專訪黃仁勳:NV不追求最大而是做最好
2024-10-04 22:11:11
泡泡網顯卡頻道5月30日 ComputeX 2010臺北電腦展開幕在即,NVIDIA(英偉達)公司聯合創始人、總裁兼執行長黃仁勳先生對這界展會非常重視,專程從美國趕到中國指導工作,率領龐大的團隊參加電腦展。
NVIDIA創始人、總裁兼CEO:黃仁勳
黃仁勳先生風塵僕僕的來到北京NVIDIA總部後很快又將飛往臺北,即便如此,黃先生還是在百忙之中抽空接受了國內主流IT媒體的採訪,筆者有幸參加了此次會議,就業界關心的話題與這位圖形領域的傳奇人物進行了面對面的溝通。下面我們就來看看黃先生對當前IT格局和NVIDIA現狀的看法是怎樣的?
在NVIDIA北京辦公室,黃仁勳先生接受媒體專訪
記者:黃先生您好,我們知道NVIDIA新一代Fermi架構大幅強化了Tessellation單元的性能,那我們想知道NVIDIA為什麼要這樣做,您怎麼看待Tessellation技術目前的發展狀況和前景?
黃仁勳:DX11 API的靈魂就是Tessellation,在Fermi架構的設計之初,我們就希望設計一個產品架構能夠支持DirectX 11以及未來的圖形API,在DX11和Fermi之前GPU的三角形渲染能力以及曲面細分的能力都很低。但是DX11以及Fermi架構推出之後,GPU的曲面細分性能表現將會是以往的10倍以上,20倍以上,甚至更多。
黃先生圖文並茂的講述GPU幾何性能的重要性
我們可以看看這張圖,縱軸是每秒鐘的三角形渲染的數量的發展,以前是這樣子的,慢慢來發展,但是到了Fermi架構發布的時候,我們的發展將會是一個垂直上升的性能提升。
在Fermi的產品發布之前,我們通常以三角形的渲染性能評價圖性能,其中每一個三角中包括數個甚至數百個像素。但是Fermi發布之後,我們希望在圖性能達到一個電影級的飛躍!我們將會以每個像素中包括多少個三角形來衡量圖形性能。
記者:我再補充一下這個問題,Tessellation的性能會以非常快的速度繼續增長,但Tessellation它是一個固定功能單元,需要依靠IC電路來實現的,未來Tessellation單元會不會從GPU中消失?會不會被Shader(著色器)所取代?
黃仁勳:不會。Tessellation是基於幾何的產物,Shader是基於光影渲染的產物,屬於圖形渲染的不同階段,兩個都需要,都很重要。