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攻擊彈頭模型的足球場的製作方法

2023-09-23 11:48:55 1


本發明涉及一種攻擊彈頭模型的足球場,尤其是一種以足球擊倒彈頭模型的足球場。



背景技術:

雖然,足球運動是目前世界上開展得最為廣泛、影響最大的體育運動項目之一,被譽為「世界第一運動」,深受廣大群眾,特別是青少年的喜愛。但是,現代足球是有欠缺有遺憾的,常有如下幾方面的遺憾:其一,0∶0的結局是常見的。試想,全場比賽進行了90分鐘,觀眾吶喊了90分鐘,結果全場比賽沒有進一粒球,雙方以0∶0收場,這樣的比賽對觀眾來說,是怎樣的一種滋味?其二,球門難破,比賽缺乏懸念性,比如,當比賽結束前10分鐘左右,雙方還存在2個球以上的差距時,落後一方的支持者一般不等比賽結束就憤怒離場,這是十分尷尬的場景。之所以這樣,是因為比賽的懸念性不夠,缺乏吸引力。其三,比賽結束前,勝券在握的一方往往踢得很保守,這是常見的,他們控制球時,沒有積極進攻,隊員之間很默契的將球傳來傳去,明顯是故意拖時間。這種比賽讓觀眾看了真沒意思。上述遺憾是足球比賽中經常出現的,這僅僅是運動員方面的原因嗎?絕對不是!足球場實際上是足球比賽的舞臺,運動員在這個舞臺上的比賽演得不夠精彩,這與作為舞臺的足球場有很大的關係,也就是說,足球場本身在設計上欠缺完美。



技術實現要素:

本發明的目的是針對現代足球場設計上的欠缺,提供一種以彈頭模型為攻擊目標,以足球擊倒彈頭模型就可得分的足球場,會使足球比賽更激烈、更精彩。

為此本發明提供了一種攻擊彈頭模型的足球場,它由球場、擋球牆、彈頭模型組成,球場由兩條邊線和兩條端線圍成長方形的場地,邊線長於端線,該球場的中間設有中線、中點、中圈,球場的四個角上均設有角球區;距端線中點垂直於場內若干米處,設置一個水平面的硬質圓點,以圓點為圓心,以一個短距離為半徑畫一弧線與端線相連接,該弧線稱為保護區弧線,保護區弧線與端線圍成的區域稱為保護區,同時以圓點為圓心,以一個長距離為半徑畫一弧線與端線相連接,該弧線稱為罰球區弧線,罰球區弧線與保護區弧線、端線圍成的區域稱為罰球區,在端線中點正對面的保護區弧線以外的場內,畫一清晰的圓點叫罰球點,以罰球點為圓心,以若干米為半徑畫一弧線與罰球區弧線相連接,該弧線稱為罰球弧,所述擋球牆設置在端線中間線段上或設置在端線中間線段的外側邊上,所述彈頭模型比賽時豎立在圓點上。

當擋球牆設置在端線中間線段的外側邊上時,擋球牆與端線之間保持一個間隔,擋球牆與端線平行。

本發明的有益效果是:1.它會使每場比賽出現較多的足球擊倒彈頭模型的畫面,比賽結束時不會出現0∶0的比分。2.它會使比賽更具懸念性。即便是比賽結束前10分鐘左右,還落後對方2至3個球,扳平或戰勝對方的可能性還是有的。因為這種球場易攻難守,攻方既可以攻入罰球區近距離攻擊彈頭模型.也可以在罰球區以外的場內遠距離攻擊彈頭模型,也是說,攻方隊員在保護區以外的場內任何地點,都可以直接攻擊彈頭模型,比賽結局難於預測,比賽更具懸念性,這樣可以扣住觀眾的心,使觀眾不會提前離場,會使全場比賽始終保持熱烈的氣氛。3.它會使每場比賽的進攻形式靈活多樣。比賽中既可以近距離攻擊彈頭模型,也 可以遠距離攻擊彈頭模型,比賽的進攻形式靈活多樣,變化多端,比賽過程更具靈活性和趣味性。4.該球場與現代足球場相比,它的遠距離擊倒彈頭模型的畫面,會使比賽更具觀賞性。5.評判得分容易。只要攻方隊員踢球攻擊彈頭模型時不違規,只要彈頭模型被擊倒,就可以毫無爭議判得分。6.攻方隊員不管在保護區以外的場內任何地點、任何角度攻擊彈頭模型,都感覺是「正面攻擊」一樣,讓人感到真爽!7.該球場比賽規則比現代足球簡化一些,很容易操作。

附圖說明

下面結合附圖和具體實施方式對本發明作進一步詳細的說明。

圖1是本發明第一種實施方式的俯視圖。

圖2是本發明第二種實施方式的俯視圖。

圖3是本發明的彈頭模型的透視圖。

圖4是本發明的彈頭模型在比賽中被足球擊中時的示意圖。

圖中,1.邊線,2.端線,3.中線,4.中點,5.中圈,6.角球區,7.圓點,8.保護區弧線,9.保護區,10.罰球區弧線,11.罰球區,12.罰球點,13.罰球弧,14.擋球牆,15.彈頭模型。

具體實施方式

圖1示出了本發明的第一種實施方式。該球場由球場、擋球牆14、彈頭模型15組成,球場由兩條邊線1和兩條端線2圍成長方形的場地,球場上鋪設自然草或人造草皮。該球場規格與現代足球場的場地規格(長90~120米,寬45~90米)相當。邊線1長於端線2。該球場的中間設有中線3、中點4、中圈5(其半徑與現代足球場的中圈半徑應當是一樣的,即9.15米),球場的四個角上均設有角球區7(其大小與現代足球場的角球區應當是一樣的),以上列舉的標誌都是現代足球場的公知情況。該球場與現代足球場所不同的是:第一,設置攻擊目標放置點。如圖1所示,距端線2中點垂直於場內2~4米處,設置一個水平面的硬質圓點7,圓點7採用混凝土製作,圓點7的面部與球場草平面同在一個平面上。圓點7採用塗料畫成一個圓形,該圓形的直徑比彈頭模型15(如圖3所示,下文將詳述)底面(圓形)的直徑大一些,以便於比賽時工作人員將彈頭模型15豎立在圓點7的正中,彈頭模型15就是足球攻擊的目標。球場兩端的圓點7相互對稱。第二,劃定彈頭模型保護區。以圓點7的中心為圓心,以一個短距離(大約5~10米)為半徑畫一弧線與端線2相連接,該弧線稱為保護區弧線8,保護區弧線8與端線2圍成的區域稱為保護區9。保護區9可稱為「無人區」,就是說,①守方隊員防守時不可以站在保護區9內,即不得踩保護區弧線8;②攻方隊員攻擊彈頭模型15時,不得越過保護區弧線8進入保護區9。如果違規,會得黃牌。但是,比賽中足球落入保護區9時,可允許雙方隊員進入保護區9搶球。第三,劃定罰球區。以圓點7的中心為圓心,以一個長距離(大約14~18米)為半徑畫一弧線與端線2相連接,該弧線稱為罰球區弧線10,罰球區弧線10與保護區弧線8、端線2圍成的區域稱為罰球區11。守方隊員如果在本方罰球區11內故意違犯規則,會被判罰球點球。第四,設置罰球點。在端線2中點正對面的保護區弧線8以外的場內,畫一清晰的圓點叫罰球點12(該點一般設置在罰球區11範圍內),罰球點12至圓點7的距離大約為11~17米。球場兩端的罰球點12相互對稱。第五,設置罰球弧。以罰球點12為圓心,以9.15米為半徑畫一弧線與罰球區弧線10相連接,該弧線稱為罰球弧13。在執行罰球點球時,除主罰隊員外,其他隊員站在罰球弧13外。罰球弧13所構成的面積不包括在罰球區11內,也就是說除罰球點球外,沒有其他作用。第六, 設置擋球牆。如圖1所示,擋球牆14設置在端線2中間線段上,擋球牆14的正面為長方形。擋球牆14的長度具體多少才合理,要經過長期的實踐嘗試才能確定下來。擋球牆14的高度一般高於彈頭模型模型15的高度。擋球牆14最好採用透明材料製作,以方便觀眾觀看球賽。擋球牆14的作用是:一是使撞擊擋球牆14的足球儘可能反彈到場內,以便使比賽繼續進行,減少比賽中的中斷次數;二是使反彈到場內的足球能夠製造險情,讓人驚心動魄,增加比賽的戲劇性、趣味性。

圖2、圖4示出了本發明的第二種實施方式。擋球牆14設置在端線2中間線段的外側邊上,擋球牆14與端線2之間保持一個間隔,這個間隔大約在0.4~0.6米之間,這樣做的目的是:儘量避免運動員比賽中發生身體撞擊擋球牆14的意外事故。擋球牆14與端線2平行。雖然擋球牆14與端線2之間保持一個間隔,但是在比賽中,如果出現足球撞擊擋球牆14反彈到場內的情況,足球不算出界,比賽繼續進行。

本發明的第二種實施方式與第一實施方式相比,第二種實施方式的擋球牆14設置在端線2外測邊上比較妥當一些,這樣可以最大限度地避免運動員撞牆受傷。

如圖3所示,彈頭模型15就像一個彈頭,故此得名。彈頭模型15的腹部直徑一般為60~100釐米,其腹部直徑與其高度的比例一般為1比3.5左右,比如,當彈頭模型15的腹部直徑為80釐米時,其高度為80釐米×3.5=280釐米。彈頭模型15的底面為圓形,其直徑一般是腹部直徑的一半左右。彈頭模型15的中軸線垂直於彈頭模型15的底面,以保證彈頭模型15垂直而立在圓點7上。彈頭模型15一般採用塑料製作,並且是空心的。彈頭模型15是個新課題,它有多大?多高?多重?它的最佳體形如何?它受到足球擊中時容易倒還是不容易倒?這一系列的問題,有待於長期的實踐和不斷的改進,才能製作出比較適合比賽的彈頭模型15。需要指出的是,彈頭模型15不局限於上述圖3所示的實施方式,對於本領域的普通技術人員來說,還可以製作出與彈頭模型15相似的多種體形,也可以製作與酒瓶、圓柱、保齡球瓶等相似的多種體形,以上這些包含本發明的彈頭模型15的意圖,都應當視為屬於本發明的保護範圍。

如圖4所示,這是攻方隊員奮力怒射,遠距離擊中彈頭模型15的畫面,極具觀賞性、刺激性。圖4讓人一看就懂該球場的含義,也讓人看到該球場所具有的魅力和潛力。

本發明的使用。從本發明的實際出發,本發明人對現代足球比賽規則中適合本發明的一部分規則作了修改和利用,並補充新的比賽規則,形成本發明球場初期的比賽規則。使用本發明的第一、第二種實施方式進行比賽時,比賽雙方一般遵循如下幾個主要規則:

1.比賽開始前將彈頭模型15豎立在圓點7上。比賽中,彈頭模型15每次被擊倒後,由場上工作人員及時恢復彈頭模型15的豎立狀態。

2.每隊上場人數10人或12人。

3.比賽開始或比賽中彈頭模型15被擊倒後,重新開球時,需將球放在中點4位置上,此時,守方隊員必須站在中圈5以外,同時開球隊必須將球踢過中線3後方可進入對方半場,比賽才算開始。

4.保護區規則:保護區9可稱為「無人區」,就是說,①守方隊員防守時不可以站在保護區9內,即不得踩保護區弧線8;②攻方隊員攻擊彈頭模型15時,不得越過保護區弧線8進入保護區9,如果違規,會得黃牌。但是,比賽中足球落入保護區9時,允許雙方隊員進入 保護區9搶球,但不得撞倒彈頭模型15,誰撞倒誰得黃牌。

5.罰球區和罰球弧規則:守方隊員如果在本方罰球區11內故意違犯規則,會被判罰球點球。在執行罰球點球時,除主罰隊員外,其他隊員站在罰球弧13外。

6.得分規則:比賽中,只要攻方隊員踢球攻擊彈頭模型15時不違規,並且能將彈頭模型15擊倒,就得1分。但是,如果足球撞擊到彈頭模型15後,彈頭模型15沒有倒地,不能得分。

7.點球規則。當比賽結束還是沒有決定比賽勝負時,需要舉行點球。點球時,雙方在罰球點12比射擊彈頭模型15(各射5次),最後得分多的一方為勝者。

攻擊彈頭模型的足球場目前只處於理論階段,它的比賽規則,比如,球場該有多大?保護區弧線8的半徑、罰球區弧線10的半徑、罰球弧13的半徑各是多少米?罰球點12至圓點7的距離有多少米?以至彈頭模型15的最佳體形如何?它有多大、多高、多重?所有這些規則,要得到大眾認可,有待於今後該球場的實施、發展和不斷完善,有待於國家體育部門的支持和幫助。

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