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遊戲裝置、遊戲處理方法、信息記錄介質、以及程序的製作方法

2023-10-07 16:43:49

專利名稱:遊戲裝置、遊戲處理方法、信息記錄介質、以及程序的製作方法
技術領域:
本發明涉及適合用於引導遊戲者採取所希望的動作或呼吸的遊戲裝 置、遊戲處理方法、信息記錄介質、以及程序。
背景技術:
遊戲者活動整個身體而進行遊戲的遊戲正在廣泛普及。例如,在專利 文獻l中,公開有顯示踏腳位置和踏腳動作時刻的指示且遊戲者按照指示 進行遊戲時會享受到跳舞感覺的裝置。通過該裝置,遊戲裝置檢測出遊戲
者的踏腳動作,通itJ^踏位置和腳踏動作時刻的指示與遊戲者的J^腳動作 的偏差,對遊戲者的動作進行評分。遊戲者在按照該指示活動整個身體時, 可以結合音樂、旋律來跳舞。通過這樣的以往技術,遊戲裝置可以引導遊 戲者進行所希望的動作。
專利文獻1:日本專利3003851號公報
不過,在現實的瑜伽或伸展等體操、運動、所謂的鍛鍊等中,遊戲者 不僅按照指示進行規定的動作,而且必須在正確的時刻或推薦的時刻進行 吸氣或呼氣。即,在體驗這些的遊戲中,引導遊戲者進行所希望動作,同 時關於應該在何時如何進行呼吸,有必要對遊戲者進行引導。特別是在如 瑜伽、體操、鍛鍊等那樣遊戲者可以鍛鍊整個身體或促進健康的遊戲的情
況下,為了得到更大的效果,有必要指示呼吸時刻並引導呼吸的正確程度, 進行包括呼吸在內的正確的動作,另外該引導即便身體是活動的狀況下也 容易理解地進行。但是,以往的遊戲裝置難以判斷遊戲者是否在邊正確地 呼吸邊進行遊戲。另外,遊戲者難以判斷自己的呼吸在遊戲中滿足要求到 何種程度。

發明內容
本發明正是解決這樣的課題而做出的,其目的在於,提供適於推定用 戶的按下操作的強度的遊戲裝置、遊戲處理方法、信息記錄介質及程序。
5為了實現上述的目的,按照本發明的原理,公開了下述的發明。
本發明的第一觀點涉及的遊戲裝置,具備存儲部、顯示部、檢知部、 推定部、計M、輸出部。
存儲部將虛擬空間內的遊戲角色對象的位置、姿態和方向,與經過 時間對應地存儲,存儲遊戲者應該呼氣的時間區間。
顯示部根據與現在的經過時間對應地存儲在存儲部中的該遊戲角色 對象的位置、姿態和方向來顯示該遊戲角色對象,顯示表示現在是否包括 在作為遊戲者應該呼氣的時間存儲於存儲部中的時間區間中的信息。
檢知部檢知該遊戲者的發音。
推定部根據檢知到的發音推定該遊戲者正在呼氣的時間區間。
計分部根據所存儲的應該呼氣的時間區間和所推定的正在呼氣的時 間區間吻合的程度,對該遊戲者的呼吸進行計分。
輸出部輸出計^P的計分結果。
其結果,遊戲裝置將作為模特的遊戲角色對象的圖像與經過時間對應 地顯示並引導動作,能夠對應於遊戲者呼氣的時刻對遊戲者的呼吸i^行計 分。遊戲裝置能夠引導遊戲者採取所希望的動作,而且能夠引導其在所希 望的時刻呼吸。另外,還提供遊戲者的呼吸在何種合適的時刻進行、或可 以在何時呼吸等建議。
存儲部還存儲表示檢知部的檢知對象的位置, 顯示部可以將該檔r知對象連同該遊戲角色對象一起進行顯示,
計分部可以在該遊戲角色對象的口和該檢知對象的距離小於規定閾值 的情況下進行計分。
其結果,就遊戲裝置而言,只要作為模特的遊戲角色對象的口和檢知 氣息的話筒的距離小於規定距離,就對遊戲者的呼吸計分。因此,可以減 輕對遊戲者的呼吸進行計分處理的負荷。遊戲裝置還可以具備
從該遊戲者接受用於使該檢知對象的位置移動的輸入的輸入接受部、

根據已接受的輸入對在存儲部中存儲的該檢知對象的位置進行更新的 更新部。
其結果,就遊戲裝置而言,即《更檢知遊戲者的氣息的話筒位置發生改 變,也可以推定遊戲者呼氣的時間區間。遊戲者可以任意改變話筒的位置。
存儲部,還存儲在虛擬空間內俯瞰該遊戲角色對象的視點的位置和視 線方向,
輸入接受部,還接受用於使該視點的位置和該視線的方向移動的輸入,
更新部,根據使視點的位置和該視線的方向移動的輸入,對在存儲部 中存儲的該視點的位置和該視線的方向進行更新,
顯示部,可以才艮據與現在的經過時間對應地存儲在存儲部中的該遊戲 角色對象的位置、姿態和方向、以及在存儲部中存儲的該視點的位置和該 視線的方向,生成從該視點位置在該視線方向俯瞰該遊戲角色對象所得到 的圖像並顯示。
其結果,遊戲裝置可以顯示從虛擬空間內的任意場所俯瞰遊戲角色對 象所得到的圖像。遊戲者容易判斷可以採取什麼樣的動作為好。
顯示部,可以還生成從該遊戲角色對象觀察該虛擬空間內所得到的圖像。
其結果,遊戲裝置可以顯示從虛擬空間內的遊戲角色對象觀察所得到 的圖像。遊戲者進一步更容易地判斷可以採取什麼樣的動作為好。
顯示部,當在該遊戲者應該呼氣的時間區間內包括現在時,可以用規 定的第一色彩顯示該遊戲角色對象,在此以外的情況下,可以用與該第一 色彩不同的規定的第二色彩顯示該遊戲角色對象。
其結果,遊戲裝置可以更明確地顯示應該吸氣的時刻和應該呼氣的時刻。
存儲部,還與該遊戲者應該呼氣的時間區間對應地存儲該遊戲者應該 呼氣的氣息的強度,
顯示部,可以根據所存儲的應該呼氣的氣息的強度,改變該第一色彩 的濃淡,來顯示該遊戲角色對象。
其結果,就遊戲裝置而言,除了應該吸氣的時刻和應該呼氣的時刻之 外,還可以更明確地顯示吸氣的強度和呼氣的強度。
本發明的其他觀點涉及的遊戲處理方法,是用具有存儲部的遊戲裝置 執行的遊戲處理方法,具備顯示步驟、檢知步驟、推定步驟、計分步驟、 輸出步驟。
在存儲部中,將虛擬空間內的遊戲角色對象的位置、姿態和方向,與 經過時間對應地存儲,存儲遊戲者應該呼氣的時間區間。
顯示步驟,根據與現在的經過時間對應地存儲在存儲部中的該遊戲角 色對象的位置、姿態和方向來顯示該遊戲角色對象,顯示表示現在是否包 括在作為遊戲者應該呼氣的時間而存儲於存儲部中的時間區間中的信息。
檢知步驟,檢知該遊戲者的發音。
推定步驟,根據檢知到的發音推定該遊戲者正在呼氣的時間區間。
計分步驟,根據所存儲的應該呼氣的時間區間和所推定的正在呼氣的 時間區間吻合的程度,對該遊戲者的呼吸進行計分。
輸出步驟輸出計分步驟的計分結果。
其結果,使用了該遊戲處理方法的遊戲裝置,將作為模特的遊戲角色 對象的圖像與經過時間對應地顯示並引導動作,能夠對應於遊戲者呼氣的 時刻對遊戲者的呼吸計分。能夠引導遊戲者採取所希望的動作,而且能夠 引導其在所希望的時刻呼吸。另外,還41_供遊戲者的呼吸在何種適當的時 刻進行、或可以在何時呼吸為好等建議。
本發明的其他觀點的信息記錄介質,存儲使計算機作為存儲部、顯示
8部、檢知部、推定部、計分部、輸出部發揮功能的程序。
存儲部將虛擬空間內的遊戲角色對象的位置、姿態和方向,與經過 時間對應地存儲,存儲遊戲者應該呼氣的時間區間。
顯示部根據與現在的經過時間對應地存儲在存儲部中的該遊戲角色 對象的位置、姿態和方向來顯示該遊戲角色對象,顯示表示現在是否包括 在作為遊戲者應該呼氣的時間存儲於存儲部中的時間區間中的信息。
檢知部檢知該遊戲者的發音。
推定部才艮據檢知到的發音推定該遊戲者正在呼氣的時間區間。
計分部根據所存儲的應該呼氣的時間區間和所推定的正在呼氣的時 間區間吻合的程度,對該遊戲者的呼吸進行計分。
輸出部輸出計^P的計分結果。
其結果,計算機發揮如下的功能將作為模特的遊戲角色對象的圖像 與經過時間對應地顯示並引導動作,能夠對應於遊戲者呼氣的時刻對遊戲 者的呼吸計分。計算機能夠引導遊戲者採取所希望的動作,而且能夠引導 其在所希望的時刻呼吸。另外,還提供遊戲者的呼吸在何種適當的時刻、 或在何時呼吸為好等建議。
本發明的其他觀點涉及的程序,使計算機作為存儲部、顯示部、檢知 部、推定部、計M、輸出部發揮功能。
存儲部,將虛擬空間內的遊戲角色對象的位置、姿態和方向,與經過 時間對應地存儲,存儲遊戲者應該呼氣的時間區間。
顯示部,根據與現在的經過時間對應*儲在存儲部中的該遊戲角色 對象的位置、姿態和方向來顯示該遊戲角色對象,顯示表示現在是否包括 在作為遊戲者應該呼氣的時間存儲於存儲部中的時間區間中的信息。
檢知部,檢知該遊戲者的發音。
推定部,根據檢知到的發音推定該遊戲者正在呼氣的時間區間。間區間和所推定的正在呼氣的時 間區間吻合的程度,對該遊戲者的呼吸進行計分。
輸出部,輸出計^P的計分結果。
其結果,程序使計算機發揮如下的功能將作為模特的遊戲角色對象 的圖《象與經過時間對應地顯示並引導動作,能夠對應於遊戲者呼氣的時刻 對遊戲者的呼吸計分。計算機能夠引導遊戲者採取所希望的動作,而且能 夠引導其在所希望的時刻呼吸。另外,還提供遊戲者的呼吸在何種適當的 時刻、或可以在何時呼吸為好等建議。
另外,本發明的程序可以記錄在光碟、軟盤、硬碟、M盤、數字錄 像盤、磁帶、半導體存儲器等計算機可讀的信息記錄介質中。
上述程序與執行該程序的計算機是獨立的,可以藉助計算M信網絡 發布、銷售。另外,上述信息記錄介質可以與該計算機獨立地分布、銷售。
發明效果
根據本發明,可以提供適合引導遊戲者採取所希望的動作、呼吸的遊 戲裝置、遊戲處理方法、信息記錄介質、以及程序。


圖l是表示實現本發明的遊戲裝置的典型的信息處理裝置的簡要構成 的圖。
圖2是用於說明遊戲裝置的各部所進行的處理的構成圖。
圖3是在監視器中顯示的畫面的構成例。
圖4是用於說明輸入讀取處理的流程圖。
圖5是用於說明傅立葉變換處理的流程圖。
圖6是用於說明推定處理的流程圖。
圖7是用於說明推定結果的輸出處理的流程圖。
圖8是用於說明計分處理的流程圖。
10圖9是在監視器中顯示的畫面的構成例。
圖IOA是實施例2的在監視器中顯示的畫面的構成例。
圖IOB是實施例2的在監視器中顯示的畫面的構成例。
圖11是用於說明實施例2的計分處理的流程圖。
圖12是用於說明實施例3的遊戲裝置的各部進行的處理的構成圖。
圖13是實施例3的在監視器中顯示的畫面的構成例。
圖14是用於說明實施例4的計分部所進行的計分處理的圖。
圖15是用於說明實施例5的計分部所進行的計分處理的圖。
圖中100-信息處理裝置,101-CPU, 102-ROM, 103 - RAM, 104-接口, 105-控制器,106-外部存儲器,107-圖像處理部,108 -DVD-ROM驅動器,109-NIC, 110-聲音處理部,111-話筒,200 -遊戲裝置,201-存儲部,202-顯示部,203-檢知部,204-推定部, 205-計分部,206-輸出部,301-模特對象,302-背景對象,303-遊戲裝置對象,1010-檢知對象,1201-輸入接受部,1202-更新部。
具體實施例方式
以下i兌明本發明的實施方式。以下,為了容易理解,利用遊戲用的信 息處理裝置說明實現本發明的實施方式。以下說明的實施方式是用於對本 發明進^i兌明的,並不限制本發明的範圍。因此,本領域普通技術人員, 可以採用將這些備務素或所有元素置換成與其等同的要素的實施方式,但 這些實施方式也包括在本發明的範圍內。
(實施例1)
圖l是表示通過執行程序來發揮本發明的實施方式所涉及的裝置的功 能的典型的信息處理裝置的簡要構成的示意圖。以下參照本圖進行說明。
信息處理裝置100具備CPU (中央處理器Central Processing Unit) 101、 ROM 102、 RAM(隨;^^"儲器Random Access Memory) 103、 接口 104、控制器105、外部存儲器106、圖4象處理部107、 DVD-ROM(數字多用光碟ROM: Digital Versatile Disc ROM)驅動器108、聲音 處理部110和話筒111。
將存儲有遊戲用的程序及數據的DVD 一 ROM安裝在DVD — ROM驅 動器108中,^信息處理裝置100的電源,由此執行該程序,實現了本 實施方式的輸入裝置。
CPU 101控制信息處理裝置100的整體動作,與各構成要素連接而進 行控制信號、數據的互換。CPU101可以對稱為寄存器(未圖示)的可以 進行高速存取的存儲區域,使用ALU (運算邏輯單元Arithmetic Logic Unit)(未圖示)進行加減乘除等算術運算、邏輯或、邏輯與、邏輯非等邏 輯運算、位或、位與、位取反、位移位、位旋轉等位運算等。進而,為了 高速地進行用於對應於多^^體處理的加減乘除等飽和運算、三角函數等矢 量運算等,具備構成CPU101自身的器件、或協調處理器而實現。
ROM 102中記錄有在投入電源後馬上執行的IPL (初始程序的^A^程 序Initial Program Loader ),通過執行其,將在DVD - ROM中存儲的 程序讀出到RAM 103中,由CPU101開始執行。另外,在ROM 102中 記錄了信息處理裝置100整體的動作控制所必需的^Mt系統的程序、各種 數據。
RAM103用於臨時存儲數據、程序,保持從DVD-ROM中讀出的程 序、數據、其他遊戲的運行或聊天通信所必需的數據。另外,CPU 101進 行以下的處理等,即在RAM103設置變量區域,使ALU直接作用於在該 變量中儲存的值而進行運算,或者將在RAM 103中儲存的值臨時儲存在 寄存器中,然後對寄存器進行運算,將運算結果寫回到存儲器中。
通過接口 104連接的控制器105,接受遊戲者在遊戲執行時進行的操 作輸入。需要說明的是,關於控制器105的詳細情況如後所述。
在通過接口 104以裝卸自由的方式連接的外部存儲器106中,以可以 重寫的方式存儲有表示遊戲的進行狀況(過去的成績等)的數據、表示遊 戲的運行狀態的數據、網絡對戰時的聊天通信的日誌(記錄)的數據等。 遊戲者通過控制器105進行指示輸入,由此能夠將這些數據適當記錄在外 部存儲器106中。
在安裝於DVD - ROM驅動器108上的DVD - ROM中,記錄有用於 實現遊戲的程序和遊戲所附帶的圖傳教據或聲音數據。通過CPU 101的控制,DVD - ROM驅動器108進行針對裝於其中的DVD - ROM的讀出處 理,讀出必需的程序、數據,將它們臨時存儲在RAM103等中。
圖像處理部107通過CPU 101、圖像處理部107所具備的圖像運算處 理器(未圖示),對從DVD-ROM讀出的數據進行加工處理,然後將其 記錄在圖像處理部107所具備的幀存儲器(未圖示)中。在幀存儲器中記 錄的圖像信息,在規定的同步時刻被轉換成視頻信號,向與圖像處理部107 連接的監視器(未圖示)輸出。由此,可以顯示各種圖像。
圖像運算處理器能夠高速執行二維圖像的疊加運算、ct融合等透射 運算、各種飽和運算。
另外,也可以高速地進行以下運算,利用Z緩衝法構築配置在虛擬 三維空間中且附加有各種紋理信息的多邊形信息,得到從預定的視點位 置俯瞰配置在虛擬三維空間中的多邊形的構築圖像。
進而,可以通過CPU101和圖像運算處理器協調動作,按照定義文字 形狀的字體信息,將字符串作為二維圖^U^畫在幀存儲器中,或向各多邊 形表面描畫。
NIC 109用於將信息處理裝置100連接到網際網路等計算機通信網織未 圖示)上,由下述器件構成,即構成LAN(區域網Local Area Network) 時使用的10BASE - T/基於100BASE - T標準的器件、用於使用電話線 路與網際網路連接的模擬數據機、ISDN (綜合服務數字網絡 Integrated Services Digital Network)數據機、ADSL (非對稱數字 用戶線路Asymmetric Digital Subscriber Line)數據機、用於使 用有線電視線路與網際網路連接的有線數據機等、進行它們與CPU 101之間的轉接的接口 (未圖示)構成。
聲音處理部110將從DVD — ROM中讀出的聲音數據轉換成模擬聲音 信號,從與其連接的揚聲器(未圖示)輸出該聲音。另外,在CPU 101的 控制下,生成應該在遊戲的進程中發生的效果音、樂曲數據,從揚聲器輸 出與此相對應的聲音。
在聲音處理部110,當在DVD-ROM中記錄的聲音數據為MIDI數 據時,參照其具有的聲源數據,將MIDI數據轉換成PCM數據。另外, 在為ADPCM格式、OggVorbis格式等已壓縮聲源數據時,將其展開轉換 成PCM數據。就PCM數據而言,以與其抽樣頻率相對應的時刻進行D/A(Digital/Analog)轉換,向揚聲器輸出,由此可以進行聲音輸出。
進而,在信息處理裝置100上,可以藉助接口 104連接話筒111。 此時,針對來自話筒111的模擬信號,以適當的抽樣頻率進行A/D轉換, 作為PCM格式的數位訊號,完成在聲音處理部110的混頻等處理。
此外,信息處理裝置100可以構成為使用硬碟等大容量外部存儲裝置, 發揮與ROM102、 RAM 103、外部存儲器106、安裝於DVD-ROM驅動 器108的DVD — ROM等相同的功能。
以上說明的信息處理裝置100,相當於所謂"針對消費者的電視遊 戲裝置",但只要進行顯示虛擬空間這樣的圖像處理,就能夠實現本發 明。因此,可以在行動電話、移動遊戲設備、卡拉OK裝置、普通的商 用計算機等各種計算機上實現本發明。
例如,普通的計算機與上述信息處理裝置100 —樣,具備CPU、 RAM、 ROM、 DVD-ROM驅動器、及NIC,具備與信息處理裝置100相比功能 更簡單的圖像處理部,具有硬碟作為外部存儲裝置,除此之外,還可以利 用M、 M盤、磁帶等。另外,不是利用控制器105,而是將^it、鼠
標等用作輸入裝置。
接著,說明本實施方式的遊戲裝置200的各部所進行的處理。在以 下的說明中,以遊戲裝置200顯示通知模特(引導者)的圖像、呼吸的 時刻的信息等以便對遊戲者引導瑜伽或伸展的各種姿勢的場面為例進 行說明。不過,本發明並不限於瑜伽或伸展,還可以用於引導遊戲者進 行任意的體操、運動、姿勢等的情況。
圖2是用於說明本實施方式的遊戲裝置200的構成的圖。如該圖所 示,遊戲裝置200具備存儲部201、顯示部202、檢知部203、推定部 204、計分部205、輸出部206。
存儲部201,將表示虛擬空間內的作為模特的遊戲角色對象(以下 稱為"模特對象")301的位置、姿態和方向的信息,與經過時間對應地 存儲。通過CPU101和RAM103協調動作,作為存儲部201發揮功能。
位置使用預先在該虛擬空間內定義的空間坐標表示出來。坐標系的規 定方法為任意方法,例如除了可以使用基於相互正交的三軸的正交坐標系 之外,也可以使用利用了一個矢徑和兩個偏角的球坐標之類的極坐標系。姿態通過移動的速度(或加速度)、旋轉運動的角速度(或角加iUL)、構 成遊戲角色對象的骨架(bone)形狀等來定義。方向例如通過在模特對象 301上設定的方向矢量來定義。方向矢量的長度為任意,但在這裡作為單 位矢量,朝向可以任意設定。
圖3是通過本實施方式的遊戲裝置200的顯示部202在監視器上所顯 示的畫面的例子。模特對象301、背景對象302、相當於遊戲裝置200的遊 戲裝置對象303等遊戲角色對象,作為能夠在成為軸的骨架的表面貼附多 個故理的多邊形圖像被顯示出來。在本圖中,遊戲裝置200在進行用於採 取作為瑜伽姿勢之一的"V字形姿勢"的引導。例如,存儲部201將用於 採取"V字形姿勢"之類的各種姿勢的模特對象301的位置、姿態、方向 的變化以時間序列表示的數據存儲起來、例如,存儲部201,依照所謂(1) 彎曲雙膝坐在地板上、(2)伸直背肌、(3)邊呼氣邊抬腳並伸展雙膝、 (4)邊吸氣邊伸展雙手和背肌、(5)深呼吸之類的"V字形姿勢"的規 定順序,將模特對象301的位置、姿態、方向的變化量與經過時間對應地 存儲。
另外,存儲部201存儲對在採取(採取了 )各姿勢時遊戲者應該呼 氣的時間區間進行表示的呼吸指示信息。也可以與遊戲者應該吸氣的時 間區間相一致而存儲。例如,如果以"V字形姿勢"使遊戲者深呼吸30 秒,存儲部201存儲所謂"從深呼吸的開始時刻進行30秒的深呼吸" 或"從深呼吸的開始時刻進行5秒的吸氣和5秒的呼氣,如此反覆三次" 的內容的呼吸指示信息。呼吸指示信息的數據格式為任意的。
需要說明的是,在此處記載的姿勢的種類、順序、時間等不過是一 例,當然可以採用對種類、順序、時間、次數、引導的圖4象構成等進行 了任意變更的實施方式。
顯示部202根據與經過時間對應地存儲在存儲部201中的模特對象 301的位置、姿態和方向,生成模特對象301的圖傳Jt據,例如如圖3所 示,在監視器上顯示配置有包括模特對象301的遊戲角色對象的圖像。
另外,顯示部202根據在存儲部201中存儲的呼吸指示信息,顯示 表示現在是否包括在遊戲者應該呼氣的時間區間中的信息。例如,顯示 部202可以在遊戲者應該呼氣的時間區間包括現在的情況下,以紅色顯
15示背景對象302的顏色,當在應該吸氣的時間區間中包括現在時,以藍色 顯示背景對象302的顏色。或者,顯示部202在遊戲者應該呼氣的時間區 間包括現在的情況下,顯示"請平緩地呼氣5秒"之類的促進呼氣的規 定消息或圖像等,當在應該吸氣的時間區間中包括現在時,顯示"請平 緩地吸氣5秒"之類的促進吸氣的規定消息或圖像等。
另外,顯示部202將在採取各個姿勢時進行推薦的遊戲裝置200的 設置場所作為遊戲裝置對象303顯示出來。例如,該設置場所被預先決定 為^f^設在遊戲者採取(採取了 )姿勢時容易看到畫面的場所。需要說明的 是,通過CPU 101和圖像處理部107協調動作,而發揮顯示部202的功 能。
檢知部203通過話筒111檢知遊戲者的呼吸和非呼吸的發音,使檢 知到的聲音信息存儲在RAM 103的規定緩衝區域。話筒lll可以內置 於遊戲裝置200中,還可以是遊戲者安在頭上的頭戴型話筒,可以才艮據姿 勢將其分開使用。通過CPU 101、 RAM 103、接口 104、聲音處理部IIO 協調動作而發揮檢知部203的功能。
推定部204根據由檢知部203檢知出並存在規定緩衝區域中的聲音 信息推定遊戲者正在呼氣的時間區間。即,推定遊戲者何時呼氣、現在 是否在呼氣。CPU 101、 RAM 103、通過聲音處理部IIO協調動作而發揮 推定部204的功能。
需要說明的是,檢知部203和推定部204進行劃分遊戲者的呼吸音 和非呼吸音的處理,但詳細內容如後所述。
計分部205根據預先在存儲部201中存儲的呼吸指示信息所示的應該
的程度,對該遊戲者呼氣的呼吸進行計分。計分部205可以分吻合/不吻 合兩個階段進行計分,也可以利用其以上的規定階段數、表示吻合到何 種程度的比例(百分比)、分數等來計分,計分方法為任意。CPU 101 發揮計分部205的功能。
輸出部206通過例如數字、文字、符號、圖像、或聲音從監視器或 揚聲器輸出計分部205的計分結果。通過CPU 101、圖像處理部107、聲音處理部110協調動作,發揮輸出部206的功能。 (呼吸音和非呼吸音的區別)
接著,對推定部204根據檢知部203檢知到的聲音信息來區分呼吸 音和非呼吸音的處理進行說明。
首先,檢知部203檢知聲音而獲得聲音信息。典型而言,檢知部203 通過話筒lll等聲音輸入裝置獲得聲音信息。聲音信息是空氣等介質的 壓力或位置等發生振動時的移位數值化後的信息。
以下,可以考慮經由接口 104從CPU 101的輸入輸出埠得到來自 話筒111的聲音輸入中的距離波動的基準位置的移位。使用自CPU 101所 具有的埠輸出的讀出命令,或在採用經內存映射(memory map)的輸 入輸出的CPU101的情況下使用來自規定地址的值的讀出命令,由此可以 從輸入輸出口讀出移位。
於是,在本實施方式中,將來自話筒111的聲音信息的抽樣速率設為 G,在RAM 103中準備用於對聲音信息進行緩衝的環形緩衝區域。環形 緩衝器可以通過具有如下所述的兩項(member)的構造體來體現。
(1) 用於保存移位的要素數A的排列buf。各要素分別為buf[O、 buf1]、…、buf[A-l]並可以存取。
(2) 表示接著應該追加要素的場所的下標next。
以下,為了容易理解,將用於緩衝來自話筒111的聲音信息的環形 緩衝區域稱為inp,環形緩衝器inp的各項被記為inp.buf[O、 i叩.buf[l、…、inp.buf[A - 1、inp.next。
在8比特抽樣的情況下,排列buf的各要素用一個字節表現,在16 比特抽樣的情況下,排列buf的各要素用兩個字節表現。如上所述抽樣 速率為G,可以在環形緩衝器inp中預先儲存時間A/G長度的聲音信息。 因此,以下說明使環形緩衝器inp始終反映出最近的時間A/G的聲音信 息的方法。
為了用抽樣速率G將環形緩衝器inp更新為最新的信息,利用CPU101的定時中斷。即,以時間間隔1/G發生定時中斷,用中斷信息處理器 執行以下說明的輸入讀取處理。
需要說明的是,以下對為了反覆進行相同時間間隔的處理而利用定時 中斷的實施方式進ei兌明,但也可以採用其它的方法,例如通過在重複回 路內測量時間並待機,使執行處理單位的時間間隔一定等。
另外,以下,為了容易理解,關於中斷處理中的中斷禁止、中斷i午可 的控制、使用了信號機等的排他控制,適當省略說明、只要是本領域普通 技術人員,可以根據需要適當1|>這些處理。
圖4是表示輸入讀取處理的控制流程的流程圖。以下,參照本圖進行 說明。
在起動輸入讀取處理時,首先,CPU 101從來自話筒111的聲音信息 的輸入埠讀出移位的值v (步驟S401)。
此外,CPU 101將值v儲存在inp.buf[inp.next中(步驟S402 ),將 inp.next的值更新為(inp.next+l) 。/。A(步驟S403),向環形緩沖器inp 中追加值v。在這裡,xO/。y表示x除以y後的餘數。
在步驟S403之後,結束輸入讀取處理。在通過中斷來驅動本處理的情 況下,也進行4吏中斷信息處理器結束的各種處理。
通過進行這樣的處理,在環形緩衝器inp中儲存表示最近時間A/G
長度的聲音信息的移位的數據,過時的數據被自動刪去(改寫)。
於是,推定部204對如此得到的聲音信息進行傅立葉變換,得到多 個頻率成分的強度。典型來說,進行高速傅立葉變換。關於傅立葉變換, 在將各頻率成分的寬度設為f,將處理的階段數設為N時,將輸入的聲 音信息分解成0、 f、 2f、 3f.....(2N-1) f的頻率的強度成分。
如上所述,在環形緩衝器inp內僅儲存有最近時間A/G長度的聲音 信息,所以關於進行傅立葉變換的對象,典型的是在inp.buf中儲存的 A個移位數據。
因此,推定部204的傅立葉變換的處理,按照時間間隔A/G,以此時儲存有inp.buf[O.....inp.buf[A-l的波動的移位數據為對象進行即可。
關於高速傅立葉變換的計算,是CPU 101利用公知技術以在環形緩 沖器inp中儲存的數據為對象進行的。此外,傅立葉變換的結果被儲存 在在RAM103中準備的排列F中。即,在排列F的要素F
, inp.bul[next—BH],…,i叩.bul[next-2], i叩.buf[next-l] 在inp.next〈B的情況下,為
inp.buf[A-(B-inp.next)], inp.buf[A—(B-inp.next)+l],…,inp.buf[A—2], inp.buf[A-l], i叩.buf[O], i叩.buf[next—B+l],…,i叩.buf[next—2], i叩.buf[next-l]
這相當於從環形緩衝器inp取出最新的B個的移位數據。
推定部204再一次整理以時間間隔B/G進行的傅立葉變換的控制的 流程。圖5是表示以時間間隔B/G進行的傅立葉變換的控制的流程的流 程圖。以下,參照該圖進行說明。
首先,CPU101從環形緩衝器inp中獲得最新的B個聲音信息的波 動的移位數據(步驟S501)。
接著,CPU 101對該B個移位數據進行高速傅立葉變換(步驟S502 )。
此外,在排列F的要素F
鼎,…,F[E1]〉H1
另外,第二頻帶中所含的排列F的要素F[D2.....F[E2]相對於第
二閾值H2,只要滿足下述式的強度為規定的閾值個數以上,條件(t) 就得到滿足。
21F[D2]〉H2,…,F[E2]〉H2
另外,第三頻帶中所含的排列F的要素F[D3.....F[E3相對於第
三閾值H3,只要滿足下述的至少任意一個成立,條件(u)就得到滿足。
F[D3]〉H3,…,F[E3]〉H3 在這裡,DK…〈EK…〈D2〈…〈E2〈…〈D3〈…〈E3 。
於是,在RAM103中準備以下三個區域。
(a) 肯定計數區域c。記錄自滿足上述條件之後開始的推定部204 的處理次數。
(b) 否定計數區域d。記錄開始不再滿足上述條件之後的推定部 204的處理次數。
(c) 呼吸標誌區域e。記錄最後判斷時的聲音信息的狀態是否為呼吸音。
於是,根據上述條件判斷的結果,在上述條件得到滿足的情況下(步 驟S601:是),將肯定計數區域c的值增加1 (步驟S602),使否定計 數區域d的值設為0 (步驟S603 )。
此外,判斷自滿足條件開始的時間cxC/G是否超過第一時間閾值 (步驟S604),如果超過(步驟S604:是),則將呼吸標誌區域e設定成 "呼吸"(步驟S605 ),結束本處理。另一方面,如果未超過(步驟S604: 否),則結束本處理。
另一方面,在上述條件未得到滿足的情況下(步驟S601:否),將 否定計數區域d的值增加1 (步驟S606)。此外,判斷呼吸標誌區域e 的值是否為"呼吸"(步驟S607),在不是"呼吸"的情況下(步驟S607: 否),結束本處理。
另一方面,在是"呼吸"的情況下(步驟S607:是),判斷不再滿 足條件後的時間dxe/G是否超過第二時間閾值(步驟S608),如果超 過(步驟S608:是),則將肯定計數區域c的值設成O (步驟S609),將 呼吸標誌區域e設成"非呼吸"(步驟S610),結束本處理。另一方面,如果未超過(步驟S608:否),則結束本處理。將肯定計數區域c的值 增加1 (步驟S611 ),結束本處理。
通過這樣的處理,推定部204進行如下推定
(a) 在連續滿足上述條件的時間超過第一時間閾值的情況下,推 定呼吸音被持續輸入;
(b) 在判斷為呼吸音被持續輸入之後,在連續不滿足上述條件的 時間為第二時間閾值以下的情況下,推定呼吸音被持續輸入;
(c) 在判斷呼吸音被持續輸入之後,在連續不滿足上述條件的時 間超過第二時間閾值的情況下,推定呼吸音的輸入停止。
通過進行這樣的判斷,區分人向話筒111 "噗-噗-"吹氣或"哈 -哈-"興奮得喘息時的聲音信息、和由不是普通狀態下的發聲所致的 聲音信息,根據上述條件滿足第一時間閾值以上,判斷為呼吸音。此夕卜, 在連續判斷為呼吸音期間,即便在比第二時間閾值短的期間不滿足上述 條件,在此狀態下也可以繼續判斷為呼吸音。
各時間閾值、各閾值、閾值個數的值,可以根據輸入聲音信息的遊 戲者的種類、實現遊戲裝置200的硬體的能力、聲音信息的抽樣速率、 傅立葉變換的精度等來適當設定。
於是,是呼吸音還是非呼吸音的最新推定結果,儲存在呼吸標誌 區域e中,該區域的更新時間間隔為C/G。
因此,在計分部205及輸出部206執行的處理中,優選將時間間 隔設為C/G。此時,特別優選在推定部204的推定處理結束後,始終執 行由計分部205及輸出部206共同動作而執行的輸出處理,不過,該時 間間隔可以對應緊隨其後的處理的內容等適當變更。
如上所述,以時間間隔C/G進行是非呼吸音還是呼吸音的推定結 果的輸出,因此在RAM103中,如下所示準備要素數C的排列。
(a)儲存非呼吸音的排列voice。在voice[O.....voice [C-l中
儲存最新的時間長為C/G的非呼吸音的聲音信息的移位數據。(b)儲存呼吸音的排歹'J nonvc。在nonvc[O.....nonvc[C-l中
儲存最新的時間長度C/G的呼吸音的聲音信息的移位數據。
排列voice及nonvc以時間間隔C/G進行更新。
圖7是表示以時間間隔C/G起動的推定結果的輸出處理的控制的流程的流程圖。以下參照本圖進行^L明。
在輸出處理中,CPU101首先調查在RAM103中準備的呼吸標誌區域e是否為"呼吸"(步驟S701)。如果為"呼吸"(步驟S701:是),將在環形緩衝器inp中儲存的最新的C個數據向排列voice拷貝(步驟S702 ),將排列nonvc的要素全部設為0而進行清零(步驟S703 ),結束本處理。
另一方面,如果不是"呼吸"(步驟S701:否),將在環形緩衝器inp中儲存的最新的C個數據拷貝到排列nonvc (步驟S704),將排列voice的要素全部設為0而清零(步驟S705 ),結束本處理。
如此,在排列voice中,認為是遊戲者進行普通發聲而輸入的聲音信息的區間,直接輸出已輸入的聲音信息,並非上述的區間,輸出移位"0"。
另一方面,在排列nonvc中,在認為是遊戲者進行普通發聲而輸入的聲音信息的區間,輸出移位"0",在並非上述的區間直接輸出已輸入的聲音信息。
如此,可以簡^f更地區分人呼吸時的聲音和其以外的聲音,可以容易地得到人呼吸時的聲音。此外,推定部204可以根據在排列voice和排列nonvc中儲存的值來推定遊戲者正在呼氣的時間區間。該推定結果用於後述的通過計分部205對遊戲者的呼吸時刻進行計分。
另外,通過採用合適的參數,能夠以較少的計算量對多人簡便地區分人呼吸時的聲音和其以外的聲音。
需要說明的是,在上述的說明中,為了保持有關聲音信息的波動的移位數據,使用環形緩衝器、長度固定的排列,但也可以利用例如隊列或列表等能夠儲存數據列的各種構造體。(計分處理)
接著,通過對推定部204的推定結果和由存儲部201存儲的呼吸指示信息進行比較,說明計分部205對遊戲者呼氣的時刻進行計分的處理。
圖8是表示計分部205的計分處理的流程的流程圖。以下,參照本圖進行說明。
在本實施方式中,將儲存計分結果的要素數為N (N為1以上的整數)的排歹'J score 存儲在RAM 103中。各要素分別為score[O、score[l].....score[N-1且可以存取。
計分部205將應該呼氣的某時間區間和其前後的寬餘時間作為計分時間區間,對遊戲者是否在應該呼氣的時刻已呼氣進行計分。遊戲者有可能從應該呼氣的時間區間前後錯開進行呼氣,所以以設置寬餘時間為好。計分部205根據在該計分時間區間所含的各M個(M為1以上N以下的整數)排列nonvc和糸,列voice的值,在湘一列score的score[O至score[M-1為止的各要素中儲存各時間的計分結果。以下詳細描述。
首先,計分部205讀出預先存儲在存儲部201中的表示遊戲者應該呼氣的時間區間的呼吸指示信息(步驟S801),讀出作為推定部204的推定結果的排列nonvc和排列voice的值(步驟S802)。不過,在本實施方式中,只要能夠判斷遊戲者是否以合適的時刻、長度進行呼氣即可,所以可以僅僅讀出表示呼吸音的排列nonvc。
計分部205對計分時間區間中所含的M個排列nonvc的每個,判斷遊戲者是否在規定的應該呼氣的時刻呼氣(步驟S803)。詳細而言,對與某計分時間i對應的排列nonvc的值設定l(即表示為呼吸音的值),且只要在遊戲者應該呼氣的時間區間中含有該計分時間i,則計分部205會判斷為在應該呼氣的時候已呼氣,如果不含該計分時間i,則判斷為未在應該呼氣的時候呼氣。
當判斷為在應該呼氣的時候已呼氣時(步驟S803:是),計分部205對湘卜歹'J score 的與該計分時間i相對應的要素設定1 (即表示在應該呼氣的時候已呼氣的值)(步驟S804)。另一方面,當判斷為未在應該呼氣的時候呼氣時(步驟S803:否),計分部205對排列score的與該計分時間i相對應的要素設定0 (即表示未在應該呼氣的時候呼氣的值)(步驟S805 )。
計分部205對計分時間區間中所含的每個計分時間i進行這樣的處理。
在本實施方式中,計分部205根據在要素數N的排列score中被設定成l (即表示為呼吸音的值)的要素數的比例,對遊戲者的呼吸計分。換言之,計分部205通過遊戲者應該呼氣的時間區間和實際上遊戲者正在呼氣的時間區間相吻合的程度,對遊戲者的呼吸計分。例如,就計分部205而言,如果判斷為在應該呼氣的時間進行了呼氣的要素數的比例為整體的80%以上,則分級為"高級",如果為50%以上且小於80%,則分級為"中級",如果小於50%,則分級為"初級"。不過,分級方法可以任意變更,可以將求得的比例作為計分結果。即便不分級,也可以根據比例或分數等改變通知給遊戲者的消息的內容。
此外,輸出部206通過例如數字、文字、符號、圖像、或聲音輸出由計分部205進行的計分結果。此外,遊戲者能夠知道在應該呼吸的時刻進行了呼吸,或能知道以何種程度正確地呼吸。在這裡,"正確的呼吸"是指與預先確定的經推薦的呼吸時刻相同或接近的呼吸。
(計分結果的利用)
以下,具體說明使用了如此得到的計分結果的瑜伽或伸展等姿勢的引導方法。
圖9是在監視器中放映的引導畫面的構成例。引導畫面包括表示模特對象301的示範姿勢的俯瞰圖的區域910、表示遊戲者在採取該姿勢時設想可看到的視線圖的區域920、表示遊戲者的呼吸時刻的計分結果的區域930。
如該圖所示,顯示部202根據表示與姿勢開始後的經過時間對應存儲在存儲部201中的模特對象301的位置、姿態和方向的數據,生成俯BI^特對象301的圖像,顯示於區域910。顯示部202生成從哪個視點在哪個視線方向上俯瞰的圖像是任意的,也可以使視線、視點為可變。在此顯示的圖像是典型的動態圖4象,遊戲者看到顯示的動態圖像後^#模特對象301的示範姿勢,由此使身體實際活動起來。此時,檢知部203檢知 出遊戲者的包括呼吸音的發音,推定部204隨時推定發音是否由呼吸引 起。檢知部203通過話筒111對遊戲者的發音進行集音,可以根據姿勢 的種類或體型等使頭戴型話筒安裝於遊戲者進行集音。另外,計分部205 根據推定部204的推定結果和預先在存儲部201中存儲的呼吸指示信 息,對遊戲者是否在正確(推薦)的時刻呼氣隨時計分。
除此之外,顯示部202在區域910顯示示範姿勢,同時根據同樣 存儲在存儲部201中的表示模特對象301的位置、姿態和方向的數據,生 成在採取該姿勢時從遊戲者角度觀察到的視線圖,並顯示於區域920。在 此顯示的圖像為動態圖像或靜態圖像,遊戲者按照實際看到的姿勢活動身
體以便與所顯示的圖像一樣。由此,遊戲者能夠從視覺上瞬時判斷在實際 活動身體時如何才能按照所看到的姿勢來活動身體。即,遊戲者可以按照
實際看到的顯示於區域920上的虛擬情景來活動身體。
另外,顯示部202根據在存儲部201存儲的呼吸指示信息,在姿勢 的引導中對表示現在是否包括在遊戲者應該呼氣的時間區間中的信息進 行顯示。例如,就顯示部202而言,在現在包括在遊戲者應該呼氣的時間 區間中的情況下,用紅色顯示背景對象302的顏色,在現在包括在應該吸 氣的時間區間中的情況下,用藍色顯示背景對象302的顏色。通過如此改 變色彩來進行顯示,遊戲者能夠從直覺上判斷呼吸時刻。不過,顯示部202 可以改變背景對象302以外的遊戲角色對象(例如模特對象301等)的色 彩並顯示,也可以顯示規定消息或圖像等,該規定消息或圖像等表示是否 為遊戲者應該呼氣的時間。色彩的種類也可以任意改變。另外,顯示部202 也可以通過改變色彩來顯示呼氣或吸氣的強度。例如,就存儲部201而言, 除了遊戲者應該呼氣的時間區間之外,還一併存儲對應該呼氣的氣息的強 度進行指定的信息,顯示部202可以分成所謂呼氣強時用深紅、呼氣弱時 用淺紅這樣分級進行顯示。由此,除了可以判斷呼吸時刻之外,遊戲者還 可以瞬時判斷呼吸的強度。顯示中使用的色彩可以自由變更。
進而,顯示部202將姿勢引導中由輸出部206輸出的遊戲者的呼吸 的計分結果顯示於區域930。例如,顯示部202在由輸出部206輸出的計 分結果為被按水平劃分成規定等級數的計分信息時,可以按照所謂"非常 好的呼吸"、"呼氣再稍微平緩些"等方式顯示與水平一致的建議。另外,
27可以用點數或等級顯示計分結果。輸出部206可以通過再生規定的聲音數 據而得到的聲音來輸出計分結果。
需要說明的是,本圖所示的畫面的構成不過是一個例子,當然可以 自由地改變構成並顯示。例如,在與遊戲裝置200連接的監視器為2個的 情況下,在一個監視器上顯示模特對象301的示範姿勢的圖像,在另一方 監視器上顯示表示視線圖的圖l象,由此可以成為更容易觀察的畫面構成。
如此,根據本實施方式,遊戲裝置200可以有效地引導遊戲者採取 所希望的動作。特別是在#^伽、伸展那樣引導呼吸時刻重要的動作時, 可以明確地向遊戲者通知吸氣呼氣的時刻,而且,遊戲者可以適當判斷是 否在正確的時刻或推薦的時刻進行了實際呼氣。由此,可以容易地引導遊 戲者採取包括呼吸的更理想的動作,可以判斷呼氣時刻或提出建議。
(實施例2 )
接著,對本發明的其他實施方式進^i兌明。在上述的實施方式中,計 分部205在檢知部203檢知遊戲者的發音期間始終計分,但在本實施方 式中,改變計分部205進行計分的時期。以下進行詳述。
存儲部201還存儲有與檢知遊戲者的發音的話筒111相當的對象 (以下稱為"檢知對象")1010的位置。在遊戲裝置200內置有話筒111 的情況下,可以將遊戲裝置200的位置近似為檢知對象1010的位置。
顯示部202顯示模特對象301等,且在存儲於存^(t部201中的檢知 對象1010的位置顯示檢知對象1010的圖像。在話筒111內置於遊戲裝置 200的情況下,例如如圖IOA所示,使檢知對象IOIO的位置與遊戲裝置對 象303的位置相同。此時,使遊戲裝置對象303與檢知對象1010相同,可 以僅顯示任意一方。另外,在遊戲者^f吏用頭戴型話筒的情況下,例如如圖 IOB所示,示出將檢知對象1010設定在模特對象301的嘴角附近的頭戴型 話筒的集音部的位置。
接著,對本實施方式的計分部205所進行的計分處理進行說明。圖 11 ^!表示計分部205的計分處理的流程的流程圖。
首先,計分部205通過坐標計算求出模特對象301和檢知對象1010的距離(檢知距離)(步驟S1101 )。
此外,計分部205判斷求出的檢知距離是否小於規定的閾值(步 驟S1102)。該閾值被事先定義是存儲在存儲部201中的值,按照話筒 lll的集音的靈敏度、特性來預先確定。
在判斷檢知距離為閾值以上時(步驟S1102:否),計分部205結 束計分處理。此時,計分部205不對遊戲者的呼吸進行計分。
在判斷檢知距離小於閾值時(步驟S1102:是),計分部205進行 上述的步驟S801以後的處理。即,計分部205在計分時間區間內的各時 間(檢知部203檢知發音的各時間),判斷在預先存儲於存儲部210中 的由呼吸指示信息所示的應該呼氣的時刻是否存在遊戲者的呼吸音,對 遊戲者的呼吸進行計分。
如此,根據本實施方式,遊戲裝置200沒有必要始終對遊戲者的 呼吸計分,可以在檢知距離小於規定距離時進行計分。因此,可以減輕 遊戲裝置200進行處理的負擔。
需要說明的是,在遊戲者使用頭戴型話筒的情況下,檢知距離大 致一定,所以可以採用本實施方式和上述實施方式中的任意實施方式。
(實施例3 )
接著,對本發明的其他實施方式進行說明。本實施方式在從遊戲者 接受檢知對象1010的位置輸入這一點上,與上述的實施方式不同。以下 進樹述。
圖12是表示本實施方式的遊戲裝置200的構成的圖。如本圖所示, 遊戲裝置200還具備輸入接受部1201和更新部1202。需要說明的是, 其他構成與上述實施方式相同,所以省略"^兌明。
輸入接受部1201從遊戲者接受使檢知對象1010的位置移動的輸 入。典型來說,輸入接受部1201接受遊戲者使用控制器105或其他輸入器 件(鍵、按鈕、觸控筆等)進行的輸入。
更新部1202根據由輸入接受部1201接受的輸入,對在存儲部201中存儲的檢知對象1010的位置進行更新。
例如,遊戲者在與監視器的畫面重疊設置的觸摸面板上移動觸控筆
來拖拽檢知對象1010,或者按下控制器105的十字鍵等,使位置發生移動。 圖13是使檢知對象1010移動時的畫面的例子。首先,顯示部202^f吏^r知 對象1010顯示於規定的初始位置。圖中虛線表示檢知對象1010A。初始位 置例如是為了放置監視器或遊戲裝置200而推薦場所。
接著,當輸入接受部1201從遊戲者接受到使位置移動的輸入時,更 新部1202對存儲在存儲部201中的檢知對象1010的位置進行更新,顯示 部202在移動後的位置顯示檢知對象1010。圖中實線表示檢知對象IOIOB。 如此,遊戲者可以佳^r知對象1010在任意場所移動。需要i兌明的是,在本 圖中用虛線或實線描繪檢知對象1010,這樣的記載只是為了更容易理解, 實際上抬,知對象1010隻顯示1個。顯示部202可以在規定時間顯示檢知對 象1010的餘像並使活動的軌i^示出來。
遊戲者在邊釆取各種姿態、體態或改變視線方向邊觀看引導畫面時, 在對遊戲者而言在容易看到畫面的位置,每次都^J^視器或遊戲裝置200 移動以便更容易看到。在檢知遊戲者的發音的話筒111內置於遊戲裝置200 中的情況下,如果使遊戲裝置200在任意場所移動,有可能難以通過檢知 部203的檢知靈^:度**知發音。當遊戲者如此在現實空間內移動遊戲裝 置200時,通過4吏檢知對象1010的位置同樣在虛擬空間內移動,可以減小 遊戲裝置200因難以用話筒111集音而導致的呼氣時間區間的推定誤差。
輸入接受部1201可以進一步從用戶接受俯,特對象301時的視點 位置、視線方向的輸入。此時,存儲部201存儲用於表示俯瞰的視點位置 和視線方向的數據,輸入接受部1201接受用於變更該視點位置和視線方向 的指示輸入,更新部1202按照已接受的指示輸入對存儲在存儲部201中的 用於表示視點的位置和視線的方向的數據進行更新,顯示部202可以根據 存儲在存儲部201中的表示視點位置和視線方向的數據,生成俯B^特對 象301的圖像並顯示。
(實施例4 )
接著,對本發明的其他實施方式進行說明。本實施方式是計分部205的計分方法的一例。
圖14是將在存儲部201中存儲的呼吸指示信息等以時間序列圖解 後的圖。在本例中,示出從經過時間Tl到T2應該吸氣,從經過時間 T2到T3應該呼氣,從經過時間T3到T4應該停止呼吸。另外,計分 部205對遊戲者的呼吸計分的計分時間區間用時間區間1430表示。
例如,推定遊戲者在時間區間1410已呼氣。此時,計分部205 對時間區間1423所含的排列score的各要素設定表示已正確呼氣的值 "1",所述時間區間1423是推定為在應該呼氣的時候已呼氣的時間區 間。另一方面,計分部205對時間區間1422、 1424所含的排列score 的各要素設定表示未正確呼氣的值"o",所述時間區間1422、 1424是
推定為未在應該呼氣的時候呼氣的時間區間。另外,計分部205也可以 對作為應該吸氣的時間區間的未呼氣的區間1421、和作為應該停止呼吸 的時間區間的未進行呼氣的區間1425中所含的排列score的各要素設定
此外,計分部205才艮據計分時間區間1430中所含的排列score的 所有要素中被設成'T,的要素的比例,對遊戲者的呼吸進行計分。例 如,計分部205如上所述根據比例進行分級,以用分數來表示的方式生 成計分結果。另外,輸出部206可以根據所有要素中設定"1"的要素 的比例輸出預先確定的注釋或建議。
(實施例5 )
接著,對本發明的其他實施方式進行說明。本實施方式是計分部205 的計分方法的一例。
圖15是將在存儲部201中存儲的呼吸指示信息等以時間序列圖解 後的圖。在本例中,示出從經過時間Tl到T2應該吸氣,從經過時間 T2到T3應該呼氣。進而,在本實施方式中,將應該呼氣的時間區間 1402分成中間區間1512、和其前後的區間1511、 1513。同樣地,將應 該吸氣的時間區間1401分成中間區間1502、和其前後的區間1501、1503 將應該停止呼吸的時間區間1403分成中間區間1522、和其前後的區間 1521、 1523。例如,推定遊戲者已在時間區間1410中進行呼氣。此時,計分部 205對時間區間1511、 1512、 1513所含的排列score的各要素設定表示 已正確呼氣的值"1",所述時間區間1511、 1512、 1513是推定為已在 應該呼氣的時候呼氣的時間區間。另一方面,計分部205對時間區間 1503和時間區間1521所含的排列score的各要素i殳定表示未正確呼氣 的值"0",所述時間區間1503是推定為在應該吸氣的時候進行了呼氣 的時間區間,所述時間區間1521推定為在應該停止呼吸的時候進行了 呼氣的時間區間。
進而,計分部205如果推定為在應該呼氣的區間1402的中間區間 1512已呼氣,則計分為在整個時間區間1402中正確呼氣。另一方面, 如果推定為在中間區間1512未呼氣,則計分為在整個時間區間1402中 未正確呼氣,對於應該吸氣的時間區間1401、應該停止呼吸的時間區間 1403而言,也是一樣的。在本圖的情況下,由於在中間區間1512呼氣, 所以對時間區間1402所含的排列score i殳定"1",由於未在中間區間 1502呼氣,所以對時間區間1401所含的排列score i殳定"1",由於在 中間區間1522未呼氣,所以對時間區間1403所含的排列scorei殳定"l"。 其結果,在所有的計分時間區間1430,都計分為正確的呼吸。如此,即 便沒有對所有時間區間1401、 1402、 1403所含的排列score的各要素嚴 格計分,也可以對計分時間區間的主要部分進行判斷。由此可以簡化計 分處理。需要說明的是,中心區間可以自由設定。另外,可以在計分時 間區間中設定加權,設置對總體得分的貢獻大的區間和貢獻小的區間。
本發明並不限於上述的實施方式,可以進行各種變形和應用。另 外此外,可以自由地組合上述實施方式的各構成要素。在上述實施方式 中,遊戲裝置200對採M"伽姿勢時的呼吸時刻進行計分,但作為其他遊 戲中的呼吸計分方法,也可以4吏用本發明。
用於使遊戲裝置200作為裝置的全部或一部分動作的程序,儲存在 存儲卡、CD-ROM、 DVD、 MO (磁光碟Magneto Optical disk)等計 算機可讀的記錄介質中並發布,可以將其安裝在其他計算機上,作為上述 機構使其動作,或者使其執行上述工序。
進而,可以在網際網路上的伺服器裝置所具有的磁碟裝置等中儲存 程序,例如使其與載波疊加而下載到計算機中等。需要說明的是,本申請主張以日本專利申請特願2007-081465 號為基礎的優先權,在本申請中援引該基礎申請的全部內容。
工業上的可利用性
如上述說明所示,根據本發明,能夠提供適合引導遊戲者採取所 希望的動作、呼吸的遊戲裝置、遊戲處理方法、信息記錄介質、及程序。
3權利要求
1.一種遊戲裝置,其特徵在於,具備存儲部(201),其將虛擬空間內的遊戲角色對象的位置、姿態和方向與經過時間對應地存儲,並存儲遊戲者應該呼氣的時間區間;顯示部(202),其根據與現在的經過時間對應地存儲在所述存儲部(201)中的該遊戲角色對象的位置、姿態和方向來顯示該遊戲角色對象,顯示用於表示現在是否包括在作為遊戲者應該呼氣的時間而存儲於所述存儲部(201)中的時間區間中的信息;檢知部(203),其檢知該遊戲者的發音;推定部(204),其根據所述檢知到的發音推定該遊戲者正在呼氣的時間區間;計分部(205),其根據所述存儲的應該呼氣的時間區間和所述推定的正在呼氣的時間區間吻合的程度,對該遊戲者的呼吸進行計分;和輸出部(206),其輸出所述計分部(205)的計分結果。
2. 根據權利要求l所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述存儲部(201)還存儲表示所述檢知部(203 )的檢知對象的位置, 所述顯示部(202)將該檢知對象連同該遊戲角色對象一起進行顯示, 所述計分部(205)在該遊戲角色對象的口和該檢知對象的距離小於規 定閾值的情況下進行計分。
3. 根據權利要求2所述的遊戲裝置,其特徵在於,還具備 輸入接受部(1201),其從該遊戲者接受用於使該檢知對象的位置移動的輸入;和更新部(1202),其根據所述接受到的輸入對在所述存儲部(201)中 存儲的該檢知對象的位置進行更新。
4. 根據權利要求3所述的遊戲裝置,其特徵在於,置和視線方向,所述輸入接受部(1201)還接受用於使該視點位置和該視線方向移動 的輸入,所述更新部(1202)根據4吏該視點位置和該視線方向移動的輸入,對 存儲在所述存儲部(201)中的該視點位置和該視線方向進行更新,部(201)中的該遊戲角色對象的位置、姿態和方向、以及存儲在所述存儲 部(201)中的該視點位置和該視線方向,生成從該視點位置在該視線方向俯瞰該遊戲角色對象而得到的圖像,並進行顯示。
5. 根據權利要求4所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述顯示部(202 )還生成從該遊戲角色對象觀察該虛擬空間內而得到 的圖像,並進行顯示。
6. 根據權利要求l所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述顯示部(202),當現在被包括在該遊戲者應該呼氣的時間區間內 時,用規定的第一色彩顯示該遊戲角色對象,在此以外的情況下,用與該 第一色彩不同的規定的第二色彩顯示該遊戲角色對象。
7. 根據權利要求6所述的遊戲裝置,其特徵在於,所述存儲部(201)還與該遊戲者應該呼氣的時間區間對應地存儲該遊 戲者應該呼氣的氣息的強度,所述顯示部(202 )根據所述存儲的應該呼氣的氣息的強度,改變該第 一色彩的濃淡,來顯示該遊戲角色對象。
8. —種遊戲處理方法,是由具有存儲部(201)的遊戲裝置(200)執 行的遊戲處理方法,其特徵在於,包括在所述存儲部(201)中,將虛擬空間內的遊戲角色對象的位置、姿態 和方向與經過時間對應地存儲,並存儲遊戲者應該呼氣的時間區間;顯示步驟,其根據與現在的經過時間對應地存儲在所述存儲部(201) 中的該遊戲角色對象的位置、姿態和方向,來顯示該遊戲角色對象,顯示 用於表示現在是否包括在作為遊戲者應該呼氣的時間而存儲於所述存儲 部(201)中的時間區間中的信息;檢知步驟,其檢知該遊戲者的發音;推定步驟,其才艮據檢知到的發音推定該遊戲者正在呼氣的時間區間; 計分步驟,其根據所述存儲的應該呼氣的時間區間和所述推定的正在 呼氣的時間區間吻合的程度,對該遊戲者的呼吸進行計分;和 輸出步驟,其輸出所述計分步驟的計分結果。
9. 一種信息記錄介質,其特徵在於,是存儲使計算機作為下述各部發 揮功能的程序的計算機可讀形式的信息記錄介質,存儲部(201):將虛擬空間內的遊戲角色對象的位置、姿態和方向與 經過時間對應地存儲,存儲遊戲者應該呼氣的時間區間;顯示部(202 ):根據與現在的經過時間對應M儲在所述存儲部(201) 的該遊戲角色對象的位置、姿態和方向來顯示該遊戲角色對象,顯示用於 表示現在是否包括在作為遊戲者應該呼氣的時間存儲於所述存儲部(201) 中的時間區間中的信息;檢知部(203):檢知該遊戲者的發音;推定部(204):根據所述檢知到的發音推定該遊戲者正在呼氣的時間 區間,計分部(205):根據所述存儲的應該呼氣的時間區間和所述推定的正 在呼氣的時間區間吻合的程度,對該遊戲者的呼吸進行計分; 輸出部(206):輸出所述計分部(205)的計分結果。
10. —種程序,其特徵在於,4吏計算機作為下述各部發揮功能, 存儲部(201):將虛擬空間內的遊戲角色對象的位置、姿態和方向與 經過時間對應地存儲,存儲遊戲者應該呼氣的時間區間;顯示部(202 ):根據與現在的經過時間對應*儲在所述存儲部(201) 的該遊戲角色對象的位置、姿態和方向來顯示該遊戲角色對象,顯示用於 表示現在是否包括在作為遊戲者應該呼氣的時間存儲於所述存儲部(201) 中的時間區間中的信息;檢知部(203):檢知該遊戲者的發音;推定部(204):根據所述檢知到的發音推定該遊戲者正在呼氣的時間 區間,計分部(205):根據所述存儲的應該呼氣的時間區間和所述推定的正 在呼氣的時間區間吻合的程度,對該遊戲者的呼吸進行計分; 輸出部(206):輸出所述計分部(205)的計分結果。
全文摘要
在遊戲裝置(200)中,存儲部(201)存儲作為模特的遊戲角色對象的位置、姿態和方向、用於指定遊戲者應該呼吸的時間區間的呼吸指示信息、和檢知遊戲者的發音的檢知部(203)的位置。推定部(204)根據檢知部(203)檢知到的發音推定遊戲者正在呼氣的時間區間。計分部(205)對在存儲部(201)中存儲的呼吸指示信息和由推定部(204)推定的時間區間進行比較,根據吻合程度對遊戲者的呼吸進行計分。輸出部(206)輸出計分部(205)的計分結果。顯示部(202)顯示計分結果和遊戲角色對象的圖像。
文檔編號A63B24/00GK101641139SQ20088000975
公開日2010年2月3日 申請日期2008年2月29日 優先權日2007年3月27日
發明者山岡晃, 村上貴英 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社

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