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2022年即將上架手遊遊戲推薦(細分領域被低估)

2023-05-28 22:54:20

回望2014年的各種數據報告,我們可以得到兩個明確清晰的總結:第一個是傳統端遊大廠入局後帶動整個手遊市場突飛猛進,市場競爭也隨之愈加激烈;而另一個更加直觀,那就是網遊收入遠高於單機。結合這兩個既定的事實,國內的中小創業團隊也將面臨愈加嚴峻的問題——自身的發展空間和機遇已遠不及前兩年。

2015年的中國手機遊戲市場又會有怎樣的趨勢?身處於不同立場的從業者有不同的觀點看法,現金牛們著眼於泛娛樂大平臺戰略,技術為先的大拿則看好基於移動端的H5VR風口,而一個偶爾被提及、經常被忽略的細分領域同樣昭示著自己是2015年的新契機——單機手遊。

天時:細分領域下被普遍低估

據GPC發布的2014年數據顯示,中國手機遊戲市場規模已高達274.9億人民幣,到2015年以後,待爆款產品的推陳出新後,甚至能將市場規模推到400億上——這也和國內艾瑞、易觀等各大機構的觀點一致。

只不過在高速發展的大好形勢之下,市場呈現出不平衡的一面:網遊大作扎堆上線壟斷暢銷榜,同時下載榜又顯示單機遊戲擁有更廣泛的用戶基數。因此我們在2014年很難看到單機大作問世,《開心消消樂》、《植物大戰殭屍2》等老遊戲長期霸榜,其中以安卓平臺最為明顯。

而在另一方面,移動聯通電信三大運營商針對國務院「提網速、降網費」提議做出的一系列舉措,也給單機手遊反攻市場帶來了一個利好信號——國內不少與遊戲相關的個股也出現上漲。有業內人士就認為,這對單機手遊也是一個良好的契機。

眾所周知,單機手遊受限於遊戲本身的安裝包大小而躑躅不前,360平臺發布4月數據也顯示了這個問題。不管是單機下載榜還是暢銷榜,目前最受用戶青睞的依然是包體小的休閒類產品。而中重度單機產品,即便是免費下載也因為下載流量的門檻不太受大眾待見——這是中國手遊市場與歐美日韓成熟市場的一個根本區別。「提速降費」作為國策推行之後,單機網遊在市場上的門檻會進一步降低,「全民性」和「內容升級」也將不再是渠道懸在CP頭上的達摩斯之劍。

地利:本土市場環境逐漸成熟

經歷過2014年《flappybird》、《2048》等單機爆款席捲中國後,國內的用戶也開始趨於分流。從《紀念碑谷》、《世界2》再到到《火柴人聯盟》、《聚爆》,玩家們也開始尋找對自己胃口的單機手遊。在這些精品中,類型陣營的劃分也開始越來越鮮明,不再是前兩年遊戲媒體和周邊朋友一說好,大家就盲從跟風的情形。精明的CP們現在都紛紛對手遊細分領域開始打起自己的招牌,而這裡面又主要分為三大類:

格調向:以《紀念碑谷》、《水果忍者》、《糖果傳奇》等正版陸續在國內正式上架為標誌,今後必然會有更多類似的國內外精緻單機手遊推出。這既是因為版權已成為當前市場競爭的一張好牌,另外也是國內部分用戶逐漸成熟的象徵。

核心向:國內不乏核心向用戶,他們對遊戲產品的要求很高同時消費能力也不低。像《世界2》先出單機版收回成本再出網絡版,以及《聚爆》售價高達60元人民幣,都是在核心向用戶可以接受的範圍內。小眾而精品的手遊單機大作,不僅會受玩家推崇,就連媒體和渠道也時常主動推薦這些產品。

女性向:從2014到2015有個不爭的事實,那就是女性市場正在逐漸成熟。而據調查數據顯示,55.3%的女性玩家有過付費經歷,而且親睞的休閒類手遊同時,她們也願意專注於遊戲內容1小時以上。因此在今年上半年,眾多針對女性市場的手遊開始扎堆冒充,除了《花千骨》、《羋月傳》、《範冰冰魔範學院》等網遊外,一大波年齡在18-30歲的年輕女性還對休閒、戀愛、養成、音樂等單機手遊充滿了需求。

人和:老產品佔坑催生新需求

不管是iOS還是安卓各大渠道的暢銷榜,名列前茅的單機手遊依然還是《開心消消樂》、《神廟逃亡》、《保衛蘿蔔》、《植物大戰殭屍》等老遊戲,偶爾見到殺入TOP10的新遊戲依然擺脫不了跑酷、三消、塔防的「老三樣」。

單機市場價值被低估,手遊新品遭受冷遇的最主要原因也就在於目前市場缺少新的爆款。在最近App Annie公布的4月iOS全球下載榜單中,因為血腥暴力深受大家爭議和喜愛的格鬥遊戲《真人快打10》手遊版一鳴驚人,受到了全世界玩家的歡迎——該遊戲已在100多個國家和地區登上了每日遊戲榜單的下載冠軍寶座。不過像《真人快打10》、《漫威格鬥冠軍》、《NBA2K15》等海外大作,以及現在流行程度不亞於《flappy bird》的《天天過馬路》,它們都因為各種原因並未被代理商引進中國市場。

在國產遊戲中,也只有少數像《火柴人聯盟》這樣靠內容慢慢積澱用戶的產品才能小火一把。所以說老產品霸榜並不在於單機手遊後續乏力,更多的原因還是在於國內優秀的單機團隊太少,海外單機大作進來太難賺錢的緣故——於是大家乾脆就忽略了這塊。但單機比網遊更受歡迎是市場必然的需求,其天然的優勢在於,大部分用戶不會隨時在線玩遊戲的客觀事實決定。此外從外部條件分析,不願意接受手機網遊的網絡條件、數據流量、更新頻繁等問題的玩家亦不在少數,在單機凋零的國內市場,抓住這群人單機產品幾乎不用宣傳就能成為紅人焦點。

趨勢:新玩家終將成長為核心玩家

近年過分功利的市場氛圍和單機精品的匱乏,造成了國內單機手遊的亂象。單機遊戲的優點在於開發時間短、成本低,但同時也面臨更容易被模仿和抄襲的風險。當市面上僅存在少數大獲成功的消除類、跑酷類單機遊戲時,它們很容易成為山寨和盜版的受害者。但從市場規律和大環境趨勢來看,終結單機亂象已經成為遊戲行業與玩家的共同目標——不管是單機還是網遊。

眾多遊戲開發者就表示過:從產品內容角度來看,網遊的趨勢是在體驗同質化、機制簡單化、玩家滿足感難度化。因此從長期來看,手遊下的單機和網遊對於不同層級的玩家各有優勢,但玩家會隨著積累越來越挑剔,並最終長期關注單機遊戲帶來的更本質的樂趣。

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