日本反彈勢頭(日本市場的強強對抗)
2023-07-25 07:38:33
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編譯/遊戲陀螺 案山子
2014年日本手遊市場:COLOPL的黑貓白貓強強來襲
2014年遊戲界的話題從2月22日索尼PS4的發售為開端開始,雖然PS4早在2013年11月就已經在歐美上市了,但是日本卻晚了3個月,當時GungHo的《智龍迷城》和mixi和《怪物彈珠》等手機遊戲都已進入全盛時期,PS4選擇在年後上市,難免會讓人覺得是為了躲避13年年末的商戰。夏季,《妖怪手錶》如龍捲風般襲來,如此大熱的背後是與COMIC、電視節目、相關周邊產品合作的成功。而如果要論除GungHo、mixi之外成長最快的手遊公司,就不得不提COLOPL了,通過從《魔法師和黑貓維茲》到7月發布的《白貓計劃》的黃金接力,9月期的決算會上公司銷售額提高了3.2倍,營業利潤和純利潤都提高了4.1倍,與GungHo和mixi被稱為遊戲界的新御三家。《白貓計劃》更是獲得了Google Play、AppStore雙平臺2014年最佳遊戲獎。
另一方面,遊戲業界舊御三家的DeNA、GREE和Cyberagent則開始轉向新領域的開拓。DeNA在去年8月份進軍遺傳基因檢查服務,9月份還收購了兩家媒體企業,增加了媒體方面的業務。雖然4-9月期的決算中,純利潤減少了50%而一度陷入危機,但是從季度業績來看,第3季度的業績比第2季度稍有提高,加上9月份上架的手遊《最終幻想:記憶水晶》大賣,總算是看到了希望的曙光。不過DeNA和曾經被稱為「社交遊戲雙雄」的GREE從5月份開始投資品牌網站、6月投資會員型酒店預約應用、7月投資住宅設備定額制重製網站、8月投資養老院搜索網站和訪問型保育配對網站等等,雖然嘗試了各種新的領域,不過沒有一個取得比較好的成果。遊戲業務也是一樣馬馬虎虎,照這個樣子下去估計短時間內都是瞎子摸魚的狀態。反之,Cyberagent的業績則蒸蒸日上,現在全力集中在和LINE相關事業上。
頭戴式顯示器相當於燃料電池車?
2015年的遊戲業界趨勢中另一個熱議的話題是頭戴式顯示器(HMD),戴上後可以同步實現視覺和聽覺的完美結合,可以說是在各種遊戲展上驚豔登場,引得一片驚嘆聲的神器。但是如果用機動車來比喻的話,它應該就相當於燃料電池車了吧。雖然兩者都是引領未來創新方向的存在,但是真正要使用起來的話,基礎設施尚不完整,價格也高的難以接受。現在的頭戴式顯示器就像加氫站才剛剛起建,但燃料電池車卻已名聲大噪一樣,兩者能否在2015年普及都存在一定的問題。
為什麼都想依靠「傳奇」的力量?
從1983年任天堂的家用遊戲機登場以來,已有32年歷史,期間無數的遊戲如繁星般升起、隕落,但是唯有那些被稱之為傳奇的作品,經過歷史的洗禮流傳下來,深深刻在玩家的心裡,成為了美好的回憶。而現在,這些歷史巨作被重新搬上舞臺,它們並不只是單純的被移植,而是通過改頭換面,與其他遊戲合作等等方式再次和玩家見面。如此在2015年遊戲界掀起軒然大波的話題,或許會成為今後的發展趨勢。
至今,已有KOEI TECMO在DeNA平臺推出傳奇《信長的野望》的社交遊戲版《100萬人的信長的野望》;2014年SQUARE ENIX也以傳奇《勇者鬥惡龍》為鑑,在1月份推出了與Cygames共同開發的《勇者鬥惡龍:超級光芒》;接下來在9月份,以1987年推出的傳奇之作《最終幻想》為名推出的《最終幻想:記憶水晶》,成為了DeNA的救世主。現今,GungHo和任天堂聯合將在2015年4月推出3DS版《智龍迷城:超級馬裡奧版》。可以稱得上是手機遊戲中的傳奇的《智龍迷城》,加上家庭遊戲時代的傳奇《超級馬裡奧》,可謂是穿越時空的傳奇與傳奇的碰撞。除此之外,還有其他被稱之為傳說的其他遊戲名作,今年「溫故知新」或將成為最受期待的熱點。
而孕育此趨勢的背景是,由於傳統手機遊戲向智慧型手機遊戲的轉型導致開發費用的高漲。一旦開發費用增加,投資的作品沒有收益而導致遊戲開發公司陷入經營窘境,會讓遊戲公司越來越害怕失敗。但是,如果使用那些傳奇大作IP的話,不僅擁有相對穩定的粉絲,而且還有很高的知名度,IP質量絕對可以保證,只要迎合現在的手遊玩家稍加更改,就能大大降低失敗的風險。
就像電影公司將歷史上的大作按照現代的風格翻新重製、音樂CD整合集錦後重新發售一樣,手遊世界也是如此,積累了30年以上的歷史足以支撐這些翻新計劃。因此也有很多投資者看好這塊業務的前景。
即使重製翻新後和原作大相逕庭,並且充滿了違和感,不過依靠傳奇大作的威望,成為熱門大作的可能性還是很高的。
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