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足球遊戲的交互控制方法、裝置及電子設備與流程

2023-11-11 02:04:23



1.本發明涉及遊戲交互技術領域,具體而言,涉及一種足球遊戲的交互控制方法、裝置及電子設備。


背景技術:

2.相關技術中,在足球遊戲需要進行射門時,可以點擊圖形用戶界面中設置的用於控制射門的控制項進行射門,或者對圖形用戶界面顯示的足球道具進行滑動操作完成射門。上述點擊控制項進行射門的方式中,射門力度與按壓控制項的時長相關,射門角度跟隨控制足球的虛擬對象的朝向相關,玩家難以控制射門角度。上述通過滑動操作進行射門的方式中,射門的力度和角度與滑動操作的觸點移動速度和方向相關,對玩家的操作具有較高的要求,影響玩家的遊戲體驗。


技術實現要素:

3.有鑑於此,本發明的目的在於提供一種足球遊戲的交互控制方法、裝置及電子設備,以使簡化玩家控制目標對象在三位遊戲場景中的移動操作,提高玩家的遊戲體驗。
4.第一方面,本發明實施例提供了一種足球遊戲的交互控制方法,通過終端設備提供一圖形用戶界面;圖形用戶界面顯示受控虛擬對象所在的足球遊戲場景的場景畫面;該方法包括:響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域;其中,射門控制區域位於:相對於射門觸發操作的觸點位置的指定區域;射門控制區域包括:至少一種射門參數對應的操作區域;響應作用於射門控制區域的滑動操作,確定受控虛擬對象的目標射門參數,顯示目標射門參數對應的射門指示標識;響應於滑動操作的結束事件,控制受控虛擬對象按照目標射門參數進行射門。
5.第二方面,本發明實施例提供了一種足球遊戲的交互控制裝置,通過終端設備提供一圖形用戶界面;圖形用戶界面顯示受控虛擬對象所在的足球遊戲場景的場景畫面;該裝置包括:射門控制區域顯示模塊,用於響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域;其中,射門控制區域位於:相對於射門觸發操作的觸點位置的指定區域;射門控制區域包括:至少一種射門參數對應的操作區域;目標射門參數確定模塊,用於響應作用於射門控制區域的滑動操作,確定受控虛擬對象的目標射門參數,顯示目標射門參數對應的射門指示標識;射門控制模塊,用於響應於滑動操作的結束事件,控制受控虛擬對象按照目標射門參數進行射門。
6.第三方面,本發明實施例提供了一種電子設備,包括處理器和存儲器,存儲器存儲有能夠被處理器執行的機器可執行指令,處理器執行機器可執行指令以實現上述的足球遊戲的交互控制方法。
7.第四方面,本發明實施例提供了一種機器可讀存儲介質,該機器可讀存儲介質存儲有機器可執行指令,機器可執行指令在被處理器調用和執行時,機器可執行指令促使處理器實現上述的足球遊戲的交互控制方法。
8.本發明實施例帶來了以下有益效果:
9.上述一種足球遊戲的交互控制方法、裝置及電子設備,響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域;其中,射門控制區域位於相對於射門觸發操作的觸點位置的指定區域;響應作用於射門控制區域的滑動操作,確定受控虛擬對象的目標射門參數,並顯示目標射門參數對應的射門指示標識;響應於滑動操作的結束事件,控制受控虛擬對象按照目標射門參數進行射門。該方式簡化了玩家對射門過程的操作方式,並在射門之前顯示了該射門操作對應的軌跡,使玩家能夠更為精確地控制射門軌跡,提高了玩家的遊戲體驗。
10.本發明的其他特徵和優點將在隨後的說明書中闡述,並且,部分地從說明書中變得顯而易見,或者通過實施本發明而了解。本發明的目的和其他優點在說明書、權利要求書以及附圖中所特別指出的結構來實現和獲得。
11.為使本發明的上述目的、特徵和優點能更明顯易懂,下文特舉較佳實施例,並配合所附附圖,作詳細說明如下。
附圖說明
12.為了更清楚地說明本發明具體實施方式或現有技術中的技術方案,下面將對具體實施方式或現有技術描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖是本發明的一些實施方式,對於本領域技術人員來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。
13.圖1為本發明實施例提供的一種足球遊戲的交互控制方法的流程圖;
14.圖2為本發明實施例提供的一種射門控制區域的示意圖;
15.圖3為本發明實施例提供的另一種射門控制區域的示意圖;
16.圖4為本發明實施例提供的另一種射門控制區域的示意圖;
17.圖5為本發明實施例提供的一種顯示有射門指示標識的圖形用戶界面的示意圖;
18.圖6為本發明實施例提供的一種足球遊戲的交互控制裝置的結構示意圖;
19.圖7為本發明實施例提供的一種電子設備的結構示意圖。
具體實施方式
20.為使本發明實施例的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合附圖對本發明的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例是本發明一部分實施例,而不是全部的實施例。基於本發明中的實施例,本領域技術人員在沒有做出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬於本發明保護的範圍。
21.相關技術中,通常通過點擊圖形用戶界面顯示的虛擬射門按鈕完成射門,射門力度與按壓時長相關,射門角度跟隨球員大概朝向、比較隨機。也可以通過在圖形用戶界面進行滑動操作(該方式也成為「滑屏」)完成射門,射門的力度角度與滑屏的速度和方向相關。
22.然而上述方式對玩家射門技巧掌握要求高,玩家對射門角度和力度的感知較弱,難以較為精確地控制射門軌跡,無法滿足玩家在把握一些關鍵機會時精準控制射門高度和角度的目標。
23.基於此,本發明實施例提供的一種足球遊戲的交互控制方法、裝置及電子設備,該技術可以應用於足球相關的網路遊戲或單機遊戲中。
24.在本發明公開其中一種實施例中的足球遊戲的交互控制方法可以運行於本地終端設備或者是伺服器。當足球遊戲的交互控制方法運行於伺服器時,該方法則可以基於雲交互系統來實現與執行,其中,雲交互系統包括伺服器和客戶端設備。
25.在一可選的實施方式中,雲交互系統下可以運行各種雲應用,例如:雲遊戲。以雲遊戲為例,雲遊戲是指以雲計算為基礎的遊戲方式。在雲遊戲的運行模式下,遊戲程序的運行主體和遊戲畫面呈現主體是分離的,足球遊戲的交互控制方法的儲存與運行是在雲遊戲伺服器上完成的,客戶端設備的作用用於數據的接收、發送以及遊戲畫面的呈現,舉例而言,客戶端設備可以是靠近用戶側的具有數據傳輸功能的顯示設備,如,移動終端、電視機、計算機、掌上電腦等;但是進行信息處理的為雲端的雲遊戲伺服器。在進行遊戲時,玩家操作客戶端設備向雲遊戲伺服器發送操作指令,雲遊戲伺服器根據操作指令運行遊戲,將遊戲畫面等數據進行編碼壓縮,通過網絡返回客戶端設備,最後,通過客戶端設備進行解碼並輸出遊戲畫面。
26.在一可選的實施方式中,以遊戲為例,本地終端設備存儲有遊戲程序並用於呈現遊戲畫面。本地終端設備用於通過圖形用戶界面與玩家進行交互,即,常規的通過電子設備下載安裝遊戲程序並運行。該本地終端設備將圖形用戶界面提供給玩家的方式可以包括多種,例如,可以渲染顯示在終端的顯示屏上,或者,通過全息投影提供給玩家。舉例而言,本地終端設備可以包括顯示屏和處理器,該顯示屏用於呈現圖形用戶界面,該圖形用戶界面包括遊戲畫面,該處理器用於運行該遊戲、生成圖形用戶界面以及控制圖形用戶界面在顯示屏上的顯示。
27.在一種可能的實施方式中,本發明實施例提供了一種足球遊戲的交互控制方法,通過終端設備提供一圖形用戶界面;圖形用戶界面顯示受控虛擬對象所在的足球遊戲場景的場景畫面。其中,終端設備可以是前述提到的本地終端設備,也可以是前述提到的雲交互系統中的客戶端設備。如圖1所示,該方法包括如下步驟:
28.步驟s102,響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域;其中,射門控制區域位於:相對於射門觸發操作的觸點位置的指定區域;射門控制區域包括:至少一種射門參數對應的操作區域。
29.上述射門觸發操作可以為多種。例如,玩家控制受控虛擬角色在足球遊戲場景中帶球奔跑至玩家認為適合射門的位置,點擊預先設置在圖形用戶界面中的射門按鈕,該點擊操作可以認為是射門觸發操作;或者,根據比賽流程,玩家控制的受控虛擬角色處於射門狀態,如果此時需要受控虛擬角色到達預設的場景位置進行點球,玩家控制受控虛擬角色到達預設的場景位置的操作可以認為是射門觸發操作。具體可根據遊戲的規則及流程進行設定,在此不做限制。
30.當玩家進行了射門觸發操作後,可以在射門觸發操作的觸點位置的指定區域顯示射門控制區域。例如,以射門觸發操作的觸點位置為射門控制區域的起始點顯示射門控制區域,如圖2所示,此時射門控制區域可以為一個扇形,射門觸發操作的觸點位置為該扇形的圓心位置,圖中顯示為第一位置。玩家可以在扇形區域中進行滑動操作,以選擇目標射門參數。
31.在具體實現時,還可以以射門觸發操作的觸點位置為射門控制區域的中心顯示射門控制區域,此時射門控制區域可以長方形區域,該射門控制區域可以對應於玩家需要射
門的球門,對應地射門參數可以為球射入球門的位置。
32.上述射門控制區域還可以為為圓形區域,射門觸發操作的觸點位置為圓形區域的圓心。該區域中的每個點可以對應於設定的射門高度及射門方向,此時射門高度及射門方向即為射門參數。此外,還可以以特殊格式顯示圓形區域中對應於可以射入球門的射門參數的點組成的區域,如圖3所示。具體可以以高亮顏色或區別於其他區域的顏色顯示,還可以加入文字進行標註,如「有效射門區域」等。
33.步驟s104,響應作用於射門控制區域的滑動操作,確定受控虛擬對象的目標射門參數,顯示目標射門參數對應的射門指示標識。
34.上述滑動操作如果是與射門觸發操作連續的操作,則滑動操作可以射門觸發操作的觸點位置為起點;如果上述滑動操作是與射門觸發操作不連續的滑動操作,則可不以射門觸發操作的觸點位置為起點。滑動操作作用於射門控制區域,則滑動操作的觸點位置在射門控制區域中滑動。可以為射門控制區域中中的位置設置對應的射門參數,當滑動操作的觸點位置與某個位置重合時,可以認為玩家選擇了該位置對應的射門參數作為目標射門參數,並基於目標射門參數生成對應的射門指示標識,在圖形用戶界面顯示該射門指示標識。
35.為了玩家方便調整選擇的目標射門參數,射門控制區域中的位置對應的射門參數通常是有一定規律的。例如,射門控制區域中的位置對應的射門參數可以與該位置和射門觸發操作的觸點位置之間的距離和\或相對方向具有相關關係,具體可設置對應的映射函數。通常會採用便於玩家理解的相關關係,如射門控制區域中的位置與射門觸發操作的觸點位置之間的距離與該位置對應的射門力度(也可以為射門高度等參數)成正比例關係,射門控制區域中的位置與射門觸發操作的觸點位置的相對方向與射門方向相同等。
36.在顯示射門指示標識時,為了整個場景畫面的簡潔性,可以直接顯示該目標射門參數對應的足球落點位置,也可以顯示該目標射門參數下,足球在場景中的移動軌跡,具體可以根據需求設置。在場景畫面顯示射門指示標識後,玩家可以根據射門指示標識確定當前選擇的射門參數是否為理想的射門參數,並進一步通過滑動操作進行調整。
37.步驟s106,響應於滑動操作的結束事件,控制受控虛擬對象按照目標射門參數進行射門。
38.當射門指示標識符合玩家的預期時,玩家可以結束滑動操作,響應於滑動操作的結束事件,可以將滑動操作的結束位置對應的射門參數作為受控虛擬對象的射門操作的目標射門參數,進一步控制受控虛擬對象按照目標射門參數進行射門,此時受控虛擬對象控制的足球將以目標射門參數對應的射門指示標識在場景畫面中移動。
39.上述一種足球遊戲的交互控制方法,響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域;其中,射門控制區域位於相對於射門觸發操作的觸點位置的指定區域;響應作用於射門控制區域的滑動操作,確定受控虛擬對象的目標射門參數,並顯示目標射門參數對應的射門指示標識;響應於滑動操作的結束事件,控制受控虛擬對象按照目標射門參數進行射門。該方式簡化了玩家對射門過程的操作方式,並在射門之前顯示了該射門操作對應的軌跡,使玩家能夠更為精確地控制射門軌跡,提高了玩家的遊戲體驗。
40.下述實施例提供一響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域的具體方式。
41.在一些遊戲中,可以在圖形用戶界面顯示預先設置的射門控制項,玩家可以選中該
射門控制項,終端設備可以響應作用於射門控制項的選中操作,顯示射門控制區域。
42.在一些遊戲場景中,如果輪到受控虛擬對象進行射門,可以認為受控虛擬對象處於射門狀態。如果受控虛擬對象處於射門狀態,玩家可以點擊圖形用戶界面,終端設備可以響應作用於圖形用戶界面的觸控操作,顯示射門控制區域。
43.在具體實現時,射門控制區域可以為圓形控制區域。響應於射門觸發操作,可以以射門觸發操作的觸點位置為中心顯示圓形控制區域。在上述兩種射門觸發操作的情況下,如果射門觸發操作為選中射門控制項,則以射門控制項為中心顯示圓形控制區域;如果射門觸發操作為觸控圖形用戶界面,則以觸控操作的觸點為中心顯示圓形控制區域。
44.為了給玩家通過滑動操作選擇目標射門參數提供參考,可以將圓形控制區域劃分為處於中心的圓形區域、包圍圓形區域的第一圓環區域及包圍第一圓形區域的第二圓環區域;圓形區域、第一圓環區域及第二圓環區域的中心相同。具體可以為射門高度參數提供參考,可採用下述讓是實現:以射門觸發操作的觸點位置為中心,以第一顯示格式顯示圓形區域;第一顯示格式指示圓形區域對應於第一射門高度參數範圍;以第二顯示格式顯示第一圓環區域;第二顯示格式指示第一圓環區域對應於第二射門高度參數範圍;以第三顯示格式顯示第二圓環區域;第三顯示格式指示第二圓環區域對應於第三射門高度參數範圍。上述第一顯示格式、第二顯示格式及第三顯示格式通常為不同的顯示顏色,如圖4所示,以不同的灰度表示圓形控制區域中不同區域的顯示顏色。此外,上述顯示格式還可以為文字標註,如足球中常用語:「高球」、「低球」、「中球」等,以表明各個區域對應的射門高度範圍。
45.下述實施例提供一響應作用於射門控制區域的滑動操作,確定受控虛擬對象的目標射門參數的具體方式。
46.本實施例以所述滑動操作與所述射門觸發操作為連續操作為例,在玩家開始在圖形用戶界面進行以射門觸發操作的觸點位置為起點的、且作用於射門控制區域的滑動操作後,通常需要響應該滑動操作,監聽滑動操作的觸點位置;並基於觸點位置及射門控制區域,確定受控虛擬對象的目標射門參數。
47.通常在射門時,射門高度及射門平面方向可以確定足球的射門軌跡。因此,目標射門參數可以包括射門高度參數及射門平面方向參數。在確定目標射門參數時,可以基於觸點位置與射門控制區域的中心位置的距離,確定受控虛擬對象的射門高度參數;該射門控制區域的中心位置通常為射門觸發操作的觸點位置,也就是滑動操作的起始位置;具體而言,可以將觸點位置與射門控制區域的中心位置的距離與預設的高度比例參數相乘,得到相乘結果,將相乘結果確定為受控虛擬對象的射門高度參數基。在上述方案中,觸點位置與中心位置的距離與射門高度時成正比例的。
48.然後可以基於觸點位置與射門控制區域的中心位置的連線的方向,確定受控虛擬對象的射門平面方向參數。射門平面可以平行於球場所在平面,射門平面方向即射門方向在射門平面上的投影方向。具體而言,將觸點位置與射門控制區域的中心位置的連線的方向轉換至至足球遊戲場景中的球場平面中,得到轉換後的方向;將轉換後的方向確定為受控虛擬對象的射門平面方向參數。在具體實現時,可以認為射門控制區域所在的平面與球場平面是平行的,可以設置一個基準方向,該方向可以為受控虛擬對象面對的方向,也可以為球場平面的某個方向,然後基於觸點位置與射門控制區域的中心位置的連線的方向與該基準方向之間的夾角,計算射門平面參數。
49.在滑動操作選擇目標射門參數時,可以在場景畫面中,以受控虛擬對象為軌跡起點(具體而言,射門指示標識可以是以受控虛擬對象射門所用的腳部或足球作為軌跡起點),以目標射門參數對應的球門入射位置為終點,顯示目標射門參數對應的射門指示標識。在具體實現時,該指示軌跡可以為模擬的足球動態移動的軌跡,也可以為一條直線或曲線,用來表示足球移動會生成的軌跡。作為提供給玩家進行射門操作的操控提示,射門指示標識也可以是只指示射門的球門入射位置,不顯示足球的移動軌跡。
50.本發明實施例還提供了另一種足球遊戲的交互控制方法。該方法在圖1所示的方法基礎上實現。該方法通過手指觸控螢幕上顯示的圖形用戶界面上滑動,通過滑動的方向及位置操控射門的方向及高度,使玩家更加直觀的操作射門過程,提升射門精度和遊戲體驗。
51.該方法可以兼容按鍵和滑屏兩種操作模式。在點擊射門按鈕時,按鈕區域向外出現精準射門控制區域。當採用在圖形用戶界面上進行滑動操作的方式使圖形用戶界面顯示射門控制區域時,可以以滑動操作的起點為射門控制區域的中心。射門控制區域可以包括多個區域,如包括同心圓及兩個同心圓環,由內向外分別為顯示為低球、中球、高球,如圖5所示。手指在相應的區域範圍鬆開會決定射球相對球門的高度參數,手指初始位置和結束位置之間的方向決定玩家射球的方向參數。此時,可以在遊戲場景中顯示射球軌跡方向示意標識,如圖5所示,為一條灰色的曲線。
52.上述方式通過手指點擊射門後在射門控制區域進行滑動操作,並釋放滑動操作從而確定目標射門參數的交互方式,使玩家更直觀的操作射門,實現更精準的控制射門的角度和高度,獲得更好的遊戲體驗。
53.對於上述方法實施例,參見圖6所示的一種足球遊戲的交互控制裝置,通過終端設備提供一圖形用戶界面;圖形用戶界面顯示受控虛擬對象所在的足球遊戲場景的場景畫面;該裝置包括:
54.射門控制區域顯示模塊602,用於響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域;其中,射門控制區域位於:相對於射門觸發操作的觸點位置的指定區域;射門控制區域包括:至少一種射門參數對應的操作區域;
55.目標射門參數確定模塊604,用於響應作用於射門控制區域的滑動操作,確定受控虛擬對象的目標射門參數,顯示目標射門參數對應的射門指示標識;
56.射門控制模塊606,用於響應於滑動操作的結束事件,控制受控虛擬對象按照目標射門參數進行射門。
57.上述一種足球遊戲的交互控制裝置,響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域;其中,射門控制區域位於相對於射門觸發操作的觸點位置的指定區域;響應作用於射門控制區域的滑動操作,確定受控虛擬對象的目標射門參數,並顯示目標射門參數對應的射門指示標識;響應於滑動操作的結束事件,控制受控虛擬對象按照目標射門參數進行射門。該方式簡化了玩家對射門過程的操作方式,並在射門之前顯示了該射門操作對應的軌跡,使玩家能夠更為精確地控制射門軌跡,提高了玩家的遊戲體驗。
58.上述圖形用戶界面顯示預先設置的射門控制項;射門控制區域顯示模塊還用於:響應作用於射門控制項的選中操作,顯示射門控制區域。
59.上述射門控制區域顯示模塊還用於:如果受控虛擬對象處於射門狀態,響應作用於圖形用戶界面的觸控操作,顯示射門控制區域。
60.上述射門控制區域包括圓形控制區域;上述射門控制區域顯示模塊還用於:應於射門觸發操作,以射門觸發操作的觸點位置為中心顯示圓形控制區域。
61.上述圓形控制區域包括圓形區域、第一圓環區域及第二圓環區域;圓形區域、第一圓環區域及第二圓環區域的中心相同;射門參數包括射門高度參數;上述射門控制區域顯示模塊還用於:以射門觸發操作的觸點位置為中心,以第一顯示格式顯示圓形區域;第一顯示格式指示圓形區域對應於第一射門高度參數範圍;以第二顯示格式顯示第一圓環區域;第二顯示格式指示第一圓環區域對應於第二射門高度參數範圍;以第三顯示格式顯示第二圓環區域;第三顯示格式指示第二圓環區域對應於第三射門高度參數範圍。
62.上述目標射門參數確定模塊還用於:響應以射門觸發操作的觸點位置為起點的、且作用於射門控制區域的滑動操作,監聽滑動操作的觸點位置;基於觸點位置及射門控制區域,確定受控虛擬對象的目標射門參數。
63.上述目標射門參數包括射門高度參數及射門平面方向參數;射門控制區域以射門觸發操作的觸點位置為中心位置;上述目標射門參數確定模塊還用於:基於觸點位置與射門控制區域的中心位置的距離,確定受控虛擬對象的射門高度參數;基於觸點位置與射門控制區域的中心位置的連線的方向,確定受控虛擬對象的射門平面方向參數。
64.上述目標射門參數確定模塊還用於:將觸點位置與射門控制區域的中心位置的距離與預設的高度比例參數相乘,得到相乘結果;將相乘結果確定為受控虛擬對象的射門高度參數。
65.上述目標射門參數確定模塊還用於:將觸點位置與射門控制區域的中心位置的連線的方向轉換至至足球遊戲場景中的球場平面中,得到轉換後的方向;將轉換後的方向確定為受控虛擬對象的射門平面方向參數。
66.上述目標射門參數確定模塊還用於:在場景畫面中,以受控虛擬對象為軌跡起點,以目標射門參數對應的球門入射位置為終點,顯示目標射門參數對應的射門指示標識。
67.本實施例還提供一種電子設備,包括處理器和存儲器,存儲器存儲有能夠被處理器執行的機器可執行指令,處理器執行機器可執行指令以實現上述足球遊戲的交互控制方法,例如:
68.響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域;其中,射門控制區域位於:相對於射門觸發操作的觸點位置的指定區域;射門控制區域包括:至少一種射門參數對應的操作區域;響應以射門觸發操作的觸點位置為起點的、且作用於射門控制區域的滑動操作,確定受控虛擬對象的目標射門參數,顯示目標射門參數對應的射門指示標識;響應於滑動操作的結束事件,控制受控虛擬對象按照目標射門參數進行射門。
69.上述方式簡化了玩家對射門過程的操作方式,並在射門之前顯示了該射門操作對應的軌跡,使玩家能夠更為精確地控制射門軌跡,提高了玩家的遊戲體驗。
70.可選的,上述圖形用戶界面顯示預先設置的射門控制項;響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域的步驟,包括:響應作用於射門控制項的選中操作,顯示射門控制區域。
71.可選的,上述響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域的步驟,包括:如果受控虛擬對象處於射門狀態,響應作用於圖形用戶界面的點擊操作,顯示射門控制區域。
72.可選的,上述射門控制區域包括圓形控制區域;響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域的步驟,包括:響應於射門觸發操作,以射門觸發操作的觸點位置為中心顯示圓形控
制區域。
73.可選的,上述圓形控制區域包括圓形區域、第一圓環區域及第二圓環區域;圓形區域、第一圓環區域及第二圓環區域的中心相同;射門參數包括射門高度參數;以射門觸發操作的觸點位置為中心顯示圓形控制區域的步驟,包括:以射門觸發操作的觸點位置為中心,以第一顯示格式顯示圓形區域;第一顯示格式指示圓形區域對應於第一射門高度參數範圍;以第二顯示格式顯示第一圓環區域;第二顯示格式指示第一圓環區域對應於第二射門高度參數範圍;以第三顯示格式顯示第二圓環區域;第三顯示格式指示第二圓環區域對應於第三射門高度參數範圍。
74.可選的,上述響應以射門觸發操作的觸點位置為起點的、且作用於射門控制區域的滑動操作,確定受控虛擬對象的目標射門參數的步驟,包括:響應以射門觸發操作的觸點位置為起點的、且作用於射門控制區域的滑動操作,監聽滑動操作的觸點位置;基於觸點位置及射門控制區域,確定受控虛擬對象的目標射門參數。
75.可選的,上述目標射門參數包括射門高度參數及射門平面方向參數;射門控制區域以射門觸發操作的觸點位置為中心位置;基於觸點位置及射門指示標識,確定受控虛擬對象的目標射門參數的步驟,包括:基於觸點位置與射門控制區域的中心位置的距離,確定受控虛擬對象的射門高度參數;基於觸點位置與射門控制區域的中心位置的連線的方向,確定受控虛擬對象的射門平面方向參數。
76.可選的,上述基於觸點位置與射門控制區域的中心位置的距離,確定受控虛擬對象的射門高度參數的步驟,包括:將觸點位置與射門控制區域的中心位置的距離與預設的高度比例參數相乘,得到相乘結果;將相乘結果確定為受控虛擬對象的射門高度參數。
77.可選的,上述基於觸點位置與射門控制區域的中心位置的連線的方向,確定受控虛擬對象的射門平面方向參數的步驟,包括:將觸點位置與射門控制區域的中心位置的連線的方向轉換至至足球遊戲場景中的球場平面中,得到轉換後的方向;將轉換後的方向確定為受控虛擬對象的射門平面方向參數。
78.可選的,上述顯示目標射門參數對應的射門指示標識的步驟,包括:在場景畫面中,以受控虛擬對象為軌跡起點,以目標射門參數對應的球門入射位置為終點,顯示目標射門參數對應的射門指示標識。
79.參見圖7所示,該電子設備包括處理器100和存儲器101,該存儲器101存儲有能夠被處理器100執行的機器可執行指令,該處理器100執行機器可執行指令以實現上述足球遊戲的交互控制方法。
80.進一步地,圖7所示的電子設備還包括總線102和通信接口103,處理器100、通信接口103和存儲器101通過總線102連接。
81.其中,存儲器101可能包含高速隨機存取存儲器(ram,random access memory),也可能還包括非不穩定的存儲器(non-volatile memory),例如至少一個磁碟存儲器。通過至少一個通信接口103(可以是有線或者無線)實現該系統網元與至少一個其他網元之間的通信連接,可以使用網際網路,廣域網,本地網,城域網等。總線102可以是isa總線、pci總線或eisa總線等。所述總線可以分為地址總線、數據總線、控制總線等。為便於表示,圖7中僅用一個雙向箭頭表示,但並不表示僅有一根總線或一種類型的總線。
82.處理器100可能是一種集成電路晶片,具有信號的處理能力。在實現過程中,上述
方法的各步驟可以通過處理器100中的硬體的集成邏輯電路或者軟體形式的指令完成。上述的處理器100可以是通用處理器,包括中央處理器(central processing unit,簡稱cpu)、網絡處理器(network processor,簡稱np)等;還可以是數位訊號處理器(digital signal processor,簡稱dsp)、專用集成電路(application specific integrated circuit,簡稱asic)、現場可編程門陣列(field-programmable gate array,簡稱fpga)或者其他可編程邏輯器件、分立門或者電晶體邏輯器件、分立硬體組件。可以實現或者執行本發明實施例中的公開的各方法、步驟及邏輯框圖。通用處理器可以是微處理器或者該處理器也可以是任何常規的處理器等。結合本發明實施例所公開的方法的步驟可以直接體現為硬體解碼處理器執行完成,或者用解碼處理器中的硬體及軟體模塊組合執行完成。軟體模塊可以位於隨機存儲器,快閃記憶體、只讀存儲器,可編程只讀存儲器或者電可擦寫可編程存儲器、寄存器等本領域成熟的存儲介質中。該存儲介質位於存儲器101,處理器100讀取存儲器101中的信息,結合其硬體完成前述實施例的方法的步驟。
83.本實施例還提供一種機器可讀存儲介質,機器可讀存儲介質存儲有機器可執行指令,機器可執行指令在被處理器調用和執行時,機器可執行指令促使處理器實現上述足球遊戲的交互控制方法。
84.本發明實施例所提供的一種足球遊戲的交互控制方法、裝置以及電子設備,包括存儲了程序代碼的計算機可讀存儲介質,所述程序代碼包括的指令可用於執行前面方法實施例中所述的方法,例如:
85.響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域;其中,射門控制區域位於:相對於射門觸發操作的觸點位置的指定區域;射門控制區域包括:至少一種射門參數對應的操作區域;響應以射門觸發操作的觸點位置為起點的、且作用於射門控制區域的滑動操作,確定受控虛擬對象的目標射門參數,顯示目標射門參數對應的射門指示標識;響應於滑動操作的結束事件,控制受控虛擬對象按照目標射門參數進行射門。
86.上述方式簡化了玩家對射門過程的操作方式,並在射門之前顯示了該射門操作對應的軌跡,使玩家能夠更為精確地控制射門軌跡,提高了玩家的遊戲體驗。
87.可選的,上述圖形用戶界面顯示預先設置的射門控制項;響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域的步驟,包括:響應作用於射門控制項的選中操作,顯示射門控制區域。
88.可選的,上述響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域的步驟,包括:如果受控虛擬對象處於射門狀態,響應作用於圖形用戶界面的點擊操作,顯示射門控制區域。
89.可選的,上述射門控制區域包括圓形控制區域;響應於射門觸發操作,顯示射門控制區域的步驟,包括:響應於射門觸發操作,以射門觸發操作的觸點位置為中心顯示圓形控制區域。
90.可選的,上述圓形控制區域包括圓形區域、第一圓環區域及第二圓環區域;圓形區域、第一圓環區域及第二圓環區域的中心相同;射門參數包括射門高度參數;以射門觸發操作的觸點位置為中心顯示圓形控制區域的步驟,包括:以射門觸發操作的觸點位置為中心,以第一顯示格式顯示圓形區域;第一顯示格式指示圓形區域對應於第一射門高度參數範圍;以第二顯示格式顯示第一圓環區域;第二顯示格式指示第一圓環區域對應於第二射門高度參數範圍;以第三顯示格式顯示第二圓環區域;第三顯示格式指示第二圓環區域對應於第三射門高度參數範圍。
91.可選的,上述響應以射門觸發操作的觸點位置為起點的、且作用於射門控制區域的滑動操作,確定受控虛擬對象的目標射門參數的步驟,包括:響應以射門觸發操作的觸點位置為起點的、且作用於射門控制區域的滑動操作,監聽滑動操作的觸點位置;基於觸點位置及射門控制區域,確定受控虛擬對象的目標射門參數。
92.可選的,上述目標射門參數包括射門高度參數及射門平面方向參數;射門控制區域以射門觸發操作的觸點位置為中心位置;基於觸點位置及射門指示標識,確定受控虛擬對象的目標射門參數的步驟,包括:基於觸點位置與射門控制區域的中心位置的距離,確定受控虛擬對象的射門高度參數;基於觸點位置與射門控制區域的中心位置的連線的方向,確定受控虛擬對象的射門平面方向參數。
93.可選的,上述基於觸點位置與射門控制區域的中心位置的距離,確定受控虛擬對象的射門高度參數的步驟,包括:將觸點位置與射門控制區域的中心位置的距離與預設的高度比例參數相乘,得到相乘結果;將相乘結果確定為受控虛擬對象的射門高度參數。
94.可選的,上述基於觸點位置與射門控制區域的中心位置的連線的方向,確定受控虛擬對象的射門平面方向參數的步驟,包括:將觸點位置與射門控制區域的中心位置的連線的方向轉換至至足球遊戲場景中的球場平面中,得到轉換後的方向;將轉換後的方向確定為受控虛擬對象的射門平面方向參數。
95.可選的,上述顯示目標射門參數對應的射門指示標識的步驟,包括:在場景畫面中,以受控虛擬對象為軌跡起點,以目標射門參數對應的球門入射位置為終點,顯示目標射門參數對應的射門指示標識。
96.所屬領域的技術人員可以清楚地了解到,為描述的方便和簡潔,上述描述的系統和裝置的具體工作過程,可以參考前述方法實施例中的對應過程,在此不再贅述。
97.另外,在本發明實施例的描述中,除非另有明確的規定和限定,術語「安裝」、「相連」、「連接」應做廣義理解,例如,可以是固定連接,也可以是可拆卸連接,或一體地連接;可以是機械連接,也可以是電連接;可以是直接相連,也可以通過中央區域媒介間接相連,可以是兩個元件內部的連通。對於本領域技術人員而言,可以具體情況理解上述術語在本發明中的具體含義。
98.所述功能如果以軟體功能單元的形式實現並作為獨立的產品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機可讀取存儲介質中。基於這樣的理解,本發明的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分或者所述技術方案的部分可以以軟體產品的形式體現出來,所述計算機軟體產品存儲在一個存儲介質中,包括若干指令用以使得一臺計算機設備(可以是個人計算機,伺服器,或者網絡設備等)執行本發明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質包括:u盤、移動硬碟、只讀存儲器(rom,read-only memory)、隨機存取存儲器(ram,random access memory)、磁碟或者光碟等各種可以存儲程序代碼的介質。
99.在本發明的描述中,需要說明的是,術語「中心」、「上」、「下」、「左」、「右」、「豎直」、「水平」、「內」、「外」等指示的方位或位置關係為基於附圖所示的方位或位置關係,僅是為了便於描述本發明和簡化描述,而不是指示或暗示所指的裝置或元件必須具有特定的方位、以特定的方位構造和操作,因此不能理解為對本發明的限制。此外,術語「第一」、「第二」、「第三」僅用於描述目的,而不能理解為指示或暗示相對重要性。
100.最後應說明的是:以上實施例,僅為本發明的具體實施方式,用以說明本發明的技
術方案,而非對其限制,本發明的保護範圍並不局限於此,儘管參照前述實施例對本發明進行了詳細的說明,本領域技術人員應當理解:任何熟悉本技術領域的技術人員在本發明揭露的技術範圍內,其依然可以對前述實施例所記載的技術方案進行修改或可輕易想到變化,或者對其中部分技術特徵進行等同替換;而這些修改、變化或者替換,並不使相應技術方案的本質脫離本發明實施例技術方案的精神和範圍,都應涵蓋在本發明的保護範圍之內。因此,本發明的保護範圍應以權利要求的保護範圍為準。

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