,若同樣對遊戲採樣4次,則預設時間為15分鐘,也就是說,此時的採樣的時間點分別為遊戲的第15分鐘、第30分鐘、第45分鐘以及第60分鐘。

對於遊戲採樣的次數,本領域技術人員容易理解的是,遊戲採樣的次數可以是任意正整數,例如,還可以僅對遊戲採樣1次,本示例性實施方式中對此不做特殊限定。

通過僅對預設類型的屬性參數進行採樣,在減輕了採樣過程所需的計算資源並提高了採樣效率的同時,還可以將用戶關注的屬性參數設置為預設類型,進而有利於直接檢索用戶關注的遊戲回放數據。

S20.基於採樣得到的各所述遊戲回放數據的所述預設類型的屬性參數生成各所述遊戲回放數據的特徵值。

本示例實施方式中,所述特徵值可以包含所述預設類型的屬性參數的所有信息。舉例而言,所述特徵值可以為一向量或一由多個向量組成的矩陣。以DOTA為例,在所述預設類型的屬性參數包括擊殺數量、經濟數值、經驗數值和防禦塔數量的情況下,對於某一次採樣,假設採樣得到的遊戲一方的擊殺數量為20、經濟數值為5000、經驗數值為3000、防禦塔數量為4,而另一方的擊殺數量為30、經濟數值為10000、經驗數值為5000、防禦塔數量為7,則生成的特徵值可以為:

((20,30),(5000,10000),(3000,5000),(4,7))

此外,若對遊戲進行4次採樣,則生成的特徵值可以為一向量矩陣,若將該向量矩陣計為M,則M可以為:

[

((3,5),(500,600),(1000,1400),(7,9)),

((4,10),(1000,3000),(2000,4000),(5,8)),

((5,15),(4000,7000),(3000,5000),(4,7)),

((6,25),(5000,15000),(4000,9000),(1,6))

]

本領域技術人員應當理解的是,上述具體參數數值僅是示例性的,列出具體參數數值的目的旨在說明特徵值的一種形式,而這種形式可以有多種變型,並不以本示例實施方式為限。

本示例實施方式中通過將遊戲回放數據與特徵值對應,可以使得對遊戲回放數據的檢索簡化成對與所述遊戲回放數據對應的特徵值相關的檢索,進而簡化了檢索方式。

S30.響應一檢索請求並結合所述特徵值檢索出與所述檢索請求對應的遊戲回放數據。

在本公開的示例性實施方式中,可以根據所述特徵值進行檢索,如上所述,所述特徵值可以包含所述預設類型的屬性參數的所有信息,因此,當接收到檢索請求發起者發出的一檢索請求時,可以直接根據與該檢索請求相關聯的屬性參數進行檢索。例如,當檢索請求包含擊殺數量為30的信息時,可以直接檢索到包含擊殺數量為30的所有特徵值,進而可以提取這些特徵值所對應的遊戲回放數據。

在另一些實施方式中,當所有特徵值均未包括檢索請求的信息時,可以向該檢索請求發起者發送一提示信息,以通知該檢索請求發起者未檢索到與該檢索請求對應的遊戲回放數據。可替代地,當所有特徵值均未包括檢索請求的信息時,還可以向該檢索請求發起者提供與該檢索請求相似的遊戲回放數據,以供其進行選擇。本示例性實施方式中對此不做特殊限定。

本公開的示例性實施方式還包括在針對各遊戲回放數據生成各特徵值之後,對不同的遊戲回放數據的特徵值進行比較,以確定不同的遊戲回放數據之間的相似度。

根據本公開的另一些實施例,可以對步驟S20所表示的兩個特徵值直接進行比較。然而,特徵值中各屬性參數的權重可能不同,例如,仍以DOTA為例,防禦塔數量可能是說明遊戲局勢的重要因素之一,而經驗數值可能不會影響遊戲局勢,因此,在確認不同的遊戲回放數據之間的相似度時,還需要考慮特徵值中各屬性參數的權重。此外,不同遊戲回放的遊戲時間不同,在這種情況下,基於相同的採樣次數會造成特徵值之間的巨大差異,因此,還需要考慮是否對特徵值中各屬性參數進行歸一化處理,例如,可以在時間上對經濟數值和經驗數值進行歸一化處理,而擊殺數量和防禦塔數量不會隨時間變化而穩定變化,因此不需要對它們進行歸一化處理。舉例而言,可以根據加權的歐幾裡得距離來計算相似度similar,

其中,kl表示遊戲中各個虛擬角色組成的陣容的相似度,time表示採樣次數,item表示影響遊戲局勢的項,kw表示影響遊戲局勢的項的權重,ku表示需要歸一化處理的屬性參數的歸一化參數,pi和pj分別表示採樣得到的遊戲對立的兩方的屬性參數。

對於遊戲回放數據而言,標籤是相關性很強的關鍵字,可以幫助用戶輕鬆的描述遊戲內容並進行分類,從而便於檢索和分享。根據本公開的另一些實施例,可以設置一預設相似度,對兩個或更多個遊戲回放數據進行比較,在滿足該預設相似度的情況下,可以對所述兩個或更多個遊戲回放數據設置同樣的標籤(Tag)。舉例而言,在存在待添加標籤的遊戲回放數據時,可以將待添加標籤的遊戲回放數據的特徵值與已添加標籤的遊戲回放數據的特徵值進行比較;在比較結果滿足預設相似度的情況下,將所述已添加標籤的所述遊戲回放數據的標籤添加至待添加標籤的遊戲回放數據;在比較結果不滿足預設相似度的情況下,將一新標籤添加至待添加標籤的遊戲回放數據。

在上述示例性實施方式中,主要是通過標籤傳播算法類似的方法對遊戲回放數據添加標籤,但本公開並不限於此,還可以通過其他方法對遊戲回放數據添加標籤,這同樣屬於本公開的保護範圍。

根據另外一些實施例,在確定出不同遊戲回放數據之間的相似度之後,可以根據確定出的相似度對遊戲回放數據進行聚類,使得能夠加速檢索。例如,當遊戲回放數據的數量為N,檢索一相似的遊戲回放數據的複雜度為O(N),在聚類之後,可以將N劃分成K類(K小於N),當檢索一相似的遊戲回放數據時,檢索範圍可以縮小到從K類中選取一個,檢索的複雜度可以降低為O(N/K),因此,能夠減少檢索的時間。

本公開可以使用多種聚類方法實現上述目的,在本公開的示例性實施方式中,可以使用K-means聚類方法,下面對K-means聚類方法進行說明。

K-means聚類方法將所有數據對象劃分成K個聚類,以使得所述K個聚類滿足:同一聚類中的數據對象的相似度較高而不同聚類中的數據對象的相似度較低。聚類相似度可以利用各聚類中數據對象的均值而獲得一個「中心對象」(引力中心)進行計算。由此,在檢索一個目標數據的相似數據時,可以將檢索範圍縮小到相似的類中,從而加速檢索。

圖2示意性示出了K-means聚類方法的流程圖。

參考圖2,可以K-means聚類方法可以包括:

S100.從N個數據對象任意選擇K個對象作為初始聚類中心;

S200.根據每個聚類對象的均值(中心對象),計算每個對象與這些中心對象的距離,並根據最小距離重新對相應對象進行劃分;

S300.重新計算每個(有變化)聚類的均值(中心對象);

S400.計算標準測度函數,並判斷是否滿足一定條件(如函數收斂),在滿足該條件時,進入步驟S500,若不滿足該條件,返回步驟S200;

S500.聚類方法終止。

其中,K-means聚類方法中的距離和/或相似度均是由上述定義的相似度similar而得。

需要說明的是,本示例實施方式中雖然是以K-means聚類方法為例進行說明,但在本公開的其他示例性實施例中,也可以採用層次聚類方法、SOM(Self-organizing Maps,自組織映射網絡)聚類方法以及FCM(Fuzzy c-means,模糊C-均值)聚類方法等其他聚類方法,本示例性實施例中對此不做特殊限定。

應當注意,儘管在附圖中以特定順序描述了本公開中方法的各個步驟,但是,這並非要求或者暗示必須按照該特定順序來執行這些步驟,或是必須執行全部所示的步驟才能實現期望的結果。附加的或備選的,可以省略某些步驟,將多個步驟合併為一個步驟執行,以及/或者將一個步驟分解為多個步驟執行等。

進一步的,本示例實施方式中還提供了一種遊戲回放數據檢索系統。

圖3示意性示出了根據本公開的示例性實施方式的遊戲回放數據檢索系統的方框圖。

參考圖3,根據本公開的示例性實施方式的遊戲回放數據檢索系統1可以包括採樣模塊10、特徵值生成模塊20以及檢索模塊30,其中:

採樣模塊10,可以用於分析各遊戲回放數據的預設類型的屬性參數,並對各所述遊戲回放數據的預設類型的屬性參數進行採樣;

特徵值生成模塊20,可以用於基於採樣得到的各所述遊戲回放數據的所述預設類型的屬性參數生成各所述遊戲回放數據的特徵值;以及

檢索模塊30,可以用於響應一檢索請求並結合所述特徵值檢索出與所述檢索請求對應的遊戲回放數據。

根據本公開的示例性實施例,遊戲回放數據檢索系統1還可以包括相似度確認模塊,該相似度確認模塊可以用於對不同的所述遊戲回放數據的所述特徵值進行比較,以確定不同的所述遊戲回放數據之間的相似度。

根據本公開的示例性實施例,遊戲回放數據檢索系統1還可以包括標籤添加模塊,該標籤添加模塊可以用於將待添加標籤的所述遊戲回放數據的特徵值與已添加標籤的所述遊戲回放數據的特徵值進行比較,並且在比較結果滿足一預設相似度的情況下,將所述已添加標籤的所述遊戲回放數據的標籤添加至待添加標籤的所述遊戲回放數據。

根據本公開的示例性實施例,檢索出與所述檢索請求對應的遊戲回放數據包括:當所述檢索請求包含所述標籤時,根據所述標籤檢索出與所述檢索請求對應的遊戲回放數據。

根據本公開的示例性實施例,遊戲回放數據檢索系統1還可以包括聚類模塊,所述聚類模塊可以用於根據不同的所述遊戲回放數據之間的相似度對所述遊戲回放數據進行聚類。

根據本公開的示例性實施例,可以通過K-means聚類方法對所述遊戲回放數據進行聚類。

根據本公開的示例性實施例,對各所述遊戲回放數據的預設類型的屬性參數進行採樣包括:每間隔一預設時間對各所述遊戲回放數據的預設類型的屬性參數進行採樣,其中,所述預設時間與遊戲回放總時間正相關或者所述預設時間為一固定時間。

由於本發明實施方式的程序運行性能分析裝置的各個功能模塊與上述方法發明實施方式中相同,因此在此不再贅述。

應當注意,儘管在上文詳細描述中提及了用於動作執行的設備的若干模塊或者單元,但是這種劃分並非強制性的。實際上,根據本公開的實施方式,上文描述的兩個或更多模塊或者單元的特徵和功能可以在一個模塊或者單元中具體化。反之,上文描述的一個模塊或者單元的特徵和功能可以進一步劃分為由多個模塊或者單元來具體化。

通過以上的實施方式的描述,本領域的技術人員易於理解,這裡描述的示例實施方式可以通過軟體實現,也可以通過軟體結合必要的硬體的方式來實現。因此,根據本公開實施方式的技術方案可以以軟體產品的形式體現出來,該軟體產品可以存儲在一個非易失性存儲介質(可以是CD-ROM,U盤,移動硬碟等)中或網絡上,包括若干指令以使得一臺計算設備(可以是個人計算機、伺服器、觸控終端、或者網絡設備等)執行根據本公開實施方式的方法。

本領域技術人員在考慮說明書及實踐這裡公開的發明後,將容易想到本公開的其它實施方案。本申請旨在涵蓋本公開的任何變型、用途或者適應性變化,這些變型、用途或者適應性變化遵循本公開的一般性原理並包括本公開未公開的本技術領域中的公知常識或慣用技術手段。說明書和實施例僅被視為示例性的,本公開的真正範圍和精神由下面的權利要求指出。

應當理解的是,本公開並不局限於上面已經描述並在附圖中示出的精確結構,並且可以在不脫離其範圍進行各種修改和改變。本公開的範圍僅由所附的權利要求來限制。

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專利名稱:用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置的製作方法背景技術:1-本發明所屬領域本發明涉及一種用來自動讀取管狀容器所載識別碼的裝置,其中的管狀容器被放在循環於配送鏈上的文檔匣或託架裝置中。本發明特別適用於,然而並非僅僅專用於,對引入自動分析系統的血液樣本試管之類的自動識別。本發明還涉及專為實現讀