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小島秀夫語錄(闡述死亡擱淺含義和主題)

2023-10-31 09:56:34 2

小島接受媒體採訪,談及《死亡擱淺》標題含義、遊戲主題、開發近況等諸多問題。

在日前的E3索尼展前發布會上,小島秀夫(下簡稱「小島」)高調登臺,並公布了「單飛」後首款遊戲《死亡擱淺(DEATH STRANDING)》。會後,小島接受媒體採訪,談及遊戲標題含義、主題、開發近況等諸多問題。

——在E3上您登臺發表了新作《死亡擱淺》,臺下一片歡呼,受到熱烈歡迎,您感想如何?

小島:我去年也沒來現場,所以已經兩年沒參加E3了。我第一次參加E3可以追溯到1997年,對我來說這是非常重要的展會。可以在廣闊的舞臺上展示我們的遊戲,並與大家近距離交流,是非常重要、我也非常喜歡的活動。

雖然暫別E3舞臺只有兩年,但我心理感覺仿佛已經過了十年。我本來想用《終結者》裡的經典臺詞"I'll be back"做開場白,但覺得氣氛好像不太對,於是選了"I'm back"這種類似「事後匯報」的宣言,之後全場想起溫暖的掌聲,讓我有種「終於回來了」的實感。

我今年已經53歲了,一般到這個年齡就該考慮退休的事了,但我仍然想繼續做遊戲,到死為止。這次的宣傳視頻從設計到完成總共花了兩個半月,能得到觀眾認可我也很高興,讓我覺得「這條路沒有錯,即便到了這個年紀也要繼續努力,我還沒死呢!」

——僅僅是宣傳片就做了兩個月啊。

小島:因為公司剛成立,辦公地點、人才、技術都比較匱乏,處於一個什麼都沒有的階段。但是現在,世界上充斥著五花八門的新技術,我們也在從中甄選新作的候選引擎。這時候,一家聖地牙哥的金坷垃工作室走近我們的視野,他們的設備非常棒,我試用過覺得「就是它了」,這個過程中,企劃和招聘也在同時進行。今年2月底,我與Norman Reedus再會,並邀請他出任主角。所以實際投入視頻製作的時間不到兩個月,從確定標題到視頻設計都是我自己完成的,所以可以說是「獨立製作人在臨時事務所製作的獨立IP」吧(笑)。

現在時代進步了,獨立製作人即便買不起貴重的設備,仍然有很多成熟的、優秀的技術可用,只要有電腦就能做東西。所以我想證明,今天獨立製作人也能做出高端的遊戲。

——首先我們想了解一下"DEATH STRANDING"這個標題的含義。

小島:這是一個專有名詞,海豚和鯨魚在岸邊大量擱淺並死亡被稱作"DEATH STRANDING"——順帶提一句,如果只是擱淺,不明生死叫"MASS STRANDING";擱淺了但還活著叫"LIVE STRANDING"。

——視頻裡有一個「臍帶」還沒斷的嬰兒,他可以算是"LIVE STRANDING"嗎?

小島:稍微有點不一樣。在某世界因為什麼而擱淺,就像BGM歌詞唱的一樣,"I'll keep coming",其實已經往復發生好幾次了,這裡是一處伏筆和暗示。另外,"STRAND"還是一個心理學術語,表示人與人羈絆和聯繫的「線」。我們的LOGO是Kyle Cooper先生(視覺設計師、電影製作人)設計的,字體那個線條表現的不是血而是「聯繫」。Norman和小baby也通過臍帶聯繫在一起,而除了這些,世界觀、劇情、遊戲性,全部都是「聯繫」的,換句話說,「聯繫」正是本作的主題。

我是安部公房(日本小說家、劇作家)先生的大Fans,他在一部短篇小說中寫道,人類最早發明的工具是棍子。棍子是讓討厭的、敵對的東西與自己保持距離的工具,換言之是自衛的武器。然而接下來發明的工具是繩子——繩子是將棍子的作用逆向思維得到的產物,是為了保持聯繫的道具,把自己和某樣東西綁在一起。這兩樣工具今天人類還在使用,而定義從原始社會至今都沒有改變。

延伸考慮的話,今天的遊戲——不論單機還是網遊——歸根結底都鼓勵玩家使用「棍子」,通過互相戰鬥繼而產生交流。《死亡擱淺》想要表現出遊戲進化的下一階段,展現「繩子」一樣的價值觀,傳遞聯繫——當然,遊戲裡還是有「棍子」的。我們希望遊戲劇情、世界觀、玩家等等,一切都能「聯繫」起來,現在正在做這方面的實驗。

我起用Norman Reedus做主角也是一種「聯繫」。我們在製作P.T.的時候關係相當親密,這個項目被砍掉的時候他和Fans一樣悲傷,我也處於一個非常痛苦的時期,那時我經常找他談心。因此2月我聯繫他提出再次合作的請求後,他立馬就答應了,2月底就開始了攝影工作,這都是靠深厚的信賴關係才能做到的事。除此之外,我和Kyle Cooper先生相識也17年了,和SIE更是20年的老交情了,這些都可以說是「聯繫」。

——新作的類型能不能透露一下?還是動作遊戲嗎?

小島:我不是太想回答關於遊戲類型的問題——儘管從市場營銷的角度來說,類型是要確定並予以明示的。《死亡擱淺》確實是操縱Norman的遊戲,按下特殊的按鈕Norman就會做出對應的動作——從這個角度來說算是動作遊戲吧。但我經常想,按這種定義,FPS或者其他類型的射擊遊戲,不都可以算動作遊戲嗎?

我拿車來打個比方吧:今天所有車的駕駛方法都是一樣的:開門,坐進去,啟動引擎,手握方向盤,踩油門開起來就走,我們在把車交給司機的時候,沒有進行個別、針對性教學的必要。

但是,那是因為他們沒有做過「新奇」的車。《死亡擱淺》是一款很新銳、很有突破性的遊戲。現在,用戶開普通車已經開厭了,在四處尋找有趣的新類型車,希望能來點引人注目的東西,《死亡擱淺》就是我們拿出的解決方案——確實,坐進車裡、點火、踩油門,這輛車也一樣跑,但在車裡,你會看見不一樣的風景,說具體點,有一種「聯繫」的喜悅,與其他遊戲展現出的「遊戲性」不一樣。

再比如《合金裝備》,當年定義是「動作遊戲」,但是那年代的動作遊戲全都是「突突突硬剛」的類型,而《合金裝備》則強調潛行概念。之後《合金裝備》引領風潮,所謂的「戰術諜報」類遊戲誕生了。《死亡擱淺》也一樣,我認為當今幾個有共識的遊戲類型都不足以確切地概括它的特點,至於究竟叫什麼類型,玩過後就由各位思考總結吧。

再強調一點,我們並不是在刻意追求創造新的遊戲類型,而是追求「嶄新的遊戲性」,雖然乍聽有點玄,但究竟是什麼樣的東西,各位玩過就明白了。

——《死亡擱淺》的「遊戲性」,創意您以前就想好了嗎?

小島:我想挑戰的事有很多,做遊戲的點子總會源源不斷地冒出來,但大多轉腦就忘了(笑)。

去年12月,小島工作室成立以後,在當時那間僅有6疊大的事務所裡究竟能做出什麼樣的東西,我思考了很久,也有很多候選方案。但大家對我的期待,果然還是那種不論劇情還是遊戲性都很豪華的大作,要超越以往的遊戲。最後在諸多方案中,我選定了《死亡擱淺》,覺得「這玩意做出來的話,大家一定會驚訝的。」

自立門戶後首個項目究竟要做什麼樣的遊戲?雖然可以選擇簡單的路,做一些周期短、規模小的產品,但我認為那樣沒法滿足SIE和粉絲們的期待。而且,如果我能以一介獨立製作人身份做出一款高端大作的話,相信日本的年輕一代製作人也會受到鼓舞,會更加努力地做出好作品,所以我決定起步就挑戰高端遊戲。

過程中我也收到一些玩家的質疑「從0起步就挑戰大作真的沒問題嗎?」但是今天科技非常發達,世界各地都有花樣繁出的高新技術,開發者已經不需要所有事都親自完成,有很多潛在的合作夥伴。何況,我有30年的遊戲製作經驗,這些年也不是白混的,每回困難都不一樣、團隊都不一樣,而且我們每次都會考察各種各樣的技術,選擇最適解決方案,所以這次也沒有什麼不安的感覺。但話說回來,一直做相同的事也太沒意思了,所以在新作中我們進行了很多挑戰,我希望成功,而且自信絕對會成功的。

——是不是也想通過這個項目培育年輕人?

小島:倒是沒想培養下一代這麼深刻的事。我是看電影長大的一代,是通過電影了解世界的,電影裡的故事和人物無數次打動了我,所以經常想「做出這麼牛X閃閃的東西的,究竟是什麼人啊」。從此以後,對成為創作者有了興趣。在了解了這個職業以後,對做東西的熱情更高漲了。

遊戲也是一樣。我認為讓玩家覺得「有趣」只是最低條件,在此之上還要思考「這種工作以前有先例嗎」、「其他人都這麼努力了,我也來挑戰一下吧」這種聯繫。今天,在做遊戲時這種聯繫已經見不到了,所以我想,其他人不做的事就由我來做,但是「培養下一代」之類倒沒想那麼深,不如說是「小夥子們,放馬過來」這種感覺。

——現在製作班底是什麼樣的?

小島:員工越來越多了,但我不想擴張到百人以上。根據過去的經驗,規模達到200人,員工的名字和臉你就對應不上了,所以想採用「少而精」的戰略。

現在的班底差不多都是去年12月通過網絡招募的,外國人居多。老實說當時還處於不知道該做什麼的階段,但很多人表示「即使這樣也想跟您一起做東西」。現在遊戲終於發布了,方向也有了,至今為止猶豫不決的人才們,請果斷來參加招聘吧。

——目前開發狀況如何?

小島:目前正在做引擎實驗。每種引擎的特性都不盡相同,各有長短,我們在諸多產品中確定了兩個候選。其一在視覺表現上比較強勢,E3宣傳片就是用它做的;另一款則著重考察遊戲性上的表現——因為是一條嶄新的路,做出來發現完全沒意思也是有可能的……所以要針對各種可能性做實驗。結果就快出來了,引擎確定以後,開發才真正開始。

——您多年來持續做遊戲的動力是從哪湧現出來的?

小島:是因為Fans的期待。在E3會場,我聽到無數玩家的聲援,他們性別、年齡各不相同,但都期待著我的遊戲,我真的很感動。為了各位的期待,我到死為止都會繼續製作遊戲,我想這就是我人生的使命吧。

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