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一種主從遊戲區合區的方法及系統的製作方法

2023-04-26 21:58:46 1

一種主從遊戲區合區的方法及系統的製作方法
【專利摘要】本發明實施例公開了一種主從遊戲區合區的方法及系統,用於減少合區等待時間,提高用戶體驗。本發明實施例方法包括:獲取至少一個停服的從遊戲區的玩家數據;在所述在線的主遊戲區加載所述停服的從遊戲區的玩家數據,以使得所述停服的從遊戲區的玩家在所述在線的主遊戲區登陸。
【專利說明】—種主從遊戲區合區的方法及系統
【技術領域】
[0001]本發明涉及網路遊戲【技術領域】,具體涉及一種主從遊戲區合區的方法及系統。
【背景技術】
[0002]在線遊戲豐富了人們的業餘生活,豐富了人類的精神世界和物質世界。在線遊戲往往分成很多遊戲區,主遊戲區是目標遊戲區,還有很多從遊戲區。當主從遊戲區要合區時,暫停主從遊戲區服務,然後將從遊戲區的玩家數據通過程序插到主遊戲區的資料庫中,進行相應修改使得從遊戲區的玩家能夠在主遊戲區登陸後,再恢復和從遊戲區合區後的主遊戲區。
[0003]在上述主從遊戲區合區過程中,主遊戲區和從遊戲區都要停服,如果從遊戲區有很多,可能導致合區時間過長,玩家需要等待時間過長,影響用戶體驗。

【發明內容】

[0004]本發明實施例提供了一種主從遊戲區合區的方法及系統,在主從遊戲區合區時主遊戲區無需停服,且分次停服從遊戲區後與主遊戲區合區,能夠減少被合區的從遊戲區的玩家等待合區的時間,提聞用戶體驗。
[0005]本發明第一方面提供了一種主從遊戲區合區的方法,可包括:
[0006]獲取至少一個停服的從遊戲區的玩家數據;
[0007]在所述在線的主遊戲區加載所述停服的從遊戲區的玩家數據,以使得所述停服的從遊戲區的玩家在所述在線的主遊戲區登陸。
[0008]在一個實施例中,在所述獲取至少一個停服的從遊戲區的玩家數據之後包括步驟:對所述停服的從遊戲區的玩家數據進行數據預處理。
[0009]在一個實施例中,所述對所述停服的從遊戲區的玩家數據進行數據預處理包括:處理所述停服的從遊戲區的玩家數據中與在線的主遊戲區中玩家數據中衝突的身份標識和玩家暱稱;修改所述停服的從遊戲區的玩家數據的顯示狀態。
[0010]在一個實施例中,在所述獲取至少一個停服的從遊戲區的玩家數據之後,還包括步驟:將所述停服的從遊戲區的玩家數據合併到在線的主遊戲區的資料庫中。
[0011]在一個實施例中,在所述獲取至少一個停服的從遊戲區的玩家數據之後,所述方法還包括:備份所述停服的從遊戲區的玩家數據和在線的主遊戲區的玩家數據。
[0012]本發明第二方面還提供了一種主從遊戲區合區的系統,可包括:
[0013]獲取模塊,用於獲取至少一個停服的從遊戲區的玩家數據;
[0014]合區模塊,用於在所述在線的主遊戲區加載所述停服的從遊戲區的玩家數據,以使得所述停服的從遊戲區的玩家在所述在線的主遊戲區登陸。
[0015]在一個實施例中,上述系統還包括:預處理模塊,用於對所述停服的從遊戲區的玩家數據進行數據預處理。
[0016]在一個實施例中,上述預處理模塊包括:數據處理模塊,用於處理所述停服的從遊戲區的玩家數據中與在線的主遊戲區中玩家數據中衝突的身份標識和玩家暱稱;狀態修改模塊,用於修改所述停服的從遊戲區的玩家數據的顯示狀態。
[0017]在一個實施例中,上述系統還包括:合併模塊,用於將所述停服的從遊戲區的玩家數據合併到在線的主遊戲區的資料庫中。
[0018]在一個實施例中,上述系統還包括:備份模塊,用於備份所述停服的從遊戲區的玩家數據和在線的主遊戲區的玩家數據。
[0019]從以上技術方案可以看出,本發明實施例具有以下優點:
[0020]本發明實施例中通過獲取停服的從遊戲區的玩家數據,然後在在線的主遊戲區中直接加載過所獲取的停服的從遊戲區的玩家數據。與現有技術相比,本發明實施例中能夠在保持主遊戲區在線,將停服的從遊戲區的玩家數據加載到在線的主遊戲區中,從遊戲區可以逐個停服加載,減少被合區的從遊戲區的玩家的等待時間,提高了用戶體驗。
【專利附圖】

【附圖說明】
[0021]為了更清楚地說明本發明實施例的技術方案,下面將對本發明實施例中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發明的一些實施例,對於本領域普通技術人員來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。
[0022]圖1為本發明一實施例提供的主從遊戲區合區的方法流程示意圖;
[0023]圖2為本發明另一實施例提供的主從遊戲區合區的方法流程示意圖;
[0024]圖3為本發明一實施例提供的主從遊戲區合區的系統結構示意圖;
[0025]圖4_a為本發明另一實施例提供的主從遊戲區合區的系統結構示意圖;
[0026]圖4_b為本發明另一實施例提供的主從遊戲區合區的系統結構示意圖;
[0027]圖5為本發明另一實施例提供的主從遊戲區合區的系統結構示意圖;
[0028]圖6為本發明另一實施例提供的主從遊戲區合區的系統結構示意圖。
【具體實施方式】
[0029]下面將結合本發明實施例的附圖,對本發明實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發明一部分實施例,而不是全部的實施例。基於本發明中的實施例,本領域普通技術人員在沒有作出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬於本發明保護的範圍。
[0030]本發明實施例提供了一種主從遊戲區合區的方法及系統,用於減少合區時從遊戲區玩家的等待時間,提聞用戶體驗。
[0031]如圖1所示,本發明實施例所提供的一種主從遊戲區合區的方法,可包括:
[0032]S101、獲取至少一個停服的從遊戲區的玩家數據;
[0033]在線網路遊戲中,通常將遊戲劃分為多個區,目標遊戲區作為主遊戲區,其它遊戲區作為從遊戲區。
[0034]在從遊戲區與主遊戲區合區時,保持主遊戲區在線,先將需要合區的從遊戲區停月艮,例如可以逐個停服從遊戲區,然後將從停服的從遊戲區中獲取玩家數據。
[0035]S102、在所述在線的主遊戲區加載所述停服的從遊戲區的玩家數據,以使得所述停服的從遊戲區的玩家在所述在線的主遊戲區登陸。
[0036]在在線的主遊戲區中加載停服的從遊戲區的玩家數據,進而完成停服的從遊戲區與主遊戲區的合區。之後,從遊戲區的玩家則可以在主遊戲區登陸進入遊戲。
[0037]本發明實施例可以在保持主遊戲區在線的情況下,逐個停服從遊戲區,然後將獲取停服的從遊戲區的玩家數據,在在線的主遊戲區中加載該獲取的從遊戲區的玩家數據,從而能夠完成逐個地將從遊戲區加載到主遊戲區中,完成從遊戲區與主遊戲區的合區,減少合區時間,減小被合區的從遊戲區的玩家的等待時間,提高了用戶體驗。
[0038]在在線網路遊戲的多個遊戲區中,每個遊戲區都可能從I開始給在該遊戲區上註冊的玩家分配身份標識,因此,可能造成主遊戲區與從遊戲區、從遊戲區與從遊戲區之間存在著衝突的玩家身份標識。同時,每個玩家都在各自的遊戲區中申請自己喜歡的玩家暱稱,因此,同樣可能造成主遊戲區與從遊戲區、從遊戲區與從遊戲區之間存在著衝突的玩家暱稱。
[0039]因此,在在線的主遊戲區加載停服的從遊戲區的玩家數據之前,需要對停服的從遊戲區的玩家數據進行數據預處理,如圖2所示,主要包括步驟:
[0040]S201、處理所述停服的從遊戲區的玩家數據中與在線的主遊戲區的玩家數據中衝突的身份標識和玩家暱稱;
[0041]從停服的從遊戲區中獲取玩家數據後,找出停服的從遊戲區的玩家數據中與主遊戲區的玩家數據中的身份標識和/或玩家暱稱相衝突的玩家,然後將處理從遊戲區中衝突的玩家身份標識和/或玩家暱稱。
[0042]具體地,由於玩家的身份標識可能是按照玩家註冊的時間來分配,可以通過增加最大值的方式修改從遊戲區中玩家身份標識與主遊戲區相同的玩家的身份標識。例如,停服的從遊戲區中某一玩家的身份標識與在線的主遊戲區的某一玩家的身份標識相同,為201401020001,可以通過統計上一年主遊戲區和從遊戲區所有玩家數量,根據上一年註冊的玩家數量設定一個最大值為1000,並將停服的從遊戲區中的身份標識201401020001修改為201401021001,也就是說將1000與201401020001相加。或者,可以相應設置針對玩家的身份標識中的月份設置一個最大值20,將最大值加到玩家的身份標識的月份中。例如,將停服的從遊戲區中的身份標識為2014010266修改為2014210266。
[0043]對於玩家暱稱相同的玩家,通過修改該玩家的玩家暱稱,可以在玩家暱稱上增加特殊符號,或者增加數字編號,使得停服的從遊戲區中的玩家暱稱與主遊戲區中的玩家暱稱不重複,而且在該玩家後續在主遊戲區登陸時,通過提示玩家進一步修改玩家暱稱。例如,假設停服的從遊戲區中的玩家暱稱和主遊戲區中的某一個玩家暱稱同為戰神,那麼可以將停服的從遊戲區中的戰神修改為戰神I或者戰神*等,之後,如果該玩家在主遊戲區登陸時,通過提示,讓該玩家修改其玩家暱稱,當然也可以保留被系統修改的玩家暱稱戰神I或者戰神*。
[0044]S202、修改所述停服的從遊戲區的玩家數據的顯示狀態。
[0045]為了防止從遊戲區中一些無需加載到主遊戲區的玩家數據被錯誤加載到主遊戲區,修改從遊戲區中一些玩家的數據,例如一些玩家中的一些物品數據。
[0046]在主從遊戲區合區過程中,除了獲取停服的從遊戲區的玩家數據,對玩家數據進行預處理後,被加載到主遊戲區中,完成在線主遊戲區和停服的從遊戲區的合區。另外,停服的從遊戲區的玩家數據在預處理後,要成功地加載到在線的主遊戲區中,還需要將預處理後的停服的從遊戲區的玩家數據合併到主遊戲區的資料庫中。具體可以是通過insert或select方式,將經過預處理後的停服的從遊戲區的玩家數據插入到主遊戲區的資料庫中。
[0047]而在在線的主遊戲區與停服的從遊戲區合區之前,還將備份主遊戲區和從遊戲區的玩家數據,以防止合區失敗或者合區錯誤。
[0048]因此,本發明實施例提供的主從遊戲區合區的方法中,可以保證主遊戲區在線,停服需要合區的至少一個從遊戲區,獲取了停服的從遊戲區的玩家數據後,確定停服的從遊戲區的玩家身份標識是否與主遊戲區的玩家身份標識相衝突,和確定停服的從遊戲區的玩家暱稱是否與主遊戲區的玩家暱稱相衝突,進而先對停服的從遊戲區的玩家數據進行預處理,解決從遊戲區中衝突的玩家身份標識和玩家暱稱。之後,將預處理器後的停服的玩家數據合併到主遊戲區的資料庫中。最後,在在線的主遊戲區加載停服的從遊戲區的玩家數據,完成在線的主遊戲區與停服的從遊戲區的合區,提高了被合區的從遊戲區的玩家的等待時間。
[0049]假設在線網路遊戲中具有主遊戲區、從遊戲區1、從遊戲區2、從遊戲區3和從遊戲區4,需要將主遊戲區與從遊戲區合區,根據上述對本發明方案的介紹,按照從遊戲區的編號順序,先對主遊戲區與從遊戲區I合區,那麼將從遊戲區I停服,而主遊戲區在線。之後,獲取從遊戲區I中的玩家數據,對從遊戲區I的玩家數據進行預處理,解決從遊戲區I中與主遊戲區相衝突的玩家身份標識和玩家暱稱,之後,將預處理後的從遊戲區I的玩家數據合併到主遊戲區的資料庫中,再在主遊戲區加載從遊戲區I的玩家數據,進而完成了主遊戲區與從遊戲區I的合區,從遊戲區I的玩家可以在主遊戲區登陸。可以理解的是,在主遊戲區與從遊戲區I合區的過程中,不僅主遊戲區在線,從遊戲區2、從遊戲區3和從遊戲區4也正常在線使用,也就是說,主遊戲區、從遊戲區2、從遊戲區3和從遊戲區4的玩家在合區都可以正常登陸使用,無需等待。
[0050]得到與從遊戲區I合區後的主遊戲區後,再與從遊戲區2合區,與上述主遊戲區與從遊戲區I合區流程相同,在此不再贅述。可以理解的是,在從遊戲區2與主遊戲區合區時,原從遊戲區I的玩家和主遊戲區玩家在主遊戲區登陸,從遊戲區3和從遊戲區4的玩家在各自遊戲區上登陸,只有從遊戲區2的玩家需要等待。
[0051 ] 同樣地,主遊戲區與從遊戲3合區,和主遊戲區與從遊戲4合區採用上述介紹的合區方法,在此不再贅述。
[0052]可以理解的是,為了方便合區,可以將預處理後的停服的從遊戲區的玩家數據的玩家身份標識生成到指定表中。由於預處理後的停服的從遊戲區的玩家數據已合併到主遊戲區的資料庫中,則可以在合區時,通過檢測指定表來加載停服的從遊戲區的玩家。
[0053]當然,為了減少活躍玩家的等待時間,對於被合區的從遊戲區中的玩家,可以根據離線時間在指定表中排序,越靠近合區時間的玩家越先加載。比如,安排了主遊戲區和從遊戲區的合區時間,那麼統計從遊戲區的玩家在合區時間之前最後一次登錄時間,計算合區時間與最後一次登錄時間的差值,並按照該差值從小到大排列從遊戲區的玩家,從而將最靠近合區時間的玩家先加載到主遊戲區中,也就是說,若合區時間為2014年2月16日08:00,而玩家I距離合區時間最近的一次登錄時間為2014年2月16日01:22,玩家2距離合區時間最近的一次登錄時間為2014年2月15日20:08,玩家3距離合區時間最近的一次登錄時間為2014年2月15日23:15,那麼在指定表中玩家的排序順序是:玩家1、玩家3、玩家2。
[0054]如圖3所示,本發明實施例還提供了一種主從遊戲區合區的系統300,可包括:
[0055]獲取模塊310,用於獲取至少一個停服的從遊戲區的玩家數據;
[0056]合區模塊320,用於在所述在線的主遊戲區加載所述停服的從遊戲區的玩家數據,以使得所述停服的從遊戲區的玩家在所述在線的主遊戲區登陸。
[0057]本發明實施例應用於在線網路遊戲,在在線網路遊戲中可以分為多個遊戲區,主要劃分成一個主遊戲區和多個從遊戲區。在遊戲運營過程中,可以需要將主從遊戲區合區。而在合區時,主從遊戲區合區的系統主要包括獲取模塊310和合區模塊320。其中,獲取模塊310獲取停服的從遊戲區的玩家數據,合區模塊320通過在在線的主遊戲區中加載該停服的從遊戲區的玩家數據,實現了停服的從遊戲區與主遊戲區合區,減少了停服的從遊戲區的玩家等待合區的時間,進而提高了用戶體驗。
[0058]如圖4-a所示,該主從遊戲區合區的系統300還包括:
[0059]預處理模塊400,用於對所述停服的從遊戲區的玩家數據進行數據預處理。
[0060]在在線遊戲的多個遊戲區中,每個遊戲區都可能從一開始給在該遊戲區上註冊的玩家分配身份標識,因此,可能造成主遊戲區與從遊戲區、從遊戲區與從遊戲區之間存在著衝突的玩家身份標識。同時,每個玩家都在各自的遊戲區中申請自己喜歡的玩家暱稱,因此,同樣可能造成主遊戲區與從遊戲區、從遊戲區與從遊戲區之間存在著衝突的玩家身份標識。
[0061]預處理模塊400就用於對停服的從遊戲區的玩家數據進行預處理,以解決停服的從遊戲區中和在線的主遊戲區中衝突的玩家的身份標識和玩家暱稱。
[0062]具體地,如圖4_b所示,上述預處理模塊400可以包括:
[0063]數據處理模塊410,用於處理所述停服的從遊戲區的玩家數據中與在線的主遊戲區中玩家數據中衝突的身份標識和玩家暱稱;
[0064]狀態修改模塊420,用於修改所述停服的從遊戲區的玩家數據的顯示狀態。
[0065]在主從遊戲區合區的系統300的獲取模塊310從停服的從遊戲區中獲取玩家數據後,預處理模塊400中的數據處理模塊410找出停服的從遊戲區的玩家數據中與主遊戲區的玩家數據中的身份標識和/或玩家暱稱相衝突的玩家,然後將處理從遊戲區中衝突的玩家身份標識和/或玩家暱稱。
[0066]之後,狀態修改模塊420為了防止從遊戲區中一些無需加載到主遊戲區的玩家數據被錯誤加載到主遊戲區,修改從遊戲區中一些玩家的數據,例如一些玩家中的一些物品數據。
[0067]如圖5所示,上述主從遊戲區合區的系統300還可以包括:
[0068]合併模塊500,用於將所述停服的從遊戲區的玩家數據合併到在線的主遊戲區的資料庫中。
[0069]另外,停服的從遊戲區的玩家數據在預處理後,合併模塊500將其合併到主遊戲區的資料庫中。具體合併模塊500可以是通過insert或select方式把停服的從遊戲區的玩家數據插入到主遊戲區的資料庫中。[0070]如圖6所示,上述主從遊戲區合區的系統300還可以還包括:
[0071]備份模塊600,用於備份所述停服的從遊戲區的玩家數據和在線的主遊戲區的玩
家數據。
[0072]在主遊戲區與停服的從遊戲區合區之前,備份模塊600還將備份主遊戲區和從遊戲區的玩家的數據,可以防止合區失敗或者合區錯誤。
[0073]本領域普通技術人員可以理解實現上述實施例方法中的全部或部分步驟是可以通過程序來指令相關的硬體完成,所述的程序可以存儲於一種計算機可讀存儲介質中,上述提到的存儲介質可以是只讀存儲器,磁碟或光碟等。
[0074]以上對本發明所提供的一種主從遊戲區合區的方法及系統進行了詳細介紹,對於本領域的一般技術人員,依據本發明實施例的思想,在【具體實施方式】及應用範圍上均會有改變之處,綜上所述,本說明書內容不應理解為對本發明的限制。
【權利要求】
1.一種主從遊戲區合區的方法,其特徵在於,包括: 獲取至少一個停服的從遊戲區的玩家數據; 在所述在線的主遊戲區加載所述停服的從遊戲區的玩家數據,以使得所述停服的從遊戲區的玩家在所述在線的主遊戲區登陸。
2.根據權利要求1所述的方法,其特徵在於,在所述獲取至少一個停服的從遊戲區的玩家數據之後包括步驟: 對所述停服的從遊戲區的玩家數據進行數據預處理。
3.根據權利要求2所述的方法,其特徵在於,所述對所述停服的從遊戲區的玩家數據進行數據預處理包括: 處理所述停服的從遊戲區的玩家數據中與在線的主遊戲區中玩家數據中衝突的身份標識和玩家暱稱; 修改所述停服的從遊戲區的玩家數據的顯示狀態。
4.根據權利要求1所述的方法,其特徵在於,在所述獲取至少一個停服的從遊戲區的玩家數據之後,還包括步驟: 將所述停服的從遊戲區的玩家數據合併到在線的主遊戲區的資料庫中。
5.根據權利要求1?4任一項所述的方法,其特徵在於,在所述獲取至少一個停服的從遊戲區的玩家數據之後,所述方法還包括: 備份所述停服的從遊戲區的玩家數據和在線的主遊戲區的玩家數據。
6.—種主從遊戲區合區的系統,其特徵在於,包括: 獲取模塊,用於獲取至少一個停服的從遊戲區的玩家數據; 合區模塊,用於在所述在線的主遊戲區加載所述停服的從遊戲區的玩家數據,以使得所述停服的從遊戲區的玩家在所述在線的主遊戲區登陸。
7.根據權利要求6所述的系統,其特徵在於,所述系統還包括: 預處理模塊,用於對所述停服的從遊戲區的玩家數據進行數據預處理。
8.根據權利要求7所述的系統,其特徵在於,所述預處理模塊包括: 數據處理模塊,用於處理所述停服的從遊戲區的玩家數據中與在線的主遊戲區中玩家數據中衝突的身份標識和玩家暱稱; 狀態修改模塊,用於修改所述停服的從遊戲區的玩家數據的顯示狀態。
9.根據權利要求1所述的系統,其特徵在於,所述系統還包括: 合併模塊,用於將所述停服的從遊戲區的玩家數據合併到在線的主遊戲區的資料庫中。
10.根據權利要求6?9任一項所述的系統,其特徵在於,所述系統還包括: 備份模塊,用於備份所述停服的從遊戲區的玩家數據和在線的主遊戲區的玩家數據。
【文檔編號】A63F13/77GK103816662SQ201410067174
【公開日】2014年5月28日 申請日期:2014年2月26日 優先權日:2014年2月26日
【發明者】劉濤, 羅小威, 陳英飛, 廖志豪 申請人:深圳第七大道網絡技術有限公司

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