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taptap上精品手遊推薦(8.6分的無雙動作手遊)

2023-04-18 02:02:26 1

武俠手遊還能怎麼做出新意?

文/菲斯喵

雲暢遊戲研發的《不良人3》最近(2月3日)開測了。如下圖所示,它是一款國風 3D 武俠手遊。

這款產品不僅是成名作的續集,同時也是國產動漫《畫江湖之不良人》系列的改編作品。簡單說下 IP 背景:由若森數字出品的《畫江湖》自2014年開播,三季動畫全網累積播放量超過40億,且豆瓣評分均在8.0以上。

或許是情懷加持,或許是出於 IP 的感召力,《不良人3》手遊在今年1月18日才剛啟動宣發,便在半天不到的時間裡拿下 TapTap 預約榜冠軍位,玩家期待分一度超過9.0。

不過,吸引葡萄君投以關注的關鍵原因,其實是《不良人3》製作人的一句話:「我們不想做庸俗派武俠。」

我以為武俠題材的作品最容易落入俗套,而藉助 IP 改編的手遊,通常也會有創作上的局限。《不良人3》卻表示要拒絕同質化,憑什麼?

第一招:動作武俠裡引入無雙玩法

武俠題材手遊還能怎麼做出差異?在這個品類裡,大量廠商扎堆,彼此很難拉開距離。我所能看到的突圍路徑,一是往下探索細分品類,踩市場空白;二是在垂直領域裡拔高品質,突破上限。

在《不良人3》這款手遊中,雲暢遊戲首先嘗試從細分品類切入,尋找突破點。從大的分類來看,本作仍屬於 ARPG 範疇;但在核心體驗上,這款產品首次引入了「無雙」玩法。

《不良人3》戰鬥展示

上圖為葡萄君的實測體驗。與一般動作手遊有所不同的是,其戰鬥會充斥大量同屏敵人,敵兵數量雖多,但玩家可以控制角色在大量敵人中釋放酷炫、華麗的技能進行收割。引用玩家的話來說,此類遊戲的賣點在於「爽就完事了。」

「無雙」作為一種細分玩法,源自光榮公司出品的《真三國無雙》系列。其精髓在於一騎當千,萬夫莫敵。儘管「無雙」玩法早已不再局限於三國和戰國題材,但在手遊中,此前還沒有一家廠商將其與武俠題材結合。

殺敵如砍瓜切菜

《不良人3》的製作人在一次採訪中表示,「這是首款以中國武俠文化為背景的、由國人自主研發的,國風無雙江湖手遊。」

但,旁人難免還是有疑惑:無雙類遊戲還講究宏大的史實戰場和豐富的英雄角色,在這些點上,不良人 IP 是否與之契合?

事實上,原作《畫江湖》系列的世界觀非常契合無雙遊戲。它的整個劇情,建立在五代十國時期之上,當時天下大亂,各路藩鎮(軍閥)開始割據,群雄爭鋒,呈現出與漢末三國類似的亂世時代背景。

此外,在《不良人3》的製作人看來,原著中豐富的武學系統、特色各異的武俠功法,以及豐富的武俠人物,都為無雙玩法的基礎設計奠定了很好的基礎。

上官雲闕開大招——每個俠客都有不同戰鬥風格

對抗 Boss 袁天罡

看起來,正是這些契合點,讓雲暢遊戲順著「無雙」玩法去尋找細分市場。

第二招:基於自研技術,拔高美術品質

尋找玩法細分,並不是《不良人3》脫離俗套的單一路徑。在此之外,雲暢遊戲在這部續集作品裡,也在嘗試拔高工業化水平。而這一點,集中體現於遊戲的美術表現上。

上圖是葡萄君初入遊戲時,有感而發截下的片段。眼前的這一幕不過是戶外場景,但整體光影的表現和細節動態的刻畫,讓我印象深刻。近處的風吹草動,遠處山腳下的一片火海,以及抬頭看到的當空皓月,都給人充分的「真實感」。

官方介紹稱,本作的畫質表現力,得益於雲暢遊戲的自研光影技術。在新技術加持下,遊戲的光影變得更加真實且細膩。我在實測中感受到了這點。各位可以觀看下圖:通過鏡頭的移動,我們可以看到畫面中的水面反射、周遭草木的陰影、陽光在空氣中的散射等,會隨著光源移動而產生準確的變化。

舉上圖的湖景為例,玩家能從中感受到太陽位置的變化和湖面光照與顏色的改變。這種細膩的場景刻畫,對玩家來說是一個實時的動態體驗。

除光影之外,雲暢遊戲也在模型製作上追求更高的寫實度。可以試著觀察下圖的展示:敵方的大將身上的盔甲、鬥篷呈現了許多陰影和高光的細節,這些不同物體的光影細節會隨著人物動態而產生變化,光感自然而顏色溫潤。

製作人強調,新技術的應用不僅拔高了遊戲畫質,與此同時,它並不會佔用過多增加手機的負擔。他表示,「這部分我們看戰鬥的流暢度就可以感知。」

註:製圖時,幀率有所調整

這裡稍作補充,雲暢遊戲在遊戲研發過程中的還應用了如動作捕捉系統、面部微表情系統等。這些技術的引入,也是強化《不良人3》「真實感」的重要因素。

第三招:還原 IP 的同時,加入自主內容

作為一款 IP 改編手遊,《不良人3》另一個反套路的表現,是在尊重原著的基礎上,又不照搬已有的劇情,反而和若森數字一起去設計、補充原著裡沒有展開的故事。

他們重構故事的方式,是為《不良人3》塑造一個原創角色。具體而言,玩家在遊戲裡會以「小師弟」的身份,與李星雲、姬如雪等原著主角們一起展開冒險。

《畫江湖》動畫,有一段李星雲闖地宮營救姬如雪的重要劇情。雲暢在遊戲裡,對原著動畫的構圖和運鏡進行了還原;而在基礎上,他們在這段情節裡加入了不少新的內容,比如進入地宮之前,玩家會和李星雲一起破解謎題。

進入地宮前的一段解謎內容

當然,製作方與版權方合作打造的原創角色,並不是簡單地讓玩家代入第三視角來重溫《畫江湖》的劇情。玩家在遊戲裡,也在發揮著推動故事發展的作用,每當遇到重要的劇情節點,遊戲便會向玩家拋出選擇,選項的不同,則會讓故事走向發生改變。

下圖所展示的,是小師弟和上官雲闕的首次相遇,對方在亭子裡莫名要上吊自殺,而主人公恰好將其救下。如果此處選擇轉身離開,不僅劇情對話會發生改變,且會影響人物關係的親密度。

總的來說,雲暢遊戲對原著進行高質量的還原,照顧了動畫粉絲的情懷;但他們又另闢蹊徑,通過自主創作,給人帶來不同的體驗。

拒絕俗套的背後:百人團隊、三年研發

在當下的競爭環境裡,廠商如果重複過去,難有出路。審美幾經提高的玩家,對新鮮感抱有更高的期待,他們本身已在拒絕俗套,遊戲廠商又怎能甘於千篇一律呢?

當然,《不良人3》也有保守的一面,比如說題材,比如說商業化設計。完全顛覆式的創新幾乎難以實現,但比較可貴的是,雲暢遊戲去嘗試了一個細分類型:武俠 無雙。在此之上,他們又試著拉高品質,呈現自主的內容。

這挺不容易的。葡萄君曾採訪過一家做無雙類手遊的開發商。該公司 CEO 有句話我記憶猶新:「小團隊根本做不了動作類手遊,流水線成本非常大,如果說要花5000萬元做個 ARPG,那肯定會有人想為什麼不用一個億做 MMO 多賺點錢?」

對於雲暢遊戲來說,他們投入了近百人團隊、經過三年的技術攻關,並花了一年時間將技術投入應用,才有了《不良人3》現在的成果。

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