一種用於觸控終端的觸摸控制方法以及觸摸控制裝置與流程
2023-09-10 15:50:20 1

本發明涉及計算機應用技術領域,尤其涉及一種用於觸摸終端的觸摸控制方法及觸摸控制裝置。
背景技術:
隨著觸控螢幕的發展,觸摸終端可實現越來越多的功能。然而,當用戶需要控制控制目標對對象目標執行某一行為時,通常由於觸摸控制的方向與控制目標至對象目標的方向存在一定的誤差而無法選中對象目標,進而,導致無法使控制目標對對象目標執行行為或者使控制目標實行一些不必要的行為。由此可見,現有技術的觸摸控制技術交互性能不佳,影響用戶體驗,尤其當應用於一些遊戲應用的控制中時,會大大降低遊戲的可玩性。
技術實現要素:
針對現有技術中的缺陷,本發明的目的是提供一種用於觸控終端的觸摸控制方法以及觸摸控制裝置。該觸摸控制方法以及觸摸控制裝置可以降低觸摸控制操作的難度,使用戶無需精確的控制即可選中對象目標,提高了觸摸控制的便利性。
根據本發明的一個方面提供一種用於觸控終端的觸摸控制方法,所述觸摸控制方法包括如下步驟:控制所述觸控終端的顯示區域顯示一操作界面,所述操作界面中包括第一觸控操作區域、控制目標以及對象目標;偵測所述控制目標和對象目標的位置,獲取所述控制目標和對象目標之間形成的第一方向信息;偵測所述第一觸控操作區域的第一觸摸事件,所述第一觸摸事件至少生成一第二方向信息;判斷所述第一方向信息與所述第二方向信息之間的夾角是否小於一第一閾值,若小於所述第一閾值,則判定選中所述對象目標。
優選地,所述第一觸摸事件為滑動操作或按壓操作;當所述第一觸摸事件為滑動操作時,用戶在所述第一觸控操作區域內持續由第一觸摸端點觸摸至第二觸摸端點,所述第二方向信息為所述第一觸控操作區域內的預定義端點至所述第二觸摸端點的方向;當所述第一觸摸事件為按壓操作時,用戶在所述第一觸控操作區域內形成第三觸摸端點,所述第二方向信息為所述預定義端點至所述第三觸摸端點的方向。
優選地,所述預定義端點位於所述第一觸控操作區域內的中心。
優選地,所述第一觸控操作區域包括一虛擬搖杆,所述預定義端點位於所述虛擬搖杆的中心。
優選地,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:當判定選中所述對象目標後,所述對象目標所在位置顯示第一反饋標記,所述第一反饋標記用於向用戶提供判定選中的所述對象目標的視覺反饋。
優選地,所述操作界面包括第一對象目標和第二對象目標,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:偵測所述第一對象目標和第二對象目標的位置,獲取所述控制目標分別與所述第一對象目標、所述第二對象目標之間形成的所述第一方向信息,其中,所述控制目標與所述第一對象目標之間形成的所述第一方向信息與所述第二方向信息之間形成第一夾角;所述控制目標與所述第二對象目標之間形成的所述第一方向信息與所述第二方向信息之間形成第二夾角;判斷所述第一夾角和所述第二夾角是否小於所述第一閾值。
優選地,完成所述判斷所述第一夾角和所述第二夾角是否小於所述第一閾值的步驟後,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:若所述第一夾角和所述第二夾角均小於所述第一閾值,則對所述第一夾角和所述第二夾角進行比較;若所述第一夾角小於所述第二夾角,則判定選中所述第一對象目標;若所述第二夾角小於所述第一夾角,則判定選中所述第二對象目標。
優選地,完成所述判斷所述第一夾角和所述第二夾角是否小於所述第一閾值的步驟後,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:若所述第一夾角和所述第二夾角均小於所述第一閾值,則判定同時選中所述第一對象目標和所述第二對象目標。
優選地,所述第一觸摸事件還生成一第一長度信息,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:判斷所述第一長度信息是否大於第二閾值,當所述第一長度信息大於所述第二閾值,控制所述控制目標沿所述第二方向信息移動。
優選地,所述第一觸摸事件還生成一第一壓力信息,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:判斷所述第一壓力信息是否大於第三閾值,當所述第一壓力信息大於所述第三閾值,控制所述控制目標沿所述第二方向信息移動。
優選地,當所述第一壓力信息大於所述第三閾值時,所述第一閾值在其取值範圍內持續增大。
優選地,所述第一觸摸事件還生成一第一按壓時間信息,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:判斷所述第一按壓時間信息是否大於第四閾值,當所述第一按壓時間信息大於所述第四閾值,控制所述控制目標沿所述第二方向信息移動。
優選地,當所述第一按壓時間信息大於所述第四閾值時,所述第一閾值在其取值範圍內持續增大。
優選地,所述操作界面還包括一第二反饋標記,所述第二反饋標記顯示於所述操作界面內,與所述控制目標之間存在一間距,所述第二反饋標記用於向用戶提供所述第一觸摸事件的視覺反饋。
優選地,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:根據所述第二方向信息,控制所述第二反饋標記的移動方向,其中,所述控制目標至所述第二反饋標記移動後終點的方向與所述第二方向信息相同。
優選地,所述觸摸控制方法用於遊戲的觸摸控制中,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:判定選中所述對象目標後,控制所述控制目標向所述對象目標執行一行為。
優選地,所述行為是射擊、連續射擊、投擲或者攻擊。
優選地,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:所述控制目標向所述對象目標執行一行為後,計算所述對象目標的傷害數值。
優選地,所述傷害數值根據所述第一方向信息與所述第二方向信息之間的夾角計算,所述夾角越小,所述傷害數值越高。
優選地,所述操作界面還包括第二觸控操作區域,所述控制所述控制目標向所述對象目標執行一行為的步驟中包括如下步驟:偵測所述第二觸控操作區域的第二觸摸事件,根據所述第二觸摸事件控制所述控制目標向所述被判定選中的對象目標執行不同的行為。
優選地,所述第二觸摸事件生成一第二按壓時間信息,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:判斷所述第二按壓時間信息是否大於第五閾值,當所述第二按壓時間信息大於所述第五閾值,控制所述控制目標向所述對象目標執行第一行為;當所述第二按壓時間信息小於等於所述第五閾值,控制所述控制目標向所述對象目標執行第二行為。
優選地,所述第二觸摸事件還生成一第二壓力信息,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:判斷所述第二壓力信息是否大於第六閾值,當所述第二壓力信息大於所述第六閾值,控制所述控制目標向所述對象目標執行第三行為;當所述第二壓力信息小於等於所述第六閾值,控制所述控制目標向所述對象目標執行第四行為。
根據本發明的又一個方面,還提供一種用於觸控終端的觸摸控制裝置,所述觸摸控制裝置包括:呈現模塊,用於控制所述觸控終端的顯示區域顯示一操作界面,所述操作界面中至少包括第一觸控操作區域、控制目標以及對象目標;位置獲取模塊,用於偵測所述控制目標和對象目標的位置,獲取所述控制目標和對象目標之間形成的第一方向信息;第一事件獲取模塊,用於偵測所述第一觸控操作區域的第一觸摸事件,所述第一觸摸事件至少生成一第二方向信息;第一判斷模塊,用於判斷所述第一方向信息與所述第二方向信息之間的夾角是否小於一第一閾值,若小於所述第一閾值,則判定選中所述對象目標。
優選地,所述觸摸控制裝置包括:第一反饋模塊,用於當判定選中所述對象目標後,所述對象目標所在位置顯示第一反饋標記。
優選地,所述操作界面包括第一對象目標和第二對象目標;所述位置獲取模塊偵測所述第一對象目標和第二對象目標的位置,獲取所述控制目標分別與所述第一對象目標、所述第二對象目標之間形成的所述第一方向信息,其中,所述控制目標與所述第一對象目標之間形成的所述第一方向信息與所述第二方向信息之間形成第一夾角;所述控制目標與所述第二對象目標之間形成的所述第一方向信息與所述第二方向信息之間形成第二夾角;第一判斷模塊判斷所述第一夾角和所述第二夾角是否小於所述第一閾值。
優選地,所述觸摸控制裝置還包括第二判斷模塊,若所述第一夾角和所述第二夾角均小於所述第一閾值,則所述第二判斷模塊對所述第一夾角和所述第二夾角進行比較;若所述第一夾角小於所述第二夾角,則判定選中所述第一對象目標;若所述第二夾角小於所述第一夾角,則判定選中所述第二對象目標。
優選地,若所述第一夾角和所述第二夾角均小於所述第一閾值,則所述第一判斷模塊判定同時選中所述第一對象目標和所述第二對象目標。
優選地,所述第一觸摸事件還生成一第一長度信息,所述觸摸控制裝置還包括:第三判斷模塊,用於判斷所述第一長度信息是否大於第二閾值,當所述第一長度信息大於所述第二閾值,控制所述控制目標沿所述第二方向信息移動。
優選地,所述第一觸摸事件還生成一第一壓力信息,所述觸摸控制裝置還包括:第四判斷模塊,用於判斷所述第一壓力信息是否大於第三閾值,當所述第一長度信息大於所述第三閾值,控制所述控制目標沿所述第二方向信息移動。
優選地,所述第一觸摸事件還生成一第一按壓時間信息,所述觸摸控制裝置還包括:第五判斷模塊,用於判斷所述第一按壓時間信息是否大於第四閾值,當所述第一按壓時間信息大於所述第四閾值,控制所述控制目標沿所述第二方向信息移動。
優選地,所述操作界面還包括一第二反饋標記,所述觸摸控制裝置還包括:第二反饋模塊,用於在所述操作界面內顯示所述第二反饋標記,所述第二反饋標記與所述控制目標之間存在一間距,用於向用戶提供所述第一觸摸事件的視覺反饋。
優選地,所述觸摸控制裝置用於遊戲的觸摸控制中,所述觸摸控制裝置還包括執行模塊,用於當判定選中所述對象目標後,控制所述控制目標向所述對象目標執行一行為。
優選地,所述觸摸控制裝置還包括計算模塊,用於計算所述對象目標的傷害數值。
優選地,所述操作界面還包括第二觸控操作區域,所述觸摸控制裝置還包括第二事件獲取模塊,用於偵測所述第二觸控操作區域的第二觸摸事件,其中,判定選中所述對象目標後,根據所述第二觸摸事件控制所述控制目標向所述對象目標執行不同的行為。
優選地,所述第二觸摸事件生成一第二按壓時間信息,所述觸摸控制裝置還包括:第六判斷模塊,用於判斷所述第二按壓時間信息是否大於第五閾值,當所述第二按壓時間信息大於所述第五閾值,控制所述控制目標向所述對象目標執行第一行為,當所述第二按壓時間信息小於等於所述第五閾值,控制所述控制目標向所述對象目標執行第二行為。
優選地,所述第二觸摸事件還生成一第二壓力信息,所述觸摸控制裝置還包括:第七判斷模塊,用於判斷所述第二壓力信息是否大於第六閾值,當所述第二壓力信息大於所述第六閾值,控制所述控制目標向所述對象目標執行第三行為,當所述第二壓力信息小於等於所述第六閾值,控制所述控制目標向所述對象目標執行第四行為。
相比於現有技術,本發明實施例提供的用於觸控終端的觸摸控制方法以及觸摸控制裝置通過判斷控制目標和對象目標之間形成的第一方向信息與第一觸控操作區域的第一觸摸事件生成的第二方向信息之間的夾角是否小於一第一閾值,若小於所述第一閾值,則判定選中對象目標的方式降低用戶選中對象目標(即觸摸控制操作)的難度,使用戶無需精確的控制即可選中對象目標,以此提高觸摸控制的便利性,進而,可使觸摸控制方法以及觸摸控制裝置增加觸控功能,提升應用該觸摸控制方法的遊戲的多樣性和可玩性。
附圖說明
通過閱讀參照以下附圖對非限制性實施例所作的詳細描述,本發明的其它特徵、目的和優點將會變得更明顯:
圖1為本發明的一種用於觸控終端的觸摸控制方法的流程圖;
圖2為本發明的一種觸摸控制方法應用於遊戲應用中的操作界面示意圖;
圖3為本發明的一種觸摸控制方法中第一觸控操作區域示意圖;
圖4為本發明的一種觸摸控制方法中第一觸控操作區域示意圖;
圖5為本發明的一種觸摸控制方法中第一方向信息與第二方向形成的夾角的示意圖;
圖6為本發明的一種用於觸控終端的觸摸控制裝置的結構示意圖;
圖7為本發明的另一種用於觸控終端的觸摸控制方法的流程圖;
圖8為本發明的另一種用於觸控終端的觸摸控制方法應用於遊戲應用中的操作界面示意圖;
圖9為本發明的另一種用於觸控終端的觸摸控制方法的流程圖;以及
圖10為本發明的另一種用於觸控終端的觸摸控制方法應用於遊戲應用中的操作界面示意圖。
具體實施方式
現在將參考附圖更全面地描述示例實施方式。然而,示例實施方式能夠以多種形式實施,且不應被理解為限於在此闡述的實施方式;相反,提供這些實施方式使得本發明將全面和完整,並將示例實施方式的構思全面地傳達給本領域的技術人員。在圖中相同的附圖標記表示相同或類似的結構,因而將省略對它們的重複描述。
所描述的特徵、結構或特性可以以任何合適的方式結合在一個或更多實施方式中。在下面的描述中,提供許多具體細節從而給出對本發明的實施方式的充分理解。然而,本領域技術人員應意識到,沒有特定細節中的一個或更多,或者採用其它的方法、組元、材料等,也可以實踐本發明的技術方案。在某些情況下,不詳細示出或描述公知結構、材料或者操作以避免模糊本發明。
此外,附圖僅為本公開的示意性圖解,並非一定是按比例繪製。圖中相同的附圖標記表示相同或類似的部分,因而將省略對它們的重複描述。附圖中所示的一些方框圖是功能實體,不一定必須與物理或邏輯上獨立的實體相對應。可以採用軟體形式來實現這些功能實體,或在一個或多個硬體模塊或集成電路中實現這些功能實體,或在不同網絡和/或處理器裝置和/或微控制器裝置中實現這些功能實體。
依據本發明的主旨構思,本發明的一種用於觸控終端的觸摸控制方法包括如下步驟:控制所述觸控終端的顯示區域顯示一操作界面,所述操作界面中包括第一觸控操作區域、控制目標以及對象目標;偵測所述控制目標和對象目標的位置,獲取所述控制目標和對象目標之間形成的第一方向信息;偵測所述第一觸控操作區域的第一觸摸事件,所述第一觸摸事件至少生成一第二方向信息;判斷所述第一方向信息與所述第二方向信息之間的夾角是否小於一第一閾值,若小於所述第一閾值,則判定選中所述對象目標。
下面結合附圖和實施例對本發明的技術內容進行進一步地說明。
請參見圖1,其示出了本發明的一種用於觸控終端的觸摸控制方法的流程圖。需要說明的是,使用本發明的觸摸控制方法的觸控終端可以是手機、平板電腦、筆記本電腦、遊戲機、PDA等各種可以具有觸控功能的電子設備。此外,本發明的觸摸控制方法尤其適用於觸控終端的各種遊戲的控制應用中,例如可以應用於FPS(First-Person Shooting Game,第一人稱射擊類遊戲)或TPS(Third-Person Shooting Game,第三人稱射擊類遊戲)等射擊類觸控終端遊戲控制中,以優化這些遊戲中的控制效果,因此,以下實施例中以例進行說明,但並不以此為限。
如圖1所示,在本發明的實施例中,該觸摸控制方法包括如下步驟:
步驟S1:控制觸控終端的顯示區域顯示一操作界面。所述操作界面中包括第一觸控操作區域、控制目標以及對象目標。
請參見圖2,其示出了本發明的一種觸摸控制方法應用於遊戲應用中的操作界面示意圖。具體來說,如圖2所示,遊戲應用通過觸控終端的應用程式接口(API)控制觸控終端的觸控屏幕顯示遊戲操作界面10,本示例實施方式中的操作界面10可以是觸控終端的全部可顯示區域,即全屏顯示;也可以是觸控終端的部分可顯示區域,即窗口顯示。在圖2所示的實施例中,所述操作界面10中包括控制目標101、對象目標102以及第一觸控操作區域103。
其中,當該觸摸控制方法應用於遊戲控制中時,控制目標101即為一虛擬射擊主體,上述虛擬射擊主體可以有多種表現形式,例如虛擬角色控制的虛擬槍械、虛擬弓弩、虛擬彈弓等;在某些情形下,虛擬射擊主體也可以是虛擬角色控制的迫擊炮、投石機等;在某些情形下,虛擬射擊主體還可以是虛擬角色自身。對象目標102即為一虛擬射擊目標,類似地,上述虛擬射擊主體也可以有多種表現形式,例如虛擬角色控制的迫擊炮、投石機、坦克、飛機等;在某些情形下,虛擬射擊主體還可以是虛擬角色自身。
第一觸控操作區域103位於操作界面10內,在圖2所示的實施例中,第一觸控操作區域103位於操作界面10的左下角.在本發明的其他實施例中,其位置也可以與控制目標101或對象目標102重疊。
除此之外,操作界面10中還可以包括虛擬戰鬥場景、虛擬自然環境、地圖區域以及信息面板區域等,這些區域均可以與第一觸控操作區域完全或部分重合。
步驟S2:偵測控制目標和對象目標的位置,獲取所述控制目標和對象目標之間形成的第一方向信息。具體來說,在圖2所示實施例中,即為偵測控制目標101和對象目標102的位置,獲取控制目標101和對象目標102之間形成的第一方向信息。其中,該第一方向信息D1即為控制目標101至對象目標102的方向。
步驟S3:偵測第一觸控操作區域的第一觸摸事件。所述第一觸摸事件至少生成一第二方向信息。具體來說,第一觸摸事件可以為滑動操作或按壓操作。當所述第一觸摸事件為滑動操作時,用戶在所述第一觸控操作區域內持續由第一觸摸端點觸摸至第二觸摸端點,所述第二方向信息為所述第一觸控操作區域內的預定義端點至所述第二觸摸端點的方向。當所述第一觸摸事件為按壓操作時,用戶在所述第一觸控操作區域內形成第三觸摸端點,所述第二方向信息為所述預定義端點至所述第三觸摸端點的方向。
請參見圖3,其示出了本發明的一種觸摸控制方法中第一觸控操作區域示意圖。圖3中以滑動操作為例,對第二方向信息進行說明。滑動操作是指用戶在第一觸控操作區域103內持續由第一觸摸位置觸摸至第二觸摸位置。如圖3所示,第一觸摸位置的中心為第一觸摸端點1031,第二觸摸位置的中心為第二觸摸端點1032。當第一觸摸事件為滑動操作時,第二方向信息D2為第一觸控操作區域內的預定義端點1030至第二觸摸端點1032的方向。其中,在圖3所示的實施例中,預定義端點1030位於第一觸控操作區域103內的中心。
進一步地,在本發明的實施例中,第一觸控操作區域103可以包括一虛擬搖杆,其中,虛擬搖杆的中心與第一觸控操作區域103的中心重合,進而,預定義端點1030即位於該虛擬搖杆的中心。
進一步地,請參見圖4,其示出了本發明的一種觸摸控制方法中第一觸控操作區域示意圖。圖4中以按壓操作為例,對第二方向信息進行說明。與上述圖3所示的滑動操作所不同的是,按壓操作是指用戶在第一觸控操作區域103內的第三觸摸位置進行短暫或持續的按壓。如圖4所示,第三觸摸位置的中心為第三觸摸端點1033,即用戶在第一觸控操作區域103內形成第三觸摸端點1033。當第一觸摸事件為按壓操作時,第二方向信息D2為第一觸控操作區域內的預定義端點1030至第三觸摸端點1033的方向。其中,在圖4所示的實施例中,預定義端點1030位於第一觸控操作區域103內的中心。
進一步地,在圖2所示的實施例中,操作界面10還包括一第二反饋標記105。第二反饋標記105顯示於操作界面10內,與控制目標101之間存在一間距,其用於向用戶提供第一觸摸事件的視覺反饋。如圖2所示,第二反饋標記105可以是形成於控制目標101一定距離外的一個圓點。需要說明的是,在本發明的其他實施例中,第二反饋標記105呈現形式是可以變化的,例如箭頭標記後三角圖案等,在此不予贅述。進一步地,在圖1所示的實施例中,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
步驟S4:根據所述第二方向信息,控制第二反饋標記的移動方向。具體來說,在完成上述步驟S3(即偵測第一觸控操作區域的第一觸摸事件)後,根據第一觸摸事件生成的第二方向信息,控制第二反饋標記移動方向。其中,控制目標至第二反饋標記移動後終點的方向與第二方向信息相同。例如,當上述第一觸摸事件為滑動操作時,用戶在第一觸控操作區域內由第一觸摸端點觸摸至第二觸摸端點,相應地,第二反饋標記由其起點移動至終點,進而,控制目標至第二反饋標記的終點的方向與預定義端點至第二觸摸端點的方向相同。又例如當上述第一觸摸事件為按壓操作時,用戶在第一觸控操作區域內形成第三觸摸端點,相應地,第二反饋標記由其起點移動至終點,進而,控制目標至第二反饋標記的終點的方向與預定義端點至第三觸摸端點的方向相同。
步驟S5:判斷所述第一方向信息與所述第二方向信息之間的夾角是否小於一第一閾值,若小於所述第一閾值,則判定選中所述對象目標。請參見圖5,其示出了本發明的一種觸摸控制方法中第一方向信息與第二方向形成的夾角的示意圖。具體來說,如圖5所示,用戶通過在第一觸控操作區域103觸摸控制(即發生第一觸摸事件)後,所實際作用於控制目標101的第二方向信息為D2,而控制目標101與對象目標102的位置形成的第一方向信息為D1,在此步驟中,基於在上述步驟S2和步驟S3中形成的第一方向信息D1和第二方向信息D2,可以計算第一方向信息D1和第二方向信息D2之間形成的夾角θ。進而,判斷該夾角θ是否小於第一閾值,即將夾角θ與第一閾值進行比較。其中,該第一閾值為一角度值,在本發明的優選實施例中,第一閾值可以為30度。若夾角θ小於第一閾值(例如30度),則判定選中對象目標102。該判定方式可使用戶無需精確的控制即可選中對象目標,以此提高遊戲控制的便利性,進而,可使觸摸控制方法以及觸摸控制裝置增加觸控功能,提升應用該觸摸控制方法的遊戲的多樣性和可玩性。
進一步地,在圖1所示的實施例中,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
步驟S6:當判定選中所述對象目標(即完成上述步驟S5)後,所述對象目標所在位置顯示第一反饋標記。如圖2所示,若對象目標102被判定選中,則操作界面10內的對象目標102所在位置顯示一第一反饋標記104,第一反饋標記104用於向用戶提供判定選中的所述對象目標的視覺反饋,即提示用戶對象目標102已被選中。在圖2所示的實施例中,第一反饋標記104為一顯示於對象目標102上方的箭頭,但需要說明的是,第一反饋標記104的形式並不限於此,在本發明的其他實施例中,第一反饋標記104也可以是顯示於對象目標102下方的圓圈或者也可以是使對象目標102發光等方式實現,在此不予贅述。
進一步地,在圖1所示的實施例中,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
步驟S7:判定選中所述對象目標後,控制所述控制目標向所述對象目標執行一行為。其中,控制所述控制目標向所述對象目標執行一行為的步驟中包括如下步驟:
偵測所述第二觸控操作區域的第二觸摸事件,根據所述第二觸摸事件控制所述控制目標向所述被判定選中的對象目標執行不同的行為。具體來說,在圖2所示實施例中,操作界面10還包括第二觸控操作區域106。第二觸控操作區域106中可以包括多個虛擬按鈕,用戶可以通過按壓不同的虛擬按鈕來控制控制目標向被判定選中的對象目標執行不同的行為。其中,所述行為可以為射擊、連續射擊、投擲或者攻擊。
進一步地,在本發明的另一些實施例中,上述第二觸摸事件還生成一按壓時間信息,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
判斷所述第二按壓時間信息是否大於第五閾值,當所述第二按壓時間信息大於所述第五閾值,控制所述控制目標向所述對象目標執行第一行為,當所述第二按壓時間信息小於等於所述第五閾值,控制所述控制目標向所述對象目標執行第二行為。具體來說,在此步驟中,可以判斷第二觸控操作區域內的某個虛擬按鈕被按壓的時間是否大於第五閾值,其中,第五閾值為一時間值,例如可以是1秒。第一行為和第二行為可以是上述射擊、連續射擊、投擲或者攻擊中不同的兩種行為。例如,第一行為可以是連續射擊,第二行為可以是射擊,進而,當第二按壓時間信息大於第五閾值時,控制目標對對象目標進行連續射擊,而當第二按壓時間信息小於等於第五閾值時,控制目標對對象目標進行射擊(相對連續射擊來說可以為單次射擊)。
進一步地,在本發明的另一些實施例中,上述第二觸摸事件還生成一第二壓力信息,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
判斷所述第二壓力信息是否大於第六閾值,當所述第二壓力信息大於所述第六閾值,控制所述控制目標向所述對象目標執行第三行為,當所述第二壓力信息小於等於所述第六閾值,控制所述控制目標向所述對象目標執行第四行為。具體來說,在此步驟中,可以判斷第二觸控操作區域內的某個虛擬按鈕被按壓的壓力是否大於第六閾值,其中,第六閾值為一壓力值,例如可以是100牛。第三行為和第四行為可以是上述射擊、連續射擊、投擲或者攻擊中不同的兩種行為。例如,第三行為可以是連續射擊,第四行為可以是射擊,進而,當第二壓力信息大於第六閾值時,控制目標對對象目標進行連續射擊,而當第二壓力信息小於等於第六閾值時,控制目標對對象目標進行射擊(相對連續射擊來說可以為單次射擊)。
進一步地,在圖1所示的實施例中,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
步驟S8:所述控制目標向所述對象目標執行一行為後,計算所述對象目標的傷害數值。具體來說,當本發明的觸摸控制方法應用於遊戲的控制中時,通常遊戲中當控制目標向對象目標執行上述例如射擊、連續射擊、投擲或者攻擊中的某一行為後,需要對該行為對對象目標造成的傷害數值進行計算。在此步驟中,優選地,所述傷害數值根據第一方向信息與第二方向信息之間的夾角(可參見圖5中的夾角θ)計算,其中,夾角θ越小,傷害數值越高。通過這種計算方式可以增加遊戲的可玩性。
進一步地,在本發明的另一些實施例中,第一觸摸事件還可以生成一第一長度信息。進而,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
判斷所述第一長度信息是否大於第二閾值,當所述第一長度信息大於所述第二閾值,控制所述控制目標沿所述第二方向信息移動。具體來說,所述第一長度信息可以是上述圖3中滑動操作時的預定義端點1030至第二觸摸端點1032之間的距離,或者可以是上述圖4中按壓操作時的預定義端點1030至第三觸摸端點1033之間的距離。判斷上述距離是否大於第二閾值。其中,第二閾值為一長度值,例如可以是5毫米。當上述距離大於第二閾值時,第一觸摸事件還使控制目標沿第二方向信息進行移動。可以理解的是,在此實施例中,若上述距離小於或等於第二閾值,則控制目標停在原地,第一觸控事件僅僅使控制目標進行原地轉向等操作。
進一步地,在本發明的另一些實施例中,第一觸摸事件還可以生成一第一壓力信息。進而,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
判斷所述第一壓力信息是否大於第三閾值,當所述第一壓力信息大於所述第三閾值,控制所述控制目標沿所述第二方向信息移動。具體來說,在具有壓感檢測的觸控終端中,還可以對上述第一觸摸事件(包括滑動操作或按壓操作)過程中實施於觸控終端的第一觸控操作區域內的壓力進行檢測。判斷上述壓力是否大於第三閾值。其中,第三閾值為一壓力值,例如可以是100牛。當上述壓力大於第三閾值時,第一觸摸事件還使控制目標沿第二方向信息進行移動。可以理解的是,在此實施例中,若上述壓力小於或等於第三閾值,則控制目標停在原地,第一觸控事件僅僅使控制目標進行原地轉向等操作。進一步地,在本發明的實施例中,當第一壓力信息大於第三閾值時(即控制目標移動時),第一閾值可以在其取值範圍內持續增大(即相比控制目標原地不動時取值更大),從而,使對象目標更容易被選中。
進一步地,在本發明的又一些實施例中,所述第一觸摸事件還可以生成一第一按壓時間信息。所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
判斷所述第一按壓時間信息是否大於第四閾值,當所述第一按壓時間信息大於所述第四閾值,控制所述控制目標沿所述第二方向信息移動。具體來說,可以對上述第一觸摸事件(包括滑動操作或按壓操作)過程中實施於觸控終端的第一觸控操作區域內的按壓時間進行檢測。判斷上述按壓時間是否大於第四閾值。其中,第四閾值為一時間值,例如可以是1秒。當上述按壓時間大於第四閾值時,第一觸摸事件還使控制目標沿第二方向信息進行移動。可以理解的是,在此實施例中,若上述按壓時間小於或等於第四閾值,則控制目標停在原地,第一觸控事件僅僅使控制目標進行原地轉向等操作。類似地,在本發明的實施例中,當第一按壓時間信息是否大於第四閾值(即控制目標移動時),第一閾值可以在其取值範圍內持續增大(即相比控制目標原地不動時取值更大),從而,使對象目標更容易被選中。
結合上述圖1至圖5所示實施例,本發明實施例提供的用於觸控終端的觸摸控制方法通過判斷控制目標和對象目標之間形成的第一方向信息與第一觸控操作區域的第一觸摸事件生成的第二方向信息之間的夾角是否小於一第一閾值,若小於所述第一閾值,則判定選中對象目標的方式降低用戶選中對象目標(即觸摸控制操作)的難度,使用戶無需精確的控制即可選中對象目標,以此提高觸摸控制的便利性,進而,可使觸摸控制方法以及觸摸控制裝置增加觸控功能,提升應用該觸摸控制方法的遊戲的多樣性和可玩性。
進一步地,本發明還提供一種用於觸控終端的觸摸控制裝置。該觸摸控制裝置尤其適用於遊戲的觸摸控制中。請參見圖6,其示出了本發明的一種用於觸控終端的觸摸控制裝置的結構示意圖。具體來說,在圖6所示的實施例中,所述觸摸控制裝置包括:呈現模塊21、位置獲取模塊22、第一事件獲取模塊23以及第一判斷模塊24。
具體來說,呈現模塊21用於控制所述觸控終端的顯示區域顯示一操作界面。結合上述圖2所示,操作界面中10至少包括控制目標101、對象目標102以及第一觸控操作區域103。
位置獲取模塊22用於偵測控制目標和對象目標的位置,獲取控制目標和對象目標之間形成的第一方向信息。結合上述圖2所示,位置獲取模塊22偵測控制目標101和對象目標102的位置後,獲取控制目標101和對象目標102之間形成的第一方向信息。
第一事件獲取模塊23用於偵測第一觸控操作區域的第一觸摸事件,第一觸摸事件至少生成一第二方向信息。結合上述圖3所示,當第一觸摸事件為滑動操作時,第二方向信息D2為第一觸控操作區域103內的預定義端點1030至第二觸摸端點1032的方向;結合上述圖4所示,當第一觸摸事件為按壓操作時,第二方向信息D2為第一觸控操作區域103內的預定義端點1030至第三觸摸端點1033的方向。
第一判斷模塊241用於判斷第一方向信息與第二方向信息之間的夾角是否小於一第一閾值,若小於第一閾值,則判定選中對象目標。在圖6所示的實施例中,第一判斷模塊241可以與位置獲取模塊22、第一事件獲取模塊23相連接,從而獲取上述的第一方向信息和第二方向信息。結合上述圖5所示,第一判斷模塊241根據第一方向信息D1和第二方向信息D2之間形成的夾角θ判斷其是否小於第一閾值(例如30度)。若夾角θ小於第一閾值,則判定選中對象目標102。
進一步地,在圖6所示的實施例中,所述觸摸控制裝置還包括第一反饋模塊251,第一反饋模塊251用於當判定選中所述對象目標後,所述對象目標所在位置顯示第一反饋標記。如圖6所示,第一反饋模塊251可以與上述第一判斷模塊241相連接。結合圖2所示,若對象目標102被判定選中,則操作界面10內的對象目標102所在位置顯示一第一反饋標記104,第一反饋標記104用於向用戶提供判定選中的所述對象目標的視覺反饋,即提示用戶對象目標102已被選中。
進一步地,所述操作界面還包括一第二反饋標記,進而,在圖6所示的實施例中,所述觸摸控制裝置還包括第二反饋模塊252。如圖6所示,第二反饋模塊252可以與上述第一事件獲取模塊23相連接,用於在操作界面內顯示第二反饋標記。結合上述圖2所示,第二反饋標記105與控制目標101之間存在一間距,用於向用戶提供第一觸摸事件的視覺反饋。第二反饋模塊252根據第一觸摸事件生成的第二方向信息,控制第二反饋標記105移動方向。其中,控制目標101至第二反饋標記105移動後終點的方向與第二方向信息相同。
進一步地,在圖6所示的實施例中,所述觸摸控制裝置還包括執行模塊26。執行模塊26用於當判定選中對象目標後,控制控制目標向對象目標執行一行為。
具體來說,結合圖2所示的實施例,操作界面還10包括第二觸控操作區域106。進而,在圖6所示的實施例中,所述觸摸控制裝置還包括第二事件獲取模塊27。第二事件獲取模塊27用於偵測第二觸控操作區域106中的第二觸摸事件。如圖6所示,第二事件獲取模塊27可以分別與第一判斷模塊241和執行模塊26相連接。進而,當第一判斷模塊241判定選中對象目標102後,第二事件獲取模塊27將偵測到的第二觸摸事件傳輸至執行模塊26,由執行模塊26控制控制目標101向對象目標102執行不同的行為。其中,第二觸控操作區域106中可以包括多個虛擬按鈕,第二觸摸事件可以是按壓不同的虛擬按鈕。所述行為可以為射擊、連續射擊、投擲或者攻擊。
進一步地,在本發明的另一些實施例中,所述第二觸摸事件可以生成一第二按壓時間信息。進而,所述觸摸控制裝置還包括第六判斷模塊。所述第六判斷模塊用於判斷第二按壓時間信息是否大於第五閾值。當第二按壓時間信息大於第五閾值,控制控制目標向對象目標執行第一行為;當第二按壓時間信息小於等於第五閾值,控制控制目標向對象目標執行第二行為。其中,對於第五閾值以及第一行為、第二行為的舉例可參見上述的觸摸控制方法,此處不予贅述。
進一步地,在本發明的另一些實施例中,所述第二觸摸事件還可以生成一第二壓力信息。進而,所述觸摸控制裝置還包括第七判斷模塊。所述第七判斷模塊用於判斷第二壓力信息是否大於第六閾值。當第二壓力信息大於第六閾值,控制控制目標向對象目標執行第三行為;當第二壓力信息小於等於第六閾值,控制控制目標向對象目標執行第四行為。其中,對於第六閾值以及第三行為、第四行為的舉例可參見上述的觸摸控制方法,此處不予贅述。
進一步地,在圖6所示的實施例中,所述觸摸控制裝置還包括計算模塊28。計算模塊28用於計算對象目標的傷害數值。如圖6所示,計算模塊可以與執行模塊26相連接。計算模塊28根據執行模塊26的執行結果計算對象目標的傷害數值,其還可以連接位置獲取模塊22和第一事件獲取模塊23,並計算方式可以根據位置獲取模塊22獲取的第一方向信息以及第一事件獲取模塊23偵測到的第二方向信息之間的夾角(可參見圖5中的夾角θ)計算傷害數值。例如夾角越小,傷害數值越高的計算方式,在此不予贅述。
進一步地,在本發明的另一些實施例中,第一觸摸事件還可以生成第一長度信息、第一壓力信息或者第一按壓時間信息,通過這些信息來控制控制目標沿第二方向信息進行移動。進而,在本發明的實施例中,通過第一事件獲取模塊23可以偵測上述第一觸摸事件所生成的第一長度信息、第一壓力信息或者第一按壓時間信息。
具體來說,例如,在本發明的一些實施例中,所述第一觸摸事件還可以生成一第一長度信息。進而,所述觸摸控制裝置還可以包括第三判斷模塊。第三判斷模塊用於判斷第一長度信息是否大於第二閾值。當第一長度信息大於第二閾值,則控制控制目標沿第二方向信息移動。其中,具體的判斷或控制的方法可參見上述觸摸控制方法的描述,在此不予贅述。
又例如,在本發明的另一些實施例中,所述第一觸摸事件還可以生成一第一壓力信息。進而,所述觸摸控制裝置還可以包括第四判斷模塊。第四判斷模塊用於判斷所述第一壓力信息是否大於第三閾值。當第一長度信息大於第三閾值,則控制控制目標沿第二方向信息移動。其中,具體的判斷或控制的方法可參見上述觸摸控制方法的描述,在此不予贅述。
又例如,在本發明的另一些實施例中,所述第一觸摸事件還可以生成一第一按壓時間信息。進而,所述觸摸控制裝置還可以包括第五判斷模塊。第五判斷模塊用於判斷第一按壓時間信息是否大於第四閾值。當第一按壓時間信息大於第四閾值,則控制控制目標沿第二方向信息移動。其中,具體的判斷或控制的方法可參見上述觸摸控制方法的描述,在此不予贅述。
圖7和圖8為本發明的觸摸控制方法的另外一種實施方式,請參見圖7和圖8,其分別示出了本發明的另一種用於觸控終端的觸摸控制方法的流程圖以及應用於遊戲應用中的操作界面示意圖。與上述圖1所示實施例不同的是,操作界面包括兩個對象目標。具體來說,如圖8所示,操作界面10包括第一對象目標1021和第二對象目標1022。進而,如圖7所示,在此實施例中,所述觸摸控制方法包括如下步驟:
步驟S2』:偵測第一對象目標和第二對象目標的位置,獲取控制目標分別與第一對象目標、第二對象目標之間形成的第一方向信息。如圖8所示,控制目標101至第一對象目標1021的第一方向信息為D11,控制目標101至第二對象目標1022的第一方向信息為D12。
進而,在完成步驟S3後,如圖8所示,控制目標101與第一對象目標1021之間形成的第一方向信息D11與第二方向信息D2之間形成第一夾角θ1;控制目標與所述第二對象目標之間形成的所述第一方向信息與所述第二方向信息之間形成第二夾角θ2。
步驟S41』:判斷第一夾角和第二夾角是否小於第一閾值。如圖8所示,在此步驟中即為將第一夾角θ1和第二夾角θ2分別與第一閾值進行比較。若僅僅第一夾角θ1或第二夾角θ2中的一個小於第一閾值,則相應的第一對象目標1021或第二對象目標1022被判定選中。若第一夾角θ1或第二夾角θ2均小於第一閾值,則如圖7所示,執行如下步驟。
步驟S42』:對所述第一夾角和所述第二夾角進行比較。若第一夾角小於第二夾角,則判定選中第一對象目標;若第二夾角小於第一夾角,則判定選中第二對象目標。圖8中以第一夾角θ1小於第二夾角θ2為例,進而,在圖8所示的實施例中,第一對象目標1021則被判定選中(第一對象目標1021所在位置具有第一反饋標記104)。
需要說明的是,雖然圖7和圖8中僅僅以兩個對象目標為例進行說明,但並不以此為限。在本發明的其他實施例中,操作界面可以包括更多的對象目標,例如三個、四個、五個。在這些實施例中,均可使用上述圖7所示的觸摸控制方法來判定選中的對象目標,在此不予贅述。
進一步地,根據圖7和圖8所示的觸摸控制方法,在此實施例中,基於圖6所示的觸摸控制裝置中還可以包括第二判斷模塊。第二判斷模塊可以與第一判斷模塊相連接,若第一判斷模塊判斷第一夾角和第二夾角均小於第一閾值,則第二判斷模塊對第一夾角和第二夾角繼續進行比較。進而,若第一夾角小於第二夾角,則判定選中第一對象目標;若第二夾角小於第一夾角,則判定選中第二對象目標。
圖9和圖10為本發明的觸摸控制方法的另外一種實施方式,請參見圖9和圖10,其分別示出了本發明的另一種用於觸控終端的觸摸控制方法的流程圖以及應用於遊戲應用中的操作界面示意圖。與上述圖7和圖8所示實施例類似的是,操作界面包括兩個對象目標。而與上述圖7和圖8所示實施例不同的是,在此實施例中,完成步驟步驟S41』後,所述觸摸控制方法包括如下步驟:
完成所述判斷所述第一夾角和所述第二夾角是否小於所述第一閾值的步驟後,所述觸摸控制方法還包括如下步驟:
步驟S42」:判定同時選中第一對象目標和第二對象目標。如圖10所示,第一對象目標1021和第二對象目標1021均被判定選中(第一對象目標1021和第二對象目標1021所在位置均有第一反饋標記104)。可以理解的是,在後續步驟(例如步驟S7和步驟S8)中,即為控制控制目標同時對第一對象目標1021和第二對象目標1021進行實施,在此不予贅述。
綜上所述,本發明實施例提供的用於觸控終端的觸摸控制方法以及觸摸控制裝置通過判斷控制目標和對象目標之間形成的第一方向信息與第一觸控操作區域的第一觸摸事件生成的第二方向信息之間的夾角是否小於一第一閾值,若小於所述第一閾值,則判定選中對象目標的方式降低用戶選中對象目標(即觸摸控制操作)的難度,使用戶無需精確的控制即可選中對象目標,以此提高觸摸控制的便利性,進而,可使觸摸控制方法以及觸摸控制裝置增加觸控功能,提升應用該觸摸控制方法的遊戲的多樣性和可玩性。
雖然本發明已以可選實施例揭示如上,然而其並非用以限定本發明。本發明所屬技術領域的技術人員,在不脫離本發明的精神和範圍內,當可作各種的更動與修改。因此,本發明的保護範圍當視權利要求書所界定的範圍為準。