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最終幻想14難點任務(最終幻想14曉月之終途)

2023-06-01 08:48:24

最終幻想14難點任務?在我們玩了幾個小時《最終幻想 14》6.0 資料片「曉月之終途」後,一個重要角色詢問我這些年來的冒險感受:「你的旅途過得開心嗎?這段旅途值得嗎?」,下面我們就來說一說關於最終幻想14難點任務?我們一起去了解並探討一下這個問題吧!

最終幻想14難點任務

在我們玩了幾個小時《最終幻想 14》6.0 資料片「曉月之終途」後,一個重要角色詢問我這些年來的冒險感受:「你的旅途過得開心嗎?這段旅途值得嗎?」

(以下將《最終幻想 14》簡稱為《FF14》,將「曉月之終途」簡稱為 6.0)

我的角色一直沒機會回答這個問題。在我又玩了幾個小時以後,我意識到,這是因為 Square Enix 也在詢問玩家同樣的問題:你在《FF14》裡的 8 年時間,以及加起來幾百個小時的過場動畫,都值得你去體驗嗎?我真的很想把答案告訴那個人,因為在玩了 6.0 之後,我可以毫不含糊地說:「值得」。

6.0 的流程在 50 小時左右,節奏比我預期中要慢一點,不過鑑於很多遊戲、電視劇和電影系列都虎頭蛇尾,能看到一個長達數年的故事線得到令人基本滿意的收尾,讓我感到很是欣慰。說到劇情,6.0 的劇情非常優秀,足以讓這部 MMORPG 的劇情在整個《最終幻想》系列中名列前茅。

部分原因是它為《FF14》始於 2013 年的重啟畫上了句號,讓《FF14》成為了一個完整的故事。6.0 給這八年內的幾乎所有主線劇情都收了尾,包括行星意志海德林與佐迪亞克之間漫長的紛爭、無影的野心以及加雷馬帝國的命運。

甚至新區域都暗示著它想了結以前的故事:我在 6.0 中探索過的地方包括洋溢著南亞風情的薩維奈島、學術城邦薩雷安以及加雷馬帝國——就好像 Square Enix 想要完成一個工作清單,把所有之前劇情提及過,但玩家從未拜訪過的地方,全都一股腦放出來。

在 6.0 之後,《FF14》將展開全新的故事。這應該是個喜訊,因為 2019 年發布的現象級資料片「暗影之逆焰」已經展示了《FF14》在離開熟悉的世界後能帶來怎樣的驚喜。

「曉月之終途」與「暗影之逆焰」讓我們明白了《FF14》的魅力不僅源於遊戲世界本身,也源於你和拂曉血盟之間的牽絆。每個重要角色都能在這裡迎來自己的高光時刻:他們會四處奔波,想辦法摧毀那些昭示厄運、會引發世界末日的《異形》風格高塔。他們的冒險從在薩雷安的圖書館中尋找答案拉開帷幕,然後主角又奔赴薩維奈島來親手毀掉其中一座塔。

和宣傳資料裡介紹的一樣,這些探險最終會讓你登上月球。不過 6.0 的一大亮點是:還有比月球更瘋狂的地方等著你。

我就不說前往月球的原因了,但 6.0 主筆石川夏子成功用它顛覆了許多玩家的預期,而且讓人吃驚的地方還不止一處。

再說下去就是劇透了,所以就這麼說吧:6.0 或許是《FF14》主線劇情的大結局,但我們最好把它當成 5.0「暗影之逆焰」的姊妹篇。5.0 是一個專注於人物,探索人物動機的故事;6.0 則是將視角拉遠,為全局收尾,讓我們知道自己的行為如何影響了整個世界。如果把 5.0 當作《復仇者聯盟 3:無限戰爭》,那麼 6.0 就是《復仇者聯盟 4:終局之戰》。

6.0 有許多激動人心的時刻,有很多時間都是和一對非常可愛的角色共同度過(本來可以整個遊戲都和他們一起度過的)。然而 6.0 也探索了黑暗的一面。

在你前往 90 級這個新等級上限的路上,有著大量熱血激昂的臺詞和偶爾出現的動漫式蠢萌劇情,但 6.0 也描繪了由於不信任他人而拒絕一切善意的人,或是因自傲而拒絕接受失敗的角色。

這些細膩的情節是最有感染力的,因為它們聚焦於戰爭對個人的影響而非泰坦之間的爭鬥。6.0 也用相似的方式書寫了拂曉血盟的故事,比其他任何資料片都更好地體現出他們之間的情誼遠遠不止是「同事」這麼簡單。儘管我心裡更加多疑的那一面不禁會想,與現實世界相比,有些情節太過理想化、太過盲目樂觀了。

在一開始,與反派的衝突沒讓我產生太大大觸動,但在我做了一番研究,查閱了一些名字和希臘神話中的原型之後,我就發現了妙處。6.0 解答了許多 5.0 留下的問題,也藉此讓後者變得更加出色了。

別跳過劇情

記得找個舒服的姿勢。6.0 絕大部分劇情都是用過場動畫講述,它們通常有 15 分鐘或更長時間,全部過場動畫加起來,大概比好幾季的電視劇都長。神奇的是,大部分過場動畫都像是不可或缺的一部分,跳過動畫(有這個選項)往往會錯過關鍵劇情,或是稀裡糊塗地就被傳送到了某個奇怪的地方。

其中最棒的過場動畫讓我歡呼雀躍,仿佛在看一部精彩的電影。唯一讓我感到煎熬的,是一些有點像《指環王 3》結尾的過場動畫——你要和幾乎所有角色打招呼。

在你需要戰鬥時,6.0 通常會提供一個非常合理的原因,而不是像很多 MMORPG 那樣,隨便找個奇怪的理由讓你殺 10 只羊(其實 FF14 早期也這樣)。

不過 6.0 更喜歡用完全不需要戰鬥的任務來裝點玩家的升級之旅。有些任務設計得不錯,我這個設定控特別喜歡那些 NPC 跟著我,然後在特定地點說些奇聞軼事的任務。有些任務就相對遜色,比如幾個潛行任務要求你偷偷跟蹤 NPC,如果你的行蹤暴露就宣告失敗——沒人喜歡前幾代《刺客信條》中的這類任務,而它們在「曉月之終途」中也一樣食之無味。

最讓人抓狂的任務是讓你去一個村莊找人對話。這聽起來很簡單,但那些人都藏得特別好,我大概花了半個小時才找到所有人。幸好這些任務在這個超長的資料片中佔比很小,而且接下來的劇情通常都會把我的煩躁一掃而空。就連那個討厭的找人任務,後面都有一段催人淚下的過場動畫,為一條 2.0「重生之境」之後就毫無進展的故事線畫上了句號。

這種時刻再次提醒了我:《最終幻想 14》已經運營了八年(拋去災難級的首發版本不計)。只要環顧四周,就能發現遠處的貼圖紋理已經有點跟不上時代了。但是這個 Square Enix 的 MMORPG 向我們證明,優秀的美術指導和音樂設計,有時能超越那些需要只存在於傳說中的 RTX 3090 才能正常運行的遊戲。

6.0 的最後兩個區域美輪美奐,其中一個區域甚至移除了過去不曾停止的背景音樂,讓我驚覺祖堅正慶創作的旋律原來是如此美妙。音樂停了下來,NPC 和動物也不再出聲,這安靜的一刻在提醒著我們,Square Enix 把這些老舊的資源用出了多麼好的效果。

《最終幻想 14》沒有讓這個悲傷的時刻持續太久,不過我也由此發現了這個故事無法避免的一個缺陷。我們將在 6.0 面對一切的終結,可我早就知道,只要打完主線劇情,我就能在薩雷安的廣場悠閒地製作物品,和幾百個玩家一起在新區域討伐 Boss,或是參加新的大型副本。這個揮之不去的想法,削弱了我玩主線時的緊張感。

大豐收

不過這些自由時間也給了玩家練新特職「釤鐮客」和「賢者」的機會。它們的初始等級是 70,在其他戰鬥特職升到 70 級時就會解鎖。

釤鐮客手持鐮刀,身披哥特風鬥篷,是《FF14》多年來最優秀的DPS 新職業之一。它的技能循環非常容易上手,只要揮舞鐮刀蓄滿靈魂量表,再召喚死靈提高傷害就好,這一套用下來非常爽,我到現在都沒感到絲毫厭倦。對我來說,釤鐮客的設計有點過於前衛,但我依然玩得很開心,我已經決定了,它就是下一個我要練到滿級的特職。

賢者則像是釤鐮客的反面:這個特職的上手難度要高很多,因為你要給隊友上盾,還要通過傷害敵人來治療坦克隊友。我還是沒掌握賢者的使用訣竅,不過它融合學者與白魔法師兩者優勢的特點還是深得我心,資深奶媽一定會很喜歡它。在副本裡遊刃有餘的賢者當真是一道靚麗的風景線,我不奢求達到同樣的水平,只要能學會他們的一些皮毛就足以讓我開心了,我期待著那一天的到來。

除此之外,6.0 並沒有用新元素來顛覆現有的遊戲節奏。6.0 的討伐殲滅戰和副本 Boss 是《FF14》歷代版本中最頂級的,不過副本本身基本上還是在過道裡趕路(過道大多都很漂亮)、從一個 Boss 跑到另外一個 Boss。我認為副本設計是《魔獸世界》為數不多依然能勝過《最終幻想 14》的方面,考慮到 6.0 新增了一些非常令人震撼的冒險舞臺,我很驚訝它在關卡設計上沒做出多少創新。

不過也有好消息,《最終幻想 14》大大提升了遊戲體驗,以此來彌補新功能的缺失。現在都市傳送網終於有了小地圖,總算是不用記住目的地水晶的名字了。採集任務也變得更簡單:HQ 採集素材不復存在,現在配方只強調素材數量,用來製作收藏品的那一堆技能也被一個非常直觀的小遊戲取代。

戰鬥特職也有一些改動,並且大部分都是好改動。召喚師從最複雜的 DPS 特職之一變成了最簡單的特職之一,而且保留了它吸引玩家的節奏和超高輸出。武士的 AOE 技能循環也得到了簡化,現在我再也不用為了打出最高傷害,而挨個兒給敵人上 Debuff 了。

如果你從一開始就與「曉月之終途」的 NPC 們結下了緣分,6.0 的劇情就更加能打動你,比如說看著阿爾菲諾和阿莉塞從被寵壞的頑童成長為英明的領袖,或是了解你在一些重要過場動畫裡遇到的人們的背景故事(可惜沒有希爾迪布蘭德·曼德維爾的身影)。

讓我有些擔心的是,對新玩家而言,要想玩到這些劇情,門檻有點兒太高了——幾乎可以說高到月球了。

如果看完所有過場動畫的話,6.0 的主線至少要 45 到 50 個小時。但要想玩到 6.0 的主線,你必須先花幾百個小時打通 2.0「重生之境」、3.0「蒼穹之禁城」、4.0「紅蓮之狂潮」,以及 5.0「暗影之逆焰」。

我認為還是自己玩一遍比較好,最好不要用劇情冒險錄跳過它們。不過我是在過去將近十年裡一路跟過來的,如果讓我從頭來的話,我肯定沒時間一口氣打到 6.0。但這顯然沒有讓太多人心生卻意——前一陣子《FF14》因為太受歡迎而被 Square Enix 暫時下架(以避免伺服器被擠爆),新玩家想買都買不了。

在一定程度上,我希望這些故事線的完結,代表著下一個資料片可以把入坑門檻降低一些。但無論《最終幻想 14》今後怎麼發展,我都會翹首以待。

總結

憑藉大量精彩的過場動畫和讓人難忘的全新區域,「曉月之終途」為《最終幻想 14》迄今為止的故事畫上了圓滿的句號。雖然新的玩法元素不多,但它加入了兩個經過精心設計、能兼顧新老玩家需求的 DPS 和治療特職,還打造了這款遊戲十年來最頂級的一些 Boss 戰。如果這就是《最終幻想 14》團隊為故事收尾的方式,如果他們還能繼續發揮出這樣的水平,那麼我願意在下一段故事裡繼續和他們風雨同舟,直至終點。

優點長達數年鋪墊的故事線有一個不錯的收尾,劇情跌宕起伏,出人意料新職業可玩度極佳缺點BOSS 機制和副本玩法缺乏創新對新手玩家來說門檻略高評測成績

憑藉大量精彩的過場動畫和讓人難忘的全新區域,「曉月之終途」為《最終幻想 14》迄今為止的故事畫上了圓滿的句號。雖然新的玩法元素不多,但它加入了兩個經過精心設計、能兼顧新老玩家需求的 DPS 和治療特職,還打造了這款遊戲十年來最頂級的一些 Boss 戰。如果這就是《最終幻想 14》團隊為故事收尾的方式,如果他們還能繼續發揮出這樣的水平,那麼我願意在下一段故事裡繼續和他們風雨同舟,直至終點。

本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Leif Johnson,未經授權禁止轉載。

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