可能是史上最電競的一年,2017遊戲行業都發生了什麼?
2025-04-19 14:10:31
對於整個電競產業來說,2017 年註定是非常不平凡的一年,這一年《守望先鋒》從熱到冷,《絕地求生》從無到有,《英雄聯盟》從外到內,《王者榮耀》從小到大。伴隨著遊戲本身的快速變化,遊戲產業的格局也在動蕩地發展著,每一個陣地上都伴隨著轟轟烈烈的變革,一股股交織著的力量共同譜寫了今天的產業現狀。
估計誰也想不到,《守望先鋒》(下文簡稱 OW )會成為涼的最快的一款遊戲,截止12月,國內已經有六支戰隊宣布解散《守望先鋒》分部,其中包括斬獲了春季賽冠軍的 1246 戰隊。
2016 年底,OW 的火爆程度不亞於今天的吃雞,網絡上的大 V,身邊的同事,無論是不是暴雪的死忠粉,沒玩過OW 在日常的社交中可以說是低人一等的存在了。OW 的出現給沉寂多年的 FPS 遊戲帶來了全新的玩兒法和思路,以往一味追求真實畫面、擬真槍械、多元化武器的 FPS 遊戲設計思路被 OW 的遊戲模式完全改寫。
與其他遊戲三天兩頭有各種奇葩上新聞的套路不同,OW 一直有著相對來說比較乾淨的輿論,沒有隊員打架、沒有成風的外掛、也沒有太多玩家之間的糾纏,各路大 V 在社交網絡上的互動也給 OW 帶來了更多的玩家和更大的影響力。
OW 還帶動了 2017 年第一批硬體升級,無數玩家為了獲得更好的遊戲體驗和遊戲成績,紛紛將自己的顯示器換成了高刷新率的產品,把顯卡換成了支持高刷新顯示器的顯卡。硬體廠商和暴雪心裡都美滋滋的,然而誰也沒想到這一波升級卻給 3 月份橫空出世的遊戲做了嫁衣。
《絕地求生》:上線即是明星,霸榜已快一年3 月 23 日,《絕地求生:大逃殺》(下文簡稱 PUBG )在 Steam 上正式發布,由此開始了 Steam 平臺的霸榜之旅。
Steam 平臺每周推出當月遊戲熱銷榜單,PUBG 自上市到今天,已經連續 30 周穩坐第一名寶座,PUBG 已經擁有超過 1000W 玩家,不久之前它的同時在線人數已經超過 300W,對於一款 98 元售價的遊戲來說這已經非常難得,更為難得的是,它打破了以往暢銷遊戲必備的幾個元素:
1、免費:玩家沒有額外成本,下載即玩
2、上手簡單:沒有學習成本
3、對硬體要求不高:不用購買或者升級機器
4、豐富的玩家間互動機制:方便好友之間一起遊戲
PUBG 只滿足了最後一點,前三點別說符合,連邊都不沾。PUBG 的售價為 98 元,夠在大部分網吧玩兒 24 小時的遊戲;它的遊戲設計貼近真實效果,不同槍械的子彈甚至都無法通用,這是以往大多數 FPS 遊戲沒有做到的;它對 PC 硬體的要求非常高,在前幾個版本想要在 FHD 解析度下以 60FPS 的幀數穩定流暢運行至少需要價值 3000 元以上的顯卡以及至少 16GB 的內存。
而這並不是 PUBG 的全部障礙,屢禁不止的外掛、及其不穩定的伺服器和國家的不確定政策紛紛成了攔路虎,玩家們愣是用強大的內心和付費的加速器帶著 PUBG 一路向前走到今天。
用更直白的話來說,PUBG 的今天是玩家用錢堆出來的。
很多人為了玩兒好 PUBG 開始了敗家之旅,七八千的主機買了,五六千的電競顯示器買了,一兩千的電競耳機買了,一年幾百塊的加速器買了,所有的投資都為了這款價值 98 元的遊戲。
PUBG 的火爆和玩家的忠誠與 OW 冷清的伺服器形成了鮮明的對比,背後的原因說穿了無非就兩點:
1、遊戲規則
當初 OW 之所以從眾多 FPS 遊戲中脫穎而出,創新的遊戲規則是不可忽視的原因,OW 一舉改變了以往 FPS 遊戲只有「突突突」的體驗,雖然某種程度上講這是 FPS 遊戲的精髓所在,但是玩家被教育了數十年之後對這種玩法早已厭倦,OW 新穎的競技模式和遊戲中完全不同的技能展現有讓玩家為之瘋狂的資本。
但是,FPS 遊戲之所以為 FPS 遊戲,真實的射擊感仍然是立命之本,相對於連槍械部件都需要嚴格按照現實設定的 PUBG,OW 在打擊感上缺失的不是一點半點。在遵循現實世界設定的之後,PUBG 將遊戲模式從此前「對戰-死亡-復活-對戰」的循環改成了「對戰-受傷-死亡-遊戲結束」,遊戲體驗更接近真實,贏下比賽後有更強烈的滿足感。
2、遊戲感受
OW 的遊戲節奏非常快,每一局遊戲都需要高度集中的注意力,因此每一局比賽都是對精神和體力的大量消耗,很難一盤一盤連續玩兒上太久,現在的 OW 已經完全趨向於電競化,在強度極高的一局局遊戲中感受不到遊戲帶來的快樂;而 PUBG 相對來說就輕鬆許多,而且遊戲本身相對來說娛樂性大於競技性,玩家既能夠感受到遊戲中的樂趣,也能夠體會到電子競技的魅力。
PUBG 的成功充分說明了只要是好遊戲就能夠吸引玩家的注意力,所有的外部負面因素暫時都可以忽略不計,而它的火爆也促使國內遊戲開發商開發了一大把生存競技類的射擊遊戲,或許在未來的兩到三年內,「吃雞」仍然是火爆的遊戲題材。
《英雄聯盟》:S7 落地中國,還能火多久?然而提到電子競技不可避免的話題就是《英雄聯盟》(下文簡稱 LOL),今年 LOL 的全球總決賽第一次落地中國,拳頭在中國的武漢、廣州、上海和北京四個城市分別舉辦了小組賽、淘汰賽、半決賽以及總決賽,讓 LOL 的中國玩家可以在家門口感受到電競帶來的快樂與魅力。
MOBA 和 FPS 類遊戲一直是遊戲產業中不可或缺的類型,在某一個階段,可以沒有賽車、可以沒有養成、可以沒有角色扮演,但是 MOBA 一定會在任何一段遊戲的發展史上留名。LOL 到今天已經有七年之久,關於它「涼與不涼」的討論也持續了兩三年,那麼它為什麼火又為什麼涼呢?
火
LOL 整個遊戲的發展史基本上是電子競技在中國乃至全世界最黃金的發展階段,某種程度講,LOL 的火爆有種「時勢造英雄」的韻味,它趕上了中國電競俱樂部的崛起,趕上了中國政府對電競遊戲看法的轉變,趕上了直播行業的快速壯大,趕上了自媒體時代的浪潮,不過換個角度來說,LOL 本身的趣味性、上手難度、對硬體的要求也決定了它註定會有廣泛的群眾基礎。想等著被時勢成就,你也得首先是個英雄才行。
今年的 LOL 全球對抗中,中國的 LPL 取得了令人矚目的成績,洲際賽力克 LCK 成為亞洲最強,世界賽更是有兩支隊伍打進了最後的四強,雖然沒有取得最後的冠軍,但依然令廣大的中國玩家興奮不已。
在賽事的贊助支持方面,我們今年看到了像 JEEP、奔馳這樣的汽車廠商也將觸角伸展到電競比賽中,這已經充分證明了 LOL 的商業潛力,以今年的全球總決賽為例,優異贊助商除了很早之前就混跡在電競賽事中的 Intel、羅技這樣的硬體廠商之外,還有歐萊雅和穀粒多這樣的快消品牌,奔馳則成為了全球總決賽的首席合作夥伴,時至今日,如果誰還說遊戲是個「毒瘤」,那麼只能奉勸仁兄不要做任何投資了。
S7 能夠落地中國,和騰訊收購了 LOL 的母公司拳頭遊戲有很大的關係,但最重要的是,中國已經成為最大的電競市場,2015 年國內電競市場的規模為 374.6 億元,2016 年市場規模達到 504.6 億元,根據遊戲工委的數據,僅 2017 年上半年中國電競市場的實際銷售收入就已經達到了 359.9 億元,而這僅僅只佔了整個遊戲市場的 36.1%,也就是說遊戲市場的實際銷售收入達到了 997 億元,集中在下半年的各種賽事以及火爆的吃雞都會給這個數據舔磚加瓦,突破 2000 億元基本上沒有問題。
這些錢除了各種賽事、俱樂部廣告之外,最大的來源還有直播。
沒錯,提到 LOL 不得不提的另外一件事就是直播,S7 全球總決賽的實時直播記錄在 SKT VS RNG 的半決賽上產生,官方給出的最終數據是 8000 萬。直播的火爆不僅僅給遊戲或是賽事本身帶來了更大的影響力,它還讓整個電競產業變得更為多彩。
2017 年的直播界最火的兩個女主播莫過於陳一發和馮提莫,網絡主播的發跡史很難找到確切資料,但是可以確定的是,二者都曾經直播過 LOL,直播過程中因為唱歌好聽一舉成名,馮提莫甚至還獲得了英雄聯盟 2017 年度優秀主播的提名,這對於一個不以遊戲直播為主的主播來說是非常大的榮耀。
專業遊戲向的主播們自然也有一席之地,比如 MISS、小智、若風等大牌主播都因為直播平臺和 LOL 這款遊戲而獲得了空前的關注,讓一身的遊戲天賦得以在職業賽場之外變現。遊戲主播們的身價一直是個謎,從 MISS 一年一個億,到 PDD 五年三個億,各種謎一樣的數字讓網友們留足了口水,我們始終無法確認具體的數據,不過從產業價值來看,這些一線主播一年一個億的價格確實不貴。
有人的地方就有江湖,直播圈兒的各種負面新聞自然也層出不窮,從去年的阿怡代打事件到今年死亡宣告直播打女朋友,都是 LOL 的主播,一個沒打,一個打了,起因不同,結果相同。年尾的 55 開吃雞開掛事件更是震驚了整個電競圈。
普通人開掛頂多也就是影響了遊戲平衡性,受到對手的譴責,一般來說封號也就算是最終的處罰結果,而曾經的職業選手開掛就是職業道德和公眾信用的問題了,55 開曾經效力於皇族戰隊,也就是現在 RNG 的前身,作為 LOL 選手的 55 開層取得了 S3 全球總決賽的亞軍以及 S3 中國區的冠軍,在電競圈中絕對是富有影響力的存在。但 55 開被發現開掛時卻百般狡賴,在各種實錘證據下扔拒絕承認開掛,讓很多網友大跌眼鏡。
很多人想不到 LOL 能火到今天,除了遊戲的自身素質之外,客觀條件確實不容忽視,國內俱樂部的快速成長給遊戲帶來了更高的關注度和更大的商業價值,網絡主播借著遊戲的影響力變成了網紅,又進一步給遊戲帶來了影響力,這些事情都是相輔相成的存在。
涼
伴隨著 OW 和 PUBG 的崛起,「LOL 涼了」的說法再一次扶搖直上,最直觀的體驗是在各大直播平臺上,昔日滿屏的 LOL 都變成了「吃雞」,網友們討論的話題也從召喚師峽谷換成了絕命島。
每一年 S 賽結束後都會有兩種聲音,一是「LOL 涼了」,二是「S(N+1)是 LPL 最有希望的一年」,S4 以來,LPL 一直沒能拿到世界總決賽的冠軍,這給中國的 LOL 玩家帶來了極強的挫敗感,因愛生恨,每一次 LPL 出局後都有玩家表示以後再也不玩兒這款遊戲了,雖然很多人後來又乖乖裝了回來,但是心底的遺憾卻始終沒有被彌補。
S 賽的失利會讓這款遊戲涼嗎?
從現在的形勢來看,至少在中國不會,涼的只是很多玩家一廂情願的好勝心而已,在電子競技的版圖中,遊戲本身的商業價值才是決定其命運的根本。在即將到來的 S8 賽季中,著名板卡品牌 ROG 贊助了新的 LOL 戰隊,吸引了來自 EDG、JDG、OMG 等多支老牌戰隊的隊員加盟;嗶哩嗶哩還收購了原 IMay 戰隊,新組建了 BLG 戰隊;FunPlus Phoenix 也加入到了 LPL 的徵程中。S8 賽季一共有 14 支戰隊徵戰,比 S7 多了兩支。
職業電競俱樂部的增加將會給 LOL 帶來更大的商業價值,也就意味著這款遊戲至少在未來一年仍然會保持著相對火熱的狀態。
我們的話題終於來到了《王者榮耀》,這款 2015 年就已經上線的手機遊戲,直到 2017 年才大火特火,但很不巧,移動端吃雞的風頭最近已經在慢慢地蓋過了這款手機上的 LOL。
移動端的所有產品都突出一個「快」字,一盤《王者榮耀》的時長一般都在 15 分鐘左右,2015 年底才上線的遊戲到今天已經打完了 9 個賽季,這在 PC 遊戲上是無法想像的。
移動端產品的另外一個特徵是普遍具有很強的社交屬性,一個宿舍的幾個朋友、一間辦公室的幾個同事很容易就能湊齊一盤遊戲,打 PC 遊戲要高性能電腦,要準備充足的時間,而手機遊戲只要大家坐在一起就可以戰鬥了,這種特性讓《王者榮耀》在 2016 年迅速崛起,並最終成為了 2017 年最火爆的遊戲之一,截止到 7 月份,《王者榮耀》已經有 2 億的註冊用戶,僅僅第一季度就為騰訊貢獻了 60 億元的收入。
就如同我們前文所說,移動端產品的一個特性是「快」,12 月初,由網易運營的《荒野行動》註冊用戶已經突破一個億。
移動端獨有的強社交屬性註定了人們會玩更新、更多人玩的遊戲,這樣才能夠融入到社交圈子中,於是曾經一起開黑《王者榮耀》的玩家改成了一起吃雞,即便騰訊自己研發或代理了七八款吃雞遊戲,還是沒能把《王者榮耀》的玩家留在自己的伺服器上。
電競的明天:前途光明且錢途光明12 月初,Intel 宣布計劃將於明年 2 月平昌冬奧會前夕,將 IEM 電競賽事帶到冬奧會前夕,因為這一舉動獲得了國際奧委會的支持,所以這是電子競技距離奧運會最近的一次。但即便如此,電競入奧仍然是一件沒有時間表的事情,擺在眼前的障礙多到數不過來,各國家、俱樂部、遊戲公司利益的交織、比賽項目的選擇、賽制的制定等等都與現行的聯賽有很大出入。
但毫無疑問,電競的未來一定是光明的,職業選手們的夢想與贊助商砸下的真金白銀點亮了這條電競之路,即便在早期的野蠻發展狀態下,電子競技也逐步從曾經的廣泛被抵制走到今天的職業化道路,電競產業愈發規範,產業價值被越來越多的人認可,在未來,這條路上會有更多的大公司介入,此前簡單的選手+俱樂部+遊戲賽事的格局會變的更加多元,越來越多的產業會與電競結合,共同形成新的經濟力量。
在遊戲電競產業一片片陣地上,不同的人上演著不同的戲份,每一款遊戲都有無限的想像空間,但是究竟什麼樣的遊戲能成為電競的明天,引領電子競技的良性發展呢?很遺憾,這一年依然沒有答案。我們知道的只是未來的電競,一定更加光明璀璨,絢爛奪目。■
本文編輯:李佳輝
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