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不氪金怎麼變強?影馳帶你體驗#幀能贏#澎湃動力

2025-05-10 07:28:25

  競技遊戲最重要的是什麼?有的人說操作、有的人說頭腦、有的人說預判、有的人說戰術,以上所述重要嗎?毫無疑問,這些都很重要,但是,就像基礎條件決定上層建築一樣,如果不是在同一基準下再去堆砌自身的優勢,那麼再強的操作頭腦預判和戰術,也會在不同基礎下帶來不同程度差異和勝敗關鍵。

  電子競技領域,職業玩家的手速一直是我們津津樂道的話題,每當有極限操作出現的時候觀眾們總是忍不住一陣歡呼雀躍為之激動喝彩。那麼他們到底有多快呢?作為日常受虐的普通玩家來說,應激反應時間在0.2-0.3秒之間,呆萌一點的朋友可能去到0.5秒,而經過長期訓練的職業玩家,在激烈的競技對抗中,反應時間極限可以達到0.1秒左右,在如此短的時間內,判斷局勢抓住戰機到完成操作,擊殺對手獲得勝利的關鍵節點,對於觀眾來說就是一個個值得回憶討論訴說的精彩瞬間。

  職業選手的操作和反應非常重要,那麼,如果是兩個同樣有天賦,同樣努力,同樣反應靈敏的選手狹路相逢,誰能在瞬間取得制勝關鍵,一舉擊敗對手呢?

  這裡,就不得不提到一切的基礎——硬體。在電子競技中對抗中,很多玩家對PC硬體的要求僅僅基於遊戲開發方公布的基礎配置就覺得完全能夠滿足需求,但是不提職業選手的巔峰對決,即使是普通玩家在棋逢對手菜雞互啄的時候,硬體基礎的差異,其實也會對戰局勝敗帶來至關重要的影響。

  在說基礎硬體重要性之前,我們先要理解常常聽到的FPS和Hz是什麼。簡單來講,FPS是顯卡的事兒,而Hz則與顯示器有關,在上圖的頂部灰色記號代表顯示器顯示出來的幀,綠色則是顯卡正在渲染的幀。可以看到,顯示器的顯示幀刷新速率一般都是恆定的,顯卡的幀渲染速度則會根據渲染場景和複雜度的區別而有多有少,我們通常所說的FPS是計算顯卡每秒的渲染幀數平均值。而60Hz,144Hz,240Hz都是指顯示器每秒的刷新速度,60Hz就是每秒刷新60次,144Hz就是每秒144次,240Hz,就是240次。

  FPS和Hz如果不同步的時候會發生什麼?沒錯,就是像上圖演示的一樣,畫面出現了撕裂現象,這種情況在實際的使用過程中,就像是顯卡和顯示器在演出一幕宅男與瑪麗蘇女主談戀愛的違和戲劇一樣,總是有各種錯位和無法協調的矛盾。在實際的使用和操作中,我們解決FPS和Hz不同步問題一般都是開啟V-SYNC,即經常會說到的垂直同步。V-SYNC簡單來說就是顯示器是老大,聽顯示器的,不管顯卡渲染了多少幀,都要等著老大忙完上一輪的活以後再來跟你掰扯其他事情。雖然開啟垂直同步以後畫面不會有撕裂的現象,但是會增加輸入延遲,在遊戲過程中會感覺遊戲響應變慢,畢竟顯卡一直在等操作結果後才能進行下一個步驟。所以在競技對抗中,大部分玩家都會選擇關掉V-SYNC來使用。

  FPS和Hz不同步會有畫面撕裂現象存在,如果我們假設FPS能夠鎖定到Hz,雖然這種情況現實中不存在,但是這樣能夠便於我們理解硬體設備為什麼是競技基礎。FPS鎖定到Hz的結果就像上圖演示的一樣,畫面撕裂在240 FPS/Hz下變得很少。這個現象類似於動畫步進,物體在幀之間的移動距離在 60 FPS/Hz 時更大,這會增大物體在兩幀之間的位移幅度,從而產生更嚴重的撕裂效果。在 240 FPS/Hz 下,物體在兩幀之間的位移幅度更小,這是由於此幀率會縮小兩幀之間的時間差,從而減小畫面撕裂的影響。畫面撕裂影響越小,就越有助於消除幹擾因素,也能夠更準確的觀察戰場環境和更精確的發現目標。當然,要更進一步減少畫面撕裂現象,那我們還需要支持G-SYNC的顯示器和顯卡設備。

  不同FPS/Hz下,在競技對抗中,我們好像發現了了不得的事情,如圖所示,在240 FPS/Hz下,敵人的移動貌似提前被察覺到了。這種現象,是由系統延遲引起的,此延遲非通常所講的ping或者網絡延遲,而是指玩家做出操作(滑鼠點擊、滑鼠移動、鍵盤輸入)到顯示器給出響應所用的時間。

  系統延遲因何而來呢?我們需要了解一下渲染管線,如圖所示,我們將此管線簡化成三個階段,以便於說明。從左側開始,CPU(用藍條表示)用於解釋出入、更新遊戲狀態、準備供 GPU 渲染的幀,以及將幀放入 GPU 渲染隊列。之後,GPU(用綠條表示)會從隊列中提取這些準備好的幀,並渲染它們。GPU 完成渲染後,顯示器(用灰條表示)會在下一個刷新周期呈現最終圖像。以上所有操作都需花費時間,所需時間總和就是系統延遲。

  在現實使用中,這些操作會依次進行,也就是說每一個階段都會在這一幀結束以後的下一幀開始。管線運行會影響完成率 (FPS),但不一定會改變系統延遲,因為用戶的操作在任何情況下都會不斷傳送到每個階段。如上圖,我們可以看到 60Hz 系統在顯示幀時會嚴重滯後。在對每個系統上的單幀作出這一分析後,我們就能看到系統延遲的具體差異。

  最開始時,每個系統的 CPU 都會同時收到玩家的位置。之前的不同FPS/Hz觀察敵人運動中,CPU 和 GPU 準備和渲染幀的時間幾乎相等。60 FPS 系統管線的 CPU 部分所花時間是 240 FPS 系統的 4 倍。同樣,60 FPS 系統上的 GPU 渲染時間也相當於 240 FPS 系統的 4 倍。最後,由於 60 FPS 系統上的刷新周期要比 240 Hz 顯示器慢 3/4,因此其顯示用時也是後者的 4 倍。60 FPS/Hz 系統需要花費更多處理時間,因此會遠遠落後於遊戲的實際狀況。240 FPS/Hz 系統的渲染速度非常接近於遊戲的實際狀況。

  系統延遲越低,我們就能越早看到敵人,上圖黑色線條明確了系統延遲對遊戲競技中的影響。此外,降低系統延遲還可縮短滑鼠操作到屏幕顯示結果的時間,由此提升遊戲的響應速度。

  除了畫面撕裂和系統延遲,在遊戲中我們經常還會碰到畫面重影的情況,還是以動畫步進為例,重影取決於動畫步進的流暢度,並會出現在動畫的前一「步」中。如圖所示在 60 FPS/Hz 下,動畫步進之間的距離變化較大,因此重影非常明顯。在 240 FPS/Hz 下,動畫步進之間的距離變化較小,因此重影較不明顯。這也就是我們常常遊戲對抗中好像擊中了敵人但是其實可能就是差那麼一絲絲距離的原因。

  解決了畫面撕裂,解決了系統延遲,解決了重影,有沒有用呢?我們看看NVIDIA早期開展的一項調研結果。在絕地求生和堡壘之夜兩個遊戲玩家的數據中,FPS和K/D呈正相關趨勢,在180FPS時,玩家的K/D要比60FPS高出90%!

  遊戲中想要贏得比賽,不僅是體力比拼,更是腦力競爭。反應速度,操作精度以及局勢判斷缺一不可,而更好更強的硬體裝備,就是能贏得遊戲的基石。提高FPS/Hz肯定會快人一步,武裝自己意味著比對手更靠近勝利的方向。

  一句話總結:氪金不一定能贏, 但一定很爽,買影馳顯卡再配個高刷新率顯示器,幀能贏才是真高手!

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