realme聯手王者榮耀,推動全民電競體驗
2025-05-06 22:39:27
3月22日,智慧型手機品牌realme真我推出的新機潮玩電競旗艦——真我GT Neo3,將成為2022年王者榮耀全國大賽的首席合作夥伴,真我GT Neo3成為是該賽事指定用機。這標誌著realme加碼入局電競賽道,致力於推動全民電競體驗。
全球電競崛起
近年來,全球電競產業搭上高速列車。電子設備與通信技術的迅速迭代,為電競市場的蓬勃發展創造了肥沃土壤,各類爆款遊戲和電競賽事層出不窮,極具天賦的電競選手嶄露頭角。以王者榮耀職業聯賽(KPL)為例,夢淚、Fly和Cat等人氣選手取得了多項國際國內榮譽,引起電競圈的風潮。移動網際網路的助力使得電競文化躍遷為一種新興潮流文化。
從全球電競行業來看,電競正迎來它的黃金時代。遊戲市場研究機構Newzoo數據顯示,2021年,全球電競觀眾達到4.74億,核心電競愛好者佔據2.34億,同時全球電競賽事營收規模將達到10.84億美元,到2024年,這一數字將超過16億美元,複合年增長率為11.7%。
各種跡象表明,電競不僅具有商業潛力,其蘊涵的更多價值正被挖掘出來。
中國是最大的電競市場
中國是全球最大的電競市場:受眾最多,營收最高。有數據顯示,2021年,中國擁有9280萬核心電競愛好者人數與3.6億美元的收入,均為全球之最。
另一方面,電競在國內的認知度與認可度在不斷增高,企鵝智庫連續三年的調研數據顯示,認可「電競是新興體育運動」的網民比例由52.4%提升至60.6%,在電競用戶中,這一比例由67%提升至76.1%。
「標準化、規範化、普及化」是中國電競市場正在走的道路。2016年9月,教育部增設「電子競技運動與管理」專業;2019年4月,人社部發布新職業,其中包括電子競技運營師和電子競技員兩個職業;2020年12月,亞奧理事會宣布電子競技成為杭州亞運會正式項目。
多年的發展,使得中國電競市場呈現出多樣化的面貌,電競的娛樂、競技和社交屬性已顯露出來。尤其是在年輕群體當中,電競的接受度更高。從數據上來看,2021年,中國移動電競用戶規模超過4億人,其中25歲以下年輕用戶超過1億。同時,66.6%的手遊玩家會和朋友一起組隊或聯機玩遊戲,「組團開黑」成為年輕人一種新的社交方式。
手遊是電競普及的主要驅動力。中國不僅擁有超過6億的手遊用戶,同時還有全球容量最大的智慧型手機市場。5G智慧型手機不斷下沉與普及,為更多人接觸手遊創造了機會。依託於兩個優勢,《王者榮耀》已是國民手遊的代表之一。
如今中國電競勢頭正猛,9月的杭州亞運會電競首次成為正式項目,也開闢了一個中國對話全球的新窗口。
全民電競 realme助力電競文化普及
realme定位科技潮牌,徐起曾表示,年輕人的興趣點即是realme的關注點。尤其是當電競受到越來越多年輕人喜愛,並與潮流文化互融互通的時候,引領電競潮流將是重中之重。
對於realme來說,「觸電」並非新鮮事,一直以來,「電競」是realme的基因內核。
硬體決定遊戲體驗的下限,「電競」更要求手機保持高性能標準。realme圍繞遊戲做了大量工作:首發GT模式,引領閃充技術,不斷下放旗艦晶片,為用戶提供全方位越級的體驗。為做好全民電競體驗,realme組建了遊戲「鐵三角」專項團隊。作為realme首款雙芯獨顯旗艦,真我GT Neo3通過軟硬體的優秀調校,來保證遊戲過程中的高幀率、強散熱和絕佳的網絡穩定性,提升電競體驗的上限。
realme是在全球擁有超1億用戶,擁有行業內最高佔比的25歲內年輕用戶群,近60%用戶群在25歲以內。同時,realme用戶的電競偏好度達到了48%。這為realme傳播中國電競文化提供了天然的優勢。realme也長期通過遊戲與年輕人進行溝通。去年,realme成為QQ飛車手遊S聯賽行業首席合作夥伴。今年,realme還將舉辦王者榮耀真我杯,與更多電競賽事、明星選手與戰隊合作,並深耕遊戲直播平臺,打造全民電競風向標。
作為立足全球市場的智慧型手機品牌,realme以產品為基點,提升全民電競體驗,通過全民級賽事與合作不斷輻射更多年輕玩家。同時,積極參與粵港澳大灣區電競標準建立。在政策的積極引導下,與各方一起幫助電競文化強勢對外輸出。
企鵝智酷發布的《2021中國電競運動行業發展報告》指出,中國電競市場趨於成熟,近兩年將會邁入新一輪產業爆發階段。
從目前來看,夯實電競基礎設施與提高大眾認可度是關鍵。以realme的創新點為例,真我GT Neo3用專業電競的標準為普羅大眾提供電競級體驗,同時realme與專業電競賽事聯合,透過電競受眾和媒介,將電競文化傳遞給更多的用戶。今年,電競首次入亞運會,無疑是在全球引爆中國電競文化一次千載難逢的機會,體育競技的精神與榮耀感將感染更多大眾。
在realme推動全民電競體驗的助力下,電競文化可以得到更廣泛的傳播,未來中國電競將在全球越來越具有影響力。