遊戲等級數據的排序方法、系統及裝置與流程
2024-03-09 16:57:15

本發明涉及數據處理領域,具體而言,涉及一種遊戲等級數據的排序方法、系統及裝置。
背景技術:
遊戲產品以其豐富的類型、題材和風格捕獲了數以萬計的玩家,滿足了玩家對休閒娛樂的需求,讓大家在工作學習之餘能夠放鬆自己,體驗和真實世界不一樣的感受。同時,遊戲產品自身為了長久的發展會展開各種各樣的遊戲運營活動來吸引更多遊戲用戶(如吸引新用戶,使老用戶回流等),達到促進遊戲內消費和維持甚至提高在線人數的目的。
在有海量遊戲用戶(如上百萬用戶或者更多)參與的遊戲運營活動中,每個用戶所使用的遊戲帳戶都擁有屬於自己的遊戲等級數據,遊戲等級數據可以是一種遊戲積分,並且在用戶參與遊戲的過程中,該遊戲積分可能會隨時更新。為了使用戶了解其遊戲積分的排名在所有參與遊戲的用戶中的位置,需要向用戶顯示其遊戲帳戶的當前遊戲積分的排名,比如用戶的當前遊戲積分的排名為97%,就表示用戶的當前遊戲積分擊敗了97%的用戶的遊戲積分。
現有技術中,為了計算目標用戶所使用的遊戲帳戶的遊戲積分在海量遊戲用戶中的排名,需要獲取參與該遊戲的所有用戶的遊戲積分,然後選定一個排序算法,使用該選定的排序算法對獲取到的海量遊戲積分進行嚴格排序,並在排序後按照該目標用戶的遊戲積分在排序中的位置計算其遊戲積分排名。
但是,現有技術中的上述技術方案存在如下缺點:
1)使用排序算法對海量用戶的遊戲積分進行嚴格排序能夠解決上述的計算遊戲積分排名的問題,但是這種計算算法的複雜度高,而且需要處理的數據量非常大。
2)由於用戶在參與遊戲的過程中,其遊戲帳戶的遊戲積分可能會隨時更新,因此,上述技術方案中,在每次計算目標用戶遊戲積分的排名時,都需要重新獲取參與該遊戲的所有用戶的遊戲積分,重新對所有用戶的遊戲積分進行排序,並在排序後再次按照目標用戶的遊戲積分在排序中的位置計算其排名。由於有海量用戶在參與遊戲,因此每次計算需處理的數據量非常大,導致計算效率較低、計算成本較高。
針對現有技術中在遊戲帳戶的等級數據實時更新的情況下,由於每次計算遊戲帳戶在海量帳戶中的等級數據排名時,需要根據所有帳戶的等級數據重新排序的結果來計算,導致計算量大的技術問題,目前尚未提出有效的解決方案。
技術實現要素:
本發明實施例提供了一種遊戲等級數據的排序方法、系統及裝置,以至少解決現有技術中在遊戲帳戶的等級數據實時更新的情況下,由於每次計算遊戲帳戶在海量帳戶中的等級數據排名時,需要根據所有帳戶的等級數據重新排序的結果來計算,導致計算量大的技術問題。
根據本發明實施例的一個方面,提供了一種等級數據的排序方法,包括:接收帳戶在登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求,其中,遊戲排名請求包括:帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據;調用預先存儲的排名配置文件,其中,排名配置文件包括:多個等級數據區間、與每個等級數據區間對應的遊戲排名算法;在確定帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間之後,使用等級數據區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的等級數據,生成帳戶在海量帳戶中的等級數據排名。
根據本發明實施例的另一方面,還提供了一種等級數據的排序方法, 包括:在帳戶登錄遊戲客戶端之後,遊戲客戶端發送遊戲排名請求至遊戲伺服器,其中,遊戲排名請求包括:帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據;遊戲客戶端接收遊戲伺服器返回的根據遊戲排名請求生成的帳戶在海量帳戶中的等級數據排名,其中,遊戲伺服器在確定帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間之後,使用等級數據區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的等級數據,生成帳戶在海量帳戶中的等級數據排名。
根據本發明實施例的另一方面,還提供了一種等級數據的排序系統,包括:遊戲客戶端,用於在帳戶登錄之後,生成並發起遊戲排名請求,其中,遊戲排名請求包括:帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據;遊戲伺服器,與遊戲客戶端通信,用於接收遊戲排名請求,並調用預先存儲的排名配置文件,在確定帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間之後,使用等級數據區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的等級數據,生成帳戶在海量帳戶中的等級數據排名,並將等級數據排名返回至遊戲客戶端,其中,排名配置文件包括:多個等級數據區間、與每個等級數據區間對應的遊戲排名算法。
根據本發明實施例的另一方面,還提供了一種等級數據的排序裝置,包括:第一接收模塊,用於接收帳戶在登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求,其中,遊戲排名請求包括:帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據;調用模塊,用於調用預先存儲的排名配置文件,其中,排名配置文件包括:多個等級數據區間、與每個等級數據區間對應的遊戲排名算法;生成模塊,用於在確定帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間之後,使用等級數據區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的等級數據,生成帳戶在海量帳戶中的等級數據排名。
根據本發明實施例的另一方面,還提供了一種等級數據的排序裝置,包括:發送模塊,用於在帳戶登錄遊戲客戶端之後,遊戲客戶端發送遊戲排名請求至遊戲伺服器,其中,遊戲排名請求包括:帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據;第二接收模塊,用於遊戲客戶端接收遊戲伺服器返 回的根據遊戲排名請求生成的帳戶在海量帳戶中的等級數據排名,其中,遊戲伺服器在確定帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間之後,使用等級數據區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的等級數據,生成帳戶在海量帳戶中的等級數據排名。
採用本發明實施例,根據接收到帳戶登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求和預先存儲的排名配置文件,確定該遊戲排名請求中包含的該帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間,並使用該等級數據區間對應的遊戲排名算法計算該帳戶當前累積的等級數據在海量用戶中的等級數據排名。通過本發明實施例,使用預先存儲的排名配置文件中包含的與等級數據相對應的遊戲排名算法快速計算海量等級數據排名,快速有效地為用戶提供較為準確的等級數據近似排名,無需現有技術中在每次計算帳戶當前累積的等級數據的排名時,重新獲取海量用戶當前累積的等級數據,並根據對重新獲取的海量等級數據進行排序的結果來計算該帳戶當前累積的等級數據的準確排名,從而解決了現有技術中在遊戲帳戶的等級數據實時更新的情況下,由於每次計算遊戲帳戶在海量帳戶中的等級數據排名時,需要根據所有帳戶的等級數據重新排序的結果來計算,導致計算量大的技術問題,實現了降低計算量、提高計算效率的效果。
附圖說明
此處所說明的附圖用來提供對本發明的進一步理解,構成本發明的一部分,本發明的示意性實施例及其說明用於解釋本發明,並不構成對本發明的不當限定。在附圖中:
圖1是根據本發明實施例一的一種用於遊戲等級數據的排序方法的計算機終端的結構框圖;
圖2是根據本發明實施例一的一種遊戲等級數據的排序方法的流程圖;
圖3是根據本發明實施例一的一種可選的遊戲等級數據的排序方法的流程圖;
圖4是根據本發明圖3所示實施例的一種可選的遊戲等級數據區間的示意圖;
圖5是根據本發明圖3所示實施例的一種可選的遊戲客戶端的顯示界面的示意圖;
圖6是根據本發明圖5所示實施例的一種可選的遊戲客戶端的顯示界面的示意圖;
圖7是根據本發明實施例二的一種遊戲等級數據的排序方法的流程圖;
圖8是根據本發明實施例三的一種遊戲等級數據的排序系統的示意圖;
圖9是根據本發明實施例四的一種遊戲等級數據的排序裝置的示意圖;
圖10是根據本發明實施例四的一種可選的遊戲等級數據的排序裝置的示意圖;
圖11是根據本發明實施例五的一種遊戲等級數據的排序裝置的示意圖;以及
圖12是根據本發明實施例的一種計算機終端的結構框圖。
具體實施方式
為了使本技術領域的人員更好地理解本發明方案,下面將結合本發明實施例中的附圖,對本發明實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發明一部分的實施例,而不是全部的實施例。基於本發明中的實施例,本領域普通技術人員在沒有做出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都應當屬於本發明保護的範圍。
需要說明的是,本發明的說明書和權利要求書及上述附圖中的術語「第一」、「第二」等是用於區別類似的對象,而不必用於描述特定的順序或先後次序。應該理解這樣使用的數據在適當情況下可以互換,以便這裡描述的本發明的實施例能夠以除了在這裡圖示或描述的那些以外的順序實 施。此外,術語「包括」和「具有」以及他們的任何變形,意圖在於覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統、產品或設備不必限於清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或對於這些過程、方法、產品或設備固有的其它步驟或單元。
首先,在對本發明實施例進行描述的過程中出現的部分名詞或術語適用於如下解釋:
近似排名:是指在海量遊戲用戶參與的遊戲中,單遊戲用戶的遊戲積分大致排在某個百分比的位置,其特徵為不要求嚴格按照排序算法排名,只需給出一個大致的遊戲積分排名百分比。例如,遊戲用戶積分的近似排名為97%,就表示當前遊戲用戶的遊戲積分排在參與該遊戲的97%遊戲用戶的前面。
實施例1
本發明實施例一所提供的方法實施例可以在移動終端、計算機終端或者類似的運算裝置中執行。以運行在計算機終端上為例,圖1是根據本發明實施例一的一種用於遊戲等級數據的排序方法的計算機終端的結構框圖。如圖1所示,用於遊戲等級數據的排序方法的計算機終端10可以包括一個或多個(圖中僅示出一個)處理器102(處理器102可以包括但不限於微處理器MCU或可編程邏輯器件FPG10等的處理裝置)、用於存儲數據的存儲器104、以及用於通信功能的傳輸裝置106。本領域普通技術人員可以理解,圖1所示的結構僅為示意,其並不對上述電子裝置的結構造成限定。例如,計算機終端10還可包括比圖1中所示更多或者更少的組件,或者具有與圖1所示不同的配置。
存儲器104可用於存儲應用程式軟體的軟體程序以及模塊,如本發明實施例中的遊戲等級數據的排序方法對應的程序指令/模塊,處理器102通過運行存儲在存儲器104內的軟體程序以及模塊,從而執行各種功能應用以及數據處理,即實現上述的遊戲等級數據的排序方法。存儲器104可包括高速隨機存儲器,還可包括非易失性存儲器,如一個或者多個磁性存 儲裝置、快閃記憶體、或者其他非易失性固態存儲器。在一些實例中,存儲器104可進一步包括相對於處理器102遠程設置的存儲器,這些遠程存儲器可以通過網絡連接至計算機終端10。上述網絡的實例包括但不限於網際網路、企業內部網、區域網、移動通信網及其組合。
傳輸裝置106用於經由一個網絡接收或者發送數據。上述的網絡具體實例可包括計算機終端10的通信供應商提供的無線網絡。在一個實例中,傳輸裝置106包括一個網絡適配器(Network Interface Controller,NIC),其可通過基站與其他網絡設備相連從而可與網際網路進行通訊。在一個實例中,傳輸裝置106可以為射頻(Radio Frequency,RF)模塊,其用於通過無線方式與網際網路進行通訊。
在上述運行環境下,本發明提供了如圖2所示的遊戲等級數據的排序方法。圖2是根據本發明實施例一的一種可選的遊戲等級數據的排序方法的流程圖,該方法可以包括如下步驟:
步驟S21,接收帳戶在登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求。其中,遊戲排名請求可以包括:帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據。
在一個可選的實施例中,可以通過遊戲伺服器接收帳戶在登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求。
在本發明上述步驟S21中,帳戶可以為遊戲用戶(本發明實施例中稱為用戶)為了參與遊戲而註冊的遊戲帳戶,用戶使用該帳戶登錄遊戲客戶端之後,可以參與到其註冊的遊戲中,並且,與該帳戶相關的信息中包括用戶在參與遊戲過程中累積的等級數據。可選地,遊戲客戶端可以為手機遊戲客戶端,也可以為網路遊戲客戶端,還可以為網頁遊戲在線頁面。可選地,等級數據可以為用戶在參與遊戲過程中所累積的遊戲積分,如遊戲經驗值、總戰鬥力值等。
在一個可選的實施例中,當遊戲運營商為了吸引更多用戶而展開各種持續周期較短的遊戲運營活動時,在短暫的活動期間內會有海量用戶參與 到遊戲中來。在遊戲運營活動的持續期間,為了提高用戶的遊戲體驗,使用戶了解其遊戲積分在海量遊戲用戶中的排名高低,需要在用戶使用其帳戶登錄遊戲客戶端之後,向用戶顯示其當前累積的遊戲積分的大致排名(即本發明實施例中的遊戲積分排名)。
可選地,在用戶使用其帳戶登錄遊戲客戶端之後,遊戲客戶端向遊戲伺服器發起遊戲排名請求,請求遊戲伺服器返回根據遊戲排名請求中的該帳戶在遊戲客戶端中當前累積的遊戲積分計算得到的遊戲積分排名,以在遊戲客戶端的顯示界面中向用戶顯示該遊戲積分排名,從而使用戶了解其當前遊戲積分在海量用戶中所處的位置。
例如,以在遊戲運營活動期間有海量用戶參與的遊戲為天天炫鬥、遊戲客戶端為天天炫鬥的手遊客戶端、遊戲積分為天天炫鬥的戰鬥力為例,對本發明上述實施例進行說明。當遊戲運營活動開始之後,用戶使用其帳戶登錄遊戲客戶端(如天天炫鬥的手遊客戶端),在用戶的帳戶成功登錄天天炫鬥的手遊客戶端之後,該手遊客戶端根據該帳戶當前累積的遊戲積分(如戰鬥力值)向遊戲運營商的遊戲伺服器發起遊戲排名請求,請求遊戲伺服器根據該帳戶的遊戲積分返回對應的遊戲積分排名。
步驟S23,調用預先存儲的排名配置文件。其中,排名配置文件可以包括:多個等級數據區間、與每個等級數據區間對應的遊戲排名算法。
可選地,遊戲伺服器在接收到遊戲客戶端發起的上述遊戲排名請求之後,調用預先存儲的排名配置文件,以讀取該排名配置文件中的多個等級數據區間,以及每個等級數據區間的遊戲排名算法,從而通過調用預先存儲的排名配置文件得到上述帳戶當前累積的等級數據的等級數據排名。優選地,該等級數據排名可以是指遊戲積分的遊戲積分排名。
在一個可選的實施例中,步驟S21和步驟S23的執行順序可以互換,本發明對此不作具體限定。可選地,遊戲伺服器可以在遊戲運營活動開始之前預先存儲排名配置文件;在遊戲運營活動開始之後,調用該預先存儲的排名配置文件,並在接收到上述帳戶在登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲 排名請求後,讀取該排名配置文件中的多個等級數據區間,以及每個等級數據區間的遊戲排名算法,從而通過調用預先存儲的排名配置文件得到上述帳戶當前累積的等級數據的等級數據排名。
在該實施例中,當遊戲伺服器接收到多個帳戶在登錄其遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求時,通過已經調用的排名配置文件得到與各個帳戶的遊戲積分對應的遊戲積分排名,無需多次重複調用排名配置文件,可以簡化計算流程,提高計算效率。
可選地,遊戲伺服器在遊戲運營活動開始之前,已經預先存儲了上述的排名配置文件,在遊戲運營活動開始之後,可通過調用預先存儲的排名配置文件得到用戶所使用帳戶的等級數據在海量用戶中的等級數據排名,而無需通過現有技術中對海量用戶當前累積的所有等級數據進行排序得到的排序結果來計算上述帳戶當前累積的等級數據的排名。
仍以在遊戲運營活動期間有海量用戶參與的遊戲為天天炫鬥、遊戲客戶端為天天炫鬥的手遊客戶端、遊戲積分為天天炫鬥的戰鬥力為例,對本發明上述實施例進行說明。當遊戲運營活動開始之後,用戶使用其帳戶登錄遊戲客戶端(如天天炫鬥的手遊客戶端),在用戶的帳戶成功登錄天天炫鬥的手遊客戶端之後,該手遊客戶端根據該帳戶當前累積的遊戲積分(如當前的戰鬥力值)向遊戲運營商的遊戲伺服器發起遊戲排名請求,請求遊戲伺服器根據該帳戶的遊戲積分返回對應的遊戲積分排名。遊戲伺服器在接收到該遊戲排名請求之後,調用其預先存儲的排名配置文件,以獲取該排名配置文件中的多個遊戲積分區間和每個遊戲積分區間對應的遊戲排名算法。
可選地,在該實施例中,遊戲伺服器可以在遊戲運營活動開始之後,即調用預先存儲的排名配置文件,在接收到手遊客戶端根據該帳戶當前累積的等級數據向遊戲伺服器發起遊戲排名請求之後,獲取該排名配置文件中的多個等級數據區間和每個等級數據區間對應的遊戲排名算法。
步驟S25,在確定帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間之後, 使用等級數據區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的等級數據,生成帳戶在海量帳戶中的等級數據排名。
可選地,遊戲伺服器將上述帳戶當前累積的等級數據與排名配置文件中的多個等級數據區間進行匹配,確定上述帳戶的等級數據所屬的等級數據區間,並使用該等級數據區間對應的遊戲排名算法處理上述帳戶的等級數據,生成上述帳戶在海量帳戶中的等級數據排名。
在一個可選的實施例中,在短暫的遊戲運營活動期間,海量用戶參與遊戲並不斷累積其各自的等級數據。在遊戲伺服器接收到帳戶登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求之後,通過調用預先存儲的排名配置文件,確定該遊戲排名請求中包含的該帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間,並使用該等級數據區間對應的遊戲排名算法計算該帳戶當前累積的等級數據在海量用戶中的近似排名。優選地,上述等級數據區間可以是遊戲積分對應所述的遊戲積分區間。
在該實施例中,由於遊戲運營活動的持續周期較短,在活動期間,各個帳戶所累積的遊戲積分的變化不會很大,因此,為了快速有效地計算帳戶當前累積的遊戲積分在海量用戶中的排名位置,使用戶明確其在海量遊戲用戶中的排名高低,通過預先存儲的排名配置文件,向遊戲用戶提供一個較為準確的近似排名,而無需向其提供非常準確地遊戲積分排名,無需現有技術中在每次計算帳戶當前累積的遊戲積分的排名時,需要重新獲取海量用戶的當前遊戲積分並根據對其進行排序得到的排序結果計算其遊戲積分排名,既可以降低計算遊戲積分排名的計算量,提高計算效率,從而提高用戶的遊戲體驗,又可以確保向用戶提供較準確的具有參考意義和可區分度的遊戲積分排名。
在該實施例中,由於在遊戲運營活動期間,各個帳戶所累積的等級數據變動範圍不會很大,遊戲伺服器在計算帳戶當前累積的等級數據時,無需現有技術中重新獲取海量用戶當前累積的等級數據,並根據對重新獲取的海量用戶的等級數據進行排序的結果來計算該帳戶當前累積的等級數 據的準確排名,通過本發明實施例,根據預先存儲的排名配置文件,使用與該帳戶當前累積的等級數據相對應的遊戲排名算法,計算該帳戶當前累積的等級數據的近似排名作為其等級數據排名,既可以降低計算量,提高計算效率,又可以為用戶提供具有一定準確度和可區分度的等級數據排名,快速支持遊戲運營活動的正常運行。
採用本發明實施例,根據接收到帳戶登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求和預先存儲的排名配置文件,確定該遊戲排名請求中包含的該帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間,並使用該等級數據區間對應的遊戲排名算法計算該帳戶當前累積的等級數據在海量用戶中的等級數據排名。通過本發明實施例,使用預先存儲的排名配置文件中包含的與等級數據相對應的遊戲排名算法快速計算海量等級數據排名,快速有效地為用戶提供較為準確的等級數據近似排名,無需現有技術中在每次計算帳戶當前累積的等級數據的排名時,重新獲取海量用戶當前累積的等級數據,並根據對重新獲取的海量等級數據進行排序的結果來計算該帳戶當前累積的等級數據的準確排名,從而解決了現有技術中在遊戲帳戶的等級數據實時更新的情況下,由於每次計算遊戲帳戶在海量帳戶中的等級數據排名時,需要根據所有帳戶的等級數據重新排序的結果來計算,導致計算量大的技術問題,實現了降低計算量、提高計算效率的效果。
根據本發明上述實施例,在步驟S23,調用預先存儲的排名配置文件之前,上述的方法還可以包括:
步驟S221,獲取預先保存的歷史遊戲數據。其中,歷史遊戲數據包括歷史帳戶的數量,和每個歷史帳戶積累的歷史等級數據。
具體地,在調用預先存儲的排名配置文件之前,需要首先生成該排名配置文件。可選地,在遊戲運營活動開始之前,通過分析遊戲伺服器中保存的遊戲的歷史遊戲數據,生成該遊戲的排名配置文件。優選地,該歷史等級數據可以是理由遊戲數據中加載的該歷史帳戶積累的歷史遊戲積分。
在一個可選的實施例中,歷史遊戲數據可以為在遊戲運營活動開始前, 參與該遊戲的各個帳戶所累積的最新遊戲數據,其中,歷史遊戲數據包括參與該遊戲的歷史帳戶的數量以及每個歷史帳戶所累積的歷史等級數據。
步驟S222,讀取所有歷史帳戶的歷史等級數據中的最低等級數據和最高等級數據,得到所有歷史帳戶的歷史等級數據對應的等級數據範圍。
可選地,讀取所有歷史帳戶的歷史等級數據中的最低等級數據和最高等級數據,可以是讀取歷史遊戲積分中最低遊戲積分和最高遊戲積分,並使用該最低等級數據作為等級數據範圍(即遊戲積分範圍)的下限值、使用該最高等級數據作為等級數據範圍的上限值,得到與所有歷史帳戶的歷史等級數據對應的等級數據範圍。
步驟S223,按照預設的劃分規則將等級數據範圍劃分為多個等級數據區間。
可選地,按照預設的劃分規則,將上述的等級數據範圍非線性的劃分為多個遊戲區間,可以通過非線性區間的劃分精細化處理用戶數量大的等級數據區間,提高生成的等級數據排名的準確性。
在一個可選的實施例中,上述步驟S223,按照預設的劃分規則將等級數據範圍劃分為多個等級數據區間,可以包括:
步驟S2231,將等級數據範圍平均劃分為多個等級數據段。
可選地,將等級數據範圍平均地、較精細地劃分為多個等級數據段,通過將歷史帳戶的歷史等級數據對應的等級數據範圍劃分為多個等級數據段,對海量歷史等級數據進行分段處理,可以進一步地降低在生成排名配置文件時所需的計算量。
在一個可選的實施例中,相鄰的兩個等級數據段中,前一個等級數據段的上限值為後一個等級數據段的下限值。
步驟S2232,根據每個歷史帳戶的歷史等級數據確定任意一個等級數據段內的歷史帳戶數量。
可選地,確定每個歷史帳戶的歷史等級數據所屬的等級數據段,然後統計各個等級數據段內所包含的歷史等級數據的數量,作為該等級數據段內的歷史帳戶數量。
步驟S2233,按照各個等級數據段內的歷史帳戶數量,將多個等級數據段進行合併處理,得到多個等級數據區間。其中,在相鄰的兩個等級數據區間中,前一個等級數據區間的上限值與後一個等級數據區間的下限值相等。
可選地,將各個等級數據段按照從小到大的順序依次排序,按照各個等級數據段內的歷史帳戶數量,將相鄰的且其對應的歷史帳戶數量屬於相同預設數值區間的等級數據段合併。
仍以在遊戲運營活動期間有海量用戶參與的遊戲為天天炫鬥、遊戲客戶端為天天炫鬥的手遊客戶端、遊戲積分為天天炫鬥的戰鬥力為例,對本發明上述實施例進行說明。在得到天天炫鬥的所有歷史帳戶的歷史遊戲積分對應的遊戲積分範圍(即[0,251000])之後,將遊戲積分範圍[0,251000]以一萬為劃分間隔,可以將其平均劃分為26個遊戲積分段,分別以標號1、2、…、26來表示。在統計得到這26個遊戲積分段所對應的歷史帳戶數量之後,假設標號為1、2、6、7、8、9以及10的遊戲積分段對應的歷史帳戶數量屬於第一預設數值區間,標號為3、4以及5的遊戲積分段對應的歷史帳戶數量屬於第二預設數值區間,標號為11至15的遊戲積分段對應的歷史帳戶數量屬於第三預設數值區間,標號為15至25的遊戲積分段對應的歷史帳戶數量屬於第四預設數值區間,標號為26的遊戲積分段對應的歷史帳戶數量屬於第四預設數值區間。
在該實施例中,在合併過程中,將標號為1和2的遊戲積分段合併為遊戲積分區間A(即[0,2]萬),將標號為3、4和5的遊戲積分段合併為遊戲積分區間B(即[2,5]萬),將標號為6至10的遊戲積分段合併為遊戲積分區間C(即[5,10]萬),將標號為11和15的遊戲積分段合併為遊戲積分區間D(即[10,15]萬),將標號為15和25的遊戲積分段合併為遊 戲積分區間E(即[15,25]萬),將標號為26的遊戲積分段作為遊戲積分區間F(即[25,25.1]萬),一共可以得到六個遊戲積分區間。
需要進一步說明的是,在按照各個等級數據段內的歷史帳戶數量,將多個等級數據段進行合併處理,得到多個等級數據區間時,可以根據用戶數量的多少調整預設數值區間的範圍,例如,當用戶數量非常多時,可以將預設數值區間的範圍調小,從而得到更精細的等級數據區間,避免在用戶數量較多時,由於等級數據區間劃分較粗糙而導致用戶等級數據變化較大時其等級數據排名不發生改變,從而提高了計算得到的等級數據排名的精確性和可區分度。
步驟S224,根據每個等級數據區間內的歷史帳戶數量計算等級數據區間對應的遊戲排名區間。其中,遊戲排名區間為等級數據區間內的歷史帳戶所對應的等級數據排名所屬的區間範圍。
具體地,根據每個等級數據區間內的歷史帳戶數量為對應的等級數據區間匹配遊戲排名區間,對應的等級數據區間內的歷史帳戶的等級數據排名都處於該遊戲排名區間所對應的排名範圍內。
在一個可選的實施例中,步驟S224,根據每個等級數據區間內的歷史帳戶數量計算等級數據區間對應的遊戲排名區間,可以包括:
步驟S2241,計算等級數據區間內的歷史帳戶數量佔所有歷史帳戶的數量的百分比值。
具體地,將每個等級數據區間內的歷史帳戶數量與所有歷史帳戶的數量相除,得到每個等級數據區間內的歷史帳戶數量佔所有歷史帳戶的數量的百分比值。
步驟S2242,根據等級數據區間對應的百分比值,為等級數據區間的上限值匹配第一排名值,並為等級數據區間的下限值匹配第二排名值。其中,第二排名值與百分比值之和等於第一排名值。
可選地,獲取下限值最小的遊戲積分區間A,計算該下限值所對應的 歷史帳戶數量佔所有歷史帳戶的數量的比值,並將該比值作為與該遊戲積分區間A的下限值匹配的第二排名值;計算得到的第二排名值與該遊戲積分區間A對應的百分比值之和,並將其作為與該遊戲積分區間A的上限值匹配的第一排名值。
進一步地,獲取與該遊戲積分區間A相鄰的遊戲積分區間B,由於遊戲積分區間A的上限值等於遊戲積分區間B的下限值,所以將與遊戲積分區間A的上限值匹配的第一排名值作為與遊戲積分區間B的下限值匹配的第二排名值;計算遊戲積分區間B對應的第二排名值與遊戲區間B對應的百分比值之和,並將其作為與該遊戲積分區間B的上限值匹配的第一排名值,以此類推,直至完成為所有的遊戲積分區間的上限值匹配第一排名值,並為所有的遊戲積分區間的下限值匹配第二排名值。
步驟S2243,將第一排名值作為等級數據區間對應的遊戲排名區間的上限值,並將第二排名值作為遊戲排名區間的下限值。
具體地,將根據每個等級數據區間對應的百分比值計算得到的第一排名值作為與該等級數據區間對應的遊戲排名區間的上限值,將第二排名值作為該遊戲排名區間的下限值。
仍以在遊戲運營活動期間有海量用戶參與的遊戲為天天炫鬥、遊戲客戶端為天天炫鬥的手遊客戶端、遊戲積分為天天炫鬥的戰鬥力為例,對本發明上述實施例進行說明。在得到天天炫鬥的所有歷史帳戶的歷史遊戲積分對應的遊戲積分範圍(即[0,251000])之後,按照預設的劃分規則將遊戲積分範圍[0,251000]非線性的劃分為遊戲積分區間A(即[0,2]萬)、遊戲積分區間B(即[2,5]萬)、遊戲積分區間C(即[5,10]萬)、遊戲積分區間D(即[10,15]萬)、遊戲積分區間E(即[15,25]萬)以及遊戲積分區間F(即[25,25.1]萬)六個遊戲積分區間。
假設在上述例子中,在計算每個遊戲積分區間內的歷史帳戶數量佔所有歷史帳戶的數量的百分比值時,計算得到遊戲積分區間A對應的百分比值為5%、遊戲積分區間B對應的百分比值為50%、遊戲積分區間C對應 的百分比值為30%、遊戲積分區間D對應的百分比值為10%、遊戲積分區間E對應的百分比值為4%、以及遊戲積分區間F對應的百分比值為1%。
那麼在該實施例中,遊戲積分區間A的下限值為0,其對應的百分比值為0(即上述遊戲積分區間A的第二排名值),那麼與遊戲積分區間A的上限值相匹配的第一排名值為0+5%=5%,即可得到與遊戲積分區間A對應的遊戲排名區間a為[0,5%];與遊戲積分區間B的下限值相匹配的第二排名值為與遊戲積分區間A的上限值相匹配的第一排名值,即5%,那麼與遊戲積分區間B的上限值相匹配的第一排名值為5%+50%=55%,即可得到與遊戲積分區間B對應的遊戲排名區間b為[5%,55%]。同理,分別可以得到:與遊戲積分區間C對應的遊戲排名區間c為[55%,85%];與遊戲積分區間D對應的遊戲排名區間d為[85%,95%];與遊戲積分區間E對應的遊戲排名區間e為[95%,99%];與遊戲積分區間F對應的遊戲排名區間f為[99%,100%]。
步驟S225,獲取與每個遊戲排名區間相匹配的遊戲排名算法。
具體地,在根據每個等級數據區間內的歷史帳戶數量計算得到等級數據區間對應的遊戲排名區間之後,獲取與每個遊戲排名區間相匹配的遊戲排名算法。
在一個可選的實施例中,步驟S225,獲取與每個遊戲排名區間相匹配的遊戲排名算法,可以包括:
步驟S2251,根據遊戲排名區間對應的等級數據區間的上限值、等級數據區間的下限值、遊戲排名區間的上限值以及遊戲排名區間的下限值,計算遊戲排名區間對應的排名增量。其中,排名增量用於指示在等級數據區間內每增加預設等級數據值時所增加的等級數據排名值。
可選地,根據與每個遊戲排名區間對應的等級數據區間的上下限值(如上述的等級數據區間的上限值和下限值)以及該遊戲排名區間的上下限值(如上述的遊戲排名區間的上限值和下限值,也即上述的第一排名值 和第二排名值)計算得到該遊戲排名區間對應的排名增量,以表示當對應的等級數據區間內每增加預設等級數據值時,所對應增加的等級數據排名值。
進一步可選地,步驟S2251,根據遊戲排名區間對應的遊戲積分區間的上限值、遊戲積分區間的下限值、遊戲排名區間的上限值以及遊戲排名區間的下限值,計算遊戲排名區間對應的排名增量,可以包括:通過如下第一公式計算排名增量△:△=(C-D)/(A-B),其中,A為遊戲排名區間的上限值,B為遊戲排名區間的下限值,C為遊戲積分區間的上限值,D為遊戲積分區間的下限值。
具體地,按照上述實施例中的第一公式計算每個遊戲排名區間對應的排名增量。
仍以在遊戲運營活動期間有海量用戶參與的遊戲為天天炫鬥、遊戲客戶端為天天炫鬥的手遊客戶端、遊戲積分為天天炫鬥的戰鬥力為例,針對每一個遊戲排名區間可以按照第一公式可以計算得到如下排名增量:遊戲排名區間a對應的排名增量△a為4000積分/%(即每4000積分增加1%的排名)、遊戲排名區間b對應的排名增量△b為600積分/%(即每600積分增加1%的排名)、遊戲排名區間c對應的排名增量△c為1667積分/%(即每1667積分增加1%的排名)、遊戲排名區間d對應的排名增量△d為5000積分/%(即每5000積分增加1%的排名)、遊戲排名區間e對應的排名增量△e為25000積分/%(即每25000積分增加1%的排名)、以及遊戲排名區間f對應的排名增量△f為1000積分/%(即每1000積分增加1%的排名)。
步驟S2252,根據等級數據區間的上限值、等級數據區間的下限值、遊戲排名區間的上限值、遊戲排名區間的下限值、以及遊戲排名區間的排名增量,生成遊戲排名算法。
具體地,根據上述計算得到的等級數據區間的上下限值、對應的遊戲排名區間的上下限值以及其排名增量,生成該等級數據區間對應的遊戲排名算法。
步驟S226,保存多個等級數據區間、每個等級數據區間對應的遊戲排名區間以及對應的遊戲排名算法,得到排名配置文件。
具體地,在得到全部的等級數據區間、每個等級數據區間對應的遊戲排名區間以及每個遊戲排名區間對應的遊戲排名算法之後,將其保存至排名配置文件中。
仍以在遊戲運營活動期間有海量用戶參與的遊戲為天天炫鬥、遊戲客戶端為天天炫鬥的手遊客戶端、遊戲積分為天天炫鬥的戰鬥力為例,對本發明上述實施例進行說明。在得到天天炫鬥的所有歷史帳戶的歷史遊戲積分對應的遊戲積分範圍(即[0,251000])之後,按照預設的劃分規則將遊戲積分範圍[0,251000]非線性的劃分為遊戲積分區間A(即[0,2]萬)、遊戲積分區間B(即[2,5]萬)、遊戲積分區間C(即[5,10]萬)、遊戲積分區間D(即[10,15]萬)、遊戲積分區間E(即[15,25]萬)以及遊戲積分區間F(即[25,25.1]萬)六個遊戲積分區間,並為上述六個遊戲積分區間設置對應的遊戲排名區間,分別為遊戲排名區間a、遊戲排名區間b、遊戲排名區間c、遊戲排名區間d、遊戲排名區間e以及遊戲排名區間f。
進一步地,按照上述的第一公式計算得到各個遊戲排名區間對應的排名增量,分別為△a、△b、△c、△d、△e以及△f。在根據遊戲積分區間A至遊戲積分區間F的上下限值、遊戲排名區間a至遊戲排名區間f的上下限值以及對應的排名增量△a至排名增量△f生成遊戲排名算法之後,保存上述六個遊戲積分區間、上述六個遊戲排名區間以及對應的遊戲排名算法,得到排名配置文件。
根據本發明上述實施例,步驟S25,使用遊戲積分區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的遊戲積分,生成帳戶在海量帳戶中的遊戲積分排名,可以包括:通過如下第二公式計算帳戶在海量帳戶中的遊戲積分排名R:R=((S-D)/△)+B,其中,S為帳戶當前累積的遊戲積分,D為遊戲積分所屬的遊戲積分區間的下限值,△為遊戲積分區間對應的遊戲排名區間的排名增量,B為遊戲排名區間的下限值。
具體地,可以按照上述實施例中的第二公式計算帳戶在海量帳戶中的等級數據排名。
仍以在遊戲運營活動期間有海量用戶參與的遊戲為天天炫鬥、遊戲客戶端為天天炫鬥的手遊客戶端、遊戲積分為天天炫鬥的戰鬥力為例,對本發明上述實施例進行說明。當遊戲運營活動開始之後,用戶使用其帳戶登錄遊戲客戶端(如天天炫鬥的手遊客戶端),在用戶的帳戶成功登錄天天炫鬥的手遊客戶端之後,該手遊客戶端根據該帳戶當前累積的遊戲積分(如當前的戰鬥力值,假設為19598)向遊戲運營商的遊戲伺服器發起遊戲排名請求,請求遊戲伺服器根據該帳戶的遊戲積分返回對應的遊戲積分排名。
當遊戲伺服器接收到該遊戲排名請求之後,確定該戰鬥力值19598所屬的遊戲積分區間為遊戲積分區間A(即[0,2]萬),對應的遊戲排名區間a為[0,5%],排名增量△a為4000積分/%(即每4000積分增加1%的排名)。在該例子中,通過上述的第二公式計算該戰鬥力值19598的等級數據排名R=((19598-0)/4000)+0%=4.9%。
在本發明上述實施例中,在步驟S25,使用等級數據區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的等級數據,生成帳戶在海量帳戶中的等級數據排名之後,上述的方法還可以包括:
步驟S27,將生成的等級數據排名返回至遊戲客戶端,以供遊戲客戶端在顯示界面中顯示等級數據排名。
具體地,在遊戲伺服器生成等級數據排名之後,將該等級數據排名返回至對應的遊戲客戶端,遊戲客戶端在接收到該等級數據排名之後,將其顯示在顯示界面中,以供用戶查看。
下面結合圖3、圖4、圖5以及圖6詳細介紹本發明上述實施例。
根據本發明上述實施例,以遊戲運營活動期間有海量用戶參與的遊戲為天天炫鬥、遊戲客戶端為天天炫鬥的手遊客戶端、等級數據為天天炫鬥 的戰鬥力為例,提供了一種可選的等級數據的排序方法,如圖3所示,該方法可以包括:
步驟S302,在遊戲運營活動開始之前,分析歷史遊戲數據,劃分等級數據區間,並為各個等級數據區間匹配對應的遊戲排名區間。
在一個可選的實施例中,在遊戲運營活動開始之前,首先分析遊戲(如天天炫鬥)的歷史遊戲數據,從歷史遊戲數據中獲取全體歷史帳戶的歷史等級數據對應的等級數據範圍、多個等級數據段以及每個等級數據段內的帳戶數量。按照獲取到的每個等級數據段內的帳戶數量將等級數據範圍(如,圖4所示的[0,25.1]萬)劃分為多個等級數據區間。
具體地,上述步驟S302的實現方式與本發明上述實施例中步驟S223的實現方式一致,在此不再贅述。
步驟S304,分析用戶數量密度大的區間,並為各個等級數據區間匹配對應的遊戲排名區間,同時計算每個遊戲排名區間對應的排名增量。
具體地,根據各個等級數據區間內的歷史帳戶數量,確定遊戲排名區間的排名增量,以確定在等級數據區間內的等級數據增長與遊戲排名增長之間的關係。
例如圖4中,大部分帳戶分布在積分為2萬到5萬的遊戲積分區間B內,為了精細區分,將該區間的排名增量劃分更細一些,每600積分增加1%的排名。其他遊戲積分區間,排名增量可以調大一些,比如在0-2萬的遊戲積分區間A內,每4000積分增加1%的排名。
具體地,上述步驟S304的實現方式與本發明上述實施例中步驟S2251的實現方式一致,在此不再贅述。
步驟S306,在獲取帳戶當前累積的等級數據之後,調用預先存儲的排名配置文件計算該等級數據的等級數據排名。
具體的,在接收到帳戶登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求時, 根據該帳戶當前積累的等級數據和預先存儲的排名配置文件計算該帳戶對應的等級數據排名。其中,預先存儲的排名配置文件包括上述的多個等級數據區間、與每個等級數據區間對應的遊戲排名算法。
在一個可選的實施例中,可以根據上述的等級數據區間,每個等級數據區間對應的遊戲排名區間以及每個遊戲排名區間的排名增量生成與該等級數據區間對應的遊戲排名算法。
具體地,在遊戲運營活動開始之後,當用戶使用其帳戶登錄遊戲客戶端之後,遊戲客戶端基於該帳戶當前累積的等級數據向遊戲伺服器發起遊戲排名請求。遊戲伺服器在接收到該遊戲排名請求之後,調用預先存儲的排名配置文件計算該等級數據排名。
具體地,上述步驟S306的實現方式與本發明上述實施例中步驟S25的實現方式一致,在此不再贅述。
通過本發明上述實施例,在滿足業務需求的同時,減少了大量的計算消耗。
進一步地,在該實施例中,當遊戲伺服器生成該帳戶當前累積的等級數據的等級數據排名之後,將該等級數據排名返回至對應的遊戲客戶端,遊戲客戶端將該等級數據排名顯示在顯示界面中,如圖5所示。
可選地,在遊戲客戶端的界面中,還可以顯示用戶在近期內的等級數據變化趨勢,如圖6所示。
在本發明上述實施例中,通過在遊戲運營活動之前的數據估算和分析,給出了快速(算法複雜度為O(1))計算海量遊戲用戶中等級數據近似排名的算法,可以快速支撐遊戲運營活動的運行,避免現有技術中由於計算量過大導致遊戲伺服器崩潰,影響遊戲運營活動的正常展開,降低用戶體驗的問題。
通過本發明上述實施例,通過非線性區間精細處理用戶量大的積分區間,既提高了計算積分排名的效率,又確保了計算得到的等級數據排名具 有一定的準確性和可區分度。
可選地,在本實施例中,上述等級數據的排序方法可以應用於如圖1所示的計算機終端10所構成的硬體環境中。如圖1所示,計算機終端10通過網絡與其他計算機終端進行連接,上述網絡包括但不限於:廣域網、城域網或區域網。
需要說明的是,對於前述的各方法實施例,為了簡單描述,故將其都表述為一系列的動作組合,但是本領域技術人員應該知悉,本發明並不受所描述的動作順序的限制,因為依據本發明,某些步驟可以採用其他順序或者同時進行。其次,本領域技術人員也應該知悉,說明書中所描述的實施例均屬於優選實施例,所涉及的動作和模塊並不一定是本發明所必須的。
通過以上的實施方式的描述,本領域的技術人員可以清楚地了解到根據上述實施例的方法可藉助軟體加必需的通用硬體平臺的方式來實現,當然也可以通過硬體,但很多情況下前者是更佳的實施方式。基於這樣的理解,本發明的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分可以以軟體產品的形式體現出來,該計算機軟體產品存儲在一個存儲介質(如ROM/RAM、磁碟、光碟)中,包括若干指令用以使得一臺終端設備(可以是手機,計算機,伺服器,或者網絡設備等)執行本發明各個實施例所述的方法。
實施例2
根據本發明實施例,還提供了一種等級數據的排序方法,如圖7所示,該方法可以包括:
步驟S71,在帳戶登錄遊戲客戶端之後,遊戲客戶端發送遊戲排名請求至遊戲伺服器,其中,遊戲排名請求包括:帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據。
在本發明上述步驟S71中,帳戶可以為遊戲用戶(本發明實施例中稱為用戶)為了參與遊戲而註冊的遊戲帳戶,用戶使用該帳戶登錄遊戲客戶 端之後,可以參與到其註冊的遊戲中,並且,與該帳戶相關的信息中包括用戶在參與遊戲過程中累積的等級數據。可選地,遊戲客戶端可以為手機遊戲客戶端,也可以為網路遊戲客戶端,還可以為網頁遊戲在線頁面。可選地,等級數據為用戶在參與遊戲過程中所累積的積分,如遊戲經驗值、總戰鬥力值等。
可選地,在用戶使用其帳戶登錄遊戲客戶端之後,遊戲客戶端向遊戲伺服器發起遊戲排名請求,請求遊戲伺服器返回根據遊戲排名請求中的該帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據計算得到的等級數據排名,以在遊戲客戶端的顯示界面中向用戶顯示該等級數據排名,從而使用戶了解其當前等級數據在海量用戶中所處的位置。
步驟S73,遊戲客戶端接收遊戲伺服器返回的根據遊戲排名請求生成的帳戶在海量帳戶中的等級數據排名,其中,遊戲伺服器在確定帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間之後,使用等級數據區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的等級數據,生成帳戶在海量帳戶中的等級數據排名。
可選地,遊戲伺服器在接收到遊戲客戶端發起的上述遊戲排名請求之後,調用預先存儲的排名配置文件,以讀取該排名配置文件中的多個等級數據區間,以及每個等級數據區間的遊戲排名算法,從而通過調用預先存儲的排名配置文件得到上述帳戶當前累積的等級數據的等級數據排名。
進一步可選地,遊戲伺服器將上述帳戶當前累積的等級數據與排名配置文件中的多個等級數據區間進行匹配,確定上述帳戶的等級數據所屬的等級數據區間,並使用該等級數據區間對應的遊戲排名算法處理上述帳戶的等級數據,生成上述帳戶在海量帳戶中的等級數據排名,並將該等級數據排名返回至對應的遊戲客戶端。
在一個可選的實施例中,在短暫的遊戲運營活動期間,海量用戶參與遊戲並不斷累積其各自的等級數據。在遊戲伺服器接收到帳戶登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求之後,通過調用預先存儲的排名配置文件, 確定該遊戲排名請求中包含的該帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間,並使用該等級數據區間對應的遊戲排名算法計算該帳戶當前累積的等級數據在海量用戶中的近似排名。
採用本發明實施例,在帳戶登錄遊戲客戶端之後向遊戲伺服器發起遊戲排名請求,遊戲伺服器根據接收到的遊戲排名請求和預先存儲的排名配置文件,確定該遊戲排名請求中包含的該帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間,並使用該等級數據區間對應的遊戲排名算法計算該帳戶當前累積的等級數據在海量用戶中的等級數據排名,然後將該等級數據排名返回至對應的遊戲客戶端。通過本發明實施例,使用預先存儲的排名配置文件中包含的與等級數據相對應的遊戲排名算法快速計算海量等級數據排名,快速有效地為用戶提供較為準確的等級數據近似排名,無需現有技術中在每次計算帳戶當前累積的等級數據的排名時,重新獲取海量用戶當前累積的等級數據,並根據對重新獲取的海量等級數據進行排序的結果來計算該帳戶當前累積的等級數據的準確排名,從而解決了現有技術中在遊戲帳戶的等級數據實時更新的情況下,由於每次計算遊戲帳戶在海量帳戶中的等級數據排名時,需要根據所有帳戶的等級數據重新排序的結果來計算,導致計算量大的技術問題,實現了降低計算量、提高計算效率的效果。
根據本發明上述實施例,在步驟S73,遊戲客戶端接收遊戲伺服器返回的根據遊戲排名請求生成的帳戶在海量帳戶中的等級數據排名之後,上述的方法還可以包括:
步驟S75,遊戲客戶端將接收到的等級數據排名顯示在顯示界面中。
具體地,在遊戲伺服器生成等級數據排名之後,將該等級數據排名返回至對應的遊戲客戶端,遊戲客戶端在接收到該等級數據排名之後,將其顯示在顯示界面中,以供用戶查看。
可選地,在本實施例中,上述等級數據的排序方法可以應用於如圖1所示的計算機終端10所構成的硬體環境中。如圖1所示,計算機終端10通過網絡與其他計算機終端進行連接,上述網絡包括但不限於:廣域網、 城域網或區域網。
實施例3
根據本發明實施例,還提供了一種等級數據的排序系統,如圖8所示,該系統可以包括:遊戲客戶端82和遊戲伺服器84。
其中,遊戲客戶端82用於在帳戶登錄之後,生成並發起遊戲排名請求,其中,遊戲排名請求包括:帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據。
遊戲伺服器84,與遊戲客戶端通信,用於接收遊戲排名請求,並調用預先存儲的排名配置文件,在確定帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間之後,使用等級數據區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的等級數據,生成帳戶在海量帳戶中的等級數據排名,並將等級數據排名返回至遊戲客戶端,其中,排名配置文件包括:多個等級數據區間、與每個等級數據區間對應的遊戲排名算法。
可選地,在用戶使用其帳戶登錄遊戲客戶端之後,遊戲客戶端向遊戲伺服器發起遊戲排名請求,請求遊戲伺服器返回根據遊戲排名請求中的該帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據計算得到的等級數據排名,以在遊戲客戶端的顯示界面中向用戶顯示該等級數據排名,從而使用戶了解其當前等級數據在海量用戶中所處的位置。
可選地,遊戲伺服器在接收到遊戲客戶端發起的上述遊戲排名請求之後,調用預先存儲的排名配置文件,以讀取該排名配置文件中的多個等級數據區間,以及每個等級數據區間的遊戲排名算法,從而通過調用預先存儲的排名配置文件得到上述帳戶當前累積的等級數據的等級數據排名。
進一步可選地,遊戲伺服器將上述帳戶當前累積的等級數據與排名配置文件中的多個等級數據區間進行匹配,確定上述帳戶的等級數據所屬的等級數據區間,並使用該等級數據區間對應的遊戲排名算法處理上述帳戶的等級數據,生成上述帳戶在海量帳戶中的等級數據排名,並將該等級數 據排名返回至對應的遊戲客戶端。
在一個可選的實施例中,在短暫的遊戲運營活動期間,海量用戶參與遊戲並不斷累積其各自的等級數據。在遊戲伺服器接收到帳戶登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求之後,通過調用預先存儲的排名配置文件,確定該遊戲排名請求中包含的該帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間,並使用該等級數據區間對應的遊戲排名算法計算該帳戶當前累積的等級數據在海量用戶中的近似排名。
採用本發明實施例,在帳戶登錄遊戲客戶端之後向遊戲伺服器發起遊戲排名請求,遊戲伺服器根據接收到的遊戲排名請求和預先存儲的排名配置文件,確定該遊戲排名請求中包含的該帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間,並使用該等級數據區間對應的遊戲排名算法計算該帳戶當前累積的等級數據在海量用戶中的等級數據排名,然後將該等級數據排名返回至對應的遊戲客戶端。通過本發明實施例,使用預先存儲的排名配置文件中包含的與等級數據相對應的遊戲排名算法快速計算海量等級數據排名,快速有效地為用戶提供較為準確的等級數據近似排名,無需現有技術中在每次計算帳戶當前累積的等級數據的排名時,重新獲取海量用戶當前累積的等級數據,並根據對重新獲取的海量等級數據進行排序的結果來計算該帳戶當前累積的等級數據的準確排名,從而解決了現有技術中在遊戲帳戶的等級數據實時更新的情況下,由於每次計算遊戲帳戶在海量帳戶中的等級數據排名時,需要根據所有帳戶的等級數據重新排序的結果來計算,導致計算量大的技術問題,實現了降低計算量、提高計算效率的效果。
可選地,在本實施例中,上述等級數據的排序系統可以與實施例一提供的可選的或優選地實施例相同,但不限於實施例一所提供的方案。
實施例4
根據本發明實施例,還提供了一種用於實施上述等級數據的排序方法的等級數據的排序裝置,如圖9所示,該裝置可以包括:第一接收模塊92、調用模塊94以及生成模塊96。
其中,第一接收模塊92用於接收帳戶在登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求,其中,遊戲排名請求包括:帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據。
在一個可選的實施例中,可以通過遊戲伺服器的第一接收模塊接收帳戶在登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求。
調用模塊94用於調用預先存儲的排名配置文件,其中,排名配置文件包括:多個等級數據區間、與每個等級數據區間對應的遊戲排名算法。
生成模塊96用於在確定帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間之後,使用等級數據區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的等級數據,生成帳戶在海量帳戶中的等級數據排名。
採用本發明實施例,根據接收到帳戶登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求和預先存儲的排名配置文件,確定該遊戲排名請求中包含的該帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間,並使用該等級數據區間對應的遊戲排名算法計算該帳戶當前累積的等級數據在海量用戶中的等級數據排名。通過本發明實施例,使用預先存儲的排名配置文件中包含的與等級數據相對應的遊戲排名算法快速計算海量等級數據排名,快速有效地為用戶提供較為準確的等級數據近似排名,無需現有技術中在每次計算帳戶當前累積的等級數據的排名時,重新獲取海量用戶當前累積的等級數據,並根據對重新獲取的海量等級數據進行排序的結果來計算該帳戶當前累積的等級數據的準確排名,從而解決了現有技術中在遊戲帳戶的等級數據實時更新的情況下,由於每次計算遊戲帳戶在海量帳戶中的等級數據排名時,需要根據所有帳戶的等級數據重新排序的結果來計算,導致計算量大的技術問題,實現了降低計算量、提高計算效率的效果。
根據本發明上述實施例,如圖10所示,上述的裝置還可以包括:第一獲取模塊101、讀取模塊102、劃分模塊103、計算模塊104、第二獲取模塊105以及保存模塊106。
其中,第一獲取模塊101用於在調用預先存儲的排名配置文件之前,獲取預先保存的歷史遊戲數據,其中,歷史遊戲數據包括歷史帳戶的數量,和每個歷史帳戶的歷史等級數據。
具體地,在調用預先存儲的排名配置文件之前,需要首先生成該排名配置文件。可選地,在遊戲運營活動開始之前,通過分析遊戲伺服器中保存的遊戲的歷史遊戲數據,生成該遊戲的排名配置文件。
讀取模塊102用於讀取所有歷史帳戶的歷史等級數據中的最低等級數據和最高等級數據,得到所有歷史帳戶的歷史等級數據對應的等級數據範圍。
可選地,讀取所有歷史帳戶的歷史等級數據中的最低等級數據和最高等級數據,並使用該最低等級數據作為等級數據範圍的下限值、使用該最高等級數據作為等級數據範圍的上限值,得到與所有歷史帳戶的歷史等級數據對應的等級數據範圍。
劃分模塊103用於按照預設的劃分規則將等級數據範圍劃分為多個等級數據區間。
可選地,按照預設的劃分規則,將上述的等級數據範圍非線性的劃分為多個遊戲區間,可以通過非線性區間的劃分精細化處理用戶數量大的等級數據區間,提高生成的等級數據排名的準確性。
計算模塊104用於根據每個等級數據區間內的歷史帳戶數量計算等級數據區間對應的遊戲排名區間,其中,遊戲排名區間為等級數據區間內的歷史帳戶所對應的等級數據排名所屬的區間範圍。
第二獲取模塊105用於獲取與每個遊戲排名區間相匹配的遊戲排名算法。
保存模塊106用於保存多個等級數據區間、每個等級數據區間對應的遊戲排名區間以及對應的遊戲排名算法,得到排名配置文件。
通過本發明上述實施例,在遊戲運營活動之前,獲取參與遊戲的歷史遊戲數據,在基於該歷史遊戲數據生成排名配置文件之後,只需獲取到用戶的當前等級數據,就可通過調用排名配置文件得出該用戶在海量用戶中的大致百分比位置,即等級數據排名。在滿足業務需求的同時,減少了大量的計算消耗。
可選地,在本實施例中,上述等級數據的排序裝置可以運行於如圖1所示的計算機終端10所構成的硬體環境中。如圖1所示,計算機終端10通過網絡與其他計算機終端進行連接,上述網絡包括但不限於:廣域網、城域網或區域網。
實施例5
根據本發明實施例,還提供了一種用於實施上述等級數據的排序方法的等級數據的排序裝置,如圖11所示,該裝置可以包括:發送模塊112和第二接收模塊114。
其中,發送模塊112用於在帳戶登錄遊戲客戶端之後,遊戲客戶端發送遊戲排名請求至遊戲伺服器,其中,遊戲排名請求包括:帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據。
第二接收模塊114用於遊戲客戶端接收遊戲伺服器返回的根據遊戲排名請求生成的帳戶在海量帳戶中的等級數據排名,其中,遊戲伺服器在確定帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間之後,使用等級數據區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的等級數據,生成帳戶在海量帳戶中的等級數據排名。
採用本發明實施例,在帳戶登錄遊戲客戶端之後向遊戲伺服器發起遊戲排名請求,遊戲伺服器根據接收到的遊戲排名請求和預先存儲的排名配置文件,確定該遊戲排名請求中包含的該帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間,並使用該等級數據區間對應的遊戲排名算法計算該帳戶當前累積的等級數據在海量用戶中的等級數據排名,然後將該等級數據排名 返回至對應的遊戲客戶端。通過本發明實施例,使用預先存儲的排名配置文件中包含的與等級數據相對應的遊戲排名算法快速計算海量等級數據排名,快速有效地為用戶提供較為準確的等級數據近似排名,無需現有技術中在每次計算帳戶當前累積的等級數據的排名時,重新獲取海量用戶當前累積的等級數據,並根據對重新獲取的海量等級數據進行排序的結果來計算該帳戶當前累積的等級數據的準確排名,從而解決了現有技術中在遊戲帳戶的等級數據實時更新的情況下,由於每次計算遊戲帳戶在海量帳戶中的等級數據排名時,需要根據所有帳戶的等級數據重新排序的結果來計算,導致計算量大的技術問題,實現了降低計算量、提高計算效率的效果。
可選地,在本實施例中,上述等級數據的排序裝置可以應用於如圖1所示的計算機終端10所構成的硬體環境中。如圖1所示,計算機終端10通過網絡與其他計算機終端進行連接,上述網絡包括但不限於:廣域網、城域網或區域網。
實施例6
本發明的實施例可以提供一種計算機終端,該計算機終端可以是計算機終端群中的任意一個計算機終端設備。可選地,在本實施例中,上述計算機終端也可以替換為移動終端等終端設備。
可選地,在本實施例中,上述計算機終端可以位於計算機網絡的多個網絡設備中的至少一個網絡設備。
可選地,圖12是根據本發明實施例的一種計算機終端的結構框圖。如圖12所示,該計算機終端A可以包括:一個或多個(圖中僅示出一個)處理器61、存儲器63、以及傳輸裝置65。
其中,存儲器63可用於存儲軟體程序以及模塊,如本發明實施例中的等級數據的排序方法和裝置對應的程序指令/模塊,處理器61通過運行存儲在存儲器63內的軟體程序以及模塊,從而執行各種功能應用以及數據處理,即實現上述的等級數據的排序方法。存儲器63可包括高速隨機 存儲器,還可以包括非易失性存儲器,如一個或者多個磁性存儲裝置、快閃記憶體、或者其他非易失性固態存儲器。在一些實例中,存儲器63可進一步包括相對於處理器61遠程設置的存儲器,這些遠程存儲器可以通過網絡連接至計算機終端A。上述網絡的實例包括但不限於網際網路、企業內部網、區域網、移動通信網及其組合。
上述的傳輸裝置65用於經由一個網絡接收或者發送數據。上述的網絡具體實例可包括有線網絡及無線網絡。在一個實例中,傳輸裝置65包括一個網絡適配器(Network Interface Controller,NIC),其可通過網線與其他網絡設備與路由器相連從而可與網際網路或區域網進行通訊。在一個實例中,傳輸裝置65為射頻(Radio Frequency,RF)模塊,其用於通過無線方式與網際網路進行通訊。
其中,具體地,存儲器63用於存儲預設動作條件和預設權限用戶的信息、以及應用程式。
處理器61可以通過傳輸裝置調用存儲器63存儲的信息及應用程式,以執行下述步驟:接收帳戶在登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求,其中,遊戲排名請求包括:帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據;調用預先存儲的排名配置文件,其中,排名配置文件包括:多個等級數據區間、與每個等級數據區間對應的遊戲排名算法;在確定帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間之後,使用等級數據區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的等級數據,生成帳戶在海量帳戶中的等級數據排名。
可選的,上述處理器61還可以執行如下步驟的程序代碼:獲取預先保存的歷史遊戲數據,其中,歷史遊戲數據包括歷史帳戶的數量,和每個歷史帳戶的歷史等級數據;讀取所有歷史帳戶的歷史等級數據中的最低等級數據和最高等級數據,得到所有歷史帳戶的歷史等級數據對應的等級數據範圍;按照預設的劃分規則將等級數據範圍劃分為多個等級數據區間;根據每個等級數據區間內的歷史帳戶數量計算等級數據區間對應的遊戲排名區間,其中,遊戲排名區間為等級數據區間內的歷史帳戶所對應的等 級數據排名所屬的區間範圍;獲取與每個遊戲排名區間相匹配的遊戲排名算法;保存多個等級數據區間、每個等級數據區間對應的遊戲排名區間以及對應的遊戲排名算法,得到排名配置文件。
可選的,上述處理器61還可以執行如下步驟的程序代碼:將等級數據範圍平均劃分為多個等級數據段;根據每個歷史帳戶的歷史等級數據確定任意一個等級數據段內的歷史帳戶數量;按照各個等級數據段內的歷史帳戶數量,將多個等級數據段進行合併處理,得到多個等級數據區間,其中,在相鄰的兩個等級數據區間中,前一個等級數據區間的上限值與後一個等級數據區間的下限值相等。
可選的,上述處理器61還可以執行如下步驟的程序代碼:計算等級數據區間內的歷史帳戶數量佔所有歷史帳戶的數量的百分比值;根據等級數據區間對應的百分比值,為等級數據區間的上限值匹配第一排名值,並為等級數據區間的下限值匹配第二排名值,其中,第二排名值與百分比值之和等於第一排名值;將第一排名值作為等級數據區間對應的遊戲排名區間的上限值,並將第二排名值作為遊戲排名區間的下限值。
可選的,上述處理器61還可以執行如下步驟的程序代碼:根據遊戲排名區間對應的等級數據區間的上限值、等級數據區間的下限值、遊戲排名區間的上限值以及遊戲排名區間的下限值,計算遊戲排名區間對應的排名增量,其中,排名增量用於指示在等級數據區間內每增加預設等級數據值時所增加的等級數據排名值;根據等級數據區間的上限值、等級數據區間的下限值、遊戲排名區間的上限值、遊戲排名區間的下限值、以及遊戲排名區間的排名增量,生成遊戲排名算法。
可選的,上述處理器61還可以執行如下步驟的程序代碼:通過如下第一公式計算排名增量△:△=(A-B)/(C-D),其中,A為遊戲排名區間的上限值,B為遊戲排名區間的下限值,C為等級數據區間的上限值,D為等級數據區間的下限值。
可選的,上述處理器61還可以執行如下步驟的程序代碼:通過如下 第二公式計算帳戶在海量帳戶中的等級數據排名R:R=(S-D)×△+B,其中,S為帳戶當前累積的等級數據,D為等級數據所屬的等級數據區間的下限值,△為等級數據區間對應的遊戲排名區間的排名增量,B為遊戲排名區間的下限值。
可選的,上述處理器61還可以執行如下步驟的程序代碼:將生成的等級數據排名返回至遊戲客戶端,以供遊戲客戶端在顯示界面中顯示等級數據排名。
處理器61還可以通過傳輸裝置調用存儲器63存儲的信息及應用程式,以執行下述步驟:在帳戶登錄遊戲客戶端之後,遊戲客戶端發送遊戲排名請求至遊戲伺服器,其中,遊戲排名請求包括:帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據;遊戲客戶端接收遊戲伺服器返回的根據遊戲排名請求生成的帳戶在海量帳戶中的等級數據排名,其中,遊戲伺服器在確定帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間之後,使用等級數據區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的等級數據,生成帳戶在海量帳戶中的等級數據排名。
可選的,上述處理器61還可以執行如下步驟的程序代碼:遊戲客戶端將接收到的等級數據排名顯示在顯示界面中。
可選地,本實施例中的具體示例可以參考上述實施例1至實施例5中所描述的示例,本實施例在此不再贅述。
實施例7
本發明的實施例還提供了一種存儲介質。可選地,在本實施例中,上述存儲介質可以存儲上述實施例1和實施例2的等級數據的排序方法的程序代碼。
可選地,在本實施例中,上述存儲介質902可以位於計算機的網絡中的多個網絡設備中的至少一個網絡設備。
可選地,在本實施例中,存儲介質902被設置為存儲用於執行以下步 驟的程序代碼:
S1,接收帳戶在登錄遊戲客戶端之後發起的遊戲排名請求,其中,遊戲排名請求包括:帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據。
S2,調用預先存儲的排名配置文件,其中,排名配置文件包括:多個等級數據區間、與每個等級數據區間對應的遊戲排名算法。
S3,在確定帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間之後,使用等級數據區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的等級數據,生成帳戶在海量帳戶中的等級數據排名。
可選地,存儲介質902還被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:獲取預先保存的歷史遊戲數據,其中,歷史遊戲數據包括歷史帳戶的數量,和每個歷史帳戶的歷史等級數據;讀取所有歷史帳戶的歷史等級數據中的最低等級數據和最高等級數據,得到所有歷史帳戶的歷史等級數據對應的等級數據範圍;按照預設的劃分規則將等級數據範圍劃分為多個等級數據區間;根據每個等級數據區間內的歷史帳戶數量計算等級數據區間對應的遊戲排名區間,其中,遊戲排名區間為等級數據區間內的歷史帳戶所對應的等級數據排名所屬的區間範圍;獲取與每個遊戲排名區間相匹配的遊戲排名算法;保存多個等級數據區間、每個等級數據區間對應的遊戲排名區間以及對應的遊戲排名算法,得到排名配置文件。
可選地,存儲介質902還被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:將等級數據範圍平均劃分為多個等級數據段;根據每個歷史帳戶的歷史等級數據確定任意一個等級數據段內的歷史帳戶數量;按照各個等級數據段內的歷史帳戶數量,將多個等級數據段進行合併處理,得到多個等級數據區間,其中,在相鄰的兩個等級數據區間中,前一個等級數據區間的上限值與後一個等級數據區間的下限值相等。
可選地,存儲介質902還被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:計算等級數據區間內的歷史帳戶數量佔所有歷史帳戶的數量的百分比值; 根據等級數據區間對應的百分比值,為等級數據區間的上限值匹配第一排名值,並為等級數據區間的下限值匹配第二排名值,其中,第二排名值與百分比值之和等於第一排名值;將第一排名值作為等級數據區間對應的遊戲排名區間的上限值,並將第二排名值作為遊戲排名區間的下限值。
可選地,存儲介質902還被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:根據遊戲排名區間對應的等級數據區間的上限值、等級數據區間的下限值、遊戲排名區間的上限值以及遊戲排名區間的下限值,計算遊戲排名區間對應的排名增量,其中,排名增量用於指示在等級數據區間內每增加預設等級數據值時所增加的等級數據排名值;根據等級數據區間的上限值、等級數據區間的下限值、遊戲排名區間的上限值、遊戲排名區間的下限值、以及遊戲排名區間的排名增量,生成遊戲排名算法。
可選地,存儲介質902還被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:通過如下第一公式計算排名增量△:△=(A-B)/(C-D),其中,A為遊戲排名區間的上限值,B為遊戲排名區間的下限值,C為等級數據區間的上限值,D為等級數據區間的下限值。
可選地,存儲介質902還被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:通過如下第二公式計算帳戶在海量帳戶中的等級數據排名R:R=(S-D)×△+B,其中,S為帳戶當前累積的等級數據,D為等級數據所屬的等級數據區間的下限值,△為等級數據區間對應的遊戲排名區間的排名增量,B為遊戲排名區間的下限值。
可選地,存儲介質902還被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:將生成的等級數據排名返回至遊戲客戶端,以供遊戲客戶端在顯示界面中顯示等級數據排名。
可選地,在本實施例中,存儲介質902被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:在帳戶登錄遊戲客戶端之後,遊戲客戶端發送遊戲排名請求至遊戲伺服器,其中,遊戲排名請求包括:帳戶在遊戲客戶端中當前累積的等級數據;遊戲客戶端接收遊戲伺服器返回的根據遊戲排名請求生成 的帳戶在海量帳戶中的等級數據排名,其中,遊戲伺服器在確定帳戶當前累積的等級數據所屬的等級數據區間之後,使用等級數據區間所對應的遊戲排名算法處理帳戶當前累積的等級數據,生成帳戶在海量帳戶中的等級數據排名。
可選地,存儲介質902還被設置為存儲用於執行以下步驟的程序代碼:遊戲客戶端將接收到的等級數據排名顯示在顯示界面中。
可選地,在本實施例中,上述存儲介質可以包括但不限於:U盤、只讀存儲器(ROM,Read-Only Memory)、隨機存取存儲器(RAM,Random Access Memory)、移動硬碟、磁碟或者光碟等各種可以存儲程序代碼的介質。
可選地,本實施例中的具體示例可以參考上述實施例1至實施例5中所描述的示例,本實施例在此不再贅述。
上述本發明實施例序號僅僅為了描述,不代表實施例的優劣。
上述實施例中的集成的單元如果以軟體功能單元的形式實現並作為獨立的產品銷售或使用時,可以存儲在上述計算機可讀取的存儲介質中。基於這樣的理解,本發明的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分或者該技術方案的全部或部分可以以軟體產品的形式體現出來,該計算機軟體產品存儲在存儲介質中,包括若干指令用以使得一臺或多臺計算機設備(可為個人計算機、伺服器或者網絡設備等)執行本發明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。
在本發明的上述實施例中,對各個實施例的描述都各有側重,某個實施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實施例的相關描述。
在本發明所提供的幾個實施例中,應該理解到,所揭露的客戶端,可通過其它的方式實現。其中,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結合或者可以集成到另一個系統, 或一些特徵可以忽略,或不執行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,單元或模塊的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。
所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位於一個地方,或者也可以分布到多個網絡單元上。可以根據實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現本實施例方案的目的。
另外,在本發明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以採用硬體的形式實現,也可以採用軟體功能單元的形式實現。
以上所述僅是本發明的優選實施方式,應當指出,對於本技術領域的普通技術人員來說,在不脫離本發明原理的前提下,還可以做出若干改進和潤飾,這些改進和潤飾也應視為本發明的保護範圍。