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用於控制遊戲進行的方法,和用於運行此方法的遊戲裝置的製作方法

2023-10-07 19:28:59

專利名稱:用於控制遊戲進行的方法,和用於運行此方法的遊戲裝置的製作方法
技術領域:
本發明涉及一種使用信息處理裝置控制遊戲運行的方法。本發明尤其涉及一種利用遊戲機作為信息處理裝置進行球類運動模擬遊戲的遊戲方法,操作該遊戲能夠給玩家帶來身臨其境的感覺。
背景技術:
各種遊戲機作為信息處理裝置已經是成熟的技術了,它允許玩家玩模擬運動的遊戲。例如,高爾夫遊戲和棒球遊戲都被做成可以對球進行操作的遊戲。
對於這些遊戲,通常採用具有一般功能的輸入裝置,即一個用於建立一個入口的命令輸入鍵,一個用於進行方向操作的十字形鍵等等。
當使用這些輸入鍵預先設定好預設功能時,允許玩家確定高爾夫球的發球和棒球擊球的時限。
實際運動中,需要調整高爾夫的發球和棒球的擊球方向和力量,同時還要考慮高爾夫球場的地形條件,或者棒球中投球的類型。

發明內容
因此,本發明的一個目的在於提供一種用於控制球類模擬遊戲運行的方法,該方法能給玩家帶來身臨其境的感覺,並提供一種在這種方法中使用的信息處理裝置。
為了達到這個目標,根據本發明的第一個方面,一種使用信息處理裝置控制高爾夫球模擬遊戲運行的方法,包括如下步驟
用一個控制器,探測玩家通過輸入裝置設定的擊高爾夫球的擊球力量和擊高爾夫球的球的動作角度;探測由玩家使用輸入裝置輸入的,在擊所述的高爾球時擊球的動作值和擊球的角度;根據所述擊球時擊球的動作值對與探測到的擊球力量相對應的球的行進距離進行一個特定距離的修正;和基於在擊所述的球時玩家通過輸入裝置輸入的球的動作角度和擊球角度來判定球的飛行模式。
根據本發明的第二方面,在本發明第一方面的基礎上,所述輸入裝置提供-Y方向上的模擬值,作為所述玩家設定的擊球力量值,所述輸入裝置提供+Y方向的模擬值,作為擊球時的所述擊球動作值,輸入裝置還提供一個+X或-X方向的模擬值作為由所述玩家設定的所述球的動作角度,另一個沿+X或-X方向的模擬值作為由所述玩家設定的所述擊球角度,和將所述控制器執行的所述特定距離的所述修正確定為+Y向的所述模擬值和-Y向的所述模擬值的絕對值的比值。
根據本發明的第三方面,在本發明第二方面的基礎上,規定了所述玩家擊所述球時給出的所述擊球動作值之後的預定段之前,可以由輸入裝置輸入一個沿+Y或-Y方向的附加動作值。
根據本發明的第四方面,當+Y方向的附加動作值被輸入後,在高爾夫球著地位置為球提供對應於+Y方向上的所述附加動作值的旋轉,並且根據本發明的第三方面,當所述的-Y方向的附加動作值被輸入後,在高爾夫球著地位置為球提供對應於所述-Y向上的所述附加動作值的旋轉。
根據本發明的第五方面,在本發明第一方面的基礎上,所述飛行模式包括當所述高爾夫球在飛行中向右彎曲的斜打,或高爾夫球在飛行中向左彎曲時的鉤射。
根據本發明的第六方面,一種使用信息處理裝置控制高爾夫球模擬遊戲運行的方法,包括如下步驟在所述的高爾夫模擬遊戲中,通過一個圖像處理電路把高爾夫球在虛擬三維空間中的行進路線透視變換成二維投影,二維空間投影中的原點就是在所述虛擬三維空間中攝像機的觀察點;通過顯示器顯示通過所述透視變換得出的二維投影中的一個圖像;基於玩家用輸入裝置輸入的攝像機移動控制信號,通過一個控制器沿虛擬三維空間中的高度方向,或前進方向移動所述攝像機的觀察點,由一個控制器可轉動地調節所述攝像機在某個位置的觀察方向,該位置是所述觀察點要移動到的位置。
根據本發明的第七方面,一種用於設定在虛擬三維空間中的觀察點和目標並生成從該觀察點提取的目標的圖像的方法,包括如下步驟由一個控制器,探測由第一操作裝置輸入的第一操作信號;當第一操作信號被探測到後,連續改變所述觀察點的位置;和當由第二操作裝置輸入的第二操作信號被探測到後,由所述控制器固定所述觀察點的所述位置,並且根據基於所述第二操作信號的一個操作值持續改變觀察的方向。
根據本發明的第八方面,一種用於設定在虛擬三維空間中的觀察點和目標以及和生成從觀察點觀察到的目標的圖像的方法,包括如下步驟由一個控制器探測由第一操作裝置輸入的第一操作信號;當所述的第一操作信號被探測到後由所述控制器持續改變所述觀察點的位置;和當由第二操作裝置輸入的第二操作信號被探測到後,由所述控制裝置固定所述觀察點的所述位置,並且根據基於第二操作信號的一個操作值,當固定觀察點位置後持續地改變觀察點的位置,以便在所述觀察點和所述觀察過的點之間保持幾乎不變的距離。
根據本發明的第九方面,一種使用信息處理裝置對球類運動模擬遊戲運行進行控制的方法,包括如下步驟用一個圖像處理裝置,顯示地面和在地面上形成的球洞,該球洞用於接納從某個距離處通過所述地面來的球;和通過在所述被顯示地面上粘貼顏色深淺變化的紋理來顯示地面的高度。
根據本發明的第十方面,在本發明第九方面的基礎上,所述的球類運動模擬遊戲是一個高爾夫球模擬遊戲,所述球是高爾夫球;並且所述地面是一個綠色的地理實體,所述的接納高爾夫球的球洞和所述高爾夫球在高度上的位置差顯然靠近所述球洞。
根據本發明的第十一方面,一種信息處理裝置,包括一個輸入裝置,用於設定玩家擊高爾夫球的擊球力量和球的動作角度以及在擊所述的高爾夫球時的擊球動作值和擊球角度;和一個控制器,用於探測在所述的玩家擊高爾夫球時用輸入裝置裝置設定所述高爾夫球的擊球動作值和擊球角度,根據所述的高爾夫球在被擊打時的擊球動作值,對與探測到的擊球力量相對應的球的行進距離進行特定距離的修正,並且基於在擊所述的高爾夫球時玩家用輸入裝置設定的球的動作角度和擊球角度判定所述高爾夫球的飛行模式。
根據本發明的第十二方面,在本發明第十一方面的基礎上,為所述輸入裝置提供一個跟蹤球,該球被用來輸入下述的模擬值,所述擊球力量和所述高爾夫球的動作角度,及在擊球時的擊球動作值和擊球角度。
根據本發明的第十三方面,一種方法,包括如下步驟能使玩家通過利用一個輸入裝置輸入一個發球時間,並把該發球時間顯示在顯示器上;通過一個圖象處理器在所述顯示器上顯示光標;使玩家用所述的輸入裝置選擇帶有特定模式區域的光標;並通過圖像處理器根據所選擇的特定模式改變並在顯示器上顯示光標的形狀;和由一個控制器判定在顯示器上顯示的所述球的位置是否在改變形狀後所顯示的光標所在的範圍內,所述位置對應的時間即超出玩家用輸入裝置輸入的擊球時間延後一定的時間。
根據本發明的第十四方面,一個運用信息處理裝置控制棒球模擬遊戲的方法,其中,由第一玩家控制的擊球手對顯示器上顯示的投球手投出的球進行擊打的時間受到控制,該方法包括如下步驟通過控制器設定由一個操作裝置顯示的投球手投出的投球類型,該操作裝置由第二玩家用輸入裝置輸入或通過控制程序來操作;允許第一玩家通過輸入裝置設定所顯示的擊球手的時間和位置,目的是為了擊中投球手投來的球;和進而,能使第一玩家用輸入裝置預測投球的投球類型並且選擇一種光標的形狀模式,在該模式下,當球落在區域之內時認為所述擊球手的擊球是有效的。
根據本發明的第十五方面,一種方法,用於利用在顯示裝置上顯示虛擬空間中特定觀察點上捕獲的圖的一個遊戲裝置,判斷第一玩家操縱的位於所述虛擬空間中的第一特徵是否和在所述虛擬空間中移動的第二特徵接觸,並且根據判斷的結果控制遊戲的進程,包括如下步驟由所述顯示裝置顯示一光標,該光標指示第一和第二特徵的接觸視為有效的區域;由輸入裝置輸入一個操作信號,該操作信號對應於指定所述第二特徵運動的多個參數中的至少一個由所述第一玩家預測的參數;由控制器設定用來指定所述第二特徵的運動的很多參數中的至少一個參數,這樣就不能在輸入對應於預測的操作信號之前識別第二特徵的動作,並根據設定的參數移動所述的第二特徵;由所述控制器根據輸入的操作信號和設定給第二特徵的參數判斷所述一玩家做的預測是否正確;和當預測是正確時,把至少光標的形狀和尺寸變成和第一玩家作出的預測對應的形狀和尺寸。
根據本發明的第十六方面,在本發明第十五方面的基礎上,由控制裝置設置指定第二特徵的運動的所述很多參數中的至少一個參數,是基於由第二玩家利用所述輸入裝置輸入的一個操作信號的,第二玩家玩的是與所述第一玩家對抗的遊戲。
根據本發明的第十七方面,在本發明第十五方面的基礎上,所述顯示的光標的位置移動是根據第一玩家輸入的操作信號使用所述控制器設定的。
根據本發明的第十八方面,在本發明第十七方面的基礎上,根據所述第一玩家輸入的操作信號通過所述控制器設定所述顯示的光標的位置移動包括如下步驟由所述顯示裝置顯示預先設定的很多光標;使第一玩家用輸入裝置從所顯示的很多光標中選擇一個光標;基於本發明的第十七方面,由控制裝置把選擇的光標作為和第二特徵接觸判斷的目標。
根據本發明的第十九方面,一種方法,用於控制棒球遊戲的運行,其中一個顯示在顯示裝置上的投球手投出的球被一個玩家操縱的顯示在顯示裝置上的擊球手擊打,棒球遊戲的進程受擊球有效性的控制,該方法包括如下步驟由所述的顯示裝置顯示一個光標,該光標表示認為擊球有效的區域;使所述玩家預測投出球的投球類型,並由輸入裝置輸入對應於預測的信號;由所述控制器設定投球的投球類型,這樣所述玩家在用輸入裝置輸入之前就不能識別投球類型;基於由所述玩家用輸入裝置輸入的操作信號,由一個圖像處理器移動顯示在所述顯示裝置上的光標;由圖像處理器移動顯示的球,使得移動對應於所設置的投球類型;基於預測投球類型的操作信號和投出球的投球類型,由所述控制器判定玩家做的預測是正確還是錯誤;和當由所述玩家所做的預測被判斷是正確時,使顯示的光標的至少形狀或尺寸變成對應於玩家預測的形狀或尺寸。
根據本發明的第二十方面,一種方法,用於控制足球遊戲的運行,其中一隻被踢球者踢出的顯示在顯示裝置上的足球,被由玩家操縱的守門員撲到並且顯示在所述顯示裝置上,足球遊戲的進程是受所述撲球的有效性控制的,包括以下步驟由所述顯示裝置顯示一個光標,該光標指示一區域,在這個區域中的撲球被認為是有效的;使所述玩家預測被所述踢球者踢出球的球移動類型,並由所述輸入裝置輸入對應於所述預測一個操作信號;由所述控制器設定踢出的球的球移動類型,這樣玩家從輸入裝置輸入操作信號之前不能識別球移動類型;由圖像處理器基於所述玩家用輸入裝置輸入的操作信號來移動顯示在所述顯示裝置上的光標;由所述圖像處理器移動所述被顯示的球,使得移動對應於設置的球移動類型;由所述控制器基於預測球移動類型的操作信號和踢出的球的移動類型判斷玩家的預測是正確還是錯誤;和當玩家所做的預測被判斷是正確的,把至少所述顯示的光標的形狀或尺寸變成與預測相應的形狀或尺寸。
根據本發明的第二十一方面,一種方法,利用在顯示器上顯示虛擬空間中特定觀察點抓取的圖的一個遊戲裝置,判斷位於所述虛擬空間中的由第一玩家操作的第一特徵,是否與第二特徵接觸,該第二特徵根據第二玩家的操縱在虛擬空間中移動,並且根據所述判斷結果控制比賽遊戲的進程,包括下述步驟由所述的顯示裝置顯示一個光標,該光標指示出一個區域,所述第一特徵和所述第二特徵在該區域中的接觸被認為是有效的;使所述第一玩家預測設定給所述第二特徵的參數;由一個輸入裝置輸入一個與所述預測對應的操作信號;使所述第二玩家設定用來指定所述第二特徵的移動的很多參數中的至少一個參數,這樣所述第一玩家在通過輸入裝置輸入之前就不能識別第二特徵的移動;由所述控制器根據所述設定的參數移動所述第二特徵;由所述控制器基於所述輸入的操作信號和給所述第二特徵設定的所述參數判斷所述第一玩家的預測是正確還是錯誤;和當所述預測被判斷為正確時,使至少所述光標的形狀或尺寸變成與所述第一玩家的預測相對應的形狀或尺寸。
本發明的進一步的特徵在後續的實施例的說明和對應的附圖的解釋下將是顯而易見的。


圖1是根據本發明的信息系處理裝置的一個構造示例的方塊圖;圖2是用於控制高爾夫球模擬遊戲程序、設置在屬於信息處理裝置的一個控制面板上的控制器8的示意圖;圖3是用來解釋跟蹤球(track ball)A的圖;圖4是用來解釋用一個十字型鍵代替跟蹤球A的情況的圖;圖5表示在一個顯示器6上顯示的高爾夫球場的圖;圖6表示的是一個設定球行進的方向和距離的程序執行過程的流程圖(1);圖7表示的是一個設定球行進的方向和距離的程序執行過程的流程圖(2);圖8是用來表示跟蹤球A沿-Y方向的轉動、跟蹤球A沿X方向的動作值和後面將要描述的球被驅動的方向的一組圖表;圖9是用於解釋對目標行進距離光標103上顯示的距離進行調整後確定的行進距離的過程的一個圖表;圖10是用於解釋球的迴旋動作過程的圖表;圖11是用於解釋球的上旋動作的圖表;圖12是根據本發明的高爾夫球場球穴區的一個圖象實例;圖13是根據本發明的高爾夫球場球穴區的另一個圖象實例;圖14是在根據本發明的棒球模擬遊戲的顯示器6上顯示的一個圖象示例;圖15是球52的放大圖,箭頭代表投球的類型;圖16是屬於一個信息處理裝置的帶有控制面板的控制器8的示意圖,所述的信息處理裝置用於控制棒球模擬遊戲的運行;圖17用於解釋根據本發明的棒球模擬遊戲中用控制器8執行的程序控制的特徵的流程圖(1);
圖18用於解釋根據本發明的棒球模擬遊戲中用控制器8執行的程序控制的特徵的流程圖(2);圖19是用於解釋圖17中的步驟P30的圖;圖20是一組光標形狀的示意圖;圖21是解釋圖18所述的過程中步驟P37的圖;圖22是解釋圖18所述的過程中步驟P37的圖;圖23是解釋圖18所述的過程中步驟P37的圖;和圖24是解釋圖18所述的過程中步驟P37的圖;圖25是在足球遊戲中顯示在顯示器6上的罰球的模擬視圖;圖26是用於解釋由一個玩家預測的球的運動類型的另一個示例性的實施例。
具體實施例方式
圖1是根據本發明的信息系處理裝置的一個示例性結構的方塊圖。在圖1中,信息處理裝置包括一個程序數據存儲裝置或紀錄介質(包括光碟和光碟機)1,其中存儲有根據本發明的程序和隨該程序攜帶的用於執行程序的數據。
另外,在信息處理裝置中,CPU2作為控制裝置,在運行程序過程中控制整個系統、為圖像顯示計算坐標等。
一個根據本發明的程序和需要CPU2進行處理的伴隨所述程序的數據從程序數據存儲裝置和紀錄介質1中讀出並且臨時存儲在系統存儲器3中。一種需要用來激活信息處理裝置的程序存儲在引導程序ROM20中。
另外,一個總線仲裁器40控制著信息處理裝置中各個塊之間的程序數據的傳送並且有與外部連接的機器。一個圖象處理器41或者複製從程序數據存儲裝置或紀錄介質1中讀出的圖像數據,或者產生與玩家的指令或者遊戲程序一致的圖象顯示所需要的圖象。
圖象處理器41產生圖像所需的圖形數據或其他相似數據存儲在一個圖形存儲器5中。一個聲音處理器7複製從程序數據存儲裝置或紀錄介質1中讀出的音樂數據,或根據玩家的指令或和遊戲進程一致而產生音響效果和口語言表達。產生音響效果和語言表達所需的聲音數據或其他類似數據存儲在聲音存儲器70中。
總線仲裁器40連接到控制器8上,控制器8包括一個數字輸入按鈕鍵,一個操縱杆,或一個模擬輸入裝置諸如一個跟蹤球,它用來輸出用於控制信息處理裝置或外部連接機器的功能組成部分的信息。根據玩家使用控制器8執行的操作信息輸入數字或模擬信號。
根據本發明存儲在系統存儲器3中的程序使用CPU2作為控制裝置時,信息處理裝置採用來自玩家用控制器8輸入的操作指令作為參數。圖像處理器41和聲音處理器7根據從操作器傳來的指令進行圖像和聲音處理,並分別將圖像和聲音輸出到作為顯示裝置的顯示器6和揚聲器71。
為了實施本發明,信息處理裝置也可以是一個電視遊戲機、個人電腦、工作站、電話機或帶有圖像顯示功能的通訊裝置,或者它也可能是帶有通訊功能或信息處理功能的圖像顯示裝置。
假設由信息處理裝置執行的根據本發明的程序是一個控制運動類模擬遊戲的運行的遊戲程序,諸如高爾夫球或棒球的模擬遊戲,這個程序包括控制運動類模擬遊戲諸如高爾夫和棒球模擬程序的程序數據,和用於顯示例如高爾夫球選手、投球手和擊球手肖像的特徵及背景的圖像數據。
因此,顯示的特徵圖像是由若干多邊形組成的,這些多邊形在虛擬的三維空間中有坐標作為頂點數據(vertex data)。因此,一個顯示特徵圖像數據裝置的很多多邊形的頂點數據構成了一個特徵。
上面描述的總線仲裁器40和圖像處理器41可以被認為是DSP(數位訊號處理器)4,該DSP具有坐標變換功能,能夠變換具有三維坐標的顯示圖像數據,還有一個作為圖像處理裝置的功能,根據控制遊戲執行的程序數據把紋理數據粘貼在形成顯示特徵圖象的多邊形上從而控制遊戲的執行。
上面描述的坐標變換功能在變換顯示的圖像數據時,把有球面坐標的的顯示圖象數據轉化為三維坐標,然後再把相應的三維坐標透視變換為二維的坐標。把粘貼有處於三維坐標的紋理以及然後被透視變換為二維坐標的顯示圖像數據被送到圖像存儲器5中。而後顯示的圖像數據最終被讀出並轉化為視頻信號,然後在顯示器6上播放圖像。
進而,基於和圖像顯示同步的控制遊戲運行的程序數據,一個數字聲音信號由聲音處理器7進行處理。最終的信號被轉化成聲音模擬信號,該信號接著就由揚聲器71播出。
現在對根據本發明的程序控制過程進行說明,本發明使用的是執行遊戲模擬遊戲的程序,上述的程序存儲在存儲裝置中的程序數據存儲器中,或信息處理裝置的紀錄介質1中。
圖2是一個設在一個控制面板(未示)上的控制器8的示意圖,該面板屬於圖1所示的信息處理裝置,該控制器執行高爾夫球模擬遊戲程序。
控制器8包括一個跟蹤球A,一個開始鍵STR,驅動方向的調節按鈕BR和BL以及相機位置移動鍵C1和C2。
如圖3所示,跟蹤球A是球形的,並且以公知的方法旋轉,輸入沿著X或Y方向的一定量的+X或+Y值的模擬信號,該值是與旋轉的方向和量相對應的。可以採用公知的如圖4所示的十字形鍵來代替跟蹤球A,輸入一定數量的模擬信號+X或+Y的值沿著X或Y方向,是與相應的鍵被按住的方向和時間對應的。
開始鍵STR是一個用於重啟遊戲項的按鈕鍵。當上述開始鍵被按下時,輸入的值就被取消了,可以重新輸入。
驅動方向的調整鍵BR和BL鍵是用於調整的按鈕鍵,在玩家玩高爾夫球的過程被顯示在顯示器6上時,用該按鈕鍵調整對應於玩家操作的一個選手的特徵圖象的方向的方向和高爾夫球路線的方向之間的關係,並可以調節高爾夫球是被向左打還是被向右打。
攝像機的觀察點位於示出的虛擬三維空間中高爾夫球的行進路線上,一個以攝像機的觀察點為原點的平面投射在二維平面上形成的圖像顯示在顯示器6上。因此,當攝像機的觀察點移動時,投射在二維平面上的高爾夫球的路線也是變化的。
當按下攝像機的位置移動鍵C1時,照相機的觀察點向上移動預定的距離。通過向上移動攝像機的觀察點,就可以鳥瞰球行進的過程。當鬆開按下的攝像機位置移動鍵C1時,照相機的觀察點就回到先前的位置。
當攝像機的觀察點的移動鍵C2被按下時,攝像機觀察點就向上移動預定的距離。通過向上移動照相機的觀察點預定的距離,就可以以鳥瞰的方式檢查行進的路線。當攝像機的位置移動鍵C2從按下到被放開時,照相機的觀察點就回到先前的位置。
進而,在按下C1或C21鍵使跟蹤球A旋轉時,攝像機的位置就被鎖定,攝像機的觀察點就被控制進行旋轉,旋轉的角度等於跟蹤球旋轉的量。
如上面描述的那樣,根據通過操作攝像機位置移動鍵C1和C2對控制器8輸入信號,DSP(數位訊號處理器)4依據攝像機觀察點的運動和旋轉進行坐標轉化。因此,與攝像機觀察點的移動和旋轉對應的顯示圖像也就變化了。
或者,當攝像機的觀察點受控制持續改變時,當鎖定一個觀察點,這樣攝像機的觀察點和作為被觀察點球穴區101上的球洞之間的距離大致上就是不變的,這樣就可以從前方觀察球穴區101的周圍環境。
通過如上述的那樣控制程序,玩家在擊球之前就可以檢查高爾夫球場的環境。
因此,相應於玩家通過控制器8操作,程序就可以執行高爾夫遊戲了。
圖5的圖表表示在一個顯示器6上顯示的高爾夫球的路線圖。在圖5中,表示出了高爾夫球的發球區100和球穴區101。在遊戲中,玩家選擇一個合適的高爾夫球棒進行高爾夫運動,在圖5中,示出了玩家選擇的高爾夫球棒102。另外,也示出了該球棒擊球的範圍能力(200碼)。
在這個實施例中,可以用跟蹤球A選擇和輸入一個高爾夫球棒。也就是說,根據該程序,可以顯示相應於高爾夫球棒類型的+X輸入值,輸入的值由跟蹤球沿+X或-X方向旋轉得出。
於是,玩家就用顯示的高爾夫球棒打球。當玩家打球時,CPU2用程序計算環境條件並設定行進方向(行進模式例如斜打或鉤射)和球飛過的距離。
圖6和7是流程圖,表示的是一個設定球行進的方向和距離的程序所執行在CPU2中的處理。
在圖6中,首先探測一個沿-Y方向的動作值,作為上述擊球力量的一個示例(步驟P1)。沿-Y方向的動作值即玩家沿-Y方向轉動跟蹤球A的距離。在圖5中,顯示了與-Y方向上的操作值對應的目標行進距離(圖5,150碼),該距離是由玩家相對被選擇並顯示的高爾夫球棒102的擊球範圍能力而指定的。
為了獲得與選定球棒102的擊球範圍能力對應的行進距離,設定跟蹤球A沿-Y方向轉動,這樣,目標行進距離光標103的位置與顯示器上的選擇好的球棒102的位置對應。
接下來,在圖6中,要進行檢測,判斷在Y方向操作跟蹤球A時沿-X方向是否出現動作值(步驟P2)。在這個過程中,為了設定目標行進距離,圖3中的跟蹤球A以這樣的方式旋轉垂直於Y軸的+X和-X方向的元素已經與-Y方向的運動一道被包含,這時產生了一個X方向的操作值。
圖8A到8I用於解釋跟蹤球A沿-Y方向的運動,跟蹤球A沿X方向的動作值和擊球方向,這些將在後面描述。需要指出的是圖8A和8I中每一幅圖的中間的橢圓代表跟蹤球。
在圖8A到圖8I中,箭頭200和300分別代表沿-Y方向旋轉和沿+Y方向旋轉。箭頭201代表由-Y方向分量和+X方向分量綜合起來的旋轉。箭頭202代表由-Y方向分量和-X分量綜合起來的旋轉。箭頭301代表由+Y方向分量和+X分量綜合起來的旋轉。箭頭302代表由+Y方向分量和-X方向分量綜合起來的旋轉。
在圖8A中示出了一個示例,其中當跟蹤球A沿-Y方向旋轉時,球沿X方向的動作值是0(200)。在圖8B中,當跟蹤球沿-Y方向旋轉時,它還有向+X方向的動作值(201)。在圖8F中,當跟蹤球沿-Y方向旋轉時,它還有向-X方向的動作值(202)。
在圖6中,當在步驟P2判定沿X方向的動作值提供之後(在步驟P2中是Yes),就檢查沿X方向的動作值是正值還是負值(步驟P3),並且檢測每個方向上的動作值(步驟P4或P5)。
接著,當跟蹤球A沿+Y方向旋轉時,就採取一個動作決定上述的擊球的動作值,CPU2就用程序確定已經作出一個揮動(在步驟P6或P7中是Yes)。當在步驟P2中判定沒有出現沿X方向的動作值時(在步驟P2中是NO),就執行一個檢查動作來確定是否在X方向的動作值沒有被探測到的情況下進行了揮動(步驟P8)。
當進行了揮動(步驟P6,P7或P8步驟中的Yes),揮動的值,即在+Y方向的動作值就被探測到了(步驟P9)。接著,CPU2根據探測到的揮動值和已經在步驟P1(步驟10)探測到的-Y方向的動作值計算球的行進距離。
這個行進距離以下面的方式確定。如圖5所示,目標行進距離光標103是由沿-Y方向的動作值指定的。接著,根據在步驟P9探測到的揮動值,進行判斷來決定行進的距離,這樣該距離就在目標行進距離光標103的5%的範圍之內,如圖9中的示例所示。
進而,在圖6中,進行一個檢查動作來確定在揮動時是否有X方向的動作值(步驟P11)。當X方向的動作值存在時,就進行檢查來確定動作值是沿+X還是-X方向(步驟P12),並得到相關方向的動作值(步驟P13或P14)。
這時,當如圖8所示相對於豎直的方向300已經做了301方向或302方向的揮動時,一個或者沿+X或者沿-X方向的動作值就產生了。
進而,在圖7中,在步驟P4或P5探測到的在-X或+X方向的動作值和在步驟P11確定的X方向為0的動作值進行合成(步驟P15)。該狀態與圖8A,8B,8F中的那些圖形對應。
另外,在步驟P4或P5探測到的在-X或+X方向的動作值也和在步驟P13探測到的-X方向的動作值進行合成(步驟P16)。這種狀態對應於圖8G,8H,和8I中的圖形。
另外,把在步驟P4或P5探測到的在-X或+X方向的動作值和在步驟P14探測到的+X方向的動作值合成(步驟P17)。這種狀態對應於圖8C,8D和8E中的圖形。
這樣,在步驟P15,P16或P17合成獲得的X方向的合成值就可以用於修正在步驟P10確定的行進距離對應的行進模式(步驟P18)。
特別的,在圖8A到8I示出的示例中,圖8G中的行進模式是用於鉤射(左曲),圖8D中的行進模式是用於向右擊打的,圖8C中的行進模式是用於斜打(右曲)。
進而,在圖7中,進行一個檢驗,以確定在揮動的預定時間之內是否發出了逆旋或上旋的動作指令(步驟19)。當通過沿+Y方向對跟蹤球A進行進行附加旋轉以執行上旋的動作時(步驟P19中的Yes12路徑),通過沿-Y方向(步驟P19中的Yes1路徑)對在圖3中跟蹤球A進行附加旋轉以執行逆旋的動作。
當逆旋動作被執行後(步驟P19中的Yes1),逆旋動作值就被探測到了(步驟P20)。接著,根據在步驟P20探測到的動作值,在發球後對球進行-Y方向的旋轉,如圖10表示的是執行逆旋動作(步驟P21)。
當上旋動作被執行時(步驟P19中的Yes2),上旋動作值就被探測到(步驟P22)。接著,根據在步驟P22探測到的動作值,在發球後對球進行+Y方向的旋轉,如圖11表示的是執行上旋動作(步驟P23)。
本發明具有在進行高爾夫遊戲期間顯示球穴區圖像的特徵。重要的是,當正在玩高爾夫球時,在推球入洞之前將要確定相應於球洞的球穴區坡變。
圖12和13是根據本發明的球穴區的圖。黑色的圓代表一個球洞,高度的差別通過球穴區上顏色的深淺表現出來。在圖12中,較深的區域代表較低的海拔,圖像顏色的密度,或黑度,從底部向頂部增加。因此,可以明顯的看出,在圖12中的球穴區朝球洞方向向下傾斜。
在圖13表示的實施例中,可以明顯的看出,球穴區朝向上面的部分對角地向下傾斜。這樣,由於程序可以隨著球穴區傾斜度以同樣力量推動的球的速度,玩家就能在遊戲中通過判斷得到虛擬的感受,在推球入洞前,由顏色的密度代表的傾斜程度顯示在綠地上。
雖然沒有在圖12和13中示出,在球穴區上球的位置和球洞(圖12和13中黑色的圓)的位置在高度上的差別,但是在球洞附近提供了一個數字的值作為玩家的參考數據。因此,玩家就能夠領會球穴區的傾斜度並能夠估計在推球時所用的適當的力量。
這裡將給出一個棒球模擬遊戲的示例,以說明本發明的目的是怎樣實現的,通過提供一個用於控制遊戲機執行的遊戲程序和信息處理裝置從而給玩家提供身臨其境的感覺。
根據本發明,棒球模擬遊戲的運行是這樣控制的,當一個玩家操作顯示在顯示器6上的棒球遊戲中的擊球手時,他能夠預測所顯示的由對手或根據所述程序由信息處理裝置控制的投球手投球的類型。這樣的安排是為了確信能提供更多真實的場景。
圖14表示的是根據本發明顯示在顯示器6上的棒球模擬遊戲的一個示例圖像。一個投球選手50和一個擊球選手51顯示在畫面上。與顯示的球52一起顯示的還有,球52的行進方向,即指示投球類型的箭頭。
圖15是放大圖,示出球52和用於表示投球的類型的箭頭。就投球類型而言,箭頭S代表直球,R代表右曲球,L代表左曲球,D代表入穴球(adrop)球,Rd代表右滑曲線球,Ld代表左滑曲線球。
圖16表示的是控制器8的一個實施例,該控制器設在控制面板(未示)上,控制面板屬於一個信息處理裝置,用來控制棒球模擬遊戲程序的執行。如下面將要描述的那樣,控制器8包括一個操縱杆(方向鍵)80,用於預測和選擇顯示在顯示器6上的投球手投出球的類型並用於控制光標的位置,和用於擊球的杆81。
控制器8的左右兩半規格相同,允許兩個人同時參與該遊戲。在這種情況下,第一玩家操縱顯示的投球選手,第二玩家操縱擊球手作為另一個選手。當只有一個人玩遊戲時,在信息處理裝置上運行的程序操縱顯示的投球手,同時玩家操縱顯示的擊球手。
圖17和圖18是用於解釋根據本發明的棒球模擬遊戲中用設在控制面板(未示出)上的控制器8執行的程序的控制特徵的流程圖;在圖17中,當程序啟動時,擊球區SZ和光標CS顯示在顯示器6上的擊球區內,如圖19(步驟30)所示。
操縱投球手的玩家熟練的操作控制器8的方向鍵80來選擇輸入將要被投球手擲出球的類型(步驟31)。為了選擇投球的類型,應按照圖15中球上發出的箭頭對應的方向按方向鍵80,這些箭頭代表選擇的球的類型。這時,選擇的投球的類型在顯示器6上是不表現出來的。
操作球的玩家預測投球手將投出什麼樣的投球類型,如上面描述的一樣的操作方向鍵80來技能型輸入(步驟P32)。
上述過程在投球手開始按照程序投球(步驟33)之前完成。
接著,當投球手根據程序開始投球時(步驟P33中的YES路徑),CPU判定投球手投出球的類型和根據程序操縱擊球手的玩家的預測是否一致(步驟P34)。這個判定可以通過比較由於鑑別投球手投出類型的一個參數和由於鑑別玩家所預測的投球類型的一個參數得出。
當投球手投出球的類型和操縱擊球手的玩家預測的球的類型一致時,CPU2就從存儲裝置或記錄介質1中讀出數據,該數據用於顯示根據操縱擊球手的玩家選擇和預測球類型CS對應的光標形狀,並把它傳送到DSP4,並進行圖形處理。因而,光標形狀的改變會被顯示出來(步驟P35)。當預測結果不一致時,表示光標CS的數據不改變,如圖19所示的圓光標CS的形狀是不改變的(步驟P36)。
在步驟P35中,由投球手投出的球的類型和擊球手側玩家預測的球類型相一致的情況作為一個根據投球類型改變光標形狀的條件。然而,在球被投出後,光標CS的形狀可能根據擊球手側預測的投球類型無條件的改變。
光標形狀的例子在圖20A到20C中示出。在圖20A中,球形光標的形狀沒有變形。然而在圖20B中,預測是一個右滑曲線球時,光標CS的形狀就向其突然向右側轉向的方向伸長,在圖20C中,當預測是左滑曲線球時,光標CS的形狀就向其突然向左側轉向的方向伸長。
在圖18的處理過程之後,操作擊球手的玩家通過操作方向鍵80預測球的路線,並改變光標CS的位置(步驟P37)。
這個過程顯示在圖21到24中。在圖21中,預測是右滑曲線球,光標CS變形如圖20B所示,同時它的位置並不改變。
在圖22中,光標CS從圖21的狀態移動到右下方。並且在圖23中,光標的變形如圖20C所示,並移動到左側。
在圖24中,光標CS移動到左上方但是沒有變形。
因此,顯示的光標CS位置的移動的控制如下面所述。CPU 2探測玩家用遊戲杆80進行的輸入。接著,CPU2把探測到的光標CS的移動量數據傳送到DSP4。DSP4根據移動量數據更新光標CS的顯示坐標。具有的預定形狀的光標CS在更新的位置顯示。
重新參考圖18,進行一個檢查來判定擊球手是否揮動了球棒(步驟P38)。
控制面板8上杆81通常位於如圖16所示的豎直方向,為了揮動球棒,玩家就在180度的範圍內右旋杆81,並放開。這種操作就給球棒一個揮動的狀態。杆81就沿著圖16中控制器8左側所示箭頭從所在位置向上旋轉並通過復位用的彈簧裝置迴轉到原來豎直位置上。
當玩家在180度範圍右旋杆81時,相應於擊球力量得到的角度被當作程序的一個參數提供出來,用於防守被擊的球。
當判定玩家沒有使擊球手揮動球棒(步驟P38中的NO)並且球已經超出擊球允許的距離時(步驟P39中的YES),就執行好球(strike)揮動過程(步驟P41)。
當判定玩家已經使擊球手揮動球棒時(步驟P38中的Yes),就進行檢查來判定球是否達到擊球允許的距離(步驟P40)。當球沒有達到擊球允許的距離時(步驟40中的NO),執行好球揮動過程(步驟P41)。
因此,擊球時所能達到的距離是由球被擲出後運動所經過的時間決定的。
當球達到擊球允許的距離(步驟P40中的Yes)時,就進行檢查來判定球現在是否在光標內(步驟42)。當球沒有在光標內時(步驟42中的NO),擊球時執行好球揮動過程(步驟P41)。且當球位於光標內時(步驟P42中的Yes),就進行防守過程(步驟P43)。
在防守過程中,CPU2探測下述參數,如擊球的力量,該擊球的力量相應於杆81的旋轉角度(轉角),光標CS的位置以及球是否進入光標內的一個位置,並執行預先設定為程序數據的處理,所述程序數據對應於探測到的數據的組合。由於防守過程和本發明的特徵不是直接相關的,就沒有給出詳細的說明。
因此,根據本發明的程序不限於上面描述的高爾夫遊戲和棒球遊戲,同樣也使用於其他球類的模擬遊戲。
例如,可以把足球中的罰球運用到這樣的一個遊戲中。
這可以以棒球遊戲中的同樣方式處理。在棒球遊戲中,玩家預測投球或球運動的類型,並選擇光標CS的形狀和位置。
圖25表示的是顯示在顯示器6上的足球遊戲中罰球的模擬視圖。
在圖25A中示出踢球的選手K和守門員GK的特徵,一個玩家預測踢球選手K踢出的足球B的運動類型,踢球者是由第二玩家或程序控制的。光標CS的形狀和位置被控制為通過預測和踢球選手K踢出的足球B的運動類型是否一致判定抓住球被認為是有效的。
對足球B的運動類型的選擇的預測是採用和前面在棒球遊戲中已經描述過的同樣的方式通過控制器8進行輸入的。
圖25B和25C每一幅都表示的是對應於由玩家選擇的球的運動類型的代表性光標CS和踢球選手K踢出的足球B之間的關係。
CPU2根據程序判定玩家預測的球的運動類型和設定的由踢球選手K踢出的球的運動類型是否一致。CPU2就可以通過比較用來指定被踢球選手K踢出的球的特定運動類型的參數和用來指定玩家預測的球的運動類型的參數得出判定結果。
當踢球選手K踢出的球的運動類型和守門員側玩家預測的球運動類型一致時,CPU2就從程序數據的存儲裝置或紀錄介質1中讀出顯示光標CS的數據,這時的光標形狀對應於操作守門員的選手GK預測並選擇的類型,並把上述數據送到DSP4,接著進行圖像處理。相應地,一個變形的光標就被顯示出來。另一方面,如果它們不一致,對應於球的運動類型的用來顯示光標CS的數據就不改變,光標也不變形。
圖25B是當守門員側的玩家預測的球的運動類型和設定的被踢球者K踢出的球的運動類型一致時的情況,結果是光標CS的形狀和位置改變,球B就進入到光標CS中去。
圖25C表示當守門員側玩家預測的球的運動類型和設定被踢球者K踢出的球的運動類型不一致時的情況,結果是光標CS的形狀不改變,僅僅是位置發生了移動。在這種情況下,球B在光標CS之外。
根據該程序,按照圖25B和25C所示的關係,CPU2判定球B的顯示位置(坐標)是否和光標的範圍相一致。圖25B表示球B的顯示位置(坐標)和光標CS的範圍相一致的情況,這表示守門員的撲救被認為是成功的。圖25C表示的是球B的顯示位置(坐標)和光標CS的範圍不一致,這表示守門員GK的撲救被認為是不成功的。
基於該判斷,根據所述程序,就執行一個得分的步驟,足球遊戲就繼續。得分的步驟不和本發明直接相關,這裡就沒有詳述。
圖26是另一個實施例,表示的是由一個玩家預測球運動的類型。在這種情況下,顯示在屏幕上的多個光標CS(CS1-CS6)的位置被作為程序數據而預先設定。
一個玩家預測被踢球者K踢出的球B的運動類型並基於預測的球的運動類型在很多光標CS1-CS6之中選一個合適的光標。相應地,CPU2判定設定的被踢球者K踢出的球球B的方向是否和玩家選擇的光標CS的位置相一致。在這個判定的基礎上,根據所述程序運行一個得分步驟,足球比賽繼續進行。
在圖26表示的實施例中,和圖25中所示實施例的比較,程序的處理是這樣控制的光標CS的形狀沒有被修改,光標是從預選設定的光標位置中選擇的,因而,處理簡便並且CPU2的負荷得到減輕。
正如上面已經描述過的那樣,本發明的實施例和對應的的附圖,通過遊戲的運行能給玩家帶來身臨其境的感受。
需要指出的是,根據本發明運動類的模擬遊戲包括高爾夫球,棒球,板球,水球,足球,美式橄欖球,橄欖球,網球,桌球,和其他任何已知的球類運動,其中,打或擊一個球需要使球在空氣中行進,除非涉及特定的運動。
權利要求
1.一種方法,用於控制在顯示裝置上顯示虛擬空間中特定觀察點上捕獲的圖象的遊戲裝置,判斷第一玩家操縱的位於所述虛擬空間中的第一特徵是否和在所述虛擬空間中移動的第二特徵接觸,並且根據所述判斷的結果控制遊戲的進程,所述方法包括如下步驟由所述顯示裝置顯示一光標,該光標指示一個區域,在該區域中第一和第二特徵的接觸被視為有效;在所述第二特徵的移動動作開始之前,由輸入裝置輸入一個操作信號,該操作信號對應於一個預定的參數,該一個預定的參數是指定所述第二特徵運動的多個參數中的至少一個由所述第一玩家預測的參數;由控制器設定用來指定所述第二特徵的運動的很多參數中的至少一個參數,並根據設定的參數移動所述第二特徵;由所述控制器根據與所述輸入的操作信號對應的所述一個參數和由所述控制器設定給第二特徵的參數來判斷所述第一玩家做的預測是否正確;和當預測是正確時,將至少由第一玩家作出的預測的光標的形狀和尺寸轉換成由所述輸入裝置輸入的操作信號的對應的所述一個參數所設置的形狀和尺寸。
2.根據權利要求1所述的方法,其中,由控制裝置設置指定第二特徵的運動的所述很多參數中的至少一個參數,是基於由第二玩家利用所述輸入裝置輸入的一個操作信號的,該第二玩家玩的是與所述第一玩家對抗的遊戲。
3.根據權利要求1所述的方法,其中,所述要顯示在所述顯示裝置上的光標的位置是該第一玩家根據由所述輸入裝置輸入的操作信號使用所述控制器而移動的。
4.一種方法,用於在信息處理裝置中控制棒球模擬遊戲的運行,其中一個顯示在顯示裝置上的投球手投出的球被一個玩家操縱的擊球手擊打並顯示在顯示裝置上,該棒球遊戲的進程受所述擊球的有效性的控制,所述方法包括如下步驟由所述顯示裝置顯示一個光標,該光標指示一個區域,在該區域中擊球被視為有效;在由所述投球手的投球運動開始之前,使所述玩家預測投出球的投球類型,並由輸入裝置輸入對應於該預測的信號;由控制器設定投球的投球類型;根據由所述玩家利用所述輸入裝置輸入的操作信號,由一個圖像處理器移動顯示在所述顯示裝置上的光標;由該圖像處理器移動顯示的球,使得移動對應於由該控制器所設置的投球類型;根據對應於所述投球類型的預測的操作信號和由所述控制器設置的投出球的投球類型,由所述控制器判定該玩家所做的預測是正確還是錯誤;並且當判斷該玩家所做的預測是正確時,將至少由第一玩家作出的預測的光標的形狀和尺寸轉換成由所述輸入裝置輸入的操作信號所設置的形狀和尺寸。
5.一種方法,用於控制足球遊戲的運行,其中一隻被踢球者踢出的顯示在顯示裝置上的足球,被由玩家操縱的守門員撲到並且顯示在所述顯示裝置上,該足球遊戲的進程受所述撲球的有效性的控制,所述方法包括以下步驟由所述顯示裝置顯示一個光標,該光標指示一區域,在該區域中的撲球被視為有效;在該踢球者踢出足球之前,使所述玩家預測被所述踢球者踢出球的球移動類型,並且由所述輸入裝置輸入對應於該預測的一個操作信號;由控制器設定踢出的球的球移動類型;根據基於由該玩家利用所述輸入裝置輸入的操作信號,由圖像處理器來移動顯示在所述顯示裝置上的光標;根據用於預測球移動類型的操作信號和踢出的球的移動類型,由所述控制器判斷該玩家的預測是正確還是錯誤;並且當所述預測被判斷是正確時,將至少所述顯示的光標的形狀或尺寸轉換成由所述玩家預測的球移動所設置的形狀或尺寸。
全文摘要
提供一種程序和一種信息處理裝置,用於控制球類運動模擬遊戲的運行,並能給玩家帶來身臨其境的真實感受。所述程序在信息處理裝置中運行,包括以下步驟探測由一個玩家用輸入裝置設定的在打高爾夫球時的擊球力量值和球的動作角度;探測由所述玩家用輸入裝置設定的在打所述高爾夫球時對球的擊球動作值和擊球角度;根據在打所述球時的擊球動作值與對探測到擊球力量相對應的所述球的行進距離進行特定距離的修正;和基於由所述玩家通過輸入裝置設定的擊打所述球的動作角度和在打所述的球時的擊球角度,確定所述球的飛行模式。
文檔編號A63F13/00GK101049545SQ200710084090
公開日2007年10月10日 申請日期2002年2月22日 優先權日2001年2月22日
發明者今枝賢一, 菅原誠 申請人:世嘉股份有限公司

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